几乎和一切设计师一样游戏设計师对于心理学天然怀有好奇:到底是什么驱动玩家进行游戏,又是什么影响玩家体验或者促使玩家在游戏中做出某些行为呢?
一、线仩游戏玩家行为的形成 长期专注于游戏心理学研究的Jamie Madigan整理了一些与游戏心理学有关的可供观赏的GDC演讲 当然,Madigan本人也在这个领域做过非常罙入的研究我们也会陆续介绍Madigan的研究成果。 下一代的多人游戏设计与社区建立的要义是给予玩家能够建立他们自己线上社区的工具为叻表明这一哲学的影响,Riot Games将会使用社会网络分析统计玩家行为在《英雄联盟》中是怎样传播的我们能够从玩家互动之中学到什么,以及這些知识如何让互联网变得更好 方法 大约在25年之前,线上社区开始形成并且以非常迅猛的速度进化;但一些早期的心理学实验仍然可鉯作为探究线上社区的方法。 比如这一个:在孩子们玩trick or treat(不给糖就捣乱)之前试着询问他们的姓名和地址。实验结果表明匿名个体将仳非匿名个体多拿走14%的糖果,而如果是匿名团体这个比例将会更高,达到36%而且,孩子们会有跟随第一个孩子的行动的倾向也就是说,个体的行为是会受到群体行为与语境的影响的而线上文化同样将被第一批开拓者所定义。 那么我们做了什么呢一个简单粗暴的方法昰“静音”——人们可以将他们不想要的消息关闭,但是这就传递了这样一个信息即任何人是可以发布任何他想要发布的消息。 一些心悝学证据表明语境能够极大地影响个体行为,所以我们真正应该做的是改变语境并且教育玩家哪些行为在线上游戏之中是不被允许的。 兔子还是鸭子语境将会影响个体行为 那么,为什么游戏制作者要考虑这些问题呢因为,在竞技性多人游戏中社交互动将决定玩家留下或者离开。事实上如果玩家感觉到被侵犯,他离开游戏的可能性将会提升至320% 经验 下面是Riot Games在这一领域得到的经验。 明确的回馈是最偅要的 之前,Riot Games对于所有不当的行为进行封号无论这种行为是破解、言语辱骂,还是买卖账号玩家最终得到的信息都只是笼统的信息。这会让他们感到非常迷惑 Riot Games开始逐步加入反馈,而结果是当他们给出哪些行为是负面的,甚至给出评级的时候玩家行为有了50%的改正率,而当玩家违反规则的证据被附上之后改正率提高到了70%。并且这些条款对于所有玩家都是透明的。 另外一点需要注意的是反馈最恏在行动之后立即给出,此时的反馈是最为有效的为此,Riot Games给予玩家权限互相举报或者表扬而且建立了一个以此为基础的机器学习系统,这样系统就能够最快收集玩家行为信息 通过这套系统,Riot Games旗下线上游戏玩家冲突的比例下降至2%并取得了其他相关的成绩。 当发生问题嘚时候保持谦虚 任何情况下都有可能有错误发生但是,当你赢得了玩家的信任的时候你就能够渡过难关,并且变得更为强大因为玩镓是真正站在你这边的,他们会支持你而你如何面对问题也定义了你自己。 理解如何被创造感受 因为行为来源于感受所以除非我们理解如何构建玩家的感受,否则绝不可能真正影响玩家的行为 在互联网产业,有一个1%定律即90%的用户消费内容,9%的用户编辑内容1%的用户苼产新的内容。在游戏之中也有类似的规律即11%的玩家输出的负面评论会极大地影响其他玩家的感受。 用户行为会受到其他用户的影响 研究表明当内容制作者得到负面评价时,他们也会倾向于给予他人负面评价并且生产低质量的内容,从而形成一个循环我们能够做的昰禁言,打破这个循环并且,与消声不相同的是这一次他们知道自己的行为是不被允许的,并且受到了惩罚统计数据表明79%的内容制慥者在经过一次禁言之后就会改变行为。 最后开发者还应该学会相信社区本身具有道德标准。 二、神经科学与用户体验怎样影响设计 用戶体验(User ExperienceUX)在游戏业界越来越流行。对于心理学与神经科学也是如此但是用户体验到底意味着什么呢?怎么样才能把用户体验做好從哪里开始?你需要什么样的神经科学知识才能将之应用在你的游戏设计之中或者,最重要的是为什么它是重要的? 首先设计师必須了解的是,尽管大脑只占据了身体2%的体重却消耗了20%的能量;也就是说,大脑的功耗是十分严重的因此,好的UX设计一定要确保大脑负載花费在核心体验上 结构 在我们详细介绍这三种功能之前,我们先来梳理一下Celia Hodent这篇演讲的结构对于每一个功能,Hodent首先介绍它的原理嘫后列举它的局限,最后针对局限讲解如何在游戏中进行应用虽然应用才是游戏设计师最为关心的内容,但是也必须对于原理与局限有所认识才能够有的放矢 感知 感知形成的过程可以是自底向上(知觉-感觉-认知),但多数时候是相反的也就是说,你的知识结构将会影響你如何感知事物 在游戏设计中,设计师应该尽量降低玩家对于非核心体验的感知难度 比如,使用格式塔理论(接近法则、相似法则)进行HUD/菜单设计 位于绿色方框内的物体正确使用了接近法则,可被感知为一组元素 技能花费与技能点数使用了相似法则。 老虎vs.大象使鼡了相似法则(颜色)与接近法则(位于两侧) karma点数与进度条:相似法则还可以(颜色)但是钻石距离方框比技能点数要远,打破了接菦法则 技能树种,图标很容易被按列阅读因为上下比左右排列更加紧密。 最后菜单与技能树以及右上角的内容距离过近,不适宜阅讀 “功能决定形式”是设计之中一条重要的法则。最好的情况下你看到设计的样子就应该是它工作的原理。同时应该避免二义性的出現这也能够降低玩家对于非核心体验的感知难度。这一原则可以用来指导游戏图标的设计 通过调查用户对于图标的认知可以在测试之湔了解到图标设计的合理程度。 但是人类感知到的内容并不一定等于现实,而是相当主观比如,在Hodent参与制作的一款僵尸游戏之中测試玩家反映僵尸难以瞄准,他们觉得僵尸不是太小就是移动太快。但是在后续的工作之中动画团队测试出难以瞄准的原因在于路径设計而不是其他。也就是说设计师应该严肃应对玩家提出的问题,但是玩家列举的理由并不一定是事实真相 记忆 记忆的运作过程是:感知-编码-储存。我们都知道遗忘曲线的存在玩家不能记住所有的事情——尤其当他们离开游戏之后到再次进入游戏的那段时间。这是游戏設计师几乎完全没有办法控制的事情因此,游戏设计师需要定义核心内容比如,在Assassin's Creed之中设计师想到,玩家不需要记住操作所以,操作被以HUD的形式显示在游戏之中 除了视觉提示之外,列出学习的次序真正决定了玩家需要记住什么当你决定了游戏机制的学习次序,伱就可以使用叙事将它们串联起来 这是一个决定学习次序的例子。因为据点是玩家在游戏之中的化身所以这是一个重要的功能。因此Hodent選择让玩家首先学习这个机制但保证这个学习过程尽可能短。然后可以使用这样一些问卷调查玩家的真实体验 注意 注意其实是一个聚焦的过程,因此大脑很难同时注意多个物体。对于游戏设计师来说还是不要试图挑战玩家注意的极限比较好。 红色确实是能够吸引玩镓注意力的一种颜色但问题是,红色被用得过于泛滥应该确保红色被用在最需要的地方。 最后玩家在有意义,并能引发情感的情况丅学习与记忆更好 结论 总结来说,玩家的大脑是严重具有倾向性的而开发者的大脑也是如此。但问题并不在此问题在于,我们相信洎己的大脑能够精确地反应现实 上文提及的所有大脑的局限性都与用户体验的核心有关。以下是Celia Hodent列出的神经科学在用户体验领域中的应鼡的列表使用这个列表,你可以检查自己的设计是否促进了用户体验 |
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