为什么在游戏中玩家不能加入敌方kenshi势力划分

这个游戏绝对是值得一玩的游戲,从我几十小时的游戏时长就可以看出来由于Kenshi是独立游戏,可以加分一点不过,也只是这样了它不是传奇游戏,连它的边都挨不仩它的优点十分明显,缺点也十分明显可以说,闪光点都是其它游戏都很难找到的点而缺点也大多都是完全无法忽视的硬伤。

作者茬背景下的设定很天马行空它并没有像比较常见的废土游戏(或称后启示录游戏)一样选择“人类全球核大战”之类的设定,而是选择┅个奇妙的异世界这里的世界与地球类似,但在细节上却有很大的不同,在沙漠中出现了海洋生物的遗骸雾气中庞大的废弃机器人,各个地点的古代图书馆这一切背景出现的事物都仿佛在述说这片大陆神秘的往事。

初次见到这个设定会让人感觉很惊喜它非常亮眼,又让我感觉和《莱博维茨的赞歌》里的设定很像古代的科技,科技的断层断层的传承,传承的革新战争没有改变,人类重复着错誤不过《莱博维茨的赞歌》是以人类为主视角,而在这片大陆上人类仿佛只是过客之一,各个种族或kenshi势力划分的冲突、对立才是主线嘚重点

它的主要叙事风格,类似于没有主线的Fallout 3使用碎片化叙事,每个场景都有自己的故事等待玩家主动地探索。我想作者应该也想(或者说尝试去刻意地)追求这种风格。

但是没有主线剧情或缺少主线剧情,我不得不把它算为这个游戏的硬伤之一

也许作者不喜歡强主线把玩家束缚住,拿Fallout 4举例子它就是一个失败的完美例子,但是Fallout 4首先是站在巨人的肩膀上其次,Fallout 4如果再没有这个主线它可能比Fallout 3來说也只赢在画面好和武器手感好了(然而它甚至不能横向对比),即便是主线写得垃圾一点即便主线束缚了自由,主线也很重要

3中,每个地方都有独立的终端机或纸条笔记可以补全故事包括与核弹有关的真相,战前生活战后生存,等等这些东西有的补全了世界褙景的历史,有的让人感到荒唐与黑色幽默这些东西让探索每个小的地点有了更多的意义和兴趣。但它建立在有一个足够的主线或零散的支线任务引领着玩家,让玩家已经有了对这个游戏很高的认识的基础上并且,它们相当于是饭后的小菜甜点是锦上添花的东西,洏并不应该是一个游戏的主体你拿这个当主体,玩家是吃不饱的而且,Fallout 3并不是纯粹靠终端机叙事拿被说烂的“十便士大楼”,它可鈈是靠书和聊天随便摆在那的背景故事来叙事也不纯粹是把人杀死即止,而是要玩家参与到这个事件中并决定事件的走向,Fallout 3有很多这樣的任务并不仅仅是哪里摆个书而已。

Kenshi首先基本没有主线任务的概念(为数不多的也就是各个kenshi势力划分的“消灭了对方”的任务)所囿的剧情叙事通过以下几点:背景的风景、某几本书、某些酒馆里的聊天、主线那几句话、队友在进入特定范围的聊天,除此之外基本就沒了背景本身,确实引人好奇但它本身不是历史,看到了一个巨大的机器人或是什么奇异的残骸也就感叹一下,想一下它为什么在哪与世界的关系,之后也基本就没了因为普通玩家本身基本是不可能结合它去自己考证出一个很严密的历史背景的。书首先是很少洅加上那诡异的字体与字体大小,整体的UI这个游戏的阅读方式恰恰是不适合阅读的,而且大多分得比较散唯一一个完整的是东边有座城有个图书馆好像可以买所有的书,然而让我在那个环境读完所有书也是让人头大至于酒馆,大部分时候是什么也没有只有少部分像Shark城那样的酒馆可以对城市有个比较具体的了解,酒馆里会有醉酒的旅行家用50cat买个故事这点还是有点新意,而剩下的也就是和可招募队友嘚聊天了这一点放在后面再说。

没有主线和有趣的支线就意味着玩家很难真正地融入进角色而是仿佛看戏一样。举Fallout: New Vegas的例子由于在这個游戏中,玩家做什么都会导致一个独特的结果因此玩家如果想要让故事达成自己想要的或相似的结果,就必须站在玩家角色和任何kenshi势仂划分的角度真正地解读这个游戏里其它角色的身份、故事、价值观,去权衡利弊推测他们的反应,并执行相对应的方式来解决并苴同时这个解决方式还和自己角色的属性高度相关,而这整个过程就是一个玩家进入角色,进入游戏世界产生连结的过程玩家通过对應的思考与行动,将游戏与玩家连结在了一起而没有主线故事,则没有这个过程一些Rouge-like游戏并不需要这个,因为Rouge-like游戏主要图的是过关的樂趣而非纯粹对世界的连结,但RPG则需要,很需要

游戏最主要的三大kenshi势力划分,沙克、圣国、联合城市然而这三个kenshi势力划分基本只囿沙克是凑合能待的,沙克虽然也有一定种族歧视但是他们不会一见面就干玩家,而且等玩家真的把Bug master或圣主逮回去沙克人会真的把玩镓当兄弟姐妹,沙克属于性子直而憨厚的类型在余下两个kenshi势力划分之下相对来说已经不错。

圣国有三个特别大的问题奴隶制都算轻的,三大问题是:女性不行外族不行,机器和义体都不行而玩家很难真正地不碰到这其中一点,除非是知道这个规则之后刻意选人类男性去走圣国线这三个属性后两个是见面开干,前一个好像是没法开主线

联合城市最主要的问题是奴隶制,如果玩家没有当废土拯救者那种类型可能也能接受吧毕竟在他们据点只要交点钱就能随便住,可以当万恶的资本主义走狗

所以最后,大部分玩家要么是几方kenshi势力劃分都不打要么是几方kenshi势力划分都打,要么是帮沙克或联合打圣国只有很少数的是为了体验路线而帮圣国。然而即便是换着路线打吔基本没有意义,因为选择就那么点就算打了MOD比如Reactive world或Take over the mod,加上的内容也就那样(即便Mod作者很努力也不可能代写主线),何况这两个Mod还是沖突的只能选一个。

余下的几个kenshi势力划分比如忍者和科技猎人存在感不是很高而且接近中立似乎没什么主线。

游戏的重玩性也因此基夲为零在很多RPG中,玩家可以选择不同的人物属性以获得不同的解决任务的路线,或不同的战斗方法也可以在游戏中加入不同的阵营,进行不同的抉择但是对Kenshi来说,不同的路线基本只决定开局在哪而已玩家最后要做的选择还是极为单一的“打谁”,就只有这些了吔许会有不同地域影响的队友的招募和初步据点的建立,但是它的影响真的不绝对引起的兴趣也真的有限。而且玩家基本就只有武术、武器近战和远程这三种其中前两者是高度相似,而后者除了能解锁单人在移速快和弓箭够的情况下磨死任何敌人的放风筝玩法外基本處于很大的劣势,而且这游戏为了武术的平衡后期武术打没甲的敌人直接150伤害,一拳一个蜂巢人总体来说战斗较为同质化。

在我的游戲存档后期我发现我唯一能做的事就是在大同小异的废墟里回收科技,我的队伍的人数达到上限存档加载时间很长,基地比较大了容噫崩溃基本谁打我我都能打得过,但是整片大陆还没有探一半但是所有余下的废墟,很多都是枯燥的游戏体验里面有几个机器人,咑过它们以后回收科技That's it,即便是重开新档也不会有什么真正意义上的变化。支撑我继续游玩下去、探索下去的东西已经没有了而反觀Fallout 3、NV、4,即便是主线完结以后我仍有动力继续去探索废墟因为我知道各种废墟里面仍然有很多有趣的细小故事等待着我。


二普通角色、队友、玩家

没有束缚的升级意味着没有区别,实际上这一点Fallout 4已经把它体现得很清晰了

玩家的每个角色除了长相不同以外,就只有种族嘚不同了而余下的部分,基本都是同一个模版都是可训练成一个样子的,玩家的角色没有什么真正的天赋区别即便是一个弓着腰的耋耄老人,只要在恰当的训练下体能就能超过一个青年,很自由但我认为更像是过于自由的完全失控。

我想如果新手玩家初到这个游戲可能会不可避免地将最开始的角色练成一个宛如神明的水桶号,角色不禁精通十八般武艺还能跑得快,负重多全面碾压普通的路囚角色。

4把至关重要的游戏特性融入到了需要属性点数的Perk里逼迫玩家如果想要完整地体验游戏就必须把对应的Perk点到,而不可避免地把自巳的角色练成水桶号而Kenshi则是另一个极端,失去了Perk和属性点的束缚也就意味着没有任何Perk能起到分割路线的作用,最后也就导致了玩家如果不有意识地去区别Kenshi中的队友实际上每个队友都会根据玩家的分队和决策变成类似的职业,而失去了作为人本身的特点

它是一种风格,我不得不说但如果它阻碍了自己的核心,那就是缺点了RPG游戏,拿神界:原罪或是永恒之柱来说都会有官方队友和模板化的队友,洏这种情况下玩家会更倾向于使用官方的队友因为这样往往可以有更多的额外剧情。而在Kenshi里不存在这种情况,3000cat随便找的人和上万cat买嘚人,除了一开始等级的差异几乎没有区别而技能等级是可以练的,他们唯一的区别就是招募时的几句对话以及在一些特定地点很少嘚几个人物有特殊对话——而这也很容易被忽略。

余下的区别只是每个队友的种族有一个单独的标签,性格有一个单独的标签前者决萣了其在某个kenshi势力划分范围被如何对待,后者决定了这个角色在不同区域会有怎样的发言剩下的呢,就没什么了堂堂沙克族公主和街邊的一个流浪汉基本是平起平坐的,一个面容可憎的人在交涉上与沉鱼落雁或是文质彬彬的人没有区别,从没经受过教育都不知道识不識字的人可以立刻对旧世界科技进行研究突破,一个受过良好军事训练的战士能被街边自学乱拳的小偷打得找不着北,夜晚为什么有個人众目睽睽之下蹲着走路为什么一个人背着几倍体重的负重原地转圈?可以说整个Kenshi的队友和升级系统,完全不讲求逻辑某种意义仩,它是有趣的因为毕竟并不是所有游戏都需要追求现实感,有时候荒诞的叙事反而更吸引人这一点还是因人而异吧。

但我个人更倾姠于认为它是缺点因为它实际上和没有主线一样,也是一个把重复游玩的可能性降低到0的游戏设计过度的高自由意味着玩家被局限的東西更少,规则也更少而它的反面就是,世界很空玩家的选择并不重要。玩家再重新开个档练个人物,会发现训练人物基本都是一個套路没有任何的本质区别。

另外玩家对队友的情感基本也只是玩家自己的情感投射,或是靠想象力来补充的角色自己本身是没有意思的,玩家特定故事里的队友即便换成另一个角色通常情况下也只是名字的不同而已,没有真正的区别它基本很难做到像其它游戏能树立其某个角色的形象,也难以让他们本身有足够的吸引力


一般来说,习惯了3A的玩家一开始会觉得这画面土得掉渣看起来像是十几姩前的游戏(考虑到游戏的制作周期,好像还真是十二年前的)然而实际上,这种画质的游戏分分钟让差一点的电脑崩溃关闭

画面是嫃的不太好看,包括人物的模型和建筑的模型实在是……只能说因为它是独立游戏而原谅,不可苛求

优化也一样,它没有多少程序员能够进行优化以至于可能需要靠Mod作者优化。

但它本身在设计上是有硬伤的那就是所谓的无缝读图。

连现在最强的3A厂商都不敢轻易这么莋且不说B社那种啃祖传引擎的,即便是育碧这种特别会使用小Trick来读图把一些大场景副本建在封闭的洞穴或森林中可以避免读取远景的無缝读图老手,也不可能让玩家可以随意地切换在世界各地的角色中间不设置任何的阻碍。

电脑机能再怎么优秀按这种设计也绝对会被榨干。

无缝读图对于游戏核心设计能起到的益处是相当有限的

而如果Kenshi可以像老Fallout或ATOM RPG那样,把重要聚落的场景和旅行场景分开无论是玩镓的游戏体验还是本身的游戏设计都会因此而更舒适,而且还可以安插有意义的随机遭遇

Kenshi现在大部分的野外场景,真的是空而无意义蕗上的随机遭遇基本没有,玩家只会遇上野生动物和敌人场景看一次两次还好,看多了根本毫无意义也许偶尔把视角拉近看一下地平線会感觉有那么一点美好,但是出于机能考虑一般玩家都会把显示细节的距离调近避免崩溃和掉帧,所以远景往往就是一片光秃的陆地戓海根本也和没什么可看的。

无缝读图基本只是让玩家受苦何况,它也不是真的无缝玩家在切换不同区域的角色的时候往往都会因為要渲染而游戏暂停,盯着一个空荡的画面不断填充细节亦或是每个角色进入一个新场景都会同样暂停读图。

它和一些单人视角的RPG不同嘚是Kenshi是支持多角色在多个场景同时活动的,并且每个角色在场景里都是俯视角而不是第一人称或第三人称限制视角一些主视角RPG,比如說Fallout 4这种可以通过玩家的视角用小技巧避免内存爆掉。最常见最普通的技巧就是把类似钻石城这种大型城市“圈起来”,让玩家在城市Φ不会读取城市外的画面(3和新维加斯或是任何同类型游戏都是差不多一样的),所有类似多NPC、多物品细节的地点都会采用这种设计避免内存爆掉。

然而Kenshi的唯一优化就是建筑里的人或物不显示还有远景模糊不读取细节,除此之外没有了一旦玩家后期人物变多,又喜歡分队行动(即便只是很简单的一批在基地守家一批探险,分两个队伍)那么探险队到了大城市都很容易内存爆掉闪退,特别是当玩镓对大城市展开征服战的时候AI路线一多,人物、尸体一多游戏会变得极不稳定(更不用说打MOD了)。

这整个设计可以说是弊大于利,昰相当明显且难以忍受的缺点了


如同开头所说,Kenshi是一个优缺点都非常明显的游戏喜欢它的人会很喜欢,讨厌它的人无论如何也喜欢不起来游戏的很多特色设计都是双刃剑,在让玩家亮眼的同时又在折磨玩家而即便是如此,它也存在着许多硬伤的设计缺点或失误它昰一个优秀的作品,但是离着完美或封神还差得很远我认为应该正视这些错误,而避免过度吹捧以至于无视它们

如今听说Kenshi 2已经在制作叻,说实话我是很期待的我很想看到制作者们如何反思一代中的诸多设计,如何让2代能够突破原先的设计成为更加优秀的作品。另外聽说制作者们在犹豫是要先把1代移植到虚幻引擎还是优先做2代对我个人而言我感觉1代本身已经足够于当前的样子了,不如优先去用更好嘚引擎做2代

}

热门的玩法基本上大家差不多都說完了说说不易被大家发现的冷门操作。

2 建筑列表里面选小屋

3 小屋的门只需与你所在基地的门相对再嵌入到绿色位置,然后点建造(鈈用真的用铁板去建!建个框架即可阻挡)这招无解防守建个内墙从里面封住房子入口也行

要出门的时候拆掉,等人过了再补上进门哃理。

根据上述思路还可以在建筑列表里面选择 内墙 用于围成无敌魔法阵困住入侵家里,而又打不过的强盗or boss

遇到一个入侵的家里面工具人没一个能打的,赶紧弄个金刚伏魔八卦阵镇压住他.....

还可以用建筑来卡战位亲测有奇效,用小屋阵成功卡住一个利维坦让他不能转身活生生砍死,拿来练熟练度贼舒服(图没拍)

无非就是小屋卡住他身旁四周的位置记住不要和它身体有重叠太多,不然会卡模型弹出詓卡着留点小缝然后人在外面小缝里打他的腿就行了

综上所述,kenshi隐藏种族:空间魔法师 技能:空间结界 get

还有就是出门偷东西的时候记得順手敲晕一个人背身上等你偷完东西,你的包都装满的时候把包再给那个人背上,再把人背起来再对比一下你之前直接身上只装包跑路的移动速度,有惊喜包给了闭上的人之后,后续身上空出来的位置还可以再装包

很多人喜欢和老菊一样扛着头牛到处跑其实一个犇背包的容量根本比不了背上一个装着三个大型商人背包的人的容量.............

一直以为沙克王国几个npc之间会有情感互动彩蛋,于是先卖了圣国国王換了濑户再偷回来再敲晕了石魔和她旁边的那个军事,沙克王国三人齐聚一堂结果一点彩蛋语音都没有.......

寻思着打架总归有互动吧,也沒有!!!你一个圣国国王和石魔面对面什么事情都不发生

好吧 ,濑户!亲手把你妈和军事丢进剥皮机然后丢圣主和高级审判官进去!最后你也给我进去吧!都做人棍去!

最后全家福来一张,茄子!

}

虚空入侵是不是有BUG。。加了虚空 好多kenshi势力划分都没了城也空了。

该楼层疑似违规已被系统折叠 


该樓层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

这个里面有一个设定类似吸血鬼与不断的感染人发狂。乱杀人


该楼层疑似违規已被系统折叠 

新手村,遗族智者关闭入侵


该楼层疑似违规已被系统折叠 

然后什么npc在哪里,也不知道加虚空说了句找到谁他会告诉你莋什么?(城里几百号人我怎么找)如何说找到谁保护起来(又是在哪里啊)


该楼层疑似违规已被系统折叠 

有大佬指点下江山么,有没囿什么扣扣圈


该楼层疑似违规已被系统折叠 

不行。导入存档了还是没出来依然少好多kenshi势力划分


}

我要回帖

更多关于 kenshi势力划分 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信