老虎机平台玩时时要掌握哪些重点呢

我在手机上玩金沙娱乐场的电子咾虎机中了个头奖77万。但是游戏公司直接把账号给我封停了现在我该怎么办

详细描述(遇到的问题、发生经过、想要得到怎样的帮助):

我在手机上玩金沙娱乐场的电子老虎机,中了个头奖77万但是游戏直接把账号给我封停了。而且还不给解让我发邮件过去,我发了吔没反应现在我该怎么办?

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从行为心理学的角度来看不可預测的算法只会使事情变得更糟。 在此之前用户可以控制滚动Instagram feed的时间。

提供的精神拐杖不再可用 即使是最近发布的帖子,也可能会持續到Feed的最后因此您可能会花费更多的时间来浏览内容。

在2018年几家公司开始与智能手机成瘾作斗争。 作为这项工作的一部分Instagram还并在应鼡程序中引入了新的“ You are All Caught Up”消息。 该通知显示在超过两天的帖子或用户已经看到的帖子上方:

有了这一变化Instagram再次成为好人。

尽管Feed仍通过算法进行了排序并充满了广告但用户重新获得了对无限滚动的控制。 大多数用户将此视为可喜的变化甚至一些用户意识到使用自己喜欢嘚社交媒体应用程序了:

…大约一周后,它开始变得不像甜蜜的微笑而更像是一种警告。 好像我想戒掉糖每次我在办公室下午3:36拿饼干時,我的小学体育老师脸部全息图就出现了摇了摇头,表示罐子是空的

尽管从未将类似的通知完全发布到Facebook提要中,但该公司的企业协莋平台收到了该功能

这里有趣的是,这两种产品的目标不同以及它们与无限滚动的概念之间的关系:

  • 对于消费者Facebook而言,目标是使更多嘚人使用该平台并使他们花费更多的时间。 这样可以产生更多的广告观看次数并从广告商那里获得更多的收入。 普通用户不为此服务支付任何费用 这样,无限滚动和使用户保持粘在屏幕上的任何操作都会直接使公司受益

  • 对于公司Workplace工具,目标是相似的但不相同。 第┅部分匹配以在平台上吸引更多人。 区别在于这些人在公司为服务付费时看不到任何广告。 在这里只要用户参与度足以继续付款,Facebook僦不会从增加屏幕显示时间中受益

回顾2018年,在Instagram宣布其新的屏幕时间功能之前前首席执行官兼联合创始人Kevin Systrom表示:

凯文·西斯特罗姆(Kevin Systrom)的一條推特,在Instagram宣布“你们都被赶上了”消息之前

相比之下今年看来,Instagram正在改变其两年前的立场当时他们打算将应用程序中的时间花在“積极和有意”上。

2020年8月这家社交媒体公司 。 当您到达Feed的末尾时这些帖子会从您实际上并不关注的帐户中显示出来。 滚动经过“ You are All Caught Up”消息後您将遇到无休止的建议循环。

Instagram这里的内容计划与“发现”选项卡不同。 虽然“建议的帖子”功能与人们已经关注的内容相关但“瀏览”选项卡仍是放置相邻内容的地方。

那么在无限滚动的背景下这意味着什么呢

无限滚动通常被视为新一代的。 Google的前设计伦理学家Tristan Harris描述了以下内容:

“您拉动杠杆立即获得诱人的奖励(比赛,奖品!)或一无所获”

随着Instagram最近的Feed更改,该公司只是加强了这一概念 如果已經开始吸引您关注的人发布新帖子,那么从一个全新的创作者团队中发现事物可能会多么诱人

那么,再向下滚动一次就可以了吗

建议嘚帖子还带有广告。 在两个帖子之间您可能会发现类似的广告,就像浏览朋友的帖子一样

显然,背后有商业动机 如前所述,用户将哽多的时间花费在其feed上生成的广告观看次数就越多,Instagram从广告商那里获得的利润也就越多

利用心理技巧,让你消耗更多的必须有某种责任的?ompanies 显然,Instagram在这个游戏中并不孤单它也不仅仅与社交媒体公司有关。

无限滚动仍被广泛应用在许多应用程序中尽管事实证明,无限滚动在最佳状态下会令人上瘾而在最坏的情况下仍会有害。

我们能做的-也许这时我们唯一能做的-是要注意我们的习惯

下次,如果您意识到至少十五分钟内一直在漫不经心地浏览某些内容请问自己:

您会惊讶于您拒绝几次。

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(给前端瓶子君加星标提升前端技能.)

前两天小编在B站看到一个AE MG动画,动画的内容如下:

这个动画还是挺有意思的但是小编第一个反应这要是哪一天某位ui姐姐或产品姐姐给小编提了这样子的需求,那小编岂不是当场要自闭我本着自己的好奇心,实现了一个简易版的老虎机:

老虎机的整体外观样式还是仳较好写的对老虎机的外观布局如果有兴趣的话可以直接参考代码,小编就不一一介绍了文章主要介绍的是老虎机中间三个小格子和機身动画的一些实现要点。(读者想实操的话也可以自己找一张背景图当作老虎机的背景这里小编只是自己好奇而已所以就用各种基础咘局和样式实现的老虎机)

  • 格子中数字的真面目是什么?

  • 格子中的数字列表是怎么滚动的

  • “无限滚动”是怎么实现的?

  • 第二个和第三个格子的延迟滚动怎么实现的

  • 随机的滚动结果是怎么实现的?

  • 游戏机是怎么抖动起来的

  • 重置游戏的实现及要注意的点

  • 怎么获取老虎机的遊戏结果?

格子中数字的真面目是什么

这个问题其实很简单,格子中的内容单纯只是一个ul列表我是只是给格子添加了overflow:hidden使格子外的数芓进行了隐藏。咱们先把一个格子的数字列表拿出来讲我们可以看到整个滚动过程中只有“1~6”共6个数字,我们可以先把这6个数字的列表給实现下

我们利用的是ul 和 li标签做出的列表,在布局中小编只写了ul虽然效果图中只有1~6 6种情况,但是后面可能会有更多的游戏结果选项所以li标签就不写死在页面中,li标签通过javaScript的形式添加到ul标签中

(这里为了方便读者读懂代码我先解释一下,小编在一开始考虑老虎机里面的內容以后可能是图片而不是数字所以在很多地方变量或者className的命名都名为与“images”相关。)

// 获取第一个ul列表 // 构造列表li添加到ul标签中去

这样子我們就可以获得这样的一个ul列表:

同理第二个格子和第三个格子也可以利用相同的方式构造出相同的数字列表。通过给ul和li添加样式之后的效果如图:

我们可以从动画中看出数字是从上往下开始滚动的其实滚动的原理利用的是CSS3的transform:translateY()进行移动。那有人可能就有疑问了(小编你不是說从上往下滚动吗按照你列表这样的布局你从上往下不是一移动就结束了吗)。

所以我们在列表移动之前要做一件事情我们要把这个列表的初始化布局给调整一下,将全部列表都向上移动使数字“1”移动到格子中去。

我们先声明一个初始化三个数字列表定位方法其Φ参数startTranslateYHeight代表整个列表要向上移动的距离。

有了移动的方法之后我们要计算出列表要向上移动的距离startTranslateYHeight。获取向上移动距离的步骤包括:

  1. 声奣列表单独一项也就是单个li的高度已知li标签的高度为136px;

  2. 获取一列的高度,也就是整个ul标签的高度这个三个列表的高度都一样大,所以峩们取第一个列表利用dom的内置属性scrollHeight获得列表的高度;

  3. 因为整个列表向上移动到最后数字1会留在格子中列表中全部有6个数字,我们只需要姠上移动5个数字的高度即可也就是整个整个列表的高度减去一个li标签的高度就是我们要列表向上移动的距离。

有了向上移动的具体距离後我们只要执行我们的初始化定位方法initPosition()方法即可。

格子中的数字列表是怎么滚动的

前面我们也提到了其实滚动的原理利用的是CSS3的transform:translateY()进行迻动。因为我们游戏是通过点击手柄开始的所以我们给手柄添加一个点击事件,并在事件中给列表进行滚动我们暂时默认滚动到最后┅个数字,不考虑随机结果的情况

如果只是滚动到最后一个数字那还是比较容易的,那我们只需要将向上移动的距离还原为0就可以了這样子就能达到向下移动的效果。

// 点击游戏手柄开始游戏的方法

我们来看一下现阶段的效果:

是不是少了点什么对吧没错,少了滚动动畫我们只需要在游戏开始时给列表加上过渡效果即可。可能有人会问为什么要在游戏开始时再加而不是一开始写样式时先写上transtion过渡原洇是这样子阿:因为小编后续要考虑到重置游戏的问题,重置过程列表会回到最开始的定位处如果说重置过程也有过渡样式那是不太合悝的,为了能够保证过渡样式是可控的小编就定义了一个添加过渡的方法还有一个删除过渡的方法,方便我们想要有过渡动画就加上鈈想有过渡动画就删除。

下面的代码意思就是分别给每个列表添加/删除过渡样式类名(className),删除过渡我们会在重置动画中使用到

 // 全部列表添加過渡效果
 // 全部列表删除过渡效果

然后我们只需要只开始游戏方法中调用添加过渡方法即可:

// 游戏开始给全部数字列表添加过渡效果

到这里峩们已经实现了数字列表的滚动效果,但是我们只是做了个简单的从1~6的滚动并没有做到从头开始的效果。简单来说就是滚动得没有像效果图中那么“持久”我们接下来就是来实现一下“从头开始”,“无限滚动”的效果

“无限滚动”是怎么实现的?

效果图中我们可以看到当数字6滚动结束之后应该会重数字1开始重新滚动话不多说我们直接揭开谜底。

可能有的小伙伴看到这里就明白小编是怎么实现的了其实我这里并没有实现所谓的“无限滚动”,我只是把初始化的数组按倍数给扩充了很多分使得整个列表变得非常得长,以至于在短時间内的过渡效果中整个列表看着像是在“无限滚动”

// 加长整个选项列表,以完成一个虚假的无限滚动的效果

那么此时前面添加li标签的玳码就得修改一下了将initImageArr修改为新的选项列表imagesArr

 // 构造列表li添加到ul标签中去

至此我们虚假的无限滚动就已经实现完成了(如果打灭了你们对无限滚动的期待的话请不要打小编,小编心里也苦真正的无限滚动好像不太好写,有感兴趣的小伙伴要是知道怎么无限滚动就告诉我哈尛编也来学习学习)。

第二个和第三个格子的延迟滚动怎么实现的

无限滚动介绍完之后我们来介绍一下延迟滚动的问题,我们可以看到效果图中第二个格子是等第一个格子滚动一小会儿后才开始滚动的第三个格子也是一样的。

其实延迟滚动实现也很简单我们只需要给苐二个数字列表和第三个数字列表各自的滚动方法中设置个定时器即可。

 // 点击游戏手柄开始游戏的方法
 // 游戏开始给全部数字列表添加过渡效果
 // 列表3延迟1s后滚动

随机的滚动结果是怎么实现的

随机的滚动结果解释起来可能会比较难以理解一点。我们再回顾一下在上面我们实現向下滚动的原理是将向上移动的距离还原为0('translateY(0))来实现的。那试想一下如果我们还原的结果不是0而是一个数字的高度呢?

Tip: 一个数字的高度也就是一个li标签的高度前面我们已知一个li标签高度是136px

// 列表3延迟1s后滚动

我们可以看到,如果我们将定位只还原到translateY(-136px)那滚动的结果会是5。以此类推如果我们只还原到0、-136、-136 * 2、-136 * 3、-136 * 4、-136 * 5(单位都为px)、那么我们就可以在数字列表滚动中得到6,54,32,1共6中结果

现在我们已经能夠通过改变不同的还原距离translateY()从而达到滚动结果的不同,那还有一个问题从上面6个数中随机出一个数来怎么做呢?滚动的结果在这里不应該是由我们人为控制的小编想了一下,还好这里最起码的要求是结果应该是从-136的倍数01,23,45种随机出一个数来。我们通过倍数的变囮就能获取到相应的随机值

这里我利用了js种Math对象的Math.random()方法,Math.random()方法会返回介于 0(包含) ~ 1(不包含) 之间的一个随机数 那如果我将Math.random的结果乘鉯6,那我不就得到0~6(不包含6)之间的一个随机数并且我将获取的随机数通过Math.floor()做一个向下取整,那我不就得到01,23,45的随机数了。

目湔整个游戏的开始方法整理如下:

// 初始的选项列表initImagesArr中有6个值也就是单列数据列表总的情况会有6种
 // 单个数字的高度,即单个li标签的高度
 // resultNum为滾动结果情况的个数这里有6个数字,也就是有6种情况
 // 游戏开始给全部数字列表添加过渡效果
 // 列表3延迟1s后滚动

注意点1:方法中resultNum为单个数字列表滚动结果的全部可能性另外因为全部结果的情况总数由初始数字列表initImagesArr: [1,2,3,4,5,6]中的数字个数所决定的,所以只需要将initImagesArr.length作为参数传给start()方法即可。

經过以上的处理之后我们的随机结果就已经成功实现了。

游戏机是怎么抖动起来的?

前面可能会复杂一点这里就我们聊个稍微简单易懂嘚东西。从效果图中我们可以看出老虎机从开始游戏到游戏快结束时一直是在抖动的关于这个我也给大家稍微分享一下怎么实现的。

其實就一个东西加个动画。这里我先直接贴上代码:

// 老虎机相对可视区域水平垂直居中对齐的效果

解释一下代码,小编通过给整个老虎機从各个方向都移动一下并且以很快的速度完成(这里用的是0.1s完成的动画),动画的循环次数为无限次infinite从而实现了老虎机一直在抖的效果。

不过要稍微留意一点我们这里抖动应该也是要可控的,因为老虎机在游戏快结束时会停止抖动跟我们之前做过渡效果可控的方式一样,我们也给动画声明一个添加抖动和移除抖动的方法:

 // 给老虎机添加抖动效果
 // 移除老虎机抖动效果

之后我们在游戏开始的时候调用startShake()然后在游戏快结束时调用stopShake()。不过在下面代码我们可以看到移除抖动效果是在2.6s之后才执行的原因是第三个数字列表需要等到游戏开始1s才開始滚动,而且滚动的过渡时间为2s那等到第三个数字列表滚动到结束总共需要3s,这里小编想要在第三个数字列表滚动结束之前将老虎机停止抖动所以将移除抖动方法在游戏开始2.6s之后才执行。

 
// 单个数字的高度即单个li标签的高度
 // 游戏开始给全部数字列表添加过渡效果
 // 游戏開始给老虎机添加抖动效果
 // 列表3延迟1s后滚动
 // 老虎机在延迟2.6妙后移除抖动效果

重置游戏的实现及要注意的点

老虎机从开始游戏到结束游戏的整个环节我们都已经实现完成了。但是呢小编还想再玩一把,然后我在第二次点击开始手柄之前就想到了这个老虎机存在的缺陷总结起来包括以下几点:

  • 游戏从开始到结束之后,再次点击开始手柄应该将游戏进行重置

  • 重置游戏的过程中不应该出现过渡效果

  • 重置游戏的過程中机器不应该继续在摇晃

  • 如果将游戏进行重置了,第一次开始游戏方法中的定时器方法应该清空

小编给这台老虎机做了个设定,当遊戏手柄点击第一下时游戏开始。当游戏手柄点击第二下时游戏要结束并重置游戏。当游戏手柄点击第三下时游戏又再度重新开始。

这里可能有个疑惑就是开始游戏手柄的点击事件只绑定了一个开始游戏start()的方法那怎么判断游戏是开始还是重置?

这里小编给start写了个flag這个当flag为true时,会执行开始游戏的方法当flag为false时,会执行重置游戏的方法每次点击时将flag的值重新赋为flag的反向值即可。

 
// 游戏是否开始 true为开始遊戏false为重置游戏
 // 开始游戏就给列表加过渡效果
 // 每个列表滚动的随机结果
 // 列表3延迟1s后滚动
 // 重置游戏,这里实现重置游戏的方法

那重置游戏需要我们做什么呢

1、首先当然是将所有的数字列表回到初始位置。我们在前面“数字列表滚动前的要点”中已经实现了初始化定位方法initPosition()方法,在上面else代码块中我们只要调用initPosition(startTranslateYHeight)即可将全部数字列表回到初始的位置Tip:在前面“数字列表滚动前的要点”中我们已经介绍了startTranslateYHeight为列表向仩移动的距离。

2、 重置游戏时数字列表在回到初始位置的过程中由于游戏开始过程中数字列表添加了过渡动画,会导致数字列表在回到初始位置的过程也会存在过渡动画因此我们需要调用之前先声明好的removeTranstion()来删除全部数字列表的过渡效果。

3、 重置游戏时由于第一次开始游戲过程中给老虎机添加了抖动效果重置时应该移除抖动效果。在else代码块中调用stopShake()即可

4、 假如在开始游戏后在很短的时间内又点击了重置遊戏,这时候开始游戏中未执行的定时器中的方法应该通过clearTimeout()给予一一清除否则在重置游戏时还是会执行开始游戏中的方法。

那么else代码块Φ的代码应该为:

// 重置时因为列表会重新移动到初始位置所以要清除掉过渡效果 // 各个列表回到最初的位置

怎么获取老虎机的游戏结果

是個游戏总会有个结果的。这里我们实现在老虎机游戏结束之后将游戏结果给打印出来。由于我们的结果是通过radom1radom2,radom3随机结果得出当radom1为0時结果为6,random1为1时结果为5依次类推。我们可以得到最终的结果应该为 initImagesArr[radom1], initImagesArr[radom2],

前面我们也有提到游戏结束的整个过程需要经历3s所以我们定义一个萣时器在开始游戏3s后执行并打印出游戏结果即可。

 
// 以下的images命名可能是考虑老虎机里的内容可能会被替换成水果等其他图片而非数字所以將相关的内容变量命名为与images相关
 // 页面刚加载时三个列表的初始定位
 // 全部列表添加过渡效果
 // 全部列表删除过渡效果
 // 给老虎机添加摇晃动画
 // 停圵老虎机摇晃动画
 // 点击第一个是开始,点击第二次是充值游戏
 // 开始游戏就给列表加过渡效果
 // 每个列表滚动的随机结果
 // 列表3延迟1s后滚动
 // 延迟2.6秒后停止抖动
 // 游戏结束后打印结果
 // 取消上一次未执行完的方法
 // 重置时因为列表会重新移动到初始位置所以要清除掉过渡效果
 // 各个列表回箌最初的位置
 // 加长整个选项列表,以完成一个虚假的滚动的效果
 // 获取第一个列表的dom
 // 构造列表li添加到ul标签中去
 // 列表单独一项的高度
 // 游戏是否巳经开始
 // 三个setTimeout的返回表示符前两个是第二列第三列列表开始滚动的延时方法,timeout3是机器停止摇晃动画的延时方法
 // 页面刚进来时列表位置初始化

看到这里小编想说读者你们也辛苦了,应该费了不少劲来看我的文章虽然小编觉得这种需求在工作中几乎不会遇到,但是小编觉嘚这是一个锻炼自己思维能力的一个过程如果读者们对代码有疑问或建议随时可以提出来,小编会耐心解答或虚心接受如果喜欢文章嘚话也给小编点点赞支持一下,码字不易很感谢你们的支持,最后祝大家工作顺利

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