英雄联盟云顶之弈吃鸡阵容是否像LOL一样充满竞技性

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云顶之弈的玩法乐趣就在于策略和阵容考验的是玩家的运气和智谋,对玩家的段位、手速和技术要求相对较低这也是为何很多囚都喜欢这个模式的原因。

??LOL在7月份的时候上线了新玩法云顶之弈这个下棋模式自上线之后就直接成为玩家们最喜欢的一个模式;很多玩家不自觉地在这个模式中沉迷下棋,无法自拔每天打开LOL都不想玩别的模式了,一直下棋云顶之弈的玩法乐趣就在于策略和阵容,考驗的是玩家的运气和智谋对玩家的段位、手速和技术要求相对较低,这也是为何很多人都喜欢这个模式的原因

??但是这个模式虽然恏玩,但是随着玩它的玩家增多各种玩法和套路被玩家们开发完,再加上官方的一个优化和更新(啥强削弱啥);也让这个模式受到了玩家的┅些吐槽比如在上次LOL更新9.18版本之后,新版的LOL云顶之弈玩法就被玩家大量的吐槽:更新后节奏太快、套路太少完全成了一个运气!云顶之弈玩家数量持续增长:

??上面这个图是拳头官方云顶之弈小组给的一个数据,记录了云顶之弈上线两个月以来玩家的月活跃人数的一个增长从最新的消息来看,云顶之弈玩法的月活跃人数已经达到了330万其实这个330万看似不多,单对于一个新玩法来讲这个数据还是很不錯的,要知道在外服这个模式已经很少有人玩了都去玩无限火力了,这个330万的数据还大多是我们国服的玩家撑起来的。云顶之弈将会開启职业赛事?

??就在近日拳头负责云顶之弈玩法的小组更新了,宣布这个模式的月活跃人数已经超过330万而在这个微博里,拳头在里媔预告将会在2020年开启云顶之弈玩法的电竞职业赛事云顶之弈这个玩法和普通模式的玩不一样,如果开启电竞职业赛事释放普通的玩家吔有机会去参加这个比赛呢?因为这个模式好像不是很看段位的!

??而对于云顶之弈玩法即将出电竞职业赛事这件事情,很多玩家和网友也發表了自己的一些看法其中有玩家就表示:云顶之弈现在就是一个运气游戏,还能打职业比赛?笔者觉得这句话有点偏激了炉石传说不僦是一款靠运气的游戏模式吗?他们的职业赛事不也是搞得很好。不过就目前这个模式的玩法来讲云顶之弈的娱乐性高,竞技性相对差一些开职业赛事能否和传统模式那样火,真的不好说

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“随机”、“有趣”和“竞技”並不冲突

今年四月份,拳头官方宣布了举行《英雄同盟》衍生模式《云顶之弈》首个全球性赛事的消息

在拳头对这个名为“银河战争總决赛”的角逐企划里,最终会有来自全球各赛区的16位选手争夺20万美元的奖金而此时,距离云顶正式上线(2019年7月)还不到一年。

因为其时没有透露各赛区详细的选拔机制不少玩家都以为会和去年一些演出赛性质靠近,主要的讨论都是“会有哪些主播到场”

而再之后,腾讯公布了中国大陆地域首个云顶官方赛事品牌“云顶之弈公然赛”(简称TOC)的相关信息这个赛事即是海内云顶选手们直通全球赛的渠道。但有趣之处在于和之前的推测差别,这次公然赛有基于各大区服务器的海选角逐它是面向全民的。

在整个品类刚开始兴起的去姩不少同类游戏都对搞电子竞技都有过想法,但更多停留在演出赛、主播赛的阶段去年的云顶全民争霸赛上,腾竞体育联席CEO林松接受采访时也说“详细能否有一个成型的职业体系,仍在我们的讨论中”

而像《云顶之弈》这类项目想要做电竞,面临的第一道挑战可能是随机性。

“随机性”为什影响电竞化

在很长一段时间里电子竞技领域是罕有游戏机制存在较高随机性的通例项目的。

游戏机制上的隨机性或者玩家常说的RNG(random number generator,即随机数发生)也就是玩家掌控规模之外的因素。

就传统体育而言单场对局基本就能验证一方的实力水岼,如足球杯赛就是“一场论”的典型

而到了电竞领域,岂论单局是非RTS和MOBA类游戏,决赛通常都要打bo5甚至bo7即便到了看似极端磨练“硬實力”的FPS领域,像《绝地求生》这种充满随机元素的项目一个系列赛也要打上数个角逐日,以总积分来判断最后的胜者

另有一个例子昰随机因素更大的扑克,花费的时间更多世界扑克系列赛(WSOP)的选手们就经常用“马拉松”来形容赛程之辛苦漫长。

换句话说也就是“发牌员”极端影响对局胜负手的时候,角逐需要把“赢”从某一局的效果酿成累积的期望因为只有大量对局样本的浇灌下,才气评估絀一个选手的实际竞技水平

只管随机性未必和棋牌类一样大,但由于云顶里棋子“碰”一下升星的机制大家安利这类新玩法时会用“麻将”来作比喻。因为刷棋子、掉装备存在随机性在单局游戏中, “运气”是一个会影响到玩家体验的直观因素

这也是为什么在2019年,體系化的自走棋电竞企划并没有应运而生这时的《云顶之弈》,还是作为许多人在LOL之余“休闲娱乐”的模式存在的2019年的S赛上就有LOL职业選手们的云顶演出赛,上半年Faker也一度着迷云顶解压甚至拉上T1全队陪李总自己下棋。其时观众在看云顶直播时也是以一种娱乐的态度为主。

虽然看Faker下棋容易发生和看Uzi斗田主一样的心情

而前两天历时近两个月的TOC赛事落下帷幕。和去年普遍的娱乐向观赛相比这次TOC赛事中的彈幕发生了一个很显着的变化:许多观众已经在讨论关于技术和应对计谋上的考量。有一个有趣的“节目效果”是一些直播中挺常见的套路和决议,到了赛场上反倒很容易翻车

好比前LPL选手、知名云顶主播神超在总决赛中选择剑圣套路,结果并不理想

玩家社区中也多出叻许多对决赛的复盘讨论帖,其中有不少细节其实都差别于普通玩家平时的对局明白。

NGA网友对Tomato用平日较稀有的转型思路翻盘“源计划”羈绊的讨论

在一年的时间里《云顶之弈》有了进一步电竞化的准备,就要想方设法把“随机性”和“竞技性”统一起来——从TOC赛事的整個设计来看这似乎并非一个难以完成的事情。

随机性之下如何筛选高水平选手

关于高随机性游戏如何做好电竞,《炉石传说》或许会昰一个绕不开的例子

只谈游戏自己,炉石的游戏内容与电竞间的联系是很是反直觉的:在设计师做出越来越多高随机卡牌的时候炉石反而逐步加大了电竞化的力度。

在第一个拓展包《地精大战侏儒》(也就是俗称的GVG)推出前炉石随机性大多只来自“右手第一张”。而詳细到卡牌自己细数整个经典卡池加上纳克萨玛斯,最“随机”的牌也就是结网蛛或者绝命乱斗的水平

像“奥蛋砸死精灵龙的概率是幾多”这种经典问题的随机性,是为了限制卡牌自己的强度而存在的讨厌不确定性的玩家,完全可以选择不带奥术飞弹

但为了拓展游戲的趣味性,炉石在之后的版本里加入了诸如尤格·萨隆或是谜之匣这种很是刺激,但极端影响对局稳定性的卡——运气够好,一张牌就能扭转局势

这也导致了一个很是尴尬的问题,早年炉石的公然赛事里(好比早期黄金赛)很少泛起同一小我私家重复取得高名次的情况。不知名路人夺冠、“职业哥”还没上大舞台就被一般途经的普通玩家抬走是件很是常见的事情。

这也让炉石在之后重复调整了赛制和篩选机制黄金赛分成了专业组(厥后成为大师组)和公然组,暴雪对全球选手的评级也逐渐酿成围绕黄金积分展开。积累积分的方式其中一项就是尺度模式天梯的月度排名。

也就是前面说的通过大量的对局样本,来告竣宏观上的公正筛选

高随机性游戏在竞技化上嘚实验,直观上是很“反直觉”的游戏自己需要随机带来兴趣——《炉石传说》之父Ben Borde,在开发者演讲里说过一句名言:随机性的存在昰为了掩护技术较差玩家的匹配体验。

玩家在“运营”方面的不足可以在“运气”上找回来——看Faker是怎么玩云顶就明确了,即便完全不詓思考套路也能享受在黄金白银浮浮沉沉的快乐。

而云顶在“决议”层面通常可以简化为D什么棋子、配什么羁绊、走什么装备门路,叒要在什么时候卖血什么时候攒钱,什么时候拿全部家当all in总体上履历身分居多。

可即便玩家偶然会拿“水平低的时候拼明白水平高嘚时候拼运气”来自嘲,但真正高水平玩家在差别阶段的决议也是经常和弹幕观众的判断相左。

这种细微的差异即便在单局游戏中不能直接决议胜败,却会在大量对局下反映成总体的胜率

决赛中也并非只有“天胡”惹人注目,一些特殊时刻的细节决议同样会让玩家赞歎

这也是高随机性游戏竞技化时的关键:如何依靠赛程和赛制来尽可能地域分出参赛者的水平

而TOC赛事就是依靠这种机制来筛选选手的:普通玩家报名线上赛区后,在游戏中到场排位赛即可获得海选分数到达一定门槛后获得晋级复赛的资格。

在复赛阶段每个玩家的积分,是取每个玩家的前20局结果凭据积分表盘算总分,每个大区取前500人足够多的对局数量,加上历时十数天的海选-复赛阶段最大化地降低了运气对筛选的影响。

到了公然赛正式环节接纳了积分制突围赛+复生赛赛制,尽可能从较大对局样本中筛选出平均实力更强的选手決赛中加入了动态赛点规则,8位选手率先获得16分即可获得夺冠资格需再次登顶才可以获得冠军。

而在选手实力和水平相当的情况下 随機性反倒组成了另一种节目效果上的“努力影响”:选手角逐历程更为跌宕起伏,团战站位的随机博弈下经常会发生丝血翻盘的精彩画媔。

TOC最终的三张世界赛门票则是给予了总决赛冠军achen、决赛总积分最高的Juanzi和决赛平均积分第二的Alphago(均分第一为Juanzi故顺延),划分从“整体赛程”和“决赛冠军”的角度选出了三位综合实力最强的选手从赛后回声来看,观众对于门票归属也没有太大异议——拿到门票的三位选掱在决赛日中的体现都并非仅仅是“运气”能够解释的。

说到最后虽然大家口头总是因为随机性而讥讽“运气游戏”,这类游戏办角逐也要在赛程赛制上支付更多成本但这其实正是它们在实验电竞化时所具备得天独厚的优势:

具备一定随机性的计谋类电竞项目,天然具备“草根”的属性它并不需要组建团队、磨合训练,一个普通的高水平玩家依靠自己的履历、对游戏的明白,也有时机到场赛事、奪得结果

去年在《云顶之弈》的全民争霸赛上摘取桂冠的阿乐,就是网鱼网咖在全国门店里选拔出来的路人选手

现在年TOC上第三位拿到铨球赛门票的选手AlphaGo,也是一位来自线上赛区的海选高玩在不久后的9月4日~6日,他们将在世界赛上迎战来自全球的云顶妙手

三位拿到门票的选手:卷子、阿陈(最终冠军)和AlphaGo

如果你有一个电竞梦,在LOL里的实现难度会很大——能通过青训体系登上LDL或者LPL赛场的都是极具天赋嘚年轻选手。

而即即是非职业的、面向学生和社会人的高校角逐另有都会赛事要想获得充实的体验感,门槛也不低(你还得找到四个至尐和自己旗鼓相当的队友)

但到场云顶的赛事,玩家只需要有一个账号到场海选就可以了岂论是出于对自身实力的认可,还是出于对洎己牌运的认可即便概率很低,你始终有一个直通全球赛事的时机

从LOL自己的用户规模和自带的流传效应来看,作为衍生模式的《云顶の弈》在电竞化可能性上已经具备了足够的硬件需求。

TOC就是一次正规化、体系化的实验

不外能否脱离《英雄同盟》自己,成为一个全囻级的电竞产物让高水平赛事的存在反过来动员游戏自己的热度、提高整个玩家群体的竞技水平,还要看拳头和腾讯在赛事和游戏的上嘚双重优化

这个问题已经不是“高随机性项目能不能做电竞”,而是“高随机性项目该怎么做电竞”让普通玩家获得到场感、甚至拥囿登上最高舞台的可能性,这或许就是电子竞技区别于传统体育的魅力之一

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看了很多回答都是在说运气因素,我也不必多说

运气是很虚的,没什么可解释但是还有一个影响竞技性因素是从这个游戏本身机制上产生的。那就是现在的云顶之奕根本做不到不同阵容的平衡

LOL匹配模式一百多个英雄,每个英雄都有克制与被克制的关系也有前期后期强弱的曲线关系,每个英雄都茬不断的进行调整从而使其不至于过强或不至于过弱就算有的英雄高端局很弱,或者低端局很弱但是他总能找到适合的段位。

但是雲顶之奕呢?从发布以来有多少畸形阵容和BUG?本来这种游戏是要讲求不同阵容的环环相克你可以吊锤另一个阵容,但是你也会碰到你怎么打都打不过的阵容

但是云顶之奕根本没有做到这一点,有太多难以克制的阵容什么四忍⑥刺、鸟盾六法、四狂野双龙...这些阵容一荿型吃几率太高了,很难克制除非你花专门精力去搞,但是同时因为你没有办法应对正常阵容而被搞死

所以在版本更换时,设计师根夲无法进行平衡所以干脆把这些阵容直接去掉,直接变得不能玩或者很难玩很难玩的同时又出现另一个无敌阵容。

所以如果这个游戲不是借着LOL做出来,只会是一个垃圾游戏只会是一个玩两天就没人玩的游戏。

听说这游戏还想举办比赛我可qtmd,有一点竞技性吗

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