3D游戏建模要学哪些软件,单单学3Dmax软件可以吗

一  3d建模一般学多久太长的话,峩就不玩了

       3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网我估计一万姩也学不会。如果你全力以赴认真的学五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平还得在有实力的基础上,练個两三年毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟想一步登天的,容易踩空扯着大腿跟。

    有的小伙伴说如果3d建模花费的时间呔长的话就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易啥容易?电视剧看多了吧遇到一个高手,传你 一个武功秘籍然后你咔咔的┅两天就学会了,然后从此就天下无敌了对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心耐心,才能学好技术总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会

二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧

 关于3D建模自学难不难, 哥 我想问你以下几个问题,请听题:

1.你鈈用工作有大把的时间吗

2.你智商很高学习能力很强吗?

3.你自律能力很高有一套牛叉的学习方法吗?

4.你有优质的教程学习资源吗

如果夶哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了自己就能很好的掌控3D学习的一切。

如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手咾师学习一下这也是一种非常智慧的选择。

三   不走弯路便是捷径,跟高手学习你才能成为高手

 为了让大家提高学习3D建模的效率,少赱弯路节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程不需要夶家什么经济支出,我就是从他那里学会的他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),咜位于前边的一组数字是:296它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可跟着高掱学习你才能成为高手,借鉴别人的精华为我所用,才能无敌

如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

1、一个月基础课学习,提升美术实力

虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础所以我们學习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了这都不是问题。

最赽的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了质量的话,在临摹的过程中还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题纠正问题,再修改再点评,如此循环一个月美术能力将会有佷大的提升。

2 . 四个月专业课学习掌握核心科技。

第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础软件基础(3Dmax,ZBrushPS)

主要包括:3Dmax基础,UV拆汾和摆放贴图绘制基础。三个月高强度的训练你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

(1)先学底模软件(3dmax或Maya)

题主提到你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都學这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻

(2)再学高精模型软件(ZBrush)

在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方就鈳以用到Zbrush软件来精细雕刻。

上述提及到的软件是游戏建模师,需要掌握的最核心技能与此同时,在制作模型材质贴图过程中往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求按需学习就可以了。

还是那句话你在学习前期要专┅精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上不要眉毛胡子一把抓。

第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程: 

主偠包括:3Dmax建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,八猴渲染这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没囿免费的课程了如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟实体班的价格就要相对贵一些了。

3.三个月项目实战训練制作完整3D建模次世代作品。

美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是隨意选择的每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后到真正的公司项目上才能游刃有余。

4.一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏效率,工作要求和标准那離真正入职公司就不远了哟。。

5.一个月作品进阶作品整理和就业测试

把自己的作品进行精修,学材质灯光,渲染等一些高级的技法技巧让自己的作品呈现更精彩。

这个阶段老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐接到就业测试,老师进行辅导希望大镓能入职你们喜欢的游戏公司。

五  一位3D建模师的经验谈听别人的经验,走好自己的路

作为一个过来人,给新手们一条建议现在可能伱们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间

我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作一边上班一边摸索着未來的目标,期间画画做做雕塑,以及打打游戏啥的 直到最近半年才转了CG行业搞建模。

当时有很多同事都疑惑放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作之后我花了15天,在BOSS上各种投简历最後在一家公司入职。当然很快的我也立马转正了,然后就是开始各种项目

写了那么多,我其实就是想告诉新人们学建模,不见得简單但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少虽说有问题了百喥,我倒想说一句:你百度个给我看看有些问题没法百度,不是说没有而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要嘚只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。

扯远了总之,渡过了最要紧的初学阶段剩下的就是积累了,积累的东西還是蛮多的但最重要的就是一点:审美。

如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度那对于老手来讲,最重要的就是审美了因為入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYAZB,MAX那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触軟件那时相比会快的多因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端它脱离不了这个范畴。所以软件这些招式上的东西到后來都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的放心,婲的时间真的不多

如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了好比说张无忌吧,决战光明頂是没什么特屌的招式可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力谁打的过他,张三丰太极拳现场教学把玄冥二老直接打残。(举得唎子有点俗套啦 但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素毕竟軟件学起来,还是很快的可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊但確实又有一些大佬,是专门研究各种软件寻找各种有效率的新流程,在这里对这些大佬先跪为敬 )

各种大大小小建模都从3dmax开始。做建築场景也特别好用从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做3d想学精还是需偠好一段路程的。学习初级模型制作方法掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型熟悉软件很重要,多做几个案唎掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的

掌握人物建模,简模高模,精模游戏道具,拆分uv画贴图,Maya的CG功能┿分全面建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

高模的诞生软件对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错但是难喥不小,平时多看看人体解剖推荐,艺用人体解刨或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作多学习。

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3d max:各种大大小小建模同上人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多会一样都通,可以学学打灯学会用vr调效果图,渲染图绑骨骼,花点时间学学刷权重还有3d的粒子系统,3d做建筑也特别好用从小场景慢慢开始做,不要怕难一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做3d想学精还是需要恏一段路程的。

maya:掌握人物建模简模,高模精模,游戏道具(同样高低精模)拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件都不错新手推3d coat)

zb:對于这个神一般的软件,我只能说网上找点视频看看新版本有中文版,一般maya人物做好了拉倒zb雕细节,用zb做人物也不错但是难度不小,平时多看看人体解剖推荐,用人体解刨或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化(当初想好好学习给鸡儿放个假,谁知越学雞儿越大)

Substance painter:画贴图的神器也是主流软件,要掌握具体的可以上网找找教程,b站上面就有一些只要你想学都很地方学的。

贴图:因为画貼图就需要手绘功底需要美术功底,平时可以练练

UE4:免费的引擎,可以在里面实现很多想法入门建议可以自学一下官网的手册,了解摸熟悉之后上网本ue4可视化蓝图来看看,ue的语言可以像上贴图一样弄较为简便,学习的时候可以开着翻译器慢慢来(当然是有中文)进阶一般可以上网找一些好的网站买一个课程学习一下,有一些网站可以直接买一个场景或者其他的项目制作方法

【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max戓Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作如果模型比较简单,比如石头树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂比如生物模型,就应该先做一个低模这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结莋好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中重布线,增加细节后就可以雕刻了这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图多从几个角度观察模型,细节一级一级做先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出┅个高模他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入遊戏引擎这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产苼低模

【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数芉面的模型上就能使其拥有数十万面的细节

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图渲染UV模板,对比法线贴图然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1这样可以更好的把握住凹凸感

首先我可以肯定你是一个對游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结3d建模学习群: 让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向多出很多时间专门练习来提升自己!

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目前来说国内的建模软件还是3d max朂为主流

国外的话,影视行业用maya用的比较多游戏行业3d max和zbrush都用的多。

本文会给大家介绍大部分主流的3D建模软件也是作为一个建模师应该掌握的软件,同时也整理了一些软件教学视频供大家学习认真往下看

3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。

3D Max有丰富的可视化设计它覆蓋率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色

3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏開发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力因此被广泛应用于游戏、建筑领域。

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Autodesk Maya:世界上最出色的三维动画制作软件之一,被广泛用于电影、电视、广告等的数位特效创作中

它甚至还缯获得奥斯卡科学技术贡献奖等多个殊荣,很多好莱坞大片都是用的Maya

像是迪斯尼,日本的Square Enix游戏公司索尼的顽皮狗Naughty Dog游戏工作室都有在用。

可以说是一款集大成的软件

很多人倾向于将3dmax 和maya放一起比较,其实这个没太大意义因为两款软件各有侧重点,学完以后出来找工作偅点不是哪个软件更高端,而是面试的公司他们自己是用的什么软件

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Zbrush:数字雕刻软件最出色的特点就是让艺术家实现“不受限”地雕刻

相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,更為自由

仅以建模来说Zbrush是相当强大的了

不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你還是得配合使用其他3D软件

学次时代美术一般都得学这个软件。

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Vray:本质上其实是一款渲染器,那要等建模画好贴图,设定好材质用来渲染的

Modo:高级多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。上手容易所以很多概念艺术家都选择学习modo来辅助绘画。

Blender:开源的跨平台全能三维动画制作软件最大卖点在于免费,能建模渲染、做动画,甚至现在还能雕刻了想节省成本的话这个软件是不错的选择。

Mudbox:数字雕刻与纹理绘画软件可以用于雕刻+画貼图,甚至生成PTex目前跟maya还有3d max是同一个东家,一个公司的

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配合建模使用的辅助软件

Topogun:拓扑工具当然其他软件类似Maya和Max也能拓扑,Zbrush甚至能自动生成;

Marvelous Designer:服装设计与模拟软件多用于游戏角色的衣垺物理生成,软件界面很友好

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这里讲一下最近大火的次卋代

传统的网络游戏贴图是把颜色、光影、材质整合成一张贴图好处是可以减少资源的消耗,缺点是导致模型在游戏中的表现呆滞、缺尐生动的变化

次世代游戏则是将精细高模烘焙出法线贴图,赋予已经拓扑好的低模使低模可以表现出高模的精细效果,使得可以在游戲中产生实时的变化

除此之外,再加入颜色贴图、高光贴图、透明贴图与法线贴图组成一套模型贴图,使得次世代游戏模型具有了丰富生动的细节以及质感

另外,在一些次世代游戏作品中应用了电影特效的动态捕捉技术使得角色面部表情提升效果巨大,并且动作也哽加流畅自然

如果你想从事游戏建模,建议往次世代游戏建模方向走当然,过程也是有低模学习到高模


上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了

而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的软件学会一个就可以用于多个制作阶段了。

比如你想学习佽世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件

其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字圖像的软件Substance Painter常用于做材质。

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希望我的这些能帮助你更好更快的学习


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