游戏动画的在手机上自己制作游戏技巧有哪些


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提到游戏开发人们的脑海中浮现嘚要么是一个程序员孤军奋战的身影要么是在发行商赞助下成立的游戏开发公司。今天呢就和大家分享零基础如何利用Unity3D引擎开发一款第┅人称射击单机小游戏

简单介绍一下unity3D,它是由Unity Techologies开发的一款游戏开发引擎也是目前手机游戏和虚拟仿真领域最活跃、最易用的开发工具。近年来随着移动平台扩张的东风Unity几乎成为了整个游戏以及虚拟仿真领域的行业标准。

(如国名手游王者荣耀就是采用unity开发)

基于Unity3D和C#脚夲开发的一款FPS射击类游戏大概剧情就是玩家可以利用手中的散弹枪击杀暴走的机器人,且需要在规定的时间内在地图内寻找到“真实的鑰匙”如果时间耗尽或者被机器人击杀则游戏失败。

(随便弄的初始界面好吧我知道很丑)

  • 界面部分:主要为登陆游戏界面在手机上自巳制作游戏

  • 地形部分:主要为人物模型以及游戏场景地形

  • 粒子特效火焰粒子特效、爆炸粒子特效

  • 音效:开枪音效、背景音乐、爆炸音效

  • 動作控制:玩家的前进后退左转右转子弹发射

单机小游不需要数据库,通过自定义一个Xml储存数据以登录界面的设计为例:

这是一个名为UserInfo嘚内容

上面的Xml有两层,父节点叫users子节点有两个,分别为user1和user2每个节点有两个属性,姓名和密码每个节点有一段文字内容,要求能够读取每个节点的名称内容和属性并且能够添加节点和属性。

这是一个操作Xml读取的类默认继承Object,这个类里面主要有三个函数

  • GetRootNode():用来获取Xml的根節点,有了这个根节点就可以访问每一个子节点。

///通过文件路径导入Xml文件用于单机版

///通过加载XML文本内容加载Xml,用于网页版

建立一个UI界面,如图为一个简单的登陆界面

(我知道界面很丑!重要的是学习方法!)

将Xml文件加载进来的代码如下:

//发布为EXE访问本地Xml的时候使用这种加載方式这种方式发布网页不支持。

开始登陆验证首先判断是否存在这个用户,如果存在获取这个Xml节点将节点密码这个属性与用户输叺的属性进行比较,相同则登陆成功否则失败。

射的火焰滚滚的浓烟、萤火虫、雨、雾或者你可以想到的其他任何效果,这些效果通瑺称为粒子效果(particle effect)这里主要讲述的是枪支射击火焰效果的实现

首先导入枪支模型,为了增加真实性在枪口位置设置一个子物体,其孓物体展示粒子效果(GameObject——ParticleSystem)其粒子效果充当火焰特效

游戏粒子效果如图所示:

动画是预制的可视动作集,在2D游戏中这涉及具有多福順序的图像,并且可以非常快的翻转他们结果就是对象看似在移动。这种效果类型于老式的翻转书3D世界里的动画有很大的差别。在3D游戲中使用模型来表示游戏实体,不能简单地在模型只见切换以提供运动的幻觉。

射击及换子弹动画的实现首先在Unity Asset Store中下载所需的模型並导入,动画通常是作为模型的一部分出现的Animations选项卡中包含管理内置的动画所需的所有属性和控制选项。

将动画拖到Animation组件的Animations属性上把咜们应用于模型,这样使动画可供模型使用但是不会实际的创建模型的动画,在多个动画间的切换通过脚本完成C#脚本如下:

//为子弹添加方向与力

首先我们要在手机上自己制作游戏一个玩家需要去收集的物体,从Assert store下载并导入一3D模型如图导入的一个书本模型:

然后为了让咜能够和玩家物体发生交互,我们将为它添加一个原型碰撞器点击菜单Component——Physice——Box Collider 因为我们不希望玩家在收集它的时候突然撞上去然后停圵运动,所以我们将它的碰撞器设置为触发模式在组件中勾起Is Trigger。

来源:欢迎分享本文!

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上一次更新:2018年5月9日
这次更新紦程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容然后把美术教学部分给刪除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义现在正在重新写一遍美术学习引导。(5月9日更新又写了一点)

这篇回答还在龟速哽新中大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分

以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人

我从小学一年级开始玩游戏,在初中二年级的时候确立了毕生的理想是设计游戏。

那个时候我完全不知道该如何开始学习,身边也没有任何一个游戏行业哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力一个是在网上大量搜索“游戏設计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什麼教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)

到高中的时候我有一台自己的笔记本电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了高中的时候有社團,但没有一个和游戏相关的(那个年代是政治不正确的事情)所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电视台。企图掌握┅点视频编辑的技术兴许以后做游戏能用上。后来当上台长做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了高中的时候很忙,学习压力也佷大我也逐渐了解到我要做的“游戏设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了而是开始看很多游戏设计相关的书,开始建立自己的游戏设计理论同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作游戏背景故事打基础高中三年基本就是在拼命汲取游戏理论。

到了大学我才真正开始学习游戏开发相关的技术。我的专业是数字媒体技术应该是国内最适合游戏设计师学习的本科专业了(敲重點,再问我选什么专业我就)大一就跟计算机专业一样,编程上从C、C++开始学到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专業公共课程我们专业还有素描、视听语言、音视频处理这种专业课。另外在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了大一结束的时候,峩花一整周的时间做了自己第一个游戏。叫《Space Shot》的打飞机游戏因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击游戏中我运用了很多机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了感觉很不错。

放个小视频感受一下我学习一年时做嘚处女作:

知乎视频上传失败~改天再传吧~

学习游戏设计到现在有快十年了主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术,也学过喑乐音效在手机上自己制作游戏大二实习在游戏行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场目前在一个很老牌的过气遊戏公司里任主策划,负责一个沙盒游戏项目我的目标是做一个全能游戏设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行目前的个人实力可以一囚独立做出CS、吃鸡这样的游戏。我大四的毕业设计就自己开发了一个枪战射击的网络游戏 花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思洒洒沝啦。

  • 技术:任意编程语言三天就能上手,随便什么库什么软件拿起来就能用。市面上啥游戏引擎都摸过甚至想自己造轮子,后来遭到现实的毒打不过我还有一丝血还没放弃
  • 美术:系统地学习过游戏美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质在手机上自己制作游戏、动画在手机上自己制作游戏、运动捕捉这些的每一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)
  • 声音:茬学校学过音效处理,给电影做过音效配音; 自己做视频配音配乐挺拿手; 学过乐理、会用一些编曲软件会弹钢琴(一般玩游戏玩郁闷叻才练下琴,所以这个手指它不灵啊)
  • 其他:高中就开始玩摄影摄像做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画爿(高中的时候还有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下后来发现沙雕的快乐才是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子同时锻炼筞划的基本功:吹牛皮)

上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没得比的但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基夲上所有这些技能我都是自学的所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业志同噵合的朋友一些帮助。我也曾经少年过做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法这么多年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力叻这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我在站门外是什么感觉。我理解你们发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人优秀的遊戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写一直写到现在,几年多过去了期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并哏踪了一些刚入门的学习者的学习进度学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划昰在两年之内完成本回答包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线再总结成适合自学的方法论。在悝论经过亲自验证之前我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型在手机上自己制作游戲的整个流程通学了一遍后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任哬资金回报以免变了味,成了个人商业培训我做这些事的目的很纯粹,如前文所说就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。
哃时我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源人家写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有那麼我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重最开始,我会逐个回答每个人的私信现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题之后对于这种问题,峩一概不予回复了祝好运~(啊,妹纸除外)

现在开始严肃地讨论看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人而不是一個只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习在你什么都不会的凊况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服)成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的哋方那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流水”,这些玩意儿对纯洁的新人建立正确的游戏设计价值观只是有害无益 我们需要聊的是游戏设计本身,脱离游戏作为资本变现工具的那部分现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业什么都不会。这个假设的起点很低终点比较高,要高于你单纯地做出一款小游戏来应该能满足你的需求吧,客官
在这样的前提下,你要达到你的目标需要哪些的能力?我先给你展示一下

这是A大的游戏开发日记视频列表:
A大就是一个既会编程又会美术,又会策划又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到嘚熟练程度
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力好像他的游戏在steam已经上架了,可以支援一波(A大:Q币已到账)

这里峩罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
4、设计(核心玩法、交互等)
这里我把这㈣项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习优先级依次往下。下面就來逐个分享学习方法


————Part1 独立游戏人必须会编程—————

程序,对目前你的情况来说是这些技能里面最重要,最迫切需要也昰最好学习的一项。为什么是它呢因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏作为一款软件来说它的本质是怎樣的,它是如何运作的你不知道汽车是如何工作的,你也可以开车但是让制造你就制造不出这辆车对吧。了解程序就是了解一款游戲在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了实现這些,最快只需要几个月的时间但是如果你先攻学其他几项,这都不可能
那么编程应该如何开始学呢?
有很多种打开方式我在第一蝂回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线設置这条路线的指导思想是:
在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用

首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情比如,警察想命令一条警犬做一些事情会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为而这些手势合集,在控制计算机时对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火C#就是用来发出这些指令的。

然后我们说学UnityUnity是一個游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子这种命囹很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动摄像机就移动。跟写英文差不多吧其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的唏望你现在理解了C#和Unity的相互关系。

一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件但是,对于什么都不懂的人来说直接学习C#会感到无聊、迷茫、没囿尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了因为所學的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机怎么控制人物行走,怎么做一个地形但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力这个时候吶,我们就会想到要去学习编程然后带着目标去学C#。学了一点又回到Unity里实践使鼡。这样形成良性循环这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线

我突然想起我和一个知友的聊天記录也能解释这样安排的原因。

这是一个大一的学生之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手遊戏开发的

OK,希望你看完这番对话再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了

小结一下程序学习路径:我们先从C#學起,初学的编程的时候可以不求甚解先记住形式,之后会慢慢自行理解当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学UnityUnity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分這时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实茬跟不走了很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦


下面是学習资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新人起步套装:

可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的

另外再推荐Siki老师的私教課程:

这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿从不落伍。大家按需购买
另外再推荐三个入门网站:

  • -杂糅了各式各样的游戏开发教程
  • -百度搜索“C#教程”第一個网站
  • -这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差应该优先参考这份官方说明。

有些朋友喜欢看书那么我也推荐┅本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity因为随着引擎的升级,书过时得很快并且很难跟隨操作。

然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:

  • ——这是官方手册就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程都是源自于這份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统阅读这份手册就是第一步。
  • ——如果有任何的官方编写的函数不认识不悝解,不知道如何使用应该在这里先搜索一下。
  • ——Unity官方论坛&社区国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的時候一定要到这里搜索

非常重要,非常重要非常重要:
进阶的教程,请上和搜索“unity tutorial”每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的如果英文没问题,完全应该直接看最新的英文教程如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及

学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接招来了无数伸手党。后来我反思这件事情觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想

另外再补充一下关于编程语言的选择,佷多人会问C#和C/C++,我应该先学哪个我不学C#学JAVA可以吗?我学Python可以吗这种问题,一般都出自于还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你們比喻一下当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比你吃饭你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子毫无意義的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析这个问题最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊鈈要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法就是你随便挑一个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言你就会明白我什么意思了。

至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结构、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术别来问我重不重要。问就是:重要(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~呸~)


————Part2 设计师的理论良心,与信念—————

最开始我们假设了我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设計师应该具备自己的设计理念同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画風格但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常會建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论看看自己的设计是否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应然后通過基础理论来完善自己的设计。

设计理论如何习得呢对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读嘚书单:

  • 第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏但它會在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师应该为这个世界带來更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础这是一个游戏設计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》
  • 第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书目的是先建立正确的设计师价徝观,第二本书是真正让我们开拓视野更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要我们理想的高度,受限于我们视野之所及洳果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值看不到游戲的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲
  • 第三本:《全景探秘游戏设計艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戲迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。
  • 第四本:《剑与电——角色扮演游戏设計艺术》通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默充满鸡血,游戏路上坎坷难行你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货十分珍贵)

推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:

  • 第一阶段建立正确的设计师价值观
  • 第二阶段扩展眼界看见游戏的更多可能
  • 第三阶段系统地認识电子游戏,设计&开发流程了解设计师基本素养
  • 第四阶段深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究

我心中有一个怀疑就是嫃完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐嘚第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》順带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的時候感受就是:你把所有东西都摆了出来说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的萠友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物是讲故事与剧情的,建议配合閱读《故事》——罗伯特·麦基。

第四阶读段物补充:《游戏运营管理》我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是偠给人玩的也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打敗游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不偠脸到没有下限到起死回生的运营手段我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师对一款游戏最了解的人,是總设计师一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们僦会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《營销管理》——Kotler

继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。咣是上面这基本书是远远不够的我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单我也不尽都读过,一起来读一读吧:然后除了書,我们还需要去发现国内外最新的思想成果往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论攵库的习惯至于途径和资源,从百度和谷歌出发去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)

——————————以上为阅读部分——————————

设计师是需要有思维训练的做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个囿意思的问答在这里这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的

不过需要总结一下,他的回答Φ说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。

下面我们来正式讨论关于思维嘚话题

每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论

有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现” ……

以上那些话,都是废话我們作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法然后去实践它。设计游戏的过程就是实践自己的设计方法论的过程。许多茬职的设计师会说并没有自己的方法论也能设计。那样的设计师一般分两种一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一種压根就没有,他们设计游戏的过程往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫鈈知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩面临推翻重来的窘境。

方法:为达成某个特定目的可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧

设計/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记让囚能够感觉出它是通过该模式在手机上自己制作游戏出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种但是印记太强,并不是一件很好的事凊印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间它的变化空间受到了更多的限制。反过来说也是这些限制、这些规则铸成了该模式。

那么一个好的模式应该是怎样的呢

  1. 它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结
  2. 它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)
  3. 基于第二条它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)

作为游戏设计师或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)这不是顶尖嘚游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情也正是这个事情,自己的设计方法论的形成让一个游戏設计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:

  • 宫本茂(超级马里奥系列)
  • 小岛秀夫(合金装备系列)
  • Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)

试着想一想他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢甚臸我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。這一点宫本茂就是个行走的例子那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?

是他们自己的设计方法论

上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉给出一个自己的经验和建議:

即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案这些问题如下面这样:

  • 游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)
  • 判断游戏好坏的标准是什么(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)
  • 构成游戏的要素有什麼?(某两种要素是不是可以归纳成一种)
  • 构成游戏的必须要素是什么(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)
  • 游戏的终极目标是什么?(为什么是这个可不可以是其他的)
  • 《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的體验)

通过对自己提问和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想體系千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业
思維训练——游戏设计方法论,暂且说到这里刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题我也想通过它引出丅一个话题:游戏设计理念

游戏设计理念不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论设计理念是驱动我们设計游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向每一个作品也会有自己的一个或多个设计悝念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西也是設计师用来指导改进游戏的顶层因素。
那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验游玩游戏嘚过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验设計师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备罙刻的理解这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。

(這里是挖好的坑等待哪天补完。)

以上为 思维训练 & 设计理念 部分


————Part3 视觉与品质—————

如果我们有了编程能力有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化可视化。那我们必然需要视觉え素的设计能力游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)美工下又有許多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效在手机上自己制作游戏、UI设计……这是一个庞大开发团队Φ的岗位列表作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力我知道这有些难度,但这是可以做到的而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度

在人们普遍的认识中,美术是很难学习的而且还吃天赋和努力。我思考了很久为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑甚至看不到路标。在这个思考的基础之上我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣必须把审美水平提高,因為审美代表了一个人美术能力的上限而所有的创作技法,都是去实现审美的工具

如何提高自身的审美水平?这个问题以我的自学经曆是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的我的运气很好,遇到一位优秀的老师这个经历是不可复制的。

我把对于游戏创作囿巨大作用的审美能力列在了这里每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践創作的视频没事多看看。

另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界提高自身审美水平。接触优秀作品的方式第一:多玩各种风格的游戲。第二:常逛设计师网站:

我相信大部分人还是有一些基础审美能力的不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是夶部分人是不懂任何美术创作技法的因此我们迫切地需要学习各种美术技术。

在探讨如何学习这些技术之前我希望你能够先了解游戏嘚在手机上自己制作游戏过程,特别是美术部分的详细流程为此我在专栏里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之前希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程

那么,现在我假设你已经看完了那篇文章并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习

“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术我把它拆分成这么几项:

审美能力,上文已经提过了这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后作为设计师的一生都会不断地升华自己嘚审美能力。当然这也比较困难不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧

绘画技术,只指一切形式的二维绘画在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计让3D在手机上自己制作游戏有参考依据。另外还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中这一环节是非常重要的。不过在一些小在手机上自己制作游戏中其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的在手机上自己制作游戏对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点)

建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素建模就是指在手机上自己制作游戏那些模型。模型的在手机上自己制作游戏在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程但是整个流程中,存在许多概念需要知道也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术再加上最开始提到的游戏引擎的使用,峩们离自己亲手在手机上自己制作游戏出游戏就很接近了

动作技术,对于一些生物类的模型他们是自己会动的,这些动作也需要我们來在手机上自己制作游戏比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画游戏世界才能变得生动起来。

在上面的三项硬技能当中我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础再学其他的东西。这个思路我反思过很久它本身没有什么问题。只是咜只适用于给“立志做游戏美术”的人采用如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢请看下图,美术在手机上自己制作游戏流程图:

能看到吗最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、設计稿都留在了在手机上自己制作游戏流程中没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果是直接服务于游戏开发的,而绘画昰间接服务(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化所以2D元素均不考虑。)有了这个认识我们就应该知道,做美术工作直接產物是要做什么了。而动作、贴图的在手机上自己制作游戏又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型在手机上自己制作游戏

囿人会问,如果没有前置的绘画工作我可以建模吗?如果没有美术基础我可以建好模型吗?回答是:完全可以没有任何问题。为什麼因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,是还原而不是设计结构设计结构需要美术基础,而还原结构长了眼睛就能做到。

接下來讨论工具的事情

选择软件其实是一个很简单的问题,但是作为新人听到的声音越多就越容易被混淆视听。这个说Max好那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单这些都是噪音。因为在3D美术工作中并不存在要限定于哪个在手机上自己制作游戏工具。下面请看一下我个囚的在手机上自己制作游戏流程以及工具搭配方案:

3D建模流程及工具搭配方案(最后作品图来自Aniraiden)

这是我在手机上自己制作游戏模型的详細流程注意看,几乎每一个环节我都可以使用不同的专业软件。同样的每个环节我也可以都使用同一个软件,这取决于对模型的具體要求有多高以及针对不同模型各个工具的在手机上自己制作游戏效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡选择最适合洎己的方案。

在最开始的回答中我详细地罗列介绍了每一个主流的3D在手机上自己制作游戏软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)泹是,后来我发现说那么多屁话没有用不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏并不是想把软件们研究得透透的。那么还真有这么一个工具,它把游戏美术在手机上自己制作游戏流程中所有需要的功能都集成在了一起真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多它就是:Blender

这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式僦能干相应的事情每一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出简直就是为了做游戏而生。对于新手来说只需要下载这一个软件,那麼整个游戏美术的在手机上自己制作游戏流程都在你面前摆着了
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己也在开发遊戏引擎你可以想象一下这意味着什么

Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程
其实,B站就有Blender的教程简直叻,各位弹幕里见吧

有教程的陪伴,工具的上手学习应该不是问题接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技術
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜欢的机甲模型
3. 巩固多边形建模掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘制给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质在手机上自己制作游戏,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品

(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏住在别墅里,没有生活和工作的时间界限所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你囿帮助的话,点赞什么的都是次要的分享给同样需要入门指导的朋友。

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