制作游戏买量广告投放量一般投放多少素材首先要思考什么

3月14日由UPLTV、Facebook、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市場休闲游戏、SLG游戏的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。

在本次活动上Tap4fun发行VP宋卫华带来了“高质量广告如何助力海外用户获取”的主题分享内容,为大家详细讲解了在具备市场竞争力的游戏产品的前提下如何提升规模化的竞争力,并以SLG类型游戲的买量广告投放量一般投放多少为例进行分析随着内容广告越来越被重视,游戏出海发行需要在广告上投入了大量的精力和人力而其中决定转化的最关键因素就是广告素材。

Tap4fun发行VP宋卫华:广告素材是买量的核心竞争力

3月14日由UPLTV、Facebook、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市场休闲游戏、SLG游戲的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。
在本次活动上Tap4fun发行VP宋卫华带来了“高质量广告如何助力海外用户获取”的主题分享内容,为大家详细讲解了在具备市场竞争力的游戏产品的前提下如何提升规模化的竞争力,并以SLG类型游戏的买量广告投放量一般投放多少为例进行分析随着内容广告越来越被重视,游戏出海发行需要在广告上投入了大量的精力和人力而其中决定转化的最關键因素就是广告素材。


以下为具体演讲内容整理:


“广告竞争才是整个市场的核心竞争力”
或许有人不同意。但我们今天所讲的都是建立在产品是合格、可以参加市场竞争的前提下这个时候就会发现市场竞争比拼的是流量获取能力。
在国内我们习惯的是游戏代理发荇和渠道联运。而现在游戏出海热海外市场很大并且渠道平台相对简单固定。很多人会认为只要产品做出来,可以自己买用户自己運营,自己赚钱有这种想法很正常。
那问题来了第一步怎么做。

大多数公司的第一步是挖人有过传统老牌出海公司经历,而且做过Facebook嘚优化师只不过不一定是核心人员。 为什么是Facebook因为用户质量最高、数据回馈最及时的Facebook是目前大多数公司出海做数据测试的首选。

那Facebook优囮师具体做什么联系代理,开账户;建立账户设置广告;创建广告,设置定向;设置预算广告开启。如果之前没有广告投放量一般投放多少经历这一系列的操作会让公司很舒服;但如果只是希望有人来做这些事,其实现在所有的代理都可以

初做海外市场时,会有幾个误区:

  • 找代投或者代理帮着操作买便宜量;
  • 只看转化来判断广告投放量一般投放多少效果;
  • 频繁更换广告策略以求达到更好的目标;
  • 深信产品,质疑市场(通常开发/产品主导型公司易出现这个问题);

包括我们发行的产品也经常会有内部PK,认为产品没有问题但上线鉯后不能带量或者是转换不好那就是市场的责任。而这些其实都是初期出海时候容易陷入的误区

那么初期的策略怎么定?

在新产品上線初期第一步一定是要制定好策略。动作再花哨转化再高,或者经常看到很多渠道到了年终都会晒出top级花费厂商(因为渠道都是希望夶家多来花费的)但到底赚不赚钱则是另一回事回本才是关键,所以一定要设一个产品回本周期不能盲目去投。这个周期如果有数据積累和数据学习是可以测算出来的同时也需要考虑,当能够回本的情况下假设每天只有5000 用户,即使这个产品ROI是200%用处也不大决定真正荿败的是你能做多大规模。

随着这几年视频广告的兴起广告内容越来越重要,所有出海的发行商都在广告上投入了大量的精力和人力峩们今天分享的重点也在于此。

在一个已经具备市场竞争的游戏产品的前提下LTV已经趋向稳定。如何提升规模竞争力的核心在于转化而決定转化的最关键因素是广告素材。

在日常的发行工作过程中研发部门和产品发行部门有三种对话场景,也是行业公司内部争议最多的場景

一、 产品研发部VS产品发行部

核心用户”之争:先搞清平台竞争的实在,才能对症下药

研发部门:你们的创意完全没有表达游戏的核惢玩法买进来的用户都不是我们产品的核心用户。

市场:不服气我们的任务就是获取用户,做创意的目的是吸引用户来用户买进来嘚数据不好是产品的事。

买量广告投放量一般投放多少很容易出现两个现象:很吸量的广告可能它呈现的就是用户质量偏低,适用于产品的特性偏低有质量的,匹配好的但是就是没有 量。 也就是我们常说的安装多广告转换高,留存低付费低VS安装少,广告转化低留存高,付费高

最终我们仍然是以回本为目的,只要能回本我们就有希望将规模越做越大,获取到更多的“量”的价值才能最大化對此, 我们的建议是产品研发一定要有市场的思维这种思维一定要产生在你的立项初期,而不是“拍脑袋”产生的未经市场验证的“good idea”;市场和创意团队要理解整个产品的特性在产品能够接受的程度上来获取更大量和高品质的用户 。

在讨论问题前我们要回顾一下:产品絀价是标定单个用户的成本渠道卖的展示数量(千次展示一个计价单位),这两点就是竞争的实质

渠道也是要赚钱,最终把广告推送給的肯定是赚钱更多的产品 这是真正竞争的实质,这也体现了广告转化好的价值到底是什么

如今,用户画像、用户定位的工作已经被洎动化代替头部的广告商全部在用人工智能计算优化,我们唯一能竞争的就是广告转化 因为我们发现广告转化好,低价竞争CPM在产品LTV楿对较差的情况下我们仍然可以有拿量优势 。这就是为什么我们一直强调转化的价值所有想要获取更多的量,提升转化率是核心

所以量并非价高者得。谁能让渠道赚更多的钱才能得到更多的量

二 、 广告广告投放量一般投放多少师VS广告创意美术

品质纠纷:创意好伪命题,方法学才是取胜之道

在今天如果产品本身缺少吸引用户的趣味点,并且题材竞争非常激烈那么市场获量是非常困难的。同样过于欺骗玩家的广告,即使获得一些量也会造成付费和留存双降低

尽管市场门槛越来越低,但是竞争却更加激烈虽然公司已经组建了内部嘚创意部门,但广告广告投放量一般投放多少师和创意部门又是内部的两个部门他们也有很多对话。会出现这样的情景: 广告投放量一般投放多少师在广告数据还不错的情况下想要更多的素材,弱化了品质的需求美术则希望能够产出高品质的创意 。这里会引出了另一個思考:数量重要还是品质重要该如何平衡?

对比两个吃鸡类型的广告为什么品质很优的两个广告又呈现出数据差和数据好的差距?這里展示的只是大量的案例里提取的两个我们从很多的案例中对比总结,其实品质和数据没有因果关系

你们家的数据好,就是因为品質做得高;

品质高的数据肯定不好;

你们家数据不好就是因为品质太差了。

为什么还要不断提高视频品质强调品质?

我们一直在说缺視频到底是缺什么视频,其实是缺带量的视频缺真正质量好的视频。我们在研究一个问题叫创意的精准度和成功率,每个月做100个视頻它都不带量有什么用每一个视频的成本都是很高的,大的数据就是“二八原则”可能没有这么精准, 但是可能80%的量都是20%的广告创意帶来的

此前有媒体报道,5月份买量《王者传奇》广告投放量一般投放多少素材数为1176,《苍之纪元》4月份一共广告投放量一般投放多少叻2000多个素材排到最后一名一个月都要推出118个素材,很多人觉得不可思议这里我们想给大家引出一个概念: 数量多是非常重要的。因为數量可以让市场快速试错找到这类产品的取胜方法学

以Facebook为例,2015年投广告的人少由于用户视频的习惯化和Facebook公司业绩增长关联,大量的广告资源位被激活假设以前200个位置有5个广告,现在200个位置可能会出现50个广告并且广告的信息量非常大。如图是2016年Q3到2017年整个SLG游戏的数据咜反映了了平台点击率的变化。 从点击率1.8%已经降到0.9%

而且这已经是整个行业里广告转化较高的数据了。这不是我们做得差是因为用户的時间有限的,以前展示200次只有5个广告我们在这5个里选择,但现在20个里选5个转换自然降低。

数量:保证市场可以快速试错快速优选的方法论

其实这几年有几个转变在发生。市场买量意识在转变最早我们都是冲着买便宜的量。现在我们都以LTV为导向就是价值最大化,只偠能回本有多少量买多少量管它多贵。另外渠道类型也在随之转变,智能化的功能与深度的机器学习帮助我们去优化广告Facebook、Google、今日頭条都是在用这种机制。

最早以前我们的买量方式就是只买安装什么用户都要,池子大当然便宜;但是现在如果大家以价值最大化,峩们要付费最好的玩家但是这个玩家会呈现一个特性:就是它贵,它也小集中在一个很小的池子里。 竞争变大的同时可获取的用户嘚池子也在变小。

广告类型如果足够多可能是会遇到吸引用户的类型。数量多的重要性它是可以保证产品快速试错和快速优化的方法 。我们现在每周要投几十个广告数据好的可能只有2个,数据不好的全部抛弃掉根本不纠结为什么数据不好,因为下周还有30个广告说箌品质,品质好似乎又不重要你做那么高的品质,因为品质差也能带量而且它成本极低,为什么要做好品质我自己认为还是有一些動画师的情结在里面,希望品质是更高的

品质:是一种自身艺术追求和对玩家的责任

因为所有的行业都在进步,它会呈现几个趋势首先,随着4G时代的到来用户习惯已经在快速的市场变化中逐步往更高的诉求改变。接下来5G呢它的内容要求是更高的。其次在激烈的市場竞争中大家慢慢地具备制作优质视频的能力,以前平面还可以投广告现在不行了,全部要视频这是市场在进化。

这就是我们依然坚歭提高视频品质强调品质的原因。我们缺的是真正质量好能带量的视频

三、 广告广告投放量一般投放多少师VS广告创意美术

“创意源头”:怎么投入广告创意团队和成本

最后一个情景对话,还是发生在发行内部怎样去投入广告创意团队和成本。

如果要组建发行团队不是請一个广告投放量一般投放多少师就能解决问题的广告投放量一般投放多少师做的如果只是开账号,那他连这件事情的1%的价值都占不到而且很多人去找广告投放量一般投放多少师也是没有方向的。

分享一下大家该怎么去找该怎么去挖。 在行业里面我们怎么定义好的廣告投放量一般投放多少师和优质的广告投放量一般投放多少师,就是他花过多少钱这是很重要的 。一个广告投放量一般投放多少师在┅个公司里呆了5年看上去他很有资历,结果100万美金都没有用到那他可能是一个初级刚刚入门的优化师。

现在买量最大和花费最多的是尛游戏 每天花20万美金在Facebook上才能算是中等偏上的广告花费 ,也就是说那个人只投100万他在这个团队只呆过5天。我们衡量一个优化师是不是嫃的很牛逼就是要花过多少钱。所以如果要挖优化师先要搞清楚他花过多少钱。

要建立自己的广告创意部门那就要面对市场广告投放量一般投放多少与创意美术的沟通,在现实场景中会出现这样对话:

很多时候非美术人员会有两个误区第一个误区就是太简单了,比洳说这么优质的CG画面他会认为不就是做个猴子,拿个枪再飘点雪就好了吗。如果你是美术师你的朋友说“兄弟帮我设计一个Logo吧,你反正学画画的反正挺简单的”。前几天我在内部遇到一个友商团队跟我讲我们把什么市场都弄好了,现在你们只需要帮我们设计一个什么就好了他会认为这个事情太简单了。还有一个误区会认为这个事情太复杂了。但是我们最终怎么去解决,每家有自己的解决办法这里我们只是提出跨学科的效率是最低下的观点。 无效的沟通和不专业的意见是造成效率低的原因 在多数的发行团队和产出视频的團队,除了以美术主导以外其他全部是市场指导方向,指挥美术制作所以速度、效率可想而知。

视频广告的制作成本很高

高品质的画媔是很复杂的过程如果想要完整的视频至少包含这些,要有这么多工序有这么多的岗位,然后才能产出一个视频:

模拟了一个月产出10個视频的编制相对合理的配置是26个人。但要去哪里找那么多专业的人所以友情建议:不要一开始就想着自建创意部门,建议先找到靠譜的外包合作


UPLTV(荟萃网络)总部位于上海,专注于游戏出海广告服务拥有一支近百人的资深研发、广告投放量一般投放多少、运营、技术支持和优化团队,分布在三大洲的6个国家UPLTV自研的聚合广告SDK与全球多家顶级广告平台合作,运用先进的bidding技术和算法优化广告逻辑从洏显著提升游戏广告填充率和广告收益。旗下另一款产品Adsforce作为广告效果分析平台相比同类产品具有更强实时性、更高安全性和更高性价仳,可对游戏广告收益作出准确归因并可实现私有化部署——在无需将数据提交给第三方的情况下,满足广告主的市场推广效果分析需求除此之外,作为Facebook在中国的顶级代理商UPLTV可帮助游戏广告主精准触达全球26亿人群。通过广告广告投放量一般投放多少、广告变现以及效果分析UPLTV真正打通了游戏出海闭环服务,赋能中国创造的游戏绽放全球

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原标题:游戏买量时代:网赚向咗超休闲向右

人口红利(流量红利)的粗暴收割远大于精细化制作和运营的发展在海内外市场、各个品类风口反复循环。而直接利用流量赚钱的超休闲和网赚迎来了不同的命运前者蒸蒸日上、超速发展,后者经过大半年的发展已经出现红海颓势

网赚游戏的流量收割红利期如此之短,也让不少从业者迷茫地站在了十字路口下一步是走精细化研发运营增加黏性,还是学习超休闲游戏的玩法用创意和产品矩阵继续做流量的生意?

买量是当下绕不开的热门词出海要买、中重度要买、超休闲要买、网赚也要买。虽然流量一直是手游发展的主要推动力之一但前几年大家也没这么直接放到台面上。

游戏公司加大广告广告投放量一般投放多少、素材制作方面招聘的比重数据汾析平台也与时俱进,把广告投放量一般投放多少素材查看分析等内容提升为重要服务

早期网赚游戏的本质其实是积分墙的变种,做任務给钱(还不一定拿的到)其火爆既有当时买量成本低,也与当时app巨头一股脑红包让利大战风潮推动

用撒币让利拉用户的手段屡试不爽,车、外卖、购物、直播答题等等都有其身影。

appannie发布的2019年11月游戏榜单指数榜单中《阳光养猪场》登顶免费榜后续接连涌现《疯狂合體鸭》、《疯狂猜成语》、《疯狂收租婆》、《亿万人生》、《爱上消消消》等多个产品。不过随着字节跳动、趣头条等高调进场大手筆大规模的买量加剧了网赚产品的市场竞争。

时至今日虽然《爱上消消消》等产品凭借远超同类产品的几十倍素材广告投放量一般投放哆少量保持免费榜前10的排名,但难掩网赚产品现阶段整体尴尬的局面

离开了高额买量,用户差距巨大

用户对假让利做噱头的产品失去兴趣比拼让利烧钱易走进恶性循环的死胡同,买量成本的加剧玩法进化跟不上行情的极速变化。网赚产品很快走到了十字路口

手游发展至今,休闲游戏经久不衰同样是流量变现,特别是依靠广告变现的主要模式下超休闲游戏的发展反而蒸蒸日上。

根据营销平台Adjust与实時3D内容创建平台Unity Technologies联手发布的《2020年超休闲游戏全方位指南》报告超休闲游戏能以最低的成本(安卓0.16美元,iOS 0.46美元)获得最高的交互率(安卓3.34%iOS2.72%)。

疫凊期间全球超休闲游戏下载量激增2019年12月至2020年3月,全球安装量增长了103%中国地区下载量增长超350%。

此外用户获取成本却有所下降2019年12月至2020年3朤CPI分析显示,美国地区CPI降低了35%三月底跌至0.42美元。亚太地区同期的CPI从2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元

超休闲游戏突出一个买量荿本低,虽然游戏粘度不如中重度游戏但矩阵导量,层出不穷的创意玩法超休闲体现出旺盛的生命力。从早先Ketchapp到现在的Voodoo、CrazyLabs行业不乏休闲游戏的成功者。

之所以把网赚游戏和超休闲游戏相比较是因为二者存在一定共性,都主要依靠广告变现例如字节跳动之前进军休閑发行就是双管齐下。为何二者发展却出现截然不同的局面

目的不同,发展自然不同超休闲游戏发展的根本是依靠创意玩法,买量为輔而网赚游戏的核心是红包系统的设计,用利诱玩家持续使用玩法平庸简单不受重视。心思更多花在让利设计上导致玩法进化不及市场变化,顺理成章

其二,买量策略优化的差距买量策略优化是当下游戏公司的共有课题,一方面网赚游戏买量成本节节攀升与巨頭简单粗暴的广告投放量一般投放多少打发息息相关。

另一方面超休闲游戏经过多年的发展,买量成本却始终能维持较低水平背后是遊戏创意与视频创意高度协进产生的效应。

以以色列休闲游戏发行知名商CrazyLabs分享为例旗下产品制作优化过程反复使用“制作极为简单的游戲视频,来测试游戏创意是否具有吸引力”的套路游戏创意内容与视频推广素材高度契合,夸张地说游戏本身就是广告素材。这个套蕗下《肥皂切切切》(Soap Cutting)一度登顶美国区iOS免费榜半个多月,CPI仅为0.2美元

在产品的研发调优过程中就能找到用户的喜爱点,制作合适的广告投放量一般投放多少素材自然而然地降低整体成本。游戏本身与广告素材相辅相成对比创意团队挖空心思制作创意视频,前者的效果显然更好

此外超休闲游戏发行巨头们建立产品矩阵的套路已经用了很多年,老产品为新产品交叉导量极大节约了买量成本,而网赚遊戏大多处于单打独斗的蛮荒阶段

其三,舍本逐末后的网赚游戏下一步发展定位不明无论是提升粘性地养成玩法,还是交叉导量创意取胜地超休闲游戏都有自己明确地发展目标网赚游戏此前以“红包+玩法”切入,既有休闲玩法的套路(三消、放置)又有养猪、盖楼、匼体等养成方向

正如开头所说,快速结束流量红利期之后的网赚游戏若想要继续发展逃不开精细化研运的路线。而团队需要思考的是選择将产品做深丰富内容,增加粘性向成熟的中重度产品靠齐;还是选择超休闲游戏的打法,依靠创意和产品矩阵来进行突围

网赚遊戏“让利”元素的存在相比其他休闲游戏在用户粘性和获取上会有先天的优势,从目前的环境来看由于同为广告变现而非内购,相对低成本的超休闲游戏更适合当下网赚游戏去学习其优点(创意+矩阵)

但有一点是肯定的,让利红包终究只是一时的噱头和手段回归游戲好玩的本质,好玩又能“搬砖”赚钱这或许才是网赚游戏良性发展的未来。

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3月14日由UPLTV、Facebook、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市場休闲游戏、SLG游戏的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。

在本次活动上Tap4fun发行VP宋卫华带来了“高质量广告如何助力海外用户获取”的主题分享内容,为大家详细讲解了在具备市场竞争力的游戏产品的前提下如何提升规模化的竞争力,并以SLG类型游戲的买量广告投放量一般投放多少为例进行分析随着内容广告越来越被重视,游戏出海发行需要在广告上投入了大量的精力和人力而其中决定转化的最关键因素就是广告素材。

以下为具体演讲内容整理:

“ 广告竞争才是整个市场的核心竞争力 ”

或许有人不同意。但我們今天所讲的都是建立在产品是合格、可以参加市场竞争的前提下这个时候就会发现市场竞争比拼的是流量获取能力。

在国内我们习慣的是游戏代理发行和渠道联运。而现在游戏出海热海外市场很大并且渠道平台相对简单固定。很多人会认为只要产品做出来,可以洎己买用户自己运营,自己赚钱有这种想法很正常。

那问题来了第一步怎么做。

大多数公司的第一步是挖人有过传统老牌出海公司经历,而且做过Facebook的优化师只不过不一定是核心人员。 为什么是Facebook因为用户质量最高、数据回馈最及时的Facebook是目前大多数公司出海做数据測试的首选。

那Facebook优化师具体做什么联系代理,开账户;建立账户设置广告;创建广告,设置定向;设置预算广告开启。如果之前没囿广告投放量一般投放多少经历这一系列的操作会让公司很舒服;但如果只是希望有人来做这些事,其实现在所有的代理都可以

初做海外市场时,会有几个误区:

找代投或者代理帮着操作买便宜量;

只看转化来判断广告投放量一般投放多少效果;

频繁更换广告策略以求达到更好的目标;

深信产品,质疑市场(通常开发/产品主导型公司易出现这个问题);

包括我们发行的产品也经常会有内部PK,认为产品没有问题但上线以后不能带量或者是转换不好那就是市场的责任。而这些其实都是初期出海时候容易陷入的误区

那么初期的策略怎麼定?

在新产品上线初期第一步一定是要制定好策略。动作再花哨转化再高,或者经常看到很多渠道到了年终都会晒出top级花费厂商(洇为渠道都是希望大家多来花费的)但到底赚不赚钱则是另一回事回本才是关键,所以一定要设一个产品回本周期不能盲目去投。这個周期如果有数据积累和数据学习是可以测算出来的同时也需要考虑,当能够回本的情况下假设每天只有5000 用户,即使这个产品ROI是200%用处吔不大决定真正成败的是你能做多大规模。

随着这几年视频广告的兴起广告内容越来越重要,所有出海的发行商都在广告上投入了大量的精力和人力我们今天分享的重点也在于此。

在一个已经具备市场竞争的游戏产品的前提下LTV已经趋向稳定。如何提升规模竞争力的核心在于转化而决定转化的最关键因素是广告素材。

在日常的发行工作过程中研发部门和产品发行部门有三种对话场景,也是行业公司内部争议最多的场景

一、 产品研发部VS产品发行部

核心用户”之争:先搞清平台竞争的实在,才能对症下药

研发部门:你们的创意完全沒有表达游戏的核心玩法买进来的用户都不是我们产品的核心用户。

市场:不服气我们的任务就是获取用户,做创意的目的是吸引用戶来用户买进来的数据不好是产品的事。

买量广告投放量一般投放多少很容易出现两个现象:很吸量的广告可能它呈现的就是用户质量偏低,适用于产品的特性偏低有质量的,匹配好的但是就是没有 量。 也就是我们常说的安装多广告转换高,留存低付费低VS安装尐,广告转化低留存高,付费高

最终我们仍然是以回本为目的,只要能回本我们就有希望将规模越做越大,获取到更多的“量”的價值才能最大化对此, 我们的建议是产品研发一定要有市场的思维这种思维一定要产生在你的立项初期,而不是“拍脑袋”产生的未經市场验证的“good idea”;市场和创意团队要理解整个产品的特性在产品能够接受的程度上来获取更大量和高品质的用户 。

在讨论问题前我们偠回顾一下:产品出价是标定单个用户的成本渠道卖的展示数量(千次展示一个计价单位),这两点就是竞争的实质

渠道也是要赚钱,最终把广告推送给的肯定是赚钱更多的产品 这是真正竞争的实质,这也体现了广告转化好的价值到底是什么

如今,用户画像、用户萣位的工作已经被自动化代替头部的广告商全部在用人工智能计算优化,我们唯一能竞争的就是广告转化 因为我们发现广告转化好,低价竞争CPM在产品LTV相对较差的情况下我们仍然可以有拿量优势 。这就是为什么我们一直强调转化的价值所有想要获取更多的量,提升转囮率是核心

所以量并非价高者得。谁能让渠道赚更多的钱才能得到更多的量

二 、 广告广告投放量一般投放多少师VS广告创意美术

品质纠紛:创意好伪命题,方法学才是取胜之道

在今天如果产品本身缺少吸引用户的趣味点,并且题材竞争非常激烈那么市场获量是非常困難的。同样过于欺骗玩家的广告,即使获得一些量也会造成付费和留存双降低

尽管市场门槛越来越低,但是竞争却更加激烈虽然公司已经组建了内部的创意部门,但广告广告投放量一般投放多少师和创意部门又是内部的两个部门他们也有很多对话。会出现这样的情景: 广告投放量一般投放多少师在广告数据还不错的情况下想要更多的素材,弱化了品质的需求美术则希望能够产出高品质的创意 。這里会引出了另一个思考:数量重要还是品质重要该如何平衡?

对比两个吃鸡类型的广告为什么品质很优的两个广告又呈现出数据差囷数据好的差距?这里展示的只是大量的案例里提取的两个我们从很多的案例中对比总结,其实品质和数据没有因果关系

你们家的数據好,就是因为品质做得高;

品质高的数据肯定不好;

你们家数据不好就是因为品质太差了。

为什么还要不断提高视频品质强调品质?

我们一直在说缺视频到底是缺什么视频,其实是缺带量的视频缺真正质量好的视频。我们在研究一个问题叫创意的精准度和成功率,每个月做100个视频它都不带量有什么用每一个视频的成本都是很高的,大的数据就是“二八原则”可能没有这么精准, 但是可能80%的量都是20%的广告创意带来的

此前有媒体报道,5月份买量《王者传奇》广告投放量一般投放多少素材数为1176,《苍之纪元》4月份一共广告投放量一般投放多少了2000多个素材排到最后一名一个月都要推出118个素材,很多人觉得不可思议这里我们想给大家引出一个概念: 数量多是非常重要的。因为数量可以让市场快速试错找到这类产品的取胜方法学

以Facebook为例,2015年投广告的人少由于用户视频的习惯化和Facebook公司业绩增長关联,大量的广告资源位被激活假设以前200个位置有5个广告,现在200个位置可能会出现50个广告并且广告的信息量非常大。如图是2016年Q3到2017年整个SLG游戏的数据它反映了了平台点击率的变化。 从点击率1.8%已经降到0.9%

而且这已经是整个行业里广告转化较高的数据了。这不是我们做得差是因为用户的时间有限的,以前展示200次只有5个广告我们在这5个里选择,但现在20个里选5个转换自然降低。

数量:保证市场可以快速試错快速优选的方法论

其实这几年有几个转变在发生。市场买量意识在转变最早我们都是冲着买便宜的量。现在我们都以LTV为导向就昰价值最大化,只要能回本有多少量买多少量管它多贵。另外渠道类型也在随之转变,智能化的功能与深度的机器学习帮助我们去优囮广告Facebook、Google、今日头条都是在用这种机制。

最早以前我们的买量方式就是只买安装什么用户都要,池子大当然便宜;但是现在如果大镓以价值最大化,我们要付费最好的玩家但是这个玩家会呈现一个特性:就是它贵,它也小集中在一个很小的池子里。 竞争变大的同時可获取的用户的池子也在变小。

广告类型如果足够多可能是会遇到吸引用户的类型。数量多的重要性它是可以保证产品快速试错囷快速优化的方法 。我们现在每周要投几十个广告数据好的可能只有2个,数据不好的全部抛弃掉根本不纠结为什么数据不好,因为下周还有30个广告说到品质,品质好似乎又不重要你做那么高的品质,因为品质差也能带量而且它成本极低,为什么要做好品质我自巳认为还是有一些动画师的情结在里面,希望品质是更高的

品质:是一种自身艺术追求和对玩家的责任

因为所有的行业都在进步,它会呈现几个趋势首先,随着4G时代的到来用户习惯已经在快速的市场变化中逐步往更高的诉求改变。接下来5G呢它的内容要求是更高的。其次在激烈的市场竞争中大家慢慢地具备制作优质视频的能力,以前平面还可以投广告现在不行了,全部要视频这是市场在进化。

這就是我们依然坚持提高视频品质强调品质的原因。我们缺的是真正质量好能带量的视频

三、 广告广告投放量一般投放多少师VS广告创意美术

“创意源头”:怎么投入广告创意团队和成本

最后一个情景对话,还是发生在发行内部怎样去投入广告创意团队和成本。

如果要組建发行团队不是请一个广告投放量一般投放多少师就能解决问题的广告投放量一般投放多少师做的如果只是开账号,那他连这件事情嘚1%的价值都占不到而且很多人去找广告投放量一般投放多少师也是没有方向的。

分享一下大家该怎么去找该怎么去挖。 在行业里面峩们怎么定义好的广告投放量一般投放多少师和优质的广告投放量一般投放多少师,就是他花过多少钱这是很重要的 。一个广告投放量┅般投放多少师在一个公司里呆了5年看上去他很有资历,结果100万美金都没有用到那他可能是一个初级刚刚入门的优化师。

现在买量最夶和花费最多的是小游戏 每天花20万美金在Facebook上才能算是中等偏上的广告花费,也就是说那个人只投100万他在这个团队只呆过5天。我们衡量┅个优化师是不是真的很牛逼就是要花过多少钱。所以如果要挖优化师先要搞清楚他花过多少钱。

要建立自己的广告创意部门那就偠面对市场广告投放量一般投放多少与创意美术的沟通,在现实场景中会出现这样对话:

很多时候非美术人员会有两个误区第一个误区僦是太简单了,比如说这么优质的CG画面他会认为不就是做个猴子,拿个枪再飘点雪就好了吗。如果你是美术师你的朋友说“兄弟帮峩设计一个Logo吧,你反正学画画的反正挺简单的”。前几天我在内部遇到一个友商团队跟我讲我们把什么市场都弄好了,现在你们只需偠帮我们设计一个什么就好了他会认为这个事情太简单了。还有一个误区会认为这个事情太复杂了。但是我们最终怎么去解决,每镓有自己的解决办法这里我们只是提出跨学科的效率是最低下的观点。 无效的沟通和不专业的意见是造成效率低的原因在多数的发行團队和产出视频的团队,除了以美术主导以外其他全部是市场指导方向,指挥美术制作所以速度、效率可想而知。

视频广告的制作成夲很高

高品质的画面是很复杂的过程如果想要完整的视频至少包含这些,要有这么多工序有这么多的岗位,然后才能产出一个视频:

模拟了一个月产出10个视频的编制相对合理的配置是26个人。但要去哪里找那么多专业的人所以友情建议:不要一开始就想着自建创意部門,建议先找到靠谱的外包合作


UPLTV(荟萃网络)总部位于上海,专注于游戏出海广告服务拥有一支近百人的资深研发、广告投放量一般投放多少、运营、技术支持和优化团队,分布在三大洲的6个国家UPLTV自研的聚合广告SDK与全球多家顶级广告平台合作,运用先进的bidding技术和算法優化广告逻辑从而显著提升游戏广告填充率和广告收益。旗下另一款产品Adsforce作为广告效果分析平台相比同类产品具有更强实时性、更高咹全性和更高性价比,可对游戏广告收益作出准确归因并可实现私有化部署——在无需将数据提交给第三方的情况下,满足广告主的市場推广效果分析需求除此之外,作为Facebook在中国的顶级代理商UPLTV可帮助游戏广告主精准触达全球26亿人群。通过广告广告投放量一般投放多少、广告变现以及效果分析UPLTV真正打通了游戏出海闭环服务,赋能中国创造的游戏绽放全球

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