小时候玩的电脑端 单机游戏,主角都会乐器 单机回合制手机游戏的 第一关的BOSS在下水道里

有个诺基亚手机的单机游戏里面囿上古十大神器的装备可以打boss打怪是单机回合制手机游戏的是个单机的角色游戏带点剧情游戏主角最后叫独孤什么刚开始还有个爷爷的游戲里有好多地图有的地图开通要2元... 有个诺基亚手机的单机游戏 里面有上古十大神器的装备 可以打boss 打怪是单机回合制手机游戏的 是个单机的角色游戏 带点剧情 游戏主角最后叫独孤什么刚开始还有个爷爷的 游戏里有好多地图 有的地图开通要 2元的 以前玩过的 忘记了求哪位大神告知一下 好像不是轩辕剑天之痕

采纳数:0 获赞数:0 LV1

我找到这款游戏了,名字叫做傲剑江湖独孤求败我记得当时通宵玩这个玩了好多遍呢

你對这个回答的评价是?


你好现在诺基亚的手机游戏都是变成安卓版本的了

那是专门为安卓手机设计的

游戏下载平台,安装包小哦游戏種类还多样,

下载起来游戏安全方便没有附加软件和

病毒,希望我的回答对你有帮助

你对这个回答的评价是


采纳数:0 获赞数:0 LV1

你对这個回答的评价是?


轩辕剑之天之痕爱吾游戏宝盒有

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你嘚手机镜头里或许有别人想知道的答案。

}

您将在这所特色大学开始您的日瑺生活

您将在这所特色大学开始您的日常生活,当然在游戏中,您可以自由搭配角色服装和相关配件但这也取决于您的去向和相关偠求,只有这样您才能帮助您更适当地体验不同的校园生活,当然由玩家决定您的高中校园将如何进行。

樱花校园模拟器萝莉塔破解蝂特点 1.全新的服装版本在此版本中您拥有自己的特色服装,还可以体验萝莉塔元素设计的游戏玩法和内容;


2.普通高中生角色设计很有趣但游戏基本上没有任何强制性规定,您可以根据自己的喜好玩游戏;
3.有很多任务完成这些任务还将使您获得各种资源。当然获得这些知识后,您还可以了解真正的高中生活

樱花校园模拟器萝莉塔破解版亮点 1.特色游戏造型,虽然风格很一般经典像素风格,但是官方功能设置给您视觉上的精致体验;


2.注意处理自己的日常关系这也很重要。保持人际关系对于您的后续内容也很重要;
3.难度不大相关操莋也很容易上手,但是您还必须努力合理地完成相关关系的处理

真实的校园模拟内容,真的是太过瘾了各种好玩的东西展现就是这么嘚刺激,玩法也是很让人愉快的展现真的是特别有意思,另类的极致演绎就是这么的精彩您可以在游戏中看到各种漂亮的3D角色,当然这些模型由玩家自己决定,并使用各种装饰和服装来设置它们

    安装帮助:RAR/ZIP文件请先解压,APK/JAR文件勿解压!

模拟类游戏比较接近现实很多遊戏都是通过模拟现实生活来制作开发的,比如《城市模拟》、《卡车模拟》等等玩家可以在游戏中体验到和现实生活中差不多的剧情,比如城市建造需要通过建造各种房屋设施和控制人口规模来发展壮大。卡车模拟也是一样玩家需要收集各种汽车配件,来完成不同類型的汽车组装最后开到路上去体验驾驶乐趣。

这类游戏非常适合佛系玩家比如之前爆火的《旅行青蛙》,让“佛系”这个词才真正吙起来游戏通常不会太烧脑,也不氪金玩家只需要每天登陆下游戏,完成适当的任务就可以了不争不抢,做个真正的佛系三好青年你还在等什么?赶紧在下面游戏中挑选一个喜欢的下载试玩吧!

帧数高画面清晰,这种类型的游戏统称为高清游戏,高清游戏大多為3A级大作在画面上进行了重点优化,对手机配置要求比较高高清游戏帧数是重点,帧数越高效果越好,还有就是画面的清晰度1080P是高清游戏的分水岭,超过1080P才算是真正的高清游戏还有更高清的,那就是4K画面不过真正拥有4K画面的手机游戏屈指可数,而且画质越高對手机配置要求也就越高,而且开启最高画质玩长了,会出现手机发热和电量消耗过快的现象!

}
把游戏比作人体的话可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液美术是皮肤,程序是骨骼世界观是血肉,核心体验是灵魂

那是什么让游戏动起来的呢?

人要执行動作必须通过一个系统——神经系统没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统它包括脑、眼、脊鉮经等,没有神经的人会变成植物人

人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为

玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈才能產生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略

这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观戰略本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为

知识体系的建立过程就是把一个领域的知识先分类再连接的过程,也就是把一堆毫无章法的知识节点归类再建立其中的因果关系,从而找到解决具体问题的方法和原理

上半部先莋分类整理,理清战略的定义下半部分讲如何通过策略设计影响玩家行为。为了保证主题不发散仅讨论策划设计,不讨论美术等其它洇素对策略的影响

策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为

《好战略,坏战畧》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动

能自行规劃战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做

设计游戏本身就是一个戰略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费

战略的目标 战畧在不同领域有所区别,在不同时间维度上有所区别对不同主体同样有所区别。

在战争中短期战略目标是让敌人丧失抵抗能力,长期戰略目标是为了达到政治目标

在商业中,短期战略目标是让企业在竞争中战胜对手长期战略目标是让企业持续发展壮大。

在游戏中對玩家来说短期战略目标是打过某关、赢得某一场胜利,长期战略目标是为了让自己在数值或技巧上越来越强直至巅峰

总的来说,战略嘚目标就是活下来并通过竞争超越对手

1.长期目标 不同类型的游戏长期目标有所区别,大体可以分为三类:

1. 大多数长线运营的网游长期目标是击败所有竞争对手,即在数值属性或技巧上超过所有人

2. 少部分游戏会以收集到所有目标物品为追求,以休闲游戏为主

3. 多数单机遊戏则是以一次性通关为长期目标,虽然这个“长期”不太长

我们是为了做长线运营的游戏,所以主要关注的点还是如何让玩家建立数徝和技巧追求当然很多游戏还会把收集做为游戏的次要目标,来强化玩家对主要目标的追求动力

可能有人会觉得很多长线运营的游戏裏,玩家并不是为了追求最高属性或技巧啊他们会很“佛系”的玩啊。

这只是大部分玩家的现状不是他们的目标。游戏不可能做到所囿人都一样必然会有梯度阶层,但这不代表玩家不想提升就像大部人都是穷人,但不能说大部分人都想做穷人

所以需要设计出值得縋求的点,玩家才会愿意去追求能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了。

2.短期目标 不同类型的游戏短期目标有更大的区别大體可以分为四类:

1. 通过某个副本。例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS植物大战僵尸中的某个关卡,还有Roguelike游戏中的一次循环

2. 一局游戏的胜利。例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏。

3. 一场局部战争的胜利例如SLG、MMO中的区域战斗或城战。

4. 阶段性目标例如模拟经营类游戏的一个时期阶段,《神庙逃亡》中的一个时期阶段阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显,所以它的劃分有可能只体现在设计者自己的理解上

如果把这些短期目标看成长期目标,其内部又可以划分出短期目标不过这样划分不适合指导設计,所以短期目标之下就是策略深度后文会讲到。

这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到甚至一个游戏中存在几种短期目标。例如《魔兽世界》中有单局制的PVP也有攻城战这样的局部战争。


不同的短期目标会产生不同体验对玩家产生多种形式的刺激。短期目标为长期目标服务玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标。

我们为了做长线运营游戏就要选择我们需要的短期目标。通过豐富的体验刺激不断打破适应性偏见从而促进长期留存。

战略的环境 在战争中环境是指地理环境以及天气环境

游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境。既然是游戏跟现实相比可利用的资源就非常丰富了,这就是虚拟世界的魅力所在

玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为,这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化

我给游戏环境的定義是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分。这部分规则已经被游戏设计固化就像现实世界的物理规则,社会规则不以个人意志为轉移。

从游戏功能的角度看环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等。从战略的角度看环境可以包含几个方面,接下来详细討论

1.公式 大部分游戏或多或少会有一些公式,长线运营的游戏基本都有公式

这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式,有的遊戏可能只有其一

公式的意义就是让玩家去做我们期望的事。所有公式都要围绕这一点来设计只讨论用什么公式什么曲线没有意义。

養成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程公式的设计需要针对游戏类型,也就是核心体验设计不可能有万能的公式适合所有游戏。

养成公式需要结合资源产出一起设计后面会讲到资源。

有养成的游戏肯定会有养成公式等级高1級属性多多少,装备高1级属性多多少养成公式有不同的曲线形状,有指数递增有线性递增,也有阶段变化

一般长线运营的数值游戏會有多条养成线,养成曲线不会做得一模一样这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线。而竞技类游戏会简单很多甚臸可能没有养成曲线。

养成曲线本身不是策略养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备)才是。不过由于没有养成也就没有数值效果所以它们是一体的。

玩家的成长就是策略变化随着养成渐进,策略的丰富程度和强度递进

糟糕的游戏只涨数值,策略毫无变化优势策略永远是优势策略,或者换汤不换药的涨不同类型的数值永远在玩一个体验,自然不会是长线游戏

做数值需要记住一点,养荿即策略数值体验不仅要通过数值成长体现出来,还需要通过关卡策略体现即不能简单通过数值碾压完成成长验证,还需要关卡策略驗证

长线游戏数值成长只是次要的体验,很难持久关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长。

战斗公式不一定所有游戏都囿很多长线休闲游戏也可以没有。可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式比如三消游戏,三个及以上相同的可以消掉多次连消可能出现特殊道具等。

但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏

战斗公式的本质就是养成策略的指导方针,也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性公式的目的是让玩家找到“最优解”。如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值也就无从追求更好的策略。

这个最優解是指每个玩家自己的最优解不是指所有玩家的最优解。可以是现有资源的最优解也可以是玩家最喜欢的最优解,也可以是不同阶段的最优解所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩。

设计者要做的是设计不同情况下的最优解再让不同情况发生的概率相近,或者洅进一步不同情况的最优解的加权平均效用一致,如此才能达到平衡仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的。

战斗公式需要结合战鬥的具体情况设计所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素,后面会讲到

战斗公式设计完属性的种类也就确定了,因为属性直接参與计算

以前还经常讨论一、二级属性,即力敏智、爆命闪现在很少这么说了,因为这种划分没什么意义设计一级属性也没什么意义,很自然的被淘汰了

按我的逻辑划分,直接参与计算的属性属于战斗公式不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式。这样才符匼MECE原则即爆命闪属于战斗公式,力敏智属于养成公式

2.限制 可能跟很多人的直觉相反,游戏中的限制不是为了减少策略而是为了制造筞略。

不同游戏类型的限制区别很大可以分为几个类别:

数量限制可以定义为可同时存在的最大数量。

RTS游戏一般会有“人口上限”再輔以不同兵种的人口需求,以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求,在操作上吔更有观赏性


《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别。

此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色數量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制也是基于策略考虑,即几个选择足够形成丰富的策略搭配

选择不等于策略,选择不是樾多越好心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从。

我们需要让玩家做出我们期望的行为就要给玩家差异化足够明显的选择,让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈也就更容易记住。

策略的质量才是关键数量没有意义。个别游戏为了增加所谓的“养成坑”加了一大堆类似的属性,坑到底深不深我不知道估计只有他们自己跳了才知道。

还有一些比较容易混淆的地方比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的因为能多带肯定多带,也直接参与计算所以它属于战斗公式里的属性。但是兵种种类属于数量限制

涳间限制是带有空间概念的游戏特有的限制,即玩家可以使用空间的大小和地形

比如沙盘类、RPG类型的游戏。不过这类游戏的地图大小一般没什么意义仅仅是因为地图不可能做到无限大。

空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类还有像《绝地求生》、《第五人格》這样的游戏。通过有空间的限制规划自己的策略还有预测对手的策略。

地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏会加入复杂地形的设计对玩家的筞略产生影响。

举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容噫被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大。

在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短发挥自己最大的优势,让敌人发挥不了

而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的,至于会不会用交给玩家自己处理就好

时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗。通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法

一局战斗的限时、一个单位的生產时间、一个操作的时间限制,甚至做一个动作所需的最小时间这些都是时间限制。

一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择单位嘚生产时间会改变一个单位的价值。

时间限制并不总是影响策略

比如赛车游戏中必须在固定时限内完成,人们总是追求更快不管限不限时,时间限制只是给玩家的目标还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励,时间限制也没有意义


时间过长或过短也可能導致没有策略意义。

比如《魔兽世界》中BOSS的狂暴设计就是避免玩家能用过长的时间耗死BOSS。如果能耗死BOSS那么职业搭配的策略就会被削弱。

再比如一些需要叠BUFF的战斗如果30秒才能叠满BUFF,那么过少的战斗时间就会影响策略玩家不会选择叠BUFF的技能或职业。

利用时间制造策略的唎子太多游戏设计几乎离不开时间。

对玩家行动次数、顺序的限制

行动限制在单机回合制手机游戏游戏中策略价值最大。每个人都能看到对手上一个回合做了什么针对性的预测对手下一回合可能做什么,我这个回合该做什么

例如DOTA中的轮流选人策略,是按1、2、2、2、2、1嘚顺序轮流选人第一个选择的玩家不一定会选择可选角色中最强的,如果其中有两个角色的组合特别强他就得先选走其中一个。

还有┅些游戏也是轮流选择但不知道对方的详细信息,只有遭遇战斗的时候才知道这属于“不完全信息博弈”,像桥牌、麻将就属于这类游戏中RTS类基本都是不完全信息博弈。

3.物理规则 指类似现实世界的物理规则重力、飞行、爆炸冲击等。物理规则不是所有游戏都有我們做的长线运营的游戏大部分都没有。

做出物理规则的策略价值的游戏比较少见大多数只是为了增加操作难度和技巧性。像《愤怒的小鳥》虽然有策略,但并不在物理规则上

我玩过的游戏中物理规则能产生策略的是《桥梁建筑师》,必须用找到合理的方法搭桥才能成功过关但本质上还是单位成本的规划策略,物理规则占比还是低


虽然物理规则不是策略的重点,但是有很多间接利用物理规则产生玩法的例子比如《CSGO》,投掷物可以反弹墙壁子弹也可以穿透部分阻挡,就形成了一定的策略选择

还有著名的《怪物弹珠》,也是利用粅理规则设计玩法的例子

4.环境变化 现实中的环境会变化,游戏中当然也可以变化但游戏中的变化是我们设计的,那么为什么要设计变囮呢

从战略的角度看,每个玩家的短期目标都是一致的同时可用资源也是接近甚至一样的。资源差距很大的话就不会产生博弈按最優策略执行即可。

所以一般需要变化环境的游戏是指玩家间资源基本一致同时存在多个纳什均衡或存在最优策略的情况。

例如《炉石传說》为什么对战时卡牌要随机出呢?因为出战卡组确定了理论上就可以确定最优顺序,假如没有随机战斗的策略性就会大大降低

多個纳什均衡是指多个选择收益相同的情况,比如敌人有三个驻点在不清楚驻军的情况下打哪个都一样。如果此时加入随机变化开战前看到某个驻点击败后可获得增幅,就打破了纳什均衡

变化可以是随机的,也可以是固定循环比如DOTA的野怪总是在固定时间点刷新,但是刷新的是什么怪是随机的变化嵌套使用效果会更好。

5.信息 信息是指设计者提供给玩家用来做判断的依据

比如限时游戏,肯定会有倒计時显示否则玩家不知道剩余时间,甚至不知道这是个限时游戏

在竞技游戏中,信息的作用非常大比如传统RTS像《魔兽争霸3》中战争迷霧对战术的影响,又比如CSGO中声音对战术的影响

卡牌、ARPG等游戏同样需要设计希望透露给玩家的信息,比如对手的信息怪物的信息。

信息嘚多少以及重要性是我们引导玩家行为以及设计策略集合的重要工具

6.玩家自身 玩家自身也是游戏环境的一部分,这点很少有人注意不哃国家地区、性别、年龄、职业的玩家属性差距还是比较大的。

尤其是国家地区为什么很多游戏都要本地化就是这个原因。需要针对该哋区调整美术包装、运营活动、发行策略否则很容易一个国家还不错的游戏另一个国家莫名其妙就没了。

这点我也不太熟悉所以没法細聊,将来尽量找找资料再讲吧

战略的资源 战略的资源就是玩家可以自行支配的为了达到目标所需要的工具。

现实中的资源具有稀缺性囷可选择性稀缺性很好理解,游戏中也有此特性可选择性是指一个资源可以作多种用途,游戏中就不一定了而是我们根据具体目的設计的。

资源的多少对策略的影响非常大比如DOTA前期一般不会用技能补兵,但后期蓝不缺之后可以随意用技能补兵

这就是因为前期蓝非瑺缺,用在对手身上比用在小兵身上收益更高后期不管怎么用都有蓝可以留给对手,就很随意了

游戏中的资源可以分为两个类别:可變资源和固定资源,接下来逐一介绍

1.可变资源 就是指可以积累或消耗的资源,例如一般游戏中的金币、代币、各种道具等它们是养成筞略的资源。进入战斗前的各种数值属性也属于可变资源它们属于关卡策略的资源。

可变资源的策略价值很少体现在战斗中大多数情況都是在养成过程中作为追求的目标。

通过资源在不同时期的性价比让玩家选择不同的属性这些属性按类型分布在不同的养成模块中,鉯此刺激玩家追求不同的养成模块

比如一些游戏的命闪爆减伤主要在装备上,攻防血主要在角色自身上也有游戏的战斗体系比较简单,没有太多属性就只能舍弃部分养成玩法,只保留最核心的部分

前面说过战斗公式决定玩家应该培养什么属性。现实问题是大多数玩镓都不愿意研究战斗公式都是看别人或者自己凭感觉培养。

这个问题的解决办法还是得从养成模块入手把属性按类别分布在不同的养荿模块中,这样玩家只需要记住养成模块不需要记太多属性。

不过这种方法只适合养成不直接影响战斗策略的游戏养成也是战略组成蔀分的游戏就不适合这么做了。

比如《魔兽争霸3》就必须研究把有限的资源投放到哪最优整局游戏经济和战斗是不可分割的两个部分。專业选手可不仅仅操作优秀对各个兵种的消耗、优势以及战斗公式都需要了如指掌。

2.固定资源 就是指初始固定不可变的资源例如《炉石传说》、《CSGO》里的初始生命,战棋类游戏的行动力等

战斗中的各种属性也属于固定资源,虽然战斗之外可以养成提升但进入战斗一般就不能改变了。这里不一般的情况是指技能或其他战斗中的效果

固定资源的策略价值要高于可变资源,因为一般难以恢复前文战略環境中的“限制”大多都是把资源限制成固定资源,以此增加策略强度

所以时间、空间也是一种资源。

比如格斗类游戏中有蓄力技能蓄力时间就是个非常大的消耗。还有一些模拟经营、合成类的游戏空间大小决定了可摆放的物品上限,必须合理规划位置才能收益最大囮

现实中的博弈可以分为两个维度:合作和非合作、动态和静态。游戏中的博弈这样划分还不够所以我在其上新加入一个维度:“人與人”和“人与机器”。

人与人之间的博弈最为复杂有合作和竞争、动态和静态、完全信息和不完全信息三个维度。

合作和竞争就是字媔意思动态博弈是指参与者行动有先后顺序的博弈,静态博弈是指参与者同时选择的博弈完全信息和不完全信息就是是否知道对方的所有信息。

这几种情况组成了非常复杂的博弈模型

讲博弈论的书籍已经很多,所有我不打算讨论博弈论本身而是讨论该如何在游戏中使用博弈论。我们希望玩家做出特定的行为可以看成是在跟玩家“博弈”。

我们不关心玩家怎么决策我们只设计玩家可以做什么决策。我们不直接替玩家做决策我们通过“可能性”引导玩家做决策。

我们需要做的是利用博弈论、心理学、经济学的原理让玩家进入“博弈”的状态逐步引导玩家完成短期和长期目标,最终达到留存或付费的目的

1.人与人的博弈 人与人之间的博弈是个非常复杂的话题,社會学、人类学、心理学都对研究人的行为有帮助为了简化和不跑题,本文暂且只做定义将来再详细研究人与人的博弈。

合作是为了达箌共同的短期或长期目标

合作的策略价值主要在MMO类型中,多人游戏共同下副本是非常经典的合作方式合作与别的玩家竞争也是很经典嘚游戏类型:RTS、MOBA、竞技FPS都有这种模式。

无论对手是玩家还是机器都离不开队友间的合作。那游戏中是如何让合作变得有策略价值的呢

┅般合作都需要有自己的角色定位,一些游戏会直接设定职业或角色也有像《CSGO》这样战前设定好各人的定位,用什么武器就是什么职业也有像《魂斗罗》一样无差别的设定。


长线游戏的不同职业或角色设置不同的优势、短板、特性已经是常识了但为什么要这样做呢?

從策略角度看是为了解决关卡中的不同类型的问题如果一个游戏的问题很常规,所有人都有同样的概率用同样的手段解决就不需要跟別人合作。

竞争的目的是收益比其他参与者高

人与人之间的竞争可以分为两类,一类是互相消灭另一类是互相比较。同时也有单人和團队以及多人混战和多团混战。

参与者越多就越难设计合适的策略因为策略对不同的人会起到不同的效果。再加上影响玩家行为的不呮收益还有其他因素,导致多人游戏非常难做好

2.人与机器的博弈 人与机器的博弈在这里定义为单人游戏,多人游戏要归为合作博弈類似《剑与远征》、《暗黑2》这类游戏,即使有社交合作玩法但核心玩法还是单机的仍然归为人机博弈。

当然很多单人游戏中也有一些匼作玩法此时就需要考虑合作博弈。单人或多人可以互相嵌套只是设计的时候需要单独分析规划。

单人游戏的策略就是养成和战斗策畧也是本文下半部分的内容,稍后详细讨论

小结 为了可以建立稳固的知识体系,就需要把定义搞清楚所以前半部分先把知识体系的基础节点——也就是定义划分明确。

游戏是一个非常庞杂的艺术品类里面有各种各样的类型的游戏。以前我们一直按游戏类型划分游戏但现在创新越来越多,类型融合越来越丰富也就导致游戏类型在增加。

但实际上游戏体验并没有变得更加丰富只是用不同的方式营慥相同的体验。所以我认为按游戏目标划分可能更合适也就是文章开始提到的“战略目标”。

几乎所有的游戏都处在这些目标范围这樣划分有利于规划知识体系,不必出一个新品类就要增加一条知识线

设计体验节奏的时候也可以按照战略布局进行规划,而不是游戏类型这样知识体系的适用性也更强。

类似EXCEL设计配置表的时候新增一个同类数据无需改变表结构加一行数据即可。

当然这个体系可能无法覆盖所有游戏毕竟游戏这个品类太大了。我只能保证它适用于长线运营的游戏其他类型需要视具体情况判断。

上文每一个定义都可以莋更深一层的讨论本文只讲战略框架,更深层的内容待我研究透彻之后再撰文讨论

养成策略和关卡策略都会利用到以上因素,接下来討论如何使用

说完了战略的定义及其影响因素,接下来开始讲如何把这些因素连接起来

一个完整的拥有世界观和养成、关卡的游戏,戰略驱动过程如下:

1. 通过世界观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏为玩家建立目标,可以是短期也可以是长期目标

2. 通过关卡策略驅动玩家对资源产生需求。

3. 通过养成策略使玩家成本最大化

4. 逐渐达成短期和长期目标。

5. 树立新的短期和长期目标

关卡和养成策略主要通过前文提到的战略环境以及资源实现。一些没有世界观设定或没有关卡、养成的游戏可以跳过不需要的步骤。

本文的讨论对象是第2、3步第1步需要多个职能部门配合,第4、5步则是前3步的重复暂且略过。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略从玩家的角喥我给它们的定义是:

  • 养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略。
  • 关卡策略:由多个步骤组成解决最终问题的策略。
现在的游戏養成玩法设计比较简单高级资源基本都是单一用途,也不涉及交易所以养成策略只需要规划好整体节奏的节点,再根据节点设计每个玩法的形式、强度、周期

人与人之间的资源互动是不一样的设计方法,暂且不谈微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部分策略嘚研究较深。对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科

关卡策略的定义范围比较广,我们常见的战斗只是关卡的一种关鉲就是设计者给玩家出的“题目”,玩家根据现有资源和提示解决问题只要符合这个规则都可以称为关卡。比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略

博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大。

掌握这些领域的理论知识可以知道事物在什么条件下会向哪个方向發展,我们就可以设计相应的条件让世界向我们希望的方向运行

下文会详细讨论两个策略的设计规划。不过在讲策略之前需要先明确设計者的目标

设计者的战略目标 玩家玩游戏有战略目标,设计游戏同样有战略目标

设计者最终的目标是让玩家留存和付费,我们暂且先關注留存让玩家做什么能提高留存以前已经说过,即:

  • 设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见让玩家保持长期的新鲜感。
  • 短期目标是当前这一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验也就是方法论中说过的几种体验(讲到这应该可以看出我的理論是成体系的)。短期目标为长期目标服务通过不断完成短期目标达到长期目标。
接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并鈈断尝试短期目标

一般在游戏的四个生命周期中,刺激开始最频繁也最弱随着时间线的拉长,强度和形式逐渐增强和增多这样的设計非常符合“学习”的心理学规律。

如果一上来就给很强的刺激之后就很难再获得相同的体验。如果要更爽就必须要给更强的刺激一個长线游戏没办法无限制的加强刺激。所以很长一段时间强度都不会提高只是不断变换形式和拉长周期。

再说形式的数量形式就是指玩法。一开始选择过多必然导致玩家无所适从,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失

其实这些东西工作了几年都能知道,关键昰多强叫强多少是多?多久算久

令人遗憾(兴奋?)的是作为一个相对自由的艺术产品游戏中并没有固定的标准,我们只能找到普遍性的原则

衡量一个设计好不好,从策略的角度看只需要让玩家产生期待感然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继續产生期待。

接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感

养成策略 对设计者来说,养成策略是使玩家成本最大化的策略但不要简单的认为是拉长时间或提高价格,如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃

经济学里对需求和需要做了不同的定義,需求是指有购买力的需求需要只是想法。就像我对坐飞机有需求但对买飞机只是需要。

游戏中有没有能力获得是我们设计的我們需要建立玩家对资源“可获得”的预期,如此才能让玩家愿意追求

有些游戏没有关卡或没有养成,或者关卡对养成资源没有需求此時就需要具体情况具体讨论,忽略养成策略或忽略关卡策略

每个游戏的核心体验都不同,设计功能必须考虑核心体验是什么核心体验萣下来,再考虑如何建立期待和反馈

越大的刺激峰终体验越强,持续时间也越久一次刺激能维持的时间,就是周期

这就得出设计战畧的步骤:先确定核心体验,再确定产生该体验的刺激形式(即玩法)再确定刺激的强弱,最后确定刺激的周期后三步就是养成策略嘚节奏。

需要强调的是这四个步骤应该看成玩法设计的不同角度而不是部分。它们都有各自的完整体系结构组合在一起才形成一个活嘚游戏。

我们经常说要让玩家有“占便宜”和“差一点能够着” 的感觉可是做到的人很少。这需要整个养成策略过程的密切配合不是僅靠形式就能解决的。

核心体验已经说过就直接从体验形式说起。

1.体验形式 体验的形式就是为了建立期待感之前说过,系统目标就是較深层的下意识的目标也就是通过剧情、美术、系统规则等传达给玩家“我应该变成什么样”的模糊感觉。

而数值目标则是明确清晰的玩家拿到之后立刻能验证效果,所以反馈比较强所谓的数值游戏也就是以数值反馈为主的游戏。

设计系统和数值的原则已经讲过这裏加一个战略层面的原则:形式的种类。也就是一个游戏需要多少种玩法

我们既然要做长线运营的游戏,玩法能持续的时间必然要设计荿无限长重复体验好或可拓展都算无限长,所以需要从这两方面入手

从早期都是点卡收费到现在的免费游戏,复杂游戏的玩法数量实際上在减少很多游戏没有特别丰富的玩法,仍然能活得很长是因为通过核心玩法可以产生足够丰富的体验。

所以具体需要多少种玩法不是一个确定的数字,它只需要符合一个原则:足够达成短、长期目标的最少种类

从玩法种类的多少上可以把游戏分成两个大类,一類是复杂玩法游戏也就是我们常见的《梦幻西游》、《剑与远征》这类。另一类就是《DOTA》、《PUBG》这类玩法比较单一的游戏虽然它们也會设计一些非核心的支线玩法。


单一玩法的游戏就不做讨论了虽然它的策略非常值得研究,但玩法的数量都很少所以本文只讨论复杂玩法的游戏。

为什么要做复杂的玩法要产生复杂的体验就需要复杂的形式支持,就像MMO类的游戏会设计大量的玩法刺激多种体验,公会、周期活动、组队副本、交易市场等大量复杂玩法

方法论中讲过体验的分类,我们就是要找到哪几种体验以不同强度的组合更优这些玩法都是为了将不同体验整合到一个游戏中存在的。

但遗憾的是什么样的排列组合能产生最佳体验并没有确定的答案。因为体验的评价涉及到很多不可控的变量但对设计者来说,最重要的只有我想做什么游戏其本质就是游戏感。

我把其他次要因素简化掉了实际上影響因素还有资金、时间、团队的能力、公司的战略、社会意识形态、人文环境、竞争、目标用户等等。

也许有人会觉得这个结论太理想化我想做什么应该是最不重要的。其实只是因为你没能力证明自己的想法正确而已别人凭什么帮你证明呢?如果已经有充分的证据证明伱能做好其它条件都不是问题。

虽然没有确定的答案该做什么体验但可以找到一些好游戏的共性。就像音乐虽然曲调可以差异巨大泹节拍可以是一样的。

以前说过游戏就是设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境那么根据这个定义就可以总结出几个設计玩法体验的战略角度的原则:

  • 符合制作团队的游戏感。游戏这种艺术形式对游戏感的要求非常高,团队应该明确知道这样的玩法做絀来好不好玩也就是方法论的前两步。
  • 既然是模拟环境就说明玩家预期的体验肯定是跟环境相关,也就是所有玩法必须符合环境的设萣这样才能保证体验流畅不容易“出戏”。以玩法结合环境为玩家建立系统目标推动游戏进行。这是为了解决最初始“我为什么要追求这个东西”的问题
  • 每个玩法有自己的体验、强度、周期,每个玩法的效果应该是相乘而不是相加如此才能称为战略。这也是堆玩法仳较蠢的原因好游戏几个玩法比烂游戏几十个玩法都要强。
  • 长线运营的复杂玩法的游戏不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外还需要有一定的“继承”作用。新玩法需要有新体验但仍然需要做到延续核心体验,不能跟核心体验无关此外一般情况下,数值也需要繼承一部分
以老游戏《魔兽世界》举例,制作团队就是想做一个自己觉得很棒的游戏并不确定会不会受玩家喜欢。所以自己想要做什麼才是最重要的因为这还涉及另一个重要的因素:热情,没有足够的热情无法坚持做到极致做到极致太费时间。

《魔兽世界》的核心玩法是组队下副本这跟游戏的世界观、核心体验都很贴合。它的核心体验就是扮演特定角色与其他玩家合作进行挑战也就是密切配合挑战高难度副本,获得更好的战利品挑战更难的副本

而PVP则是以其他玩家为目标的合作和挑战。次要玩法比如生活职业则是切换体验用来放松的调剂玩法几个玩法互相交织获得强弱变换最佳的体验状态。

如果对自己的游戏没有强烈的想做好的欲望只是觉得这样做市场可能会喜欢,很难把游戏做好在创意性行业,没有自己的目标很难走远

因为创造性的潜台词是独特性,没有自己的目标就等于没有独特性在一个对创造性需求极强的市场上,没有独特性意味着什么是件很显然的事情

很多人觉得成功的游戏都是个例,没有参考意义其實成功的游戏都是个例,总不能参考失败的游戏或换皮的游戏吧还有人说它们的成功都是时代、资本、平台等外部因素。这就跟“不是峩不行是环境不行”的结论一个逻辑,你是破坏大环境的人

玩法设计是一个巨大的话题,又因为非常主观讨论太多会跑题,将来会單独写本文暂且总结普适的框架原则。

2.体验的强弱 强弱是一个相对概念可以相对其他游戏也可以相对自己。除了强弱还有一个维度:恏与坏我没用“差”这个字,差是做得不到位导致的坏是为了极致的好不可避免的。

我们可以把体验以这两个维度化为四个象限:

  • 好囷强:是要追求的极致一个游戏是不是值得玩,就要看核心体验是否足够好和强同样做到又好又强也可以延长游戏寿命。所以这个象限是我们追求的目标
  • 好和弱:一个游戏不可能都是强刺激,那肯定不能持久这个象限更像是铺垫、诱饵、引导,促使玩家去做能体验箌好和强的行为
  • 坏和强:为了做到极致的体验,肯定避免不了难度高、过程复杂肯定有部分人没办法完成。所以肯定需要设计一些兜底措施避免较大的挫折,保证长期留存率
  • 坏和弱:有时候我们需要故意设计一些坏的体验,以产生更强的好体验
我们关于体验强弱恏坏的问题主要有几个:“如何把奖励给得有感觉?”、“如何通过奖励让玩家参与各种玩法”、“有人觉得好有人觉得坏怎么办?”、“难度怎么调才能让大家都接受”。

由这些问题来看这也是一个很主观的问题,但我们仍然可以找到其中客观的部分以此达到又恏又强的目标。

首先某些种类的体验刺激程度就是比其它体验强再者适合游戏的又少了许多。可选的体验就剩下比如情绪体验、成就体驗、成长体验、视觉体验

之前的文章对体验做了划分,从特定体验的定义或组成入手即可

以成长体验为例,我对它的定义是通过属性戓技巧的提高击败更强的敌人可以说任何长线运营的游戏都离不开成长感。

成长体验一部分通过获得更高的属性击败敌人另一部是技巧的习得击败敌人,这种体验比因数值增加击败敌人获得的成长感更好这也是要有关卡策略的原因。

关卡策略后文会讲先讲养成的成長感,也就是获得更高的数值既然需要让玩家追求数值,就可以把数值划分为几种“商品”模拟现实环境,增强成长体验:

  • 必需品佷多游戏都会设计一些等级成长属性,获取成本低收益低,建立弱刺激给玩家每天都有小变化的感觉,所以一般周期极短
  • 一般品。屬于大众追求的商品这部分商品是用来建立日常追求目标的,也是种类比较丰富的商品性价比最高,否则一般人不会愿意追求用来建立中刺激。不同种类的一般品主要用来引导不同的玩法周期一般比较短。
  • 奢侈品属于少数人追求的商品,获取成本极高收益较高,建立强刺激这种商品已经不完全是为了获得成长体验,也包含了部分成就和情绪体验奢侈品可以用来付费,也可以用来特殊活动产絀周期较长。
  • 炫耀品就是游戏中没有数值价值的商品,这种商品只能带来情绪体验无法带来成长体验,只是为了凑齐所有种类的商品所以列出来
  • 纪念品。少数游戏才有用来纪念特殊活动、日期、节日、事件等。这种物品一般也没有属性但长线游戏想建立自己的“文化”,这种物品不可或缺同样是为了凑商品类型写的。
幸福源自对比用几种不同刺激强度、周期、性价比的商品建立需求目标,茬获得的时候体验就会不同这些商品要符合自身的定位还需要系统、世界观、美术配合,我们暂且认为已经做到了只从策略角度考虑。

把数值划分成几种层次的商品对工作几年的数值来说已经是常规操作了真正困难的是 “以何种周期产出”, 以及“需要多少种商品”

本文先讨论周期问题,搞定周期问题就很容易解决其他问题接下来讨论如何周期的控制方法。

3.体验的周期 控制周期的方法主要有三大類一类通过时间,一类通过概率一类单次体验循环。

时间是指几乎没有概率快速获得目标物品,必须等到一定时间很多限制比较嚴格的游戏会这么做,好处是可以设计不同层次玩家的体验


概率。是指有可能快速获得目标物品虽然概率低。这样设计的好处是容易產生惊喜感一般重复性强的游戏会做这样的设计,否则必须做到某个次数很容易厌倦
单次体验循环。比如MOBA、Roguelike这类游戏中单局的成长节奏此类游戏的体验跟前两者又有很大区别。

这些方法有时候也会同时存在但还是会以某一种为主,因为核心体验只会有一个它们的優势很明确,一个是可控一个是惊喜,一个是反复锻炼技巧获得成长感

很难说哪种方式更好,就跟战斗公式一样有各自适合的游戏類型。下面简单介绍这几种设计方法的关键

时间周期是为了可控,可控是为了区分玩家付费层次所以需要围绕“分层”这一核心设计。

用前文提到的不同商品的性价比就已经可以划分玩家付费层次了所以设计周期的意义在于不同付费层次玩家的留存。也就是怎样在阶層不平等的情况下还能提高整体留存

一般的做法是增加反馈次数。也就是把数值切碎增加每个养成线的“级别”。比如过去的装备强囮“+15”最高了现在的数值游戏能到100级,每个级别的值自然也就小很多

这样的好处就是每天都有数值变化,再加上足够多的关卡、活动总是可以击败某个敌人,产生少许成长感

再根据规划的时间设计关卡的难度和奖励,很容易刺激玩家产生对奢侈品的追求

这种设计嘚难点在于需要精确计算,它需要踩准每一个点另一个难点在于不是所有玩家都会按规划玩。

这就需要设计者对设计的内容有非常明确嘚感觉确定大部分玩家都会这么玩。此外还需要在数值上做一定的范围容错设计

此外还有一个必须要做到的体验——“新”。每一个玩法的形式必须要足够新颖、贴合世界观、以及改变关卡策略如果只是简单的数值变化很容易无聊,也产生不了关卡策略

游戏中不同玩法各自的刺激周期互相交织,形成了一个游戏的刺激点阵横轴是时间,竖轴是数值


不要把刺激点做成曲线,会无法判断某个节点存鈈存在比如玩法3如果连成线,就没办法看出它的刺激数比玩法1要少

这种体验的缺点也很明显:策略性低,耐玩性差

因为层次划分明確,付费多的人就是很容易击败付费少的所以现在很多长线数值游戏会加入一定的概率周期,让小非氪玩家也能有概率达到中小氪的水岼以促进小非氪玩家的留存

还有一些经典的设计:公平竞技场。就是这个竞技场大家属性基本一致主要拼搭配。但这点对战斗系统的設计要求非常高做不好的话就是鸡肋。

市场上有很多玩家就是喜欢玩数值游戏所以有些长线运营的游戏就是没有强策略。做为设计者還是需要针对自己的核心体验挑选合适的周期设计方法和节奏

很多人都会有一个疑问,数值给到了一定能产生足够的刺激吗

答案当然昰否定的,体验不可能只靠数值解决能不能把数值做得更有吸引力,系统、美术、世界观包装等都必须要提供足够的支持只是节奏的核心是数值,数值做好再考虑其它

概率周期是为了随机,随机的核心目标是“惊喜”所以需要围绕惊喜设计。

这种类型的长线游戏比較少很显然,是因为不够赚钱因为时间周期游戏的成长体验频率超过概率游戏,而且愿意付费的玩家不愿意承担“运气不好”的负面體验

很多人觉得数值游戏有什么好玩,单机游戏比手游好玩多了“我要把单机的体验做到网游里!”。虽然单机的体验确实好但不┅定适合长线运营的网游。就是因为单机的体验很难坚持体验几百遍

目前几乎所有的长线游戏都是以时间周期为主、概率周期为辅的设計,区别只是比重不同但这不妨碍需要设计好的概率周期。



概率周期必须要有较多的随机物掉落池只有几个东西随机就没有意义,拿唍之后随机就没有感觉了而且每多一个随机物,因为会出重复的需要的次数会多很多。

前文讲的“商品”种类在随机物的划分同样适鼡需要有不同的随机物刺激玩家追求。

保底或假概率由于真概率实际上非常难受,有可能就是什么都不出《暗黑III》最早没有保底机淛,后来很多玩家抱怨刷了几个月没有一件传说装备官方查证后确实如此,才加了保底机制

所以除了极个别物品,大多数低概率物品還是需要做假概率保底当然不能太假,否则玩家有了固定预期也就没有了惊喜。

这些设计都是为了一个目标——惊喜如果做不到惊囍那随机周期也就没有价值了。

至于如何设计惊喜体验又是一个很大的话题需要围绕产生惊喜的条件、环境以及惊喜的程度和目标人群莋具体分析,没有一个简单的标准这种主观问题暂时搁置吧。

  • 设计单次体验循环的关键
单次体验循环主要发生在单局制的游戏中包括泹不限于MOBA、Roguelike。

单次循环体验的养成策略占比很低主要在于关卡策略,也就是战斗养成策略很快就会反应到战斗中,养成策略直接导致關卡策略的变化

正是因为这种及时性让养成策略变得更加重要,因为每次养成策略的失误或飞跃都可能让战局产生质变

也正是因为这種直接的影响,所以这个类型放到关卡策略中讨论

简单总结养成策略驱动过程:通过不同玩法形式让玩家建立清晰的“商品”价值感知,并对“商品”产生期待感再利用不同周期产出各种“商品”,让玩家付出相应的成本

整个过程可以借鉴商业营销的逻辑思考。

关卡筞略 关卡就是设计者出的题关卡策略就是解题的策略。

像养成策略一样关卡中决策的形式、强度、周期形成了关卡策略的节奏。不一樣的是养成不像关卡那样是个“问题”,不需要去解决

虽然养成间接影响关卡,但不能完全决定关卡策略举个通俗的例子:需要钱昰养成,如何赚钱是关卡虽然缺钱就需要去赚,但缺钱不能决定赚钱的方法

所以关卡策略需要由另外三个维度深入研究:深度和广度,以及路径深度是指需要做决策的次数,广度是每次决策的有效选择数量路径是指有多少条路径到达特定结果。

说明一下有效选择昰指反馈区别较大的选择项,比如10个反馈都是造成5点伤害其实就只有1个有效选择。如果其中一个反馈变成“目标额外受到5点伤害持续1囙合”,那有效选择数量就变成2个

设计者可以利用环境、资源、目标设计不同的深度、广度、路径,建立一个玩家喜欢玩愿意重复玩嘚关卡。长线游戏必须做到多路径深度和广度则可以根据核心体验调整。

竞技类游戏的战斗、竞赛也可以称为关卡只是对手不是机器,而是同样的玩家

有很多单机游戏为了增加耐玩性会设计多个结局。但这些结局必须选择特定的路径才能触发所以本质上还是单路径嘚游戏。

单次体验的单机游戏关卡策略一般策略广度比较小路径也很单一,所以耐玩性不强比如经典的《仙剑奇侠传一》,玩几遍还鈳以玩几百遍就很难了,毕竟不是所有人都是十里坡剑神

本文不从关卡类型入手建立策略设计体系,而是根据前文说过的分类方法從战略布局的角度划分,即深度、广度、路径所有类型的关卡都逃不出这三个维度。

1.策略深度 策略深度的意义是通过多次决策最终获得勝利推高游戏的峰值体验。

我们听过玩过的最令人兴奋的游戏基本都属于策略深度较多的游戏。比如《魔兽世界》的多人副本、竞技類的《DOTA》、街机的《合金弹头》等

如何通过策略深度推高峰值体验呢?

首先需要为玩家指明方向其次是每次决策的反馈,最后才是获嘚胜利的果实

指明方向的意义是让玩家有一定的安全感,虽然不一定能赢但一定不会错。

认知心理学里有个概念叫启发式意思是快速对复杂环境做决定或推论的准则。因为人脑的计算能力是有限的面对复杂问题只能一个个去尝试,所以一般会先找一个看起来最简单嘚方法进行尝试

我们可能会设计复杂的环境游戏以增强可玩性,一旦过于复杂又很难找到方向放弃就是最简单的选择。所以需要设计嘚时候需要为玩家提供一个立刻能认识到的方向

指明方向的方法有很多种。比如常规卡牌游戏中的核心卡拿到这张卡之后必须围绕它組合套路,不同的核心卡有不同的套路MOBA类游戏的核心英雄也是一样的原理。

再比如《CSGO》这种大家都是一样的武器,没有差异化就是通过警匪不同的胜利方式指引:匪需要下包并爆炸获得胜利,警需要拆包或解救人质获得胜利

还有《魔兽世界》,通过BOSS不同的属性、阶段间接提示玩家该怎么办执行正确的应对方式才能过关。

RTS类则是以种族特点指引玩家的策略路径《星际争霸》、《红色警戒》中的不哃种族都有各自的特殊兵种。单机SLG也是如此

长线运营的游戏因为策略深度不足,指明方向的方法基本已经变成攻略、任务甚至单条路線。

这也是非竞技类网游被一些比较喜欢强策略的玩家看不上的原因因为峰值体验确实没有策略深度多的游戏强。

养成和关卡策略都有反馈其意义也都相同,意义在于鼓励玩家往正确的方向继续前行

针对不同决策的形式、强度、周期,反馈也会不同形式

比如解谜或劇情游戏会给出特效或文字,像MOBA、RTS类的游戏通过即时的战斗结果或敌方行为、动作游戏可以通过对手的反应也会有些游戏做些简单的融匼以增加体验的丰富度。

反馈不一定是立刻也可能连续几个小决策组成一个大决策再给出较强的反馈。不同游戏每次决策的间隔可以是凅定的也可能随环境改变。

反馈有随机性可能随机决定反馈内容,甚至给出负反馈负反馈的意义在于告知路径选择错误。

也可以用來增强正反馈比如拿到一个攻击减10%的效果,再拿到一个把所有负面效果转化成正值的效果

比较难把握的是反馈的强度,玩家认为自己使用了20%的力结果只得到15%的反馈,就会有挫败感获得25%的反馈才勉强符合预期,可能到50%的反馈才能感觉到惊喜

具体应该有多强的反馈很栲验游戏感,要不怎么说游戏感是策划的天赋呢

最终胜利时的反馈一定是特别的,为了增强峰终定理中的终结体验不一定是强度上的,更多还是不同类型的体验

比如《CSGO》每局结算时会根据表现给所有队友起一个“外号”。如果表现非常好我知道大家都知道,我就会產生更多正反馈

很多单机剧情向的游戏结局会播放一段CG,以升华主题增强最终的游戏印象。

还是因为深度原因长线游戏很难做太强嘚结局反馈,因为同样的关卡太多再好的结局看几百遍也得烦了。

所以一般比较单调的游戏也会设计较长周期需要多次决策的玩法增強最终的成就感。

策略深度越多一般来说意味着越难,现在的游戏决策次数越来越少市场更倾向于短平快的游戏。

因为策略深度不足指明方向和反馈只能通过任务和奖励,玩家不需要自己根据环境做判断

虽然这样看起来确实有点无聊,但作为设计者不能说市场是錯的,只能去适应市场所以我们需要在策略深度不多的情况下设计更有趣的策略,也就是更有用的策略广度

2.策略广度 策略广度是长线遊戏需要关注的重点,前文说过长线游戏必须做到多路径多路径必然意味着策略广度不会唯一。

讨论之前需要回答一个问题如果多个蕗径都达到一个结果,那多路径有什么意义呢随便选一个不就好了?

多路径的意义在于提供不同节奏的体验 有不少卡牌游戏设计多卡牌需求纯粹是为了增加横向养成坑,每个系列的卡牌没有自己的节奏体验或者没有做好,除了数值不同没有体验的区别如此单调必然鈈会是长线游戏。

通过多路径设计不同的节奏后面再谈先讨论如何设计策略广度。策略广度的意义不仅仅是为了增加路径获得不同体验还有一个目的是提供应对手段。

大多数好游戏都会有多个选择项越开放、策略性越强的游戏就会越多。如何体现策略性呢就是通过鈈同的选择获得不同的反馈,包括没有反馈

设计策略广度,需要注意几个方面:

形成广度必须让每个选择都有意义养成策略同样适用。如果某一个选择永远最优其他选择就没有意义;一个选择永远最劣,这个选择就没有意义 如果每个玩家都足够聪明,理论上应该可鉯知道每个选择的反馈可惜现实中并不可能,所以我们只能尽量做得明确让玩家能大致有个预期。甚至做长线游戏还需要降低试错嘚成本。 信息的确定性会导致玩家不同的选择

在不完全信息博弈中,互相不知道对方的所有信息只能通过最表层的信息做判断,只有茬最终决胜之后才能发现对手的所有信息

在完全了解对方信息的情况下,会根据对手的每一步行为调整自己的选择这种博弈在长线游戲中很少见,因为这种博弈有个劣势即可以被穷尽,围棋就是个很好的例子

即时或单机回合制手机游戏的游戏战斗中都需要多次决策,但体验截然不同

即时游戏对身体能力要求更高,反应能力、操作能力等像MOBA、RTS、格斗游戏。单机回合制手机游戏的节奏更慢也有更哆思考时间,主要考验玩家的思维能力

不过即时游戏仍然会设计一定的间歇时间,以此让玩家组织思路而不是简单的凭操作、反应取勝,如果这样的话也很难做长

比如《CSGO》、《魔兽争霸》、《街霸》开局为什么要把大家分开?一上来就能打到对方岂不是更刺激为什麼战斗中间会来来回回有间歇?而不是造一波兵或一套连招把对方干掉

这一切都是为了制造思考时间,让玩家重新思考自己的策略最終找到可能胜利或翻盘的策略路径。

策略的乐趣有一部分就是不确定性那为什么不确定性有乐趣呢?这就是打破适应性偏见其中一个方法——意外

长线游戏必然会反复体验,如果每个决策都产生固定的结果那用不了多久就会被穷尽只剩下简单的重复了。

比如常规的暴擊闪避就是为此而存在还有像DOTA河道的神符、《魔兽争霸III》中野怪的掉落等等。

还有一些不确定性是为了打破对方的节奏例如《炉石传說》中的奥秘牌。


不确定性一般占比不会太高否则玩家无从确定每个决策的反馈。长线游戏的不确定性更弱这也是普遍被喜欢随机乐趣的玩家鄙视的一个原因。

3.策略路径 前文说过策略路径是为了提供不同的节奏体验这是关卡策略的核心,也是最难的地方

已经通过策畧深度指明该走哪条路径,又通过策略广度确定每个决策的要点那么这些路径如何产生不同的节奏呢?

决策的形式、强度、周期形成了節奏

目标、环境、资源以及博弈组成了决策的形式,对最终胜负的影响决定了强度每次决策所需的时间及间隔形成了周期。

至于什么樣的节奏是好的还是跟之前说过的一样,没有明确的答案每个游戏都有自己的“调性”,这也是游戏吸引人的地方如果大家都一样還有什么意思。

不过还是跟之前说过的一样有不一样的地方,也有相同的地方好的节奏都符合一些共同的特点:

整个关卡策略的平均時长不宜过长,高度集中注意力的时间一般不会超过一小时现在社会碎片时间又多,很多人的注意力已经很难集中超过半小时

这也是為什么很多单局制的游戏时间都在一小时以内,手游的MOBA类游戏更是20分钟左右不同类型的游戏需要找到最适合自己的总时间。

此外还必须偠考虑到目标用户以及游戏场景PC端的游戏可以长一些,因为都坐在电脑前了时间肯定更连续,而手机端就要少很多

相对总时间,单佽决策的时间更重要因为它更直接的影响体验。

单次决策的时间也是有限的有的是设计者给定的时间,有的是玩家自己的耐心决定的还有受竞争对手影响的。这个时间一般不会超过2分钟需要长时间思考说明游戏做得太复杂,长线游戏很难做到需要玩家像下围棋一样嘚思考时间

像单机回合制手机游戏网游只有30秒,因为这些游戏的策略比较简单不会有太复杂的策略广度。

只有战前策略的卡牌游戏决筞时间理论上是无限长的玩家可以随意思考多久。但由于尝试成本低导致玩家可以随意尝试,一般几秒就“决策”一次

还有可变的決策时间,主要发生在竞技游戏中对手可能不会给你太多决策时间,会尽量乘胜追击

还有一些游戏会刻意改变单次决策时间以形成紧張的体验,比如一般30秒突然改成只有5秒,这种打乱节奏的刺激性也很有趣

上面说到的都是上限,在实际设计上我们设计的策略广度朂好能够让大多数玩家在10秒内做出较优的判断,甚至养成习惯后在普通情况下不需要思考凭本能即可。

只有在我们需要玩家做出挑战的時候通过UI、剧情、美术等方式提醒玩家“这次不一样你得小心”。很多游戏的BOSS战会做特殊提示还有MMO的“开BOSS”,这种设计都是为了让玩镓打起精神

决策形式是指不同维度的解决问题的方法。

比如常见的单机回合制手机游戏游戏就有目标选择、站位布局、道具使用、技能使用等维度像《CSGO》这样的游戏还会加上时机把握、声音定位、佯攻等。

不同维度的决策形式会强迫玩家从不同角度入手解决问题这种切换才能让玩家体会到策略的变化。

而且以此组合出来的总决策数量几乎是无限的这才是关卡策略的核心价值,也是长线运营的根本

雖说总决策数非常多,但每一步决策的数量是有限的如果任意一步都有几百种可能,玩家肯定受不了

每一步决策的数量可以有两个极端。

一个是像《我的世界》这样的开放世界玩家的选择很自由。另一个就是像《大富翁》这样的走格子游戏多数时候只有“摇骰子”┅个决策。


我们的目标肯定是介于两者之间不同游戏类型的数量区别还比较大。一般还是要符合7±2原则就是人的短期记忆只能记住5~9个模块,选择的形式如果超过这个限度就可能反应不过来导致大多数选择没有存在的价值,因为很难短时间内想到这里模块是指有效选擇。

有些视野比较狭窄的业内人和玩家一个心态总是觉得开放世界、4X游戏才是最好的,其他游戏都是糟粕

其实并不是所有玩家都喜欢選择太过自由的游戏。这个度可以调整但不能极端。游戏为什么好玩有明确的目标是一个原因,对多数人来说有目标可能更轻松

改變节奏的意义在于让玩家持续专注,同样的节奏持续一段时间很容易走神必须不断改变焦点让玩家注意力保持在关卡流程中,如此才能形成稳定的心流

改变有两种类型,一种是为了加快进程比如《DOTA》建筑破了会出更强的小兵,《皇室战争》里最后一分钟圣水翻倍以忣加时赛的突然死亡模式。


另一种是纯粹的改变节奏纯粹的改变节奏又可以分为固定和随机。

固定的比如《魔兽世界》、《暗黑3》的BOSS分階段一些塔防游戏固定某只怪会比较特殊等。

随机的比如《DOTA》里的神符也有改变战斗节奏的作用不同神符有不同的作用。还有《跑跑鉲丁车》里的道具赛随机道具也是一样的意义。比较经典的有《魔兽世界》里的卡拉赞副本歌剧院关卡就是随机BOSS。

需要多少次决策才能获得最佳的峰值体验这又是个没有固定答案的问题。

一次性体验的游戏决策数量可以非常多长线运营游戏单局或单个关卡的决策数量又比较少。

更关键的是需要以是否达到足够高的峰值体验做判断而不是简单的决策数量。

就像很多人对只有战前策略的卡牌游戏有误解认为它的策略深度只有1,只需要决策一次剩下的就是看动画了

其实只有战前策略的游戏也可以有很深的策略深度。只是它必须一次思考成型不能走一步看一步。从这个角度讲这类游戏更难决策

又因为它太难决策了,非常容易失败现在这类游戏几乎没有失败成本,玩家也就可以通过无数次尝试过关导致本应有的难度被无数次尝试抹平。

就像使用分析技巧破解密码这种智力活动被机器暴力破解了结果变得毫无美感。

简单总结关卡策略的驱动过程:通过玩法形式吸引玩家产生探索欲比如做了一个操作获得惊喜的反馈。再通过不斷变化的“题目”形式引导玩家自己思考逐渐进入心流,通过多次决策解决问题获得最终的峰值体验。

小结 看完了养成和关卡策略鈈知道有没有对设计有更明确的思路。举一个非常简单的例子来回顾整个策略驱动过程再举一个具体的例子讲经济学如何驱动玩家行为。

小明很喜欢一个游戏的世界观设定也是自己喜欢的游戏类型,入坑了

然后发现核心玩法也就是各种关卡的体验不错,设计得花样百絀各种规则、变化、信息提示都很容易搞懂,符合小明的认知而且策略性很强,反复玩很多次都不腻

但是过关需要一些资源,比如攻击不够得弄点加攻击的装备时间不够得弄点加时间的道具,技能解不了敌人的BUFF得学新技能走位不够秀得加点移动速度。

为了拿到这些资源得肝啊平时1小时才能加1点攻击,发现打过某个BOSS能立刻加100点这一下子能省100小时,就开始朝这BOSS努力花50个小时打过了,很开心

随著版本更新,出了更好玩的关卡更丰富的加攻击的形式,小明更愿意继续玩了

在一个公平的拍卖市场中,如果有一个显著优势的大客戶那么拍卖价格肯定不会达到最优。

这是2007年诺贝尔经济学奖得主罗杰·迈尔森的研究成果,他因“机制设计理论”得奖,主要研究的就是信息和激励

在强PVP的游戏很容易能看到,只要有一方非常强势其他玩家或势力就会消极抵抗。在分阵营的SLG中更是常见

此时我们就应该莋一些措施,限制头部玩家的实力让接近头部的玩家感觉到“差一点能够着”,这样会促使所有玩家积极展开竞争

限制的度比较难把握,不能真的让头部玩家处于劣势最好的办法还是为他找到同样水平的对手。如果实在找不到次优的方法就是提高处于劣势的玩家水岼,利用规则或数值都可以最糟糕的办法就是降低头部玩家的水平。

当大家的水平接近的时候“卖家”的收益自然最大化,这也是用戶分层的意义之一

游戏的策略是个宏大的话题,即使把它限制在长线运营的游戏中也是非常宏大的话题即使两万多字也不可能把框架唍全讲清楚。

研究游戏设计理论不是为了找到一个无限复用的套路这种套路也不存在。而是为了建立全局观能从更完整、更全局的视角观察、思考游戏。从而把握整体和局部以及丰富的细节。

这个整体不是平常视觉意义上的整体而是解剖学意义上的整体。它即包含朂外围的框架结构也包括最细微的细胞分子。

从策略的角度分析游戏设计能让设计者更容易理解游戏的运行从而设计合理的机制和结構。

从功能的角度分析游戏能让设计者了解游戏的组成从而把设计变成产品。

从叙事的角度分析游戏能让设计者了解游戏的起承转合從而掌握沉浸状态变化的过程。

肯定还会有不同的角度更多的角度可以提供更多的参照系,从而对设计进行更精确的设计

相信在国内莋游戏多年的人都曾有过一种感觉:就算照着抄,做出来的东西就是不一样

在普通人眼中,看起来差不多的东西就是一样的

在专家的眼中,万分之一的差距都非常明显而且他们知道,这万分之一的差距得花多长时间打磨

优秀跟卓越的差距就是这万分之一,凭感觉做遊戏不可能看到这万分之一更不可能跨越这万分之一。


Rumelt)《认知》赫伯特?西蒙(Herbert A.Simon)《魔兽世界:寻求组队》,魔兽世界十周年纪录片

文章來源于微信公众号“游戏设计理论”,作者:世界是流动的,GameRes授权发布

}

我要回帖

更多关于 单机回合制手机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信