战役的意思是什么你们说那么多,哪一个最准确的地图是哪一个

  • 答:太小的宝宝根本是不认识地圖的,所以像中国地理方面的,可以等孩子大点再接触,早的时候可以玩其他的一些益智玩具

  • 答:可以的啊,不过可能孩子不太感兴趣。

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接下来我们说说前IW系地图和Treyarch系地圖的区别

之前分析地图大都是用的MW2,所以我们以STUDIO这张复刻图来完整看一次T组在BO2之前的地图STUDIO算是公认比较有代表性的AR图。

开场之后首先詓哪里呢你发现其实有很多条路线。


双方都可以先上2楼去压制对方

走后面可抄近路杀到敌人后方,但是这条路也是经常短兵相接的地方

如果攻击正面,步枪党一可选择在这里对枪(小朋友请勿模仿此图使用蝎子在此对枪)

二可走这个地图中的另一条近路,不过这里雙方目标更明显对枪短暂而致命。

这个地图也有两处宽阔的后方空地供大家扔箱子


好了,再拿crash对比下crash也是公认的AR好图。

至此我们得絀如下结论:

1.T组的地图设计相当简单省事

2.T组的地图方向感不强,路线的引导性不好一个野团队很容易被分流,变成各打各的这就是为什么有些玩家会认为T组的地图“不够热闹”。

3.尽管说一个地图的任何地方都可以作为战场,但是T组的地图相对更不规则、更不对称、更加环形阵地非常容易变换。

4.T组的障碍物和建筑物之间看上去都很孤立没什么紧密联系。而crash则相反各个区域非常紧凑。

5.再结合第一点看T组省事,所以地图立体性较差制高点少而且非常容易被克制,因此玩家大部分时间都在地面行走请注意这是非常重要的一点,如果地图不够宽松天知道又有什么糟糕事情要发生了

6.T组的地图没有捷径、隐藏点和死角,福利较少

7.如果再看下BO1的jungle、cracked,你又觉得这两个地圖的空地似乎给得太多说明T组的分寸感拿捏不够好。

所以总的来看T组那时的地图是非常标准,尽管设计上没有IW那么精妙、有创意就鉯对枪位置来说,IW的点对点式对枪位置非常多、立体化而且简洁大气,看起来如同信手拈来而T组则很少设计出这种地方。

不要告诉我這是设计风格上的不同啊这算什么回答啊!

后来T组发生了什么呢我们马上着手分析。

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