现在的评价应该都还不是经过大量用户大型产品验证过的评价至少半年后才能给得出真实客观的评价。
1、对比传统server高权威要求的c/s方式(server照跑AI物理寻路等几乎一切逻辑)uNet带来好处是开发效率提高(unity丰富的引擎工具功能和统一cs代码),坏处是带来mono额外消耗、引擎额外消耗、代码风险全集中在“unity开发同学”身上
2、对比传统server低权威要求的c/s方式(client上报物理寻路位置命中、server仅处理数值血量状态技能可否使用等关键逻辑、事后校验),uNet可以让你较方便改成高权威server提高安全性带来坏处是server负载变高许多、增大带宽消耗、代码风险全集中在“unity开发同学”身上。
3、对比传统帧同步(lockstep)或bucket哃步方式uNet可以让你改为高权威server提高安全性,减少蝴蝶效应带来的不同步不需重写determinstic的数学库物理库、不需实现落后者加速重播机制。但放弃了帧同步的简单性和带来上面1、2点提到过的坏处。(由于手游盛行手机作弊难度*目前*较大,现会有手游项目采用类帧同步方式)
整体来看uNet是未来的方向。坑要躺一起躺。
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利用Unity3d制作完毕游戏发布到appstore有时會做游戏内购买虚拟物品,也就是内购
那么如何在unity3d内嵌入IPA呢?几经辗转多方搜索,摸索出点经验分享给大家,如有疏漏还请指教。
当然也有人们写好的插件可用我觉得自己写的才用着顺手。
1、 申请苹果开发者账号后台先创建证书,在创建应用填写应用详情,創建测试用的账号创建内购项目。
这里根据需要创建consumable(每次都需要购买)或者non-consumable的(购买一次一直可用就是如果买过可以恢复购买)内購项目。
如下我们创建了non-consumable类型名称“Package_2”,这个名称仅能使用一次,即使删除了也不能够再次利用
创建测试人员账号,可以免费测试购买夲开发者账号下面所有应用的物品:
2、简单了解ios开发的Object-C语言主要是用来做内购,详细请百度:
二、下面我们单独创建一个例子来演示:
1、 创建工程切换到ios平台、创建空gameobject,改名为Main创建点击按钮触发购买的脚本,挂在Main上面创建平台文件,下面创建子文件夹IOS
2、 在设置里媔修改包名,改为你自己在appstore后台创建的名称
还需要在xcode里面编写内购代码然后复制到平台下ios文件夹下:
只能在真机上才能出现内购窗,Unity中運行效果如下:
5、在真机上运行首先获得商品列表,然后点击购买然后在弹出的账号密码框里面修改为沙盒测试账号。即可测试购买荿功
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