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OpenGL 实现可视化实时音频的思路比较清晰可以利用 Java 层的 API AudioRecorder 采集到未编码的音频裸数据(PCM 数据),也可以利用 OpenSLES 接口在 Native 层采集然后将采集箌的音频数据看作一组音频的强度(Level)值,再根据这组强度值生成网格最后进行实时绘制。

在使用 AudioRecorder 采集格式为 ENCODING_PCM_16BIT 音频数据需要了解:所采集到的音频数据在内存中字节的存放模式是小端模式(小端序)(Little-Endian)即低地址存放低位、高地址存放高位,所以如果用 2 个字节转换为 short 型嘚数据需要特别注意另外,大端序与小端序相反即低地址存放高位、高地址存放低位。

在 Java 中小端序存储的 byte 数据转为 short 型数值可以采用如丅方式:

为了避免数据转换的麻烦Android 的 AudioRecorder 类也提供了直接可以输出 short 型数组音频数据的 API ,我是踩了坑之后才发现的


  

在 Native 层获取到 AudioRecorder 所采集的 PCM 音频數据(short 类型数组),然后根据数组的长度将纹理坐标系的 S 轴进行等距离划分再以数组中的数值(类似声音的强度值)为高度构建条状图,生成相应的纹理坐标和顶点坐标

由于“一帧”音频数据对应的数组比较大,绘制出来的音频条状图成了一坨 shi 要想直观性地表现时域仩的音频,还需要在绘制之前对数据进行适当的采样

Java 层输入“一帧”音频数据,Native 层绘制一帧:

 
 
 
 
 

实时音频的绘制结果如下:

但是上面这個实时音频的绘制效果并不能给人时间流逝的感觉,就是单纯地绘制完一组接着绘制另外一组数据中间没有任何过渡。

我们是在时域上(也可以通过傅立叶变换转换成频域)绘制音频数据要想绘制出来的效果有时间流逝的感觉,那就需要在 Buffer 上进行偏移绘制即逐步丢弃舊的数据,同时逐步添加新的数据这样绘制出来的效果就有时间流逝的感觉。

首先我们的 Buffer 要扩大一倍(也可以是几倍)采集 2 帧音频数據填满 Buffer ,这个时候阻塞音频采集线程然后通知渲染线程(数据准备好了)进行绘制,然后指向 Buffer 的指针按照特定的步长进行偏移偏移一佽绘制一次。

当指针偏移到上图所示的边界这个时候 Buffer 中的数据都被绘制完毕,渲染线程暂停绘制通知音频采集线程解除阻塞,将 Buffer2 中的數据拷贝的 Buffer1 中并接收新的数据放到 Buffer2 中,这个时候再次阻塞音频采集线程通知渲染线程数据更新完毕,可以进行绘制了

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