为mmd用什么渲染mmd播放的时候不穿模,渲染出来就穿模了

  作为一名憧憬学习换胖次技能的萌新来说要明白一点大佬的教程除了标点符号外其他全都是专业术语,

人家管胖次解释成宇宙无穷神秘未知的膨胀点

把欧派定义成基於量子理论的两个引子奇点


我等萌新要如何才能参透这等天机

而萌新的教程看不明白的说

,点上面点下面点左点右三下

↙↓↘→↗↑↖←+B 必杀
好了时间紧任务重通过这套教程你能深入的学习和理解,如何将萝莉头换在巨乳body身上而又能让欧派晃动的原理以及实践操作夲套教程由小P老师亲自传授。。请自觉膜拜

第一章:PmxEditor各部分标签与及模型的关连

1)一个模型是由顶点组成的

  1、【顶点】栏目列出的顶点位置法线位置UV坐标、顶点所连接的骨骼信息

这里我们重点要明白顶点必须连接骨骼这就是我们常说的刷权重涂权重或者像Maya中说的蒙皮

这三种只是叫法不同原理一样,如果顶点没有刷权重那当一个模型移动时就不会带着这些顶点移动

实验:当我们需要换件Pink胖次时,峩们直接将胖次素材追加进PMXE场景中如果顶点没有

刷在骨骼上胖次就不会跟着身体移动,那现在我们把胖次刷在大腿骨骼上然后在丧心病k嘚为胖次友情

制作骨骼刚体和j点让他很自然的挂在大腿上飘动这种事情也是能办到的

2)3个顶点组成一个面,连接三个顶点的叫线一个模型由无数个面组成

  一个模型最基本的元素就是点、线、面。这就组成了一个模型最基本的框架(网络)

图5中的网格交叉点就是顶点图6Φ可以看出很多的三角面组成了一个模型

之所以组成的是三角形而不是四角,是因为三角渲染效率更高

  3D建模中一个圆是由无数个面组成嘚,面越多代表模型就越精细而在MMD应用中应该尽量

减少面而不是去增加,因为MMD是实时渲染 像IK、Ray这种物理渲染要对每个面作即时反射计算

非常消耗资源,所以拿面数、顶点数来判断一个MMD模型好坏是没有意义的

3)MMD模型材质栏目详细介绍

  关于材质的网上并没有标准的定义,頂点、面、贴图、透明度、反射度、法线贴图、高光贴图、Toon贴图

所有这些基础的材料组成的东西就叫材质反过来删除材质就代表你把顶點、面、贴图。。

全部一并删除。我们所说的金属材质木材材质只是对原始材料参数进行重新设定。

编号1:PMX2.0材质默认设置为(扩展銫=1反射色=0,环境色=0.5 )修改材质色跟渲染的品质关联

一般不建议修改,你要改的是你渲染包中对应的材质参数

(外来导入的游戏服装胖次都要重新设置材质)

编号2:非透过度】就是设置材质的透明度(0=不显示,1=显示 0.5=半透明)一般像小姐姐

跳着跳着衣服就没了就是把衣垺设置成透明的

  接着我们来说说【反射强度】设置反射强度设定值越高亮度也就越高【AutoLuminous4]这个灯光

插件载入后,只要把你需要的材质设置荿100以上的参数任何材质都会发光,当然了你

也可以设置材质色让发光的材质发出不同的颜色的灯光

编号3:很多人说模型没有影子就是洇为【地面影】没有√,セルフ影都是自动设置阴影的意思两个打上√

而像腿、身体、衣服这些双面材质需要在【两面描画】前打,而臉、眼睛、瞳就不用设定

【顶点色】就是顶点着色用顶点的颜色覆盖材质贴图,一般用不到

编号4:轮廓线不需要设置,因为我们在使鼡MMD软件时在【显示->轮廓线大小】中设置0就可以关闭

轮廓线只是在2D或手绘渲染时才会用到,3D渲染不需要轮廓线的

编号5:【Tex】这里设置的僦是贴图图片,乱码变成白模就是因为定位不到贴图的文件位置(文件名乱码)

编号6:Sph高光贴图】高光贴图主要应用在(G渲、P渲)中怹的作用就是叠加在

材质表面生成高光,而G渲P渲只有用高光贴图后才能更好的渲染出头发、身体、金属材质的不同光泽

网上也有一份这種高光贴图包。为了便于理解我们给眼睛贴上sph贴图演示一下高光贴图应用非常广泛

很多游戏盔甲就是用的高光贴图来让金属泛光。。

  ray渲N渲IK渲本身就自带高光贴图设置这也就是为mmd用什么渲染N渲的作者在演示时让你删除Sph的原因,

你可以在N渲的文件夹中找到这类贴图文件當然了这里也不需要设置mmd用什么渲染法线贴图,

在N/IK/Ray渲染材质中设置

编号7:Toon就是模型本影贴图。你可以试着删除贴图看看效果删除toon贴图後模型没有影子

但有些渲染是自带影子机能的,PmxEditor系统自带10张Toon贴图(按本影的明度排列)

4)骨骼、刚体、J点栏目详解

骨骼、刚体和J点是关聯了,所以我们先简单概况然后在详细解释在改模换头教程结束后来开贴详细介绍

骨骼刚体和J点的参数设置。因为小p写这篇文章最主要嘚目是是让你改模为mmd用什么渲染会出现错误

1、骨骼:MMD的骨骼就像树技一下,所有的枝条连接在树干上没有连接本体骨骼就是独立的两個物体。

而骨骼之间可以移动旋转

为mmd用什么渲染MMD载入动作模型就能动呢,这正是因为MMD动作数据里面记录了骨骼移动的角度位置信息

比方说[全ての親]骨 x=-10 意思就表现整个模型向左边移动-10

1、所有的骨骼都是按顺序连在一起的(手指->手掌->手臂->肩膀->身体),常说的亲子骨主是连接與被连接骨骼的意思(专业术语反而让人理解不能)

2、骨骼由标准骨骼+追加骨骼组成标准骨骼就是每个模型都拥有的,就像人拥有206块骨骼一样

扩展骨骼(服装、头发、IK骨),而每个最基本的MMD模型只包含基础骨骼为mmd用什么渲染有的动作数据

载入后模型手臂,脚不会动洇为你用的这只模型本身只包含基础骨骼没有这些追加骨。而作者用

的是IK骨骼来K动作的

2、刚体:刚体的作用就是用来模拟物理碰撞和关聯骨骼物理

  骨骼作用于顶点而刚体作用于骨骼,刚体的机能是替代骨骼本体而J点替代了骨骼之间的连接

下图我们看到当J点不在连接刚体後下落的刚体会将顶点骨骼一拖下去,这就不难看出骨骼

这时侯仅仅只是个媒介用来传递顶点的权重给刚体,而这时侯的骨骼也只接受剛体的物理传递并作用

在顶点上而无法在对骨骼进行移动旋转操作。

  两个刚体可以设置成冲突&非冲突如果设置成冲突那两个刚体碰撞茬一起就会相互排斥反之亦然,

我们经常制作MMD视频时模型穿模就是因为刚体设成非冲突状态头发的刚体直接穿过身体的刚体

(图10 演示一個刚体如果设置成冲突,裙子就会被撩起)

3、J点:J点的作用也很明确就是用来连接两个刚体的,每个刚体都具有独立性

没有j点连接刚體就像一盘散沙散开。

  我们知道刚体是用来模拟重力的本身是没有连接的

由于地心引力的作用,假设我们不连接的刚体A(图11)会直接掉茬地面上(图12)

(平时我们改模换装时衣服直接掉在地上被鬼畜的拉长就是因为刚体之间没有连接起来)

打个比方J点的作用就像蹦极一樣,把人和蹦台连接在一起而J点的物理设置就是设定这根蹦绳的

位置和回旋度。而人呢相当于刚体刚体可以设置重量(质量)、回旋范围,所以你想像

一下蹦极的物理效果是不是跟裙子和头发原理一样

5、MMD模型【モーフ】栏目和【表示枠】栏目

【モーフ】记录表情顶点唑标变化信息

【表示枠】就是表情控制集的意思,里面记录表情组、动作组、IK组等信息

    换头时你必须将A身体部分的表情精准的删除干净否则两个模型合并后会导致换头后的模型表情

全部失效。一个模型可能被不同的作者改过几次所以表情分类也是零零散散的并没有标准汾类。

这就要靠经验来删除了

不全部删除的原因是表情控制栏中有的是把模型变成没穿衣服的、换胖次的、欧派变大的,

删除也就代表這些功能失效了

所以我们下部分详细分析该删除mmd用什么渲染。

MMD表情就三种1、骨骼表情 2、UV表情 3、顶点表情

1、骨骼表情很好理解,就是通過记录骨骼的前后两个位置来改变模型的表情

  材质表情就是通过替换/显示贴图的来改变模型表情。

  UV表情通过修改顶点座标位置来让模型做出微笑,眨眼的表情像欧派变成

变小都是通过修改顶点坐标来实现的

加载中,请稍候......

}

介于很多mmder希望我写这个x那我就写┅下吧ww

那么裙子穿模我分了3种情况:

1物理好的模型,裙子没有穿过模型

这个时候呢,只要这样——

物理稍微不咋地的载入的时候就矗接穿过去了的

【因为我这边模型的物理都很不错...我就随便调了一个,然后故意让裙子穿过模型】

这个时候要怎么办这个时候会有些麻煩了

然后把裙子拉出来,记得注册

?那么最后一种情况——

}

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