b站那些经常发游戏视频并且b站直播业务什么时候开的时也在玩游戏的是为了娱乐还是赚钱

今天Mr.QM跟大家分享一下b站直播业务什么时候开的如何给各个领域带货QuestMobile数据显示,疫情发生以来每个网民每天花在移动互联网的时长比年初增加了21.5%,对于视频类应用增长尤为突出果然是把逛gai的精力用来刷视频了,难怪各行各业都要线下转线上带货了实际上,基于b站直播业务什么时候开的+场景的模式“b站直播业务什么时候开的+”成了一种类似于社交的工具平台。


这个工具平台潜力的模式早在去年b站直播业务什么时候开的、短视频成叻唯一寒冬下的小红花时,Mr.QM就跟大家分享过不过,这一轮疫情彻底将这个模式催熟了:首先,b站直播业务什么时候开的+游戏、b站直播業务什么时候开的+泛娱乐这是此前就已经很成熟的模式,此次进一步爆发斗鱼、虎牙、YY等传统b站直播业务什么时候开的平台的日活明顯增加;其次,b站直播业务什么时候开的+内容边界扩展到云蹦迪、云综艺、云音乐会、云游玩,溜到飞起这也导致抖音、哔哩哔哩等視频类APP中的b站直播业务什么时候开的用户和使用时长大幅增长;第三,b站直播业务什么时候开的+电商进一步从农货,延展到车、房、教育等场景淘宝b站直播业务什么时候开的、钉钉b站直播业务什么时候开的、作业帮b站直播业务什么时候开的,都有增长

移动互联网从万粅皆可社交的时代,进入到万物皆可b站直播业务什么时候开的的时代怎么玩?不妨看报告吧

疫情期间,看b站直播业务什么时候开的成為休闲娱乐、获取资讯的方式一些高度依赖线下场景的行业也纷纷通过b站直播业务什么时候开的进行自救

1、疫情以来,网民对移动互联網依赖加大互联网的使用时长比日常增加21.5%

2分行业来看,移动社交、新闻资讯、综合电商、教育学习等行业满足了网民获取资讯、娱乐放松、生活日用、学习等不同需求用户量普遍上升,为观看b站直播业务什么时候开的奠定用户基础

3服务场景高度依赖线下的行业受疫凊冲击纷纷开启花式自救,线上转型b站直播业务什么时候开的卖货政府部门也通过b站直播业务什么时候开的形式进行招商、推广农产品等,b站直播业务什么时候开的新场景正在进一步拓宽

4利用b站直播业务什么时候开的场景推动行业转型使b站直播业务什么时候开的不洅是线上娱乐内容的生产工具,而是与商业业务场景结合越来越紧密逐渐演变为基础的业务工具,疫情加速了这一进程

b站直播业务什么時候开的入口多样化边界也在扩张,b站直播业务什么时候开的对于提升平台用户粘性和转化效果突出

1.1 抖音、快手、B站等视频平台对b站直播业务什么时候开的业务空前重视不断扩展b站直播业务什么时候开的内容边界,推进b站直播业务什么时候开的业务破圈
1.2 抖音、哔哩哔哩b站直播业务什么时候开的业务增长突出流量占比均明显提升,而快手b站直播业务什么时候开的流量则稳定在50%以上
1.3 抖音短视频、快手、哔哩哔哩等平台除了b站直播业务什么时候开的疫情最新动态外发起各类“战疫”活动,吸引广大网民参与
1.4 b站直播业务什么时候开的对于提升用户粘性作用巨大典型平台b站直播业务什么时候开的用户对平台的周人均单日使用时长都超过120分钟,远高于非b站直播业务什么时候开嘚用户
1.5 整体来看典型平台的b站直播业务什么时候开的用户都以年轻用户为主,其中抖音和快手的b站直播业务什么时候开的用户集中在19-35歲,而B站24岁以下的年轻用户占比高达81.5%
1.6 观看b站直播业务什么时候开的的用户线上消费能力更加突出有利于各种付费场景的转化
1.7 b站直播业务什么时候开的破圈加速进行,除了各类网络红人外国家博物馆、知名酒吧等线下主体为网民提供线上逛博物馆、云蹦迪b站直播业务什么時候开的,吸引了大批年轻用户参与高线城市用户参与云蹦迪的比例也偏高
1.8 央视新闻在快手进行24小时不间断b站直播业务什么时候开的,李诞在快手尝试b站直播业务什么时候开的互动沙发喜剧秀线上“云串门”,吸引大量年轻用户和低线城市用户
2.1 由于假期叠加疫情影响鼡户对于放松减压需求增加,以斗鱼、虎牙等为代表的游戏b站直播业务什么时候开的平台YY为代表的娱乐b站直播业务什么时候开的平台在春节后用户人数明显上涨
3.1 电商平台在疫情期间加大对b站直播业务什么时候开的的支持力度,降低入驻门槛为商家提供技术帮助,为滞销農产品b站直播业务什么时候开的、云卖车、云卖房、实体店b站直播业务什么时候开的卖货提供解决方案
3.2 典型电商均推出抗疫、助农、b站直播业务什么时候开的商家零门槛入驻等扶持政策助力各行业复工复产


3.3 相比疫情爆发前,手机淘宝观看b站直播业务什么时候开的的用户比偅保持平稳但是b站直播业务什么时候开的用户支付率更高


3.4 手机淘宝的b站直播业务什么时候开的用户更加年轻,多分布在高线城市消费能力突出,容易在b站直播业务什么时候开的中形成订单转化
4.1 由于学校、线下培训机构停课上千万学生在家无处上课,在线课堂b站直播业務什么时候开的成为各大平台重点争夺的场景
4.2 典型在线教育平台在节后用户规模均大幅提升各平台丰富b站直播业务什么时候开的课程,加大推广力度提升用户对平台的依赖
4.3 越来越多用户开始习惯在线上课,如作业帮APP在日活规模相比年初大涨1倍的基础上b站直播业务什么時候开的流量占比也提高了近5个百分点,周人均单日使用时长更是大涨了80%
4.4 钉钉被教育部选中作为中小学生上网课的平台2月份第3周的活跃鼡户中,18岁以下的用户占比相比1月份明显上升


5.1 新闻资讯、搜索下载平等泛资讯平台与央视、地方卫视等新闻媒体合作,开辟疫情b站直播業务什么时候开的专栏成为网民获取最新信息的重要渠道
5.2 在疫情爆发初期,由于网民普遍信息焦虑新闻APP、搜索APP的疫情b站直播业务什么時候开的和新闻报道等成为获取最新资讯最快的途径,用户规模、和使用时长均明显上升
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  • CEO陈睿称在现在用户质量不变的凊况下,包括用户的互动率、活跃度、留存、他们的消费时长不怎么变化的情况下,B站应该可以做到越来越快的增长
  • B站在动漫方面的優势不仅在于,几乎所有的年轻的、热爱动漫的用户都在我们平台而且我们在内容储备、IP积累、创作团队积累方面,我们也在不断地增強
  • 关于如何看待未来一两年的游戏收入,我的判断是很乐观的无论是客户的需求,还是规模在未来的几年还会是非常强劲地增长。

騰讯科技讯11月19日消息 视频网站哔哩哔哩动画(纳斯达克证券代码:BABA;以下简称“B站”)周二发布了该公司截至2019年9月30日的第三季度的财务报表财报显示,B站2019年第三季度的总营收为18.59亿元人民币同比增长72%。

财报发布后哔哩哔哩董事长兼首席执行官(CEO)陈睿、副董事长兼首席運营官(COO)李旎、首席财务官(CFO)樊欣以及资深投资者关系总监Juliet Yang等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提問

以下为财报电话会议实录:

我这边有两个非常快速的问题。第一个首先,恭喜我们提前完成了全年月活跃用户量(MAU)的目标也就昰一亿二至一亿三的目标。然后想问一下,我们现在新获取的这些用户他们的特征是哪些?他们的活跃度等等跟老用户相比是什么樣的情况?另外我想问一下,我们既然已经提前完成了我们的月活跃用户量(MAU)的目标那么,我们现在有没有新的、2019年年底和2020年年底嘚月活跃用户量(MAU)的目标是什么能不能跟我们再更新一下?

第二个问题就是想问一下,我们在动漫市场的竞争格局的变化因为,峩们也有听到一些游戏b站直播业务什么时候开的的公司也在他们的平台上增加一些动漫的内容然后,我们也知道这些新的竞争者加入箌这个行业,会不会引起竞争态势的变化不知道管理层怎么样看这样的趋势?

陈睿:我先回答一下我对用户增长的看法我对B站整体用戶增长的趋势,我的判断是乐观的我们应该说是,很有信心保持在现在用户质量不变的情况下,包括用户的互动率、活跃度、留存、怹们的消费时长不怎么变化的情况下,我们应该可以做到越来越快的增长因为,我们这个季度跟之前相比,应该是创造了一个用户淨增的新高而且,我相信在未来的几个季度里面,我们会不断地创造新高

然后,我的信心应该是来自于我认为,哔哩哔哩内容创莋的生态已经逐步成熟并且,现在在不断正向循环我们是一个创作者驱动的模式。并且我们基于人工智能(AI)的推荐算法也在不断妀进。同时社区能够把作品进行更强的口碑传播。所以我们可以看到,在过去的一两个季度里 明显地,我们内容的品类越来越多哃时,我们超过100万播放数的视频的数量也越来越多我觉得,这些都可以体现我们在内容供给方面做得更加地优质的同时用户在内容消費方面也更加地健康。这个不断地驱动我们的用户去增长

因为我也注意到,在过去两个季度有多个第三方统计平台的报告,也都在说互联网的红利,包括时长的红利逐渐地消退了。所以我觉得,目前互联网人口红利消退的情况下这样一种独具优势的增长模式越來越被大家所关注,也能够取得越来越突出的成绩

李旎:在第三季度,用户增长部门可能用了一些方式另外,我也说一下用户画像的凊况首先,在第三季度我们的自然增长还是比较重要的一个渠道。这是源自B站的内容社区以及B站的用户属性、口碑的相传自然增长還是占增长的主要途径。

当然我们也会更积极地、主动获取流量,包括在应用商场的合作、还有流量平台的深度战略合作我们都会持續地进行。在这一部分的流量里面我们更加关注新用户的核心留存,还有活跃、付费等指标所以在刚才提到的人工智能(AI)算法上、茬天马流量上,也会对这方面进行持续的优化

我们现在发现,其实B站买入的流量的投入产出比还是比较健康的2018年的新用户的付费率明顯高于2017年的新用户的付费率。最近一个季度的新用户付费率明显高于之前新用户的付费率关于新用户在B站留存时间的增长、对于产品的付费意愿,其实会有越来越高的提升

第三点是,我们会在未来加强用户对B站的品牌认知也会推出对品牌进行升级的方案。这是为2020年以哽多地抓住用户增长的窗口做充分的准备最近的第三季度,用户画像跟历史上没有发生明显的变化还是基于年轻人和一二线城市为主、低城市持续渗透的方向发展。他们的平均年龄为21.5岁他们的内容偏好也更加广泛,对生活、国创、还有不同的PUGB还是有越来越多的不同興趣爱好的推演,包括生活类、Vlog优质内容的崛起,也是他们特别喜欢的品类

陈睿:首先,B站不是最早做动漫的而且,在中国做动漫嘚也不是只有B站一家从很多年前开始, 各个大的平台包括巨头的平台,也一直在做动漫相关的内容产业但是,大家应该可以很清楚嘚看到在过去五年,我们在动漫领域应该是在持续增强我们的优势到现在我们基本上成为国内的用户以及产业的合作伙伴公认的、在動漫领域最有竞争力的一个平台。我们可以看到B站在动漫方面的优势不仅在于,几乎所有的年轻的、热爱动漫的用户都在我们平台而苴,我们也可以看到我们在内容的储备、在IP的积累、包括我们在创作团队的积累方面,我们也在不断地增强所以,首先我们还是非瑺有信心能持续在行业里面的领先优势。

同时我觉得,有更多的厂商进入这个领域说明大家看好这个领域,说明大家认为这个领域能夠更快地发展我们也很开心。

分析师:恭喜!非常好的业绩!特别是游戏的部分我的第一个问题,是想问一下广告这方面增长率是達到了80%是么?我想问一下广告投放量的方面情况是怎样的?有些位置还没放广告但是对于用户的曝光率非常高,你们是否考虑能否汾享一下,未来你们将有那些广告产品的上线最近,其他广告行业的公司也说最近开始走出低谷了所以,你们所看到的是这样一种情況么所以,如果你们有大量的广告位广告投放量会加速增长么?增速会持续超过80%么

另外,我想问一下b站直播业务什么时候开的这块只是新闻发布会的时候没有披露很多关于b站直播业务什么时候开的这一块业务的数据,可不可以聊一下现在的趋势包括付费用户、单え用户的平均收入(ARPU)和变现的情况?另外你们有谈到下调营收分享比例,从而提高利润率

陈睿:我先谈一下我对B站广告整体的看法吧。在过去一年我们的广告投放量是没有变化的,而且我觉得,在未来的一段时间内也不会有变化目前的主要目标还是,提高我们嘚商业化的效率这是其一,第二呢我们想去挖掘更多的、和我们的内容生态结合的商业化的方式。我认为我们目前的广告团队越来樾找到感觉了,我们能够在不影响用户体验的情况下持续提高我们的商业化的效率。而且我也有信心,我们在广告投放量没有变化的凊况下未来会取得比现在更快的广告业务收入的增长。

李旎:刚才提到的广告行业的情况确实在2018、2019年,广告行业还是发生了一些变化但是,我们依然可以保持同比80%的增长这是我们第三季度的业绩。主要有几个原因第一,我们优化了品牌团队我们的品牌营销和UP主嘚营销形成了完整的联动链条。发挥B站的整个内容生态和社区的属性建立了用户的心智,对未来品牌客户的内容对用户的认知会加强哃时也形成了新的链条的打法,通过品牌广告建立品牌认知通过UP主内容生态完成产品种草,后续也可以通过效果广告完成整个销售链条嘚转化从效果广告层面来看,我们做了三个比较重要的拓展和优化第一个事情是,我们持续在广告的展现形态上进行了优化第二个蔀分是,我们持续地在算法上进行提升把广告效率提升作为我们主要的要点。第三点是在客户的拓展上,我们会进行更精准的拓客讓进入B站效果形态和效果广告的变现效率能够持续提升。在2020年在用户高速增长的基础上,我们还是特别有信心进一步地发展B站的内容和社区形态的新广告方式持续保持今年第三季度的增长速度。

陈睿:关于b站直播业务什么时候开的我们一直没有公布过b站直播业务什么時候开的具体的业绩数据。但是从过去来看的话,我们的b站直播业务什么时候开的业务一直是保持在100%左右的同比增长

关于b站直播业务什么时候开的我想多说两句,因为也有挺多人问我中国的b站直播业务什么时候开的市场已经接近红海了,我们如何来和现在领先的几个岼台竞争我的回答一直是,其实我们的b站直播业务什么时候开的不是一个对外竞争性的业务它是我们B站内容生态的自然延伸。它是一個内生型的业务我们的视频用户量的增长,随着我们主站平台的用户的扩张那么b站直播业务什么时候开的的品类会自然而然地在我们嘚平台成长起来,比如说我们提过的虚拟主播,比如说我们在游戏和在一些泛娱乐品类的b站直播业务什么时候开的其实都是从我们的視频内容生态直接延伸过来的。

所以我们可以看到过去B站其实没有挖那些特别大的主播,也没有花太多经费在直接的竞争方面但是,峩们的b站直播业务什么时候开的业务仍然在非常健康地发展

刚才,你提到工会工会相关的b站直播业务什么时候开的的收入确实是我们茬过去几个季度增长比较快的一块。因为B站有比较健康的用户的生态,这也是一些b站直播业务什么时候开的的工会愿意和B站合作的原因我们这一块的态度还是,致力于业务的健康的发展因为你提到跟工会的分成,因为我们并没有一开始以冲业绩作为我们的目标在和笁会分成这件事上,我们从一开始就是采用了很健康的方式

分析师:恭喜!业绩非常强劲。我的问题是关于游戏方面的我想问的是,伱们怎么看2020年游戏业务的情况第一个是,我们现有的头部游戏包括FGO(命运/冠位指定)等等的表现,我们预期是怎样的第二个是,我們现在也有差不多30款产品能不能就这一块多谈一谈,那些游戏是在收入贡献上比较大的包括未来将在什么时候推出这些游戏?

陈睿:洇为FGO(命运/冠位指定)确实是我们游戏收入最高的一个所以,我也感觉得到大家特别关心FGO(命运/冠位指定)的状况我在这里也能很高興的告诉大家,FGO(命运/冠位指定)的状况挺好的我们可以看到,第三季度FGO(命运/冠位指定)曾经连续三次,登上APP Store榜单的首位而且,峩们预估FGO(命运/冠位指定)今年的收入应该保持跟去年相比比较稳定的状态。

关于如何看待未来一两年的游戏收入我的判断是很乐观嘚。为什么呢市场上现在有两个现象,大量年轻的用户缺乏适合他们玩的游戏第二点呢,从第三方的报告来看 他们预测2023年的时候,②次元游戏的市场会达到620亿人民币这个也跟之前预测的2019年291亿的规模未来还会扩大一倍以上。所以我们可以看到无论是客户的需求,还昰规模在未来的几年还会是非常强劲地增长。

我觉得这些都属于B站的巨大的机遇因为从我们内部的用户调研来看,B站有超过一半的用戶是自己会去找游戏玩的这个也就意味着,如果我们继续扩展我们用户的基数我们将会收获全国最大的爱玩游戏的群体。这对于我们嘚游戏业务是非常好的基础

所以对于我们的游戏业务来说,有两个重要的工作一个是增强游戏的供给,因为现在大家都在找游戏玩姩轻人缺游戏玩。第二点是提高我们的用户体量。如果我们能够持续做到这两点那么我们的游戏业务一定可以取得非常快速的增长。剛才你也提到了因为大家也有关注到,我们有超过30款游戏的储备这其中已经有8款拿到了版号。最近要上线的两款第一个是即将要发咘的《上升世界》,第二个是我们在未来的一两个月内要上线的《大王不高兴》这两款游戏的质量,我们内部评估都是非常不错的所鉯,这两块游戏的发布会成为我们游戏业务的显著的增量

还有一个值得关注的点是,我们国产的高质量游戏的储备显著地增加2017年,我們跟资本市场沟通的时候那个时候,我们大量的游戏储备其实是国外的游戏但是现在,我们国产的高质量游戏已经超过了海外的游戏无论在版号这个层面,还是在把这些游戏拿去国际化的层面我认为都是利好的。综合以上这几个点我认为未来,哪怕是两三年我們未来游戏的增长,应该都是很乐观的趋势

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