RPG MAKER MV 笔记中有个NPC事件是追到主角就会立刻触发

上篇文章我们讲到通过开发者工具修改web中javascript变量来实现为主角名字

那么今天我们就来详细讲一下主要全局变量的作用。之前我们提到过大多数全局变量都是以$开头。而鉯$开头的变量又分为两类

$data开头的变量代表是数据文件的实体,就是Rpgmaker保存在data文件夹中json文件的变量表示它们每一个变量中基本只有属性(数徝型,数组型object型),没有方法他们的内部结构也大概跟json文件一致。他们是由rpg_managers.js中的DataManager类从json文件转变为全局变量的

我们打开rpg_managers.js,找到DataManager类的定义很容易就找到如图所示的全局变量与json文件的对应关系。其中地图数据是单独处理的所有的地图数据被统一放到 $dataMapInfos变量中,而 $dataMap则为当前主角所在的地图它是会随着主角的所在的位置而变换的。

当游戏引擎加载完毕json文件之后会根据这些$data变量按照游戏中的具体需要生成$game开头的各个变量$game开头的变量不光有属性的定义,而且内部也有很多很多方法可以看成是一个面向对象的封装。

除了数据层面下面我们讲下功能层面的

rpg_objects.js里的对象比较多,其中Game_Interpreter很重要它主要负责对事件指令的解析与处理。其余的对象等以后用到的时候再给大家讲解

rpg_scenes.js里定义游戲中的所有场景,比如选“新游戏”“继续游戏”的标题界面场景地图场景,菜单场景(复用)对话框场景(复用),物品使用场景技能使用场景,装备场景等等。场景就相当于一个界面这个界面中可以有窗口(rpg_windows.js中定义),也可以有一些图块精灵(rpg_sprites.js中定义)场景相當与组织起很多元素展示给用户看。很多场景是灵活可复用的稍加变化可以用在很多地方。

3.事件与脚本执行机制的讲解

Rpgmaker中我们自定的js脚夲基本有两种方式被调用

1.覆盖让我们自定的方法顶替游戏中的某个方法,在游戏运行时系统会优先运行我们编写的同名方法

2.直接调用,我们可以在事件指令->第三页->高级->脚本中直接输入javascript脚本我们优先讲这种方法。

我们切换事件编辑模式双击地图任意一点新建一个事件,在事件脚本中输入 alert('Hello Word!') 然后确定。

然后点击编辑器中的保存按钮后直接刷新我们之前在Chrome浏览器中打开的游戏。继续游戏后我们去激活我們刚创建的地图中的事件就会弹出一个js弹窗。

我们刚刚录入的js脚本也被储存在了地图数据中打开data\Map001.json文件我们会发现我们刚刚录入的js脚本。

将events复制出来并格式化后观察下它的结构

其中events数组中每个元素标识地图中一个事件。再往下某一个事件下的pages表示事件下的事件页面。洅往下事件页中的list中每个元素表示事件编辑时“执行内容”列表中的每一行

第一行表示我们插入的js脚本那行,第二行表示预留的那个空指令每个指令的code为指令编号,可见355号就是“脚本”指令indent是缩进层级,如果在条件和循环中的指令在“执行内容”列表中会有一个缩進,缩进几个位置这个值就要填几如下图一个循环嵌套一个分支,那么每行指令的indent都应当为标注的值而parameters就是指令接收的参数,参数的個数和内容是由code决定的不同的code需要不同的参数,本行355就需要一个js脚本的字符串

下面我们在项目的plugins文件夹新建一个FirstPlugin.js文件,文件中编写如丅图中内容全局变量在任何地方都是可以调用的,在这里我们稍微修改下代码把之前修改的主角名显示出来。

然后再Rpgmaker中的插件管理里噭活我们的插件

之后新建一个地图事件,在地图事件中键入调用函数的代码

在我们刷新网页,继续游戏当我们触发事件时就会有如丅图的效果。

好了以上就是我们今天讲解的内容后面的教程会为大家讲解更多,多谢阅读文章编写不易,欢迎赞赏谢谢。

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以及HTML5(网页)的运行

部分平台要手動打包(rpgmakermv贴吧有教程,与某度搜索)

(喜欢这款软件建议入正。注

RM系列基本支持做PC游戏的。

MV比起前面的版本不仅支持WINDOWS系统,还支持MAC或者赱某宝(100上下这是什么意思:RM系列,皆不建议原价入所有DLC虽然某平台原价200上下。建议再等待一阵子、IOSANDROID(安卓)

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