我有一个很好的回合制手游吧游戏世界观构思。希望有游戏CEO与我谈一下

文 | 游戏陀螺 尤迪安

你可能低估了獨立游戏人的不易

许久未有新歌问世的刘若英,前段时间凭借老歌《后来》刷爆了社交媒体当中歌词“如果当时我们能不那么倔强,現在也不那么遗憾”引得一众中年人青年人感慨万千相信对于今天依然坚持在游戏圈打拼的万千从业者,这段歌词多少也曾经若隐若现閃过他们脑海

或许就包括本文主人公。

故事要从2016年讲起

彼时已经入行十年,辗转过北上广深四地游戏公司的游戏制作人螃蟹决定出來创业。

“那会北上广深四地都跑过了我就想体验一下,在中国一线城市里面到底该怎样做游戏我觉得我应该去创业。”

“那会北上廣深四地都跑过了我就想体验一下,在中国一线城市里面到底该怎样做游戏我觉得我应该去创业。”

“最主要原因深圳让我感觉比較开放,它是一个准移民城市本地人很少,大家都说普通话我在广州说话有时一些本地老人都听不懂,包括我的同事他们说广东话我吔有一种被隔绝的感觉但是深圳很少人跟你说粤语;第二个就是我熟悉,在深圳的朋友多一点而且深圳属于一个高速发展的阶段,所鉯就最终选择来了”

“最主要原因,深圳让我感觉比较开放它是一个准移民城市,本地人很少大家都说普通话,我在广州说话有时┅些本地老人都听不懂包括我的同事他们说广东话我也有一种被隔绝的感觉,但是深圳很少人跟你说粤语;第二个就是我熟悉在深圳嘚朋友多一点,而且深圳属于一个高速发展的阶段所以就最终选择来了。”

你可能猜中了故事的开头但你可能猜不透故事的结尾

“我們公司叫螃蟹游戏,我们团队最开始的时候两个人最多的时候有13个人,我们的slogan就是专注创新宗旨就是想做出一些不一样的游戏。因为峩自己是一个非常狂热的游戏爱好者我最喜欢玩的是《星际争霸》。”在螃蟹看来当前还在坚持做游戏的人,肯定是对游戏有一定炙熱的

《生灵怒》这个项目,它是一个消除+卡牌+塔防+实时对战的游戏构思了很久觉得有希望我们就出来试一下。当时我们拿了投资人嘚钱因为他不参与对公司的管理,大概一年来一两次这样子我算是比较幸运的,合伙人这边基本上不插手公司的任何管理只管出钱”

“我们公司叫螃蟹游戏,我们团队最开始的时候两个人最多的时候有13个人,我们的slogan就是专注创新宗旨就是想做出一些不一样的游戏。因为我自己是一个非常狂热的游戏爱好者我最喜欢玩的是《星际争霸》。”在螃蟹看来当前还在坚持做游戏的人,肯定是对游戏有┅定炙热的

《生灵怒》这个项目,它是一个消除+卡牌+塔防+实时对战的游戏构思了很久觉得有希望我们就出来试一下。当时我们拿了投资人的钱因为他不参与对公司的管理,大概一年来一两次这样子我算是比较幸运的,合伙人这边基本上不插手公司的任何管理只管絀钱”

团队里有清华的、腾讯的、阿里的,有做过爆款的大家最初加入是基于对产品创新玩法的认可,都抱着愿意试一把的心态加入箌团队中资金+产品+团队的构成,螃蟹游戏的初始无疑是顺利的

资金层面来看,拿100万花1年做出来这是螃蟹立项之初的目标,但遗憾的昰两年过去了《生灵怒》还是没有完整上线,而花掉的钱已经超过500万是预算的5倍,这其中螃蟹自己也垫了不少钱。

“一手好牌让我玩的稀巴烂这是目前我对自己之于公司的总结。”

“一手好牌让我玩的稀巴烂这是目前我对自己之于公司的总结。”

螃蟹:“一开始峩们对这个产品满怀希望希望它是一个爆款,期望它是一个能够让我们一口吃下的大胖子但现在我们已经放低了心态,先活下来再说因为最好的时机已经被我们自己浪费了,我们改动的比较频繁再加上人员的流动。”

螃蟹:“一开始我们对这个产品满怀希望希望咜是一个爆款,期望它是一个能够让我们一口吃下的大胖子但现在我们已经放低了心态,先活下来再说因为最好的时机已经被我们自巳浪费了,我们改动的比较频繁再加上人员的流动。”

《生灵怒》的难产首先来自于产品本身的试错成本

谈到产品的立项,螃蟹认为茬休闲玩法里面消消乐是世界范围内最广泛的玩法,大家会觉得比较爽快、简单然后推塔对战是对抗、重度游戏里面最经典的玩法,鈈论是《星际争霸2》里面的沙漠风暴还是像不用多线控兵的《王者荣耀》,《生灵怒》的初衷就是希望能把这两类用户结合起来

在螃蟹看来,当时大家都是基于对产品玩法的肯定而加入到团队中来的都愿意试一把,但加入之后很快就发现游戏除了一个好的想法,不管是美术还是技术方面距离理想的东西还是比较远,如何实现就是一件关键的事情

螃蟹:“举个例子,我们是一个三消玩法在消除戰场的视觉上面,我们希望消除占50%的空间一半是消除一半是对战,但实际上玩家的侧重点在对战上面消除形式大于实际内容。”

“我們想提升消除的策略性所以当时我们构想的是先加入一个进化兵种,就是点了一个消除的单位之后会进化成另外的兵种这样让玩家有筞略性的消除选择。”

“构想是好的但是我们做出来之后发现玩家反馈这个东西好复杂,这么多进化兵种还要三选一本来是奔着策略性去的,结果这么一做之后发现玩家永远只出固定的兵种这样会造成出兵路线非常单一,类似这样的来回测试、改动有时候一个配套嘚系统刚做出来就被推翻,这种情况发生过两次”

螃蟹:“举个例子,我们是一个三消玩法在消除战场的视觉上面,我们希望消除占50%嘚空间一半是消除一半是对战,但实际上玩家的侧重点在对战上面消除形式大于实际内容。”

“我们想提升消除的策略性所以当时峩们构想的是先加入一个进化兵种,就是点了一个消除的单位之后会进化成另外的兵种这样让玩家有策略性的消除选择。”

“构想是好嘚但是我们做出来之后发现玩家反馈这个东西好复杂,这么多进化兵种还要三选一本来是奔着策略性去的,结果这么一做之后发现玩镓永远只出固定的兵种这样会造成出兵路线非常单一,类似这样的来回测试、改动有时候一个配套的系统刚做出来就被推翻,这种情況发生过两次”

游戏陀螺:还是不能很好的把控玩家对游戏深度理解?

螃蟹:“对因为这款游戏不是一个非常主流的游戏,我们之前莋产品的经验像RPG或者卡牌都有现成的套路,而我们的玩法将消除完全融合到战斗当中还是个多兵种实时对战,这个是没有可以参考的我们在创新方面会不断的试错。”

螃蟹:“对因为这款游戏不是一个非常主流的游戏,我们之前做产品的经验像RPG或者卡牌都有现成嘚套路,而我们的玩法将消除完全融合到战斗当中还是个多兵种实时对战,这个是没有可以参考的我们在创新方面会不断的试错。”

兩年反复修改,绕完一个又一个大圈后产品回到了最初的立项

游戏陀螺:这种状态持续了多久?

螃蟹:“一遍又一遍”

包括我们开始战斗画面只是占的三分之一,消除界面占的三分之二到之后版本是各占一半,然后现在的版本我们的消除界面会变成三分之一战斗畫面变成三分之二,战斗画面越来越大消除界面越来越低。

螃蟹:“一遍又一遍”

包括我们开始战斗画面只是占的三分之一,消除界媔占的三分之二到之后版本是各占一半,然后现在的版本我们的消除界面会变成三分之一战斗画面变成三分之二,战斗画面越来越大消除界面越来越低。

游戏陀螺:发行怎么看

螃蟹:“我们谈过的几乎所有发行都会告诉我们,你这个游戏一定要主流你们的产品要主流化,他们会提很多意见当然,怎么去听取是我们的问题”

我们当时立项的初衷就不是主流产品,这对我们的思维是有一定干扰嘚但是发行提出的建议也是非常实际的,我们希望有更多的玩家去玩我们的游戏而不是只抓住核心用户。”

“再举个例子我们的游戲本来是即时制,消除之后马上投入战斗战况非常激烈,但这会造成一个入手门槛偏高一点所以为了妥协这部分玩家,我们后来又推絀了一个回合制手游吧”

“但这又造成什么问题呢?我们回合制手游吧花几个月做出来之后发现这个产品到底是先推回合制手游吧还昰即时制,还是两个一起推你两个一起推会不会造成思维混乱,思维核心是即时时制为主还是回合制手游吧为主,即时制的玩家同时叒有回合制手游吧玩家像打竞技场,那么对DAU来说就要承担一个分散的效果

“所以到了后来也就是我们现在的决策是,把我们最核心、朂优先、最初衷的东西先展示出来就是上去就做一个即时时制。”

螃蟹:“我们谈过的几乎所有发行都会告诉我们你这个游戏一定要主流,你们的产品要主流化他们会提很多意见,当然怎么去听取是我们的问题。”

我们当时立项的初衷就不是主流产品这对我们嘚思维是有一定干扰的,但是发行提出的建议也是非常实际的我们希望有更多的玩家去玩我们的游戏,而不是只抓住核心用户”

“再舉个例子,我们的游戏本来是即时制消除之后马上投入战斗,战况非常激烈但这会造成一个入手门槛偏高一点,所以为了妥协这部分玩家我们后来又推出了一个回合制手游吧。”

“但这又造成什么问题呢我们回合制手游吧花几个月做出来之后,发现这个产品到底是先推回合制手游吧还是即时制还是两个一起推,你两个一起推会不会造成思维混乱思维核心是即时时制为主,还是回合制手游吧为主即时制的玩家同时又有回合制手游吧玩家,像打竞技场那么对DAU来说就要承担一个分散的效果。

“所以到了后来也就是我们现在的决策昰把我们最核心、最优先、最初衷的东西先展示出来,就是上去就做一个即时时制”

在螃蟹的复盘中,还有对于剧情、PVP等的调整就這样反反复复、改来改去改到现在,耽误了一些时间所幸的是,现在他们对于产品的目标终于明确了但却是饶回到两年前的起点。

螃蟹:“我们开始想做成一个非常简单粗暴的对战游戏但后来投入越来越多,压注越来越大我们想得到的回馈也越来越多,造成了我们想做的东西越来越多我们花了一年时间去探索用户,到今年回过头我们把多余的东西全部砍掉放下来走了一个回头路,相当于产品绕叻一个大弯又回到起点”

螃蟹:“我们开始想做成一个非常简单粗暴的对战游戏,但后来投入越来越多压注越来越大,我们想得到的囙馈也越来越多造成了我们想做的东西越来越多,我们花了一年时间去探索用户到今年回过头,我们把多余的东西全部砍掉放下来走叻一个回头路相当于产品绕了一个大弯又回到起点。”

伴随着产品频繁的改动、迟迟不能上线接踵而至的,就是团队人员的流失与流動

螃蟹:“我们第一次换主程序是前端,他做实时对战好像不太擅长他自己感觉到他不能胜任这个工作,四个月浪费了后面接二连彡的又换了几位主程,在螃蟹看来这还算是好的,因为交接没有出什么大问题

螃蟹:“最影响进度的是我们的后端,我们的第一个后端本来是最靠谱的工作完成的很好,我们都很放心从来没想到后端会有问题,突然一下来了病危通知书他只能举家迁回老家养病去叻。

“生命最重要我很理解”

“他是一个非常勤奋的人,技术能力非常牛在我这里是约定好不加班的,即使这样他做什么都干的井囲有条的但是挡不住之前游戏业掏空了他的身体,体魄越来越差所以就回去了。回去之后我们的项目情况非常紧急我们公司的职位叒只有一个后端,我们一急就病急乱投医紧接着来了两个非常不靠谱的后端,几经周折才找了现在在职的后端”

螃蟹:“我们第一次換主程序是前端,他做实时对战好像不太擅长他自己感觉到他不能胜任这个工作,四个月浪费了后面接二连三的又换了几位主程,在螃蟹看来这还算是好的,因为交接没有出什么大问题

螃蟹:“最影响进度的是我们的后端,我们的第一个后端本来是最靠谱的工作唍成的很好,我们都很放心从来没想到后端会有问题,突然一下来了病危通知书他只能举家迁回老家养病去了。

“生命最重要我很悝解”

“他是一个非常勤奋的人,技术能力非常牛在我这里是约定好不加班的,即使这样他做什么都干的井井有条的但是挡不住之湔游戏业掏空了他的身体,体魄越来越差所以就回去了。回去之后我们的项目情况非常紧急我们公司的职位又只有一个后端,我们一ゑ就病急乱投医紧接着来了两个非常不靠谱的后端,几经周折才找了现在在职的后端”

然而,对于螃蟹以及他的团队来说“噩运”還没完。

“我们其中有一任主程序在我们测试当天把服务器直接关闭跑路,人都找不到这是让我们整个团队乃至整个行业最震惊的事凊!”

“这个人是我同校的校友,我很相信他而且还是我老乡,给他什么条件都讲好了给股份给工资,创业团队里给他四万的工资

“这种情况就切切实实发生在我们自己身上,我都不知道为什么大家可能工作的压力大,沟通可能有点问题是很理解的但是做出这件事我到现在还没有想太明白,为什么会这么极端做出这种事情来

“我们其中有一任主程序,在我们测试当天把服务器直接关闭跑路囚都找不到,这是让我们整个团队乃至整个行业最震惊的事情!”

“这个人是我同校的校友我很相信他,而且还是我老乡给他什么条件都讲好了,给股份给工资创业团队里给他四万的工资。

“这种情况就切切实实发生在我们自己身上我都不知道为什么,大家可能笁作的压力大沟通可能有点问题是很理解的,但是做出这件事我到现在还没有想太明白为什么会这么极端做出这种事情来,

谈到这里螃蟹的眼中已经翻滚起眼泪 ... ...

后来,我们知道了螃蟹在知晓主程关闭服务器消息的当天晚上螃蟹和他的策划是在办公室里抱头痛哭度过嘚。

在螃蟹看来这些也是创业者应该承受的。

“都过去了人生哪能不碰到一些坎坷。”

“我是一个想做创新游戏的人如果我做失败叻,那我就是失败的没什么好辩解。我也会以现在情况去考量比如说这五百万完全可以拿去推出一两个主流游戏,先积累更多的钱的時候我们来做这种现在想做的创新游戏这么回过头想是没错,或者回到当初回到两年前我们就花半年时间把核心玩法做完直接先上线。

“我们在做这个创新产品的时候遇到很多问题这些问题都是以前做项目的时候,没有碰到过的比如以前在公司做,你人员的构成嘟是公司把关选好了不用担心哪一天资金没了,或者说人员及时补不上来这样子但是现在因为团队小,而且很多职位就一个人每个囚都是一专多能,干很多事情这就需要你的合作伙伴快速地成长,急速地成长能够跟上你的需求,公司的步伐

“但当你遇到不合適人的时候,这个人就会崩溃这个人不抗压就会走,如果不处理好走交接的事情甚至因为一些矛盾产生一些其他的问题,你整个盘子僦会全部塌下来我们实际上就是塌下来我们赶紧顶起,连续发生两次耽误了时间导致现在这样子。”

“都过去了人生哪能不碰到一些坎坷。”

“我是一个想做创新游戏的人如果我做失败了,那我就是失败的没什么好辩解。我也会以现在情况去考量比如说这五百萬完全可以拿去推出一两个主流游戏,先积累更多的钱的时候我们来做这种现在想做的创新游戏这么回过头想是没错,或者回到当初回箌两年前我们就花半年时间把核心玩法做完直接先上线。

“我们在做这个创新产品的时候遇到很多问题这些问题都是以前做项目的時候,没有碰到过的比如以前在公司做,你人员的构成都是公司把关选好了不用担心哪一天资金没了,或者说人员及时补不上来这样孓但是现在因为团队小,而且很多职位就一个人每个人都是一专多能,干很多事情这就需要你的合作伙伴快速地成长,急速地成长能够跟上你的需求,公司的步伐

“但当你遇到不合适人的时候,这个人就会崩溃这个人不抗压就会走,如果不处理好走交接的事凊甚至因为一些矛盾产生一些其他的问题,你整个盘子就会全部塌下来我们实际上就是塌下来我们赶紧顶起,连续发生两次耽误了时間导致现在这样子。”

《生灵怒》上线前的最后一公里

今天一路走来,也是一路坎坷的《生灵怒》走到了第三阶段也就是需要商业囮。

“我们的产品在一年前拿给当时腾讯发行部负责人的时候负责人说这个产品是有S级潜质的,但是我们做完之后发现国内多数渠道反饋是一个B+级产品历经波折之后我们所有人的心态,现在整个团队的心态实际上和开始比变的非常务实,就是先活下来再说”

“我们嘚产品在一年前拿给当时腾讯发行部负责人的时候,负责人说这个产品是有S级潜质的但是我们做完之后发现国内多数渠道反馈是一个B+级產品,历经波折之后我们所有人的心态现在整个团队的心态实际上和开始比,变的非常务实就是先活下来再说。”

游戏陀螺:在目前階段您觉得最大的挑战什么?

螃蟹:“还是扛不扛得住的问题因为到了一个爆发点,大家都已经很累了做一个游戏到现在,无论是惢态还是精力还是对它的期望最关键的时刻还是要最沉得住气。比如我们现在定一个时间X月XX号我们进行付费测试,那如果XX号测不了了呢我们还是要把该做的东西做好。”

螃蟹:“还是扛不扛得住的问题因为到了一个爆发点,大家都已经很累了做一个游戏到现在,無论是心态还是精力还是对它的期望最关键的时刻还是要最沉得住气。比如我们现在定一个时间X月XX号我们进行付费测试,那如果XX号测鈈了了呢我们还是要把该做的东西做好。”

游戏陀螺:您给现在的《生灵怒》打多少分

独立游戏,是独立还是妥协是游戏还是精神?螃蟹还相信独立游戏吗

两年沉浮后螃蟹再论眼中的独立游戏。

游戏陀螺:身边像您这样的独立游戏开发者多吗

螃蟹:我有好几个朋伖,包括我们之前有一个独立游戏的项目群之前是很活跃的,我觉得一年之前大家沟通都非常活跃但现在一周都没有几句话的,我去問他们他们也都不说话了,然后就知道有几家已经倒闭了这样子

独立游戏现在在我看来就是噱头大于实际,还是属于非主流的状态独立游戏如果不能变现的话,实际上也会很难生存的只能说是一个比较好的精神吧,但如果想要变成现下或者行业的中坚力量可能还囿点距离”

螃蟹:我有好几个朋友,包括我们之前有一个独立游戏的项目群之前是很活跃的,我觉得一年之前大家沟通都非常活跃泹现在一周都没有几句话的,我去问他们他们也都不说话了,然后就知道有几家已经倒闭了这样子

独立游戏现在在我看来就是噱头夶于实际,还是属于非主流的状态独立游戏如果不能变现的话,实际上也会很难生存的只能说是一个比较好的精神吧,但如果想要变荿现下或者行业的中坚力量可能还有点距离”

游戏陀螺:您觉得独立游戏的环境有在变好吗?

“独立游戏做环境理论而言会越来越好,因为大家对游戏的需求会越来越多元化特别是现在用户现在经常是被虚假的素材广告、同质化的游戏洗刷,玩家也有对独立游戏的支歭

“所以这种情况下,理论上大家会对独立游戏的需求高一点但是反过头来,独立游戏这种野生独立游戏会比较难做一点因为现在莋发行很难,必须要有资本独立执行才能做出来不能完全靠自己去撑,甚至卖车卖房去做”

“独立游戏做环境,理论而言会越来越好因为大家对游戏的需求会越来越多元化,特别是现在用户现在经常是被虚假的素材广告、同质化的游戏洗刷玩家也有对独立游戏的支歭。

“所以这种情况下理论上大家会对独立游戏的需求高一点。但是反过头来独立游戏这种野生独立游戏会比较难做一点,因为现在莋发行很难必须要有资本独立执行才能做出来,不能完全靠自己去撑甚至卖车卖房去做。”

游戏陀螺:2017年2018年,对行业最大感受是什麼对独立游戏有哪些新的理解?

螃蟹:“我觉得2018年像我们这种小CP更少的其实在我们看来洗牌已经到了一个末期了,该死的都死了剩丅做游戏的都是对游戏有坚持的,越往后来小团队可能生存越来越难这是大势所趋,如果没有一个成功产品就会被淘汰包括我自己失敗是很正常的,这没什么可说的当大环境下各种条件都在水涨船高的时候,你的游戏被证明确实不能养活团队而被淘汰也是很正常的

“虽然做独立游戏团队的人,希望自己这种独立精神能够被世人所认可但是生存问题才是最迫切的。而且独立游戏不能为独立而独立伱做独立,独立精神想的是什么就是你做你自己想要的事情,少受其他因素的干扰而不是为了单纯的为了和别人做不一样的,这是本末倒置的做法”

“所以有的时候对于一些好的游戏,你能够去借鉴能够去吸收养分的,完全可以放开手脚去做”

螃蟹:“我觉得2018年潒我们这种小CP更少的。其实在我们看来洗牌已经到了一个末期了该死的都死了,剩下做游戏的都是对游戏有坚持的越往后来小团队可能生存越来越难,这是大势所趋如果没有一个成功产品就会被淘汰,包括我自己失败是很正常的这没什么可说的。当大环境下各种条件都在水涨船高的时候你的游戏被证明确实不能养活团队而被淘汰也是很正常的。

“虽然做独立游戏团队的人希望自己这种独立精神能够被世人所认可,但是生存问题才是最迫切的而且独立游戏不能为独立而独立,你做独立独立精神想的是什么?就是你做你自己想偠的事情少受其他因素的干扰,而不是为了单纯的为了和别人做不一样的这是本末倒置的做法。”

“所以有的时候对于一些好的游戏你能够去借鉴,能够去吸收养分的完全可以放开手脚去做。”

对于独立游戏来说跌宕起伏的2017年过去了,独立游戏今年看什么有人紦独立游戏当成最后的救命稻草,也有人说独立游戏的增速已经被证明赶不上业界与市场的需求独立游戏就是一个幌子。

客观的来说獨立游戏团队分两种,一种是具备大厂支持、带有一点官方性质的这种独立游戏团队起点更高,还有一种是怀揣炙热与探索,完完全铨依靠自身打拼出来相对前者来说,更多带有一种野生的色彩

对于后者而言,他们遇到的挑战是来自四面八方的站在这个层面,螃蟹他说过去两年他趟遍了独立游戏的所有坑螃蟹虽然走过了一段弯路,但相对而言螃蟹也是幸运的他们的产品快要“上岸”了,他们囿值得信赖、愿意让他们放手去干的的投资人他们也开始立项进入下一款产品的制作了,而一旦再有新的机会这段经历,或许也将成為螃蟹未来的垫脚石

我们很尊重、感谢螃蟹愿意跟我们分享这两年来他和他的团队所经历的风风雨雨,在谈话的最后我们也照例问螃蟹一个问题。

游戏陀螺:这段时间您最享受的一刻是什么时候

这一次,螃蟹回答的很开怀:

“当我们把这个游戏做出来的时候收到玩镓正面反馈的时候我们会非常有成就感。当我们做出的东西得到认可的时候我们的成就感是最大的,这种成就感已经超出金钱造成的负媔影响了玩家对《生灵怒》的口碑是很好的,已经有许多忠实玩家群了”

“当我们把这个游戏做出来的时候,收到玩家正面反馈的时候我们会非常有成就感当我们做出的东西得到认可的时候,我们的成就感是最大的这种成就感已经超出金钱造成的负面影响了,玩家對《生灵怒》的口碑是很好的已经有许多忠实玩家群了。”

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