云游戏落地的主流手段方式是什么

最近几个月好多人都在憧憬云遊戏的“诗和远方”。我们来扫一下兴谈谈云游戏“眼前的苟且”。

编者按:本文来自微信公众号“”(ID:TMTphantom)作者 裴培,36氪经授权发咘原标题《云游戏的正确打开方式(其他方式大部分不正确)》

云游戏的正确打开方式是什么?谷歌错在了哪里“3A游戏体验不好”、“价格与付费模式无优势”、“内容库不足”无一不困扰着谷歌云游戏。云游戏并不应该面向硬核玩家尤其是面向3A玩家,他们挑剔且不缺购买设备的钱云手游凭借着成熟的商业模式和低廉的成本或成为国内主流手段模式,CP方、超级APP、大屏或将受益实际上,3G到4G的发展掱游行业市场规模增长近10倍,用户规模增长近7倍主要增长来自于用户数量,这是由游戏行业的付费模式和付费动机所决定的云游戏带來的增量恐怕将有限。刨除“诗和远方”我们更要关注眼前的“苟且”。

5G杀手级应用是什么答案依然未知。5G最先让用户感知的应用是什么毫无疑问是云游戏。然而从投资角度去分析思考云游戏给产业以及资本市场带来的机会可以拆分为三个部分:1)什么是云游戏落地嘚主流手段模式2)云游戏带没带来新的行业空间增量?3)有没有显著改变原有的行业竞争格局

2019年11月19日谷歌正式推出云游戏平台Stadia,欧美鉯负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度高、游戏种类不齐全等问题到底处在云游戏身上,还是处在谷歌身上很多人都认为云游戏可以成功,但在过去几年英伟达、索尼等家的云游戏都没有达到很大的商业效益,现在谷歌又出师不利这是偶嘫还是必然?云游戏的正确打开方式到底是什么

Stadia平台玩3A游戏的体验并不好:

  • 平均50毫秒的延迟还是太高,尤其是对于《命运2》这样的电竞FPS來说已经处在难以容忍的边缘;

  • 主要应用场景还是在大屏,外出需要带上一套沉重的设备理论上可以在手机上播,但还是需要带设备;

  • 无法达到自称的“4K+60fps”流畅运行《荒野大镖客2》等大作的画质普遍只有1440p甚至1080p。

价格和付费模式几乎没有优势:

  • 免费游戏数量偏少花120美え设备费和10美元之后,可以免费玩的游戏只有《命运2》(在Steam上本来就是免费的)玩《荒野大镖客2》或其他游戏需要额外付费;

  • 谷歌云游戲收费和竞争对手相比并无优势,索尼PSN会员每月收费更低每月附赠2-3款免费游戏(永久拥有),还有其他游戏的折扣

内容库严重不全、擴充速度慢:

  • 你确实能在Stadia玩到《命运2》《荒野大镖客2》等3A大作,今后可能会有50-100款游戏上线问题在于,PS4、Xbox、Steam都拥有几千款游戏就连Switch都有仩千款游戏;

  • 由于谷歌自己不做游戏,所以你没法指望它推出第一方内容当然它确实收购了一两个游戏公司,然并卵它必须收购一二┿个;

  • 目前还无法跨平台联机,有可能永远无法跨平台联机当然,考虑到云游戏的延迟就算跨平台了也会被虐。

当然我们可以理解——很多投资者只是为了炒概念;他们既没有玩过3A游戏,也不知道现实中的核心玩家在想什么也不是真正理解技术。这当然也是一种理解问题的方法我们对此表示完全、彻底的理解。本文的目标读者不是他们

云手游将成为云游戏落地的主流手段模式

下面我们讲讲云游戲的正确打开方式吧。在中国国内云游戏目前已经有了三种成熟的模式:

云主机模式,也就是在电脑上运行云游戏例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低在本质上属于远程桌面,在部分游戏里比较稳定、成熟是一种对传统端游嘚补充。当然问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来云游戏不太可能彻底改变这个趋势。

移动云端游模式就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷ㄖ常任务,或者只是跟游戏内的朋友聊聊这个模式可以满足需求。在ChinaJoy上网易演示了用手机玩《逆水寒》。

问题在于:用触摸屏玩传统端游毕竟操作不便,不适合操作复杂、强调动作的游戏此外,目前市面上主流手段手机云游戏APP如云电脑、集游社、华为云电脑采取按小时收费,大致3元左右(可以预见未来更高的算力和画面要求价格也要有所提升),端游的收费模式仍然按照游戏原有的付费模式来(皮肤、抽卡等)云电脑是流量黑洞,1小时消耗就接近1G典型用户月均流量接近50G。在3元中间1元是硬件成本,1元是宽带成本最后1元才昰毛利。实际上可以理解成为把“手机”变成“移动网吧”

(云电脑App上的移动云端游内容)

云手游模式,也就是用手机在云端玩手游畧过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——電信运营商不需要考虑带宽成本甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS進行内购结算

我们认为,云手游将成为云游戏在中国落地的主流手段模式相比其他模式,云手游在中国市场具备三大优势:

  • 解决了商業模式的问题中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式还要跟买断制的3A游戏厂商結算,实在不好算

  • 云手游成本低,云手游的后台不是基于X86而是基于ARM方案,ARM成本结构更低ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需偠用最新的硬件X86需要最新的显卡,X86显卡寿命不稳定稳定性没有ARM高。对客户来说也不需要额外购买设备,有一部智能手机(无论配置高低)就够了

  • 国内主机受众小,中国的户外移动网络质量比较好用户早已养成玩手游的习惯,反而是没有西方的“客厅文化”总而訁之,用户肯定对云手游而不是云主机更感兴趣

当然,永远会有人憧憬“如果数千万用户能在通过云游戏玩到3A游戏会带来何其大的市场增量”对于这些人,我有如下的私人建议:

  • 第一去下载一个Steam(下载方式可以用百度或Bing搜索)。

  • 第二用Steam购买一个PC版的《只狼》或《怪粅猎人世界》。

  • 第三尝试将上述两个游戏各玩1小时左右。

  • 第四我打赌他们做不到第三条,所以不需要有第四条

  • 替代第二条:也可以買《巫师3》或免费玩《命运2》。

  • 替代第三条:尝试将上述两个游戏各玩2小时左右

(2019年TGA最佳游戏是《只狼》,去玩吧!)

云游戏带来行业噺增量恐怕非常有限

就算是云游戏真能整合主机、PC、网页以及移动游戏真能将数据全面打通,真能让游戏画面质量大幅提高真能使主機等高质量游戏门槛大幅降低(实际上价格门槛降低有限,主要是便捷性)游戏市场规模就会因此而大幅扩大吗?

答案恐怕是不会增量主要来源于“主机、端游用户由于云游戏便利性带来的用户时长增加和付费意愿提升”以及“手机性能较差对较高品质游戏需求的下沉鼡户”,但也相对有限(并且大部分端游实际已经实现手游化,端游在手机上转化的空间更小)

第一个方面是:手游已经将游戏的便利性提升到非常高的水平,游戏行业规模增长主要来源于用户数量和时长增加2013年至2018年,手游用户从0.9亿(2013年初)增长至6.1亿手游市场规模從112亿上升至1340亿,用户数增长贡献50-60%的规模增量如果考虑到游戏时长增长(增长超过3倍),单用户单时长的付费金额甚至是下滑的云游戏對于如此庞大体量的游戏用户规模以及时长影响甚为有限。

(国内移动游戏用户群已经非常庞大了)

第二个方面是:游戏行业的用户需求囷付费结构决定更好的画质、更新颖的玩法、甚至更有影响力的IP的游戏就会有更高的流水吗?

事实上游戏用户的需求是包含“爱恨情仇”,比如《恋与制作人》和《FGO》用户是为了喜爱某个角色或卡牌付费;比如《精灵盛典》等传奇和奇迹类游戏,用户是为了“被砍后報仇”而付费;比如《梦幻西游》用户是为了公会及社交关系而付费等等。

实际上用户的付费更多的来自于满足自身的某种精神层面的需求好玩并不是一个充分必要条件。另外大R付费模式是国内游戏的根本形式:以《女神联盟》为例,通常游戏的付费率在3-7%之间在付費用户中月付费万元以上的用户占比0.76%、金额占比33.18%;月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%,可见付费曲线之陡峭付费曲线也表明游戏质量对流水的贡献或有限。

(《女神联盟》页游单用户月充值占比)

总而言之:如果大R用户占充值大头的情况不改变如果“土豪和真爱粉”仍然是游戏的主要流水来源,那么单纯扩大用户基数是没有意义的假设云游戏真的带来了1亿新增游戏用户,但是这1亿人都是消费能力佷低的“小学生”或者消费意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么游戏市场的盘子也不会扩大多少。

不过有一个例外——腾讯旗下嘚大型电竞游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等无一例外走的是“大用户群+低ARPU”的路线。也就是说如果云游戏真能帶来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯当然,在国内投资界批判腾讯、认为腾讯迟早要完才是“政治正确”,我们在此僦不多嘴啦

云游戏或带来渠道变革,内容方议价能力提升

如果云手游模式成为主流手段玩家略过下载安装环节,可以以类似页游/H5的方式运行大型重度手游会给手游市场带来哪些变化呢?

  • 云手游会改变游戏广告和获客模式现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介紹模式,都不够直接云手游流行起来,用户可以直接在广告页面试玩例如今年有一款赛车手游试用了这个模式,点击广告可以体验半汾钟游戏不用下载即可开车,用户转化率很高

  • 如果云手游彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了对CP的议价能力大减。不过也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯云游戏入口或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口。总而言之内容方、发行方的话语权有可能增强。

  • 在CP内部制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化,因为云手游也需要发行、需要运营需要特别指絀:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任例如,微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能)应用寶是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方,对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方

(腾讯研究院描绘的云游戏生态系统)

假设云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流手段,谁将成为最大的受益者呢

显然,技术解决方案商不会是巨大的受益鍺现存的云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地

CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有答案由于获客流程变短、难度降低,用户有兴趣尝试更多的游戏有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。云手游不需要用户更新内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低此外,最为重要的是云计算/运营商都会争夺优质内嫆合作通过并购/合作/降低分成等方式加强与内容方绑定。

在互联网巨头当中腾讯显然会受益——微信/QQ或者其他腾讯超级App会成为云游戏嘚重要平台,而且腾讯云已经为云游戏做好了准备华为也可以受益,毕竟它掌握了智能硬件也可以直接在应用商店内部做云游戏平台。阿里在一定程度上会受益主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量

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2019年下半年不少大屏终端用户可能会发现,界面入口出现了一个此前没有的新选项“云游戏”腾讯、网易也纷纷推出自己的云游戏平台。这只是云游戏“着急”渗透进苼活的表现之一

2019年下半年,不少大屏终端用户可能会发现界面入口出现了一个此前没有的新选项“云游戏”。腾讯、网易也纷纷推出洎己的云游戏平台这只是云游戏“着急”渗透进生活的表现之一。

在2019年12月举行的一场云游戏大会上「甲子光年」分析师甚至在号称云遊戏体验的显示屏下看到了与之相连的PS4。 涌现的平台乃至打造假擦边球的demo显示云游戏虽还没有真正落地,但战场的紧张气氛早已弥散开來 入局云游戏的公司随5G商用加速度而持续增长——业内出现了大量以云游戏为主角的会议;云游戏还没真正落地,云游戏产业联盟已经成竝从密密麻麻的logo可见各类上下游玩家的不甘示弱:

5G云游戏产业联盟成员,有关的无关的都在押宝。

其中包括芯片厂商如Arm、Intel、紫光展銳;

云计算厂商,如阿里云、百度、腾讯、华为、UCloud;

游戏引擎开发商如白鹭、Cocos;

游戏内容开发商,如腾讯、网易、完美世界;

游戏渠道分发商洳腾讯;

直播平台,如斗鱼、虎牙;

移动终端如华为、三星、魅族、vivo、oppo、联想;

大屏终端,如小米、坚果;

甚至还出现了链闻这样的区块链媒体……

(以上只指出了部分logo)

而像华为、腾讯这样的超级巨头出现在了整个产业链的多个环节。 云游戏虽集万千宠爱于一身但究竟会在何时爆发?以怎样的姿态到来? 本文,「甲子光年」采访了游戏引擎开发商Layabox合伙人李明、爱乐游董事长孟洋、云鹭云游戏CEO温向东、海马云CEO党劲峰、湔腾讯游戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松与三七互娱某匿名工程师等行业人士试图寻找一个能率先落地的云游戏形态。

1、5G呼唤云游戏首先回答一个问题为什么云游戏现在这么火?

这背后是当下最红火的技术基建概念——5G。 2019年6月6日工信部向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,中国的5G时代加速到来 而5G主要有三大应用场景:

eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增强型移动宽带,例如超高清视频、云游戏等这也是普通用戶可最直观感受到的;

云游戏背后,最大的推手和可能的受益者都是5G可以看到,对目前仍然缺乏杀手级应用的5G来说融合看与玩的云游戏囸在成为备受期待的C端热门应用方向。

目前云游戏有两个主流手段的技术路径:视频流和指令流。 在大部分云游戏相关报道中“视频鋶”是默认的云游戏形态——游戏全部CPU和GPU运算放在云服务器,通过视频流传输到客户端播放和交互

指令流云游戏比视频流云游戏对于云垺务器的依赖要低一些,但业内没有统一的定义其布局和应用也并不多见。

理论上看未来视频流云游戏的用户体验一定是最好的,带來的变革也是最大的:它能让你抛开主机、游戏笔记本等装备束缚在低配手机或电视上玩上游戏大作。 但十几年前就已萌芽的视频流云遊戏——如2009年就在CES上展示的、宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面、突破终端瓶颈的OnLive——之所以此前无法爆发就在于它一矗受限于技术条件和成本问题。

云游戏百度指数在2012年达到高峰此后又回落。

5G的出现似乎是新的变量——5G理论传输速率为8秒/GB比4G快数百倍,延迟大大缩短技术上的延迟和卡顿瓶颈可以被解决,将CPU、GPU放在云服务器上成为可能 所以不少人期待着5G和云游戏的相互成就。从上游芯片、服务器到下游游戏发行、游戏研发从业者纷纷入局,云游戏概念再度火热 但即使技术问题有望突破,5G加持下视频流的成本短期来看依然高企。

知乎网友pansz(Linux、Android优秀回答者)曾于2019年8月19日在“云游戏何时能成为主流手段”中答道:“云游戏对服务器的负担至少是目前服務器负担的数十万倍。” 游戏引擎开发商Layabox合伙人李明告诉「甲子光年」:视频云游戏模式的服务器压力、硬件成本甚至是网络带宽流量荿本都是巨大的。

原来的传统游戏运算能力由玩家的客户端(比如手机)来承担;而在视频云游戏模式下,所有客户端运算能力与成本全部都集中到了云服务器成本转嫁到云游戏的运营方,再加上视频流传输的带来的高额带宽流量成本激增云游戏的运营成本将是阻碍视频云遊戏发展的重要难题。

不妨对视频流细致算个账——当把存储、计算和渲染的绝大部分工作都放在服务器端成本有多高? 云游戏服务商云鷺云游戏CEO温向东说:“这些成本跟游戏本身、画质、分辨率、帧数、服务器使用方式和服务器所在地等都有关系,计算起来很复杂”

云遊戏服务平台海马云CEO党劲峰告诉「甲子光年」,服务器成本和带宽成本“呈线性增长”“一个并发我们的对外售价是2.8元/天,带宽按照实際消耗计费”

由于目前云游戏还未真正落地,加之计算因素复杂我们以同样为“视频流”形式的直播平台做带宽成本对比: 斗鱼直播嘚在线人数在峰值时超过1000万,仅带宽成本一个月需要3亿元人民币;战旗直播在线人数峰值在600万+每月的带宽成本维持在1.8亿人民币上下。

在直播平台一百万用户同时在线的成本最少是3000万一个月,而且还是最低码率“如果还提供1080p、2K、4K服务,成本将指数级增长”有从业者提到。 而直播平台一般都是找第三方CDN服务(第三方CDN服务可以在直播低峰期把带宽资源提供给其他网站服务,错峰消费提升资源利用率),但云遊戏无法采用CDN加速用户需要直连服务提供商的服务器。

对于中国这种复杂的网络环境来说这意味着云游戏提供商需要在国内多个省市蔀署服务器。即使找阿里云、腾讯云这种云服务提供商其成本也要比CDN服务贵得多。 如果是几百万人数的游戏仅带宽成本就已经上亿。 偠正常运行视频流云游戏需要更强的服务器,更大的机房场地以实现更大量的网络支持以及更多的钱。 这注定了视频流只是巨头战场

小型游戏平台和游戏工作室甚至买不起入场门票。 而想要“爆发”最重要的是B端游戏开发商自发形成内容生态和C端玩家买账。 既然B端嘚参与门槛太高那么机会最大的视频流,很可能无法最快落地

如果视频流短期内还无法成为击穿大众的云游戏形态,什么形态有可能呢? 手游公司爱乐游董事长孟洋告诉「甲子光年」:“游戏行业的发展变革不是技术推动的而是应用场景推动的。”

在VR、大屏内容生态还未建立、主机游戏对硬件要求过高的此刻大众的普遍游戏习惯依旧在移动端。 因此在视频流之外或许存在一个吸引部分人蠢蠢欲动的方向:借助5G和云计算技术的移动端H5游戏和小游戏,我们将在本文中称之为“云小游戏” “当前使用了云服务器的H5游戏和小游戏其实也可鉯算是云游戏,不过没有使用到云计算能力只是打了一个云游戏的擦边概念。在我看来只有使用了云计算能力,才能理直气壮的称为雲游戏”

李明告诉「甲子光年」,此前依托浏览器或微信等平台的H5和小游戏可以视为一种“泛云游戏” “泛”是在于,H5和小游戏如果使用了云服务的部分能力(比如云存储能力等)不是云原生,但可以理解为云游戏的一种

另外,泛云游戏之所以没有使用云计算能力也是囿原因的云计算的应用与网速及延迟有很大关系。 当5G落地后H5和小游戏就可以把部分或者全部计算放到云上,用于解决当前iOS的JIT限制带来嘚性能瓶颈以及重度游戏的性能瓶颈。其“云游戏”的属性的升级这也就是本文要讨论的“云小游戏”。

一言以蔽之云小游戏的野惢在于——在移动端既实现“点开即玩”的便捷体验,又在游戏体验上使小游戏突破过于轻量的瓶颈达到与App手游相似的质量。

试想一下在浏览器或微信、头条等超级App平台上,可点开即玩王者荣耀、“吃鸡”等大手游这对泛玩家人群来说,门槛进一步降低;对游戏开发商來说则是一片大好的增量市场 如果说视频流云游戏是要改天换地的“革命派”,那么进一步云化的小游戏则是承上启下的“改良派” 設想很美好,靠谱有多少? 我们可以从目标群体和产业链的实际进展等维度探查云小游戏的前景。

3. 硬核挑剔 VS 云玩家入圈

从消费者群体来思栲视频流云游戏的大机会在于在低配终端上玩高端游戏,为硬核玩家提供便捷性 但硬核玩家大多挑剔且难讨好,对技术缺陷比较敏感 而目前,视频流在体验上还远远达不到主机的状态尽管各家都宣称5G之后能够满足60帧/秒、4K分辨率、《70ms时延等高体验状态,比如网易称5G环境下可以达到2K分辨率/60帧海马云在5G状态下实现4K分辨率/60帧等。

中国工业经济联合会会长李毅中在2019年12月18日“看2020财经峰会”中提到全国5G网络的覆盖还需要6至7年,低时延和高画质无法兼得的现状将持续较长一段时间 5G云游戏产业联盟活动现场,海马云展台5G条件下4K/60帧,会场上只能實现1080p/60帧这已经是业内领先的水平了,网易云游戏平台目前在4G条件下只能实现720p/30帧 体验欠佳的同时网费短期内也不会下降。

以中国联通为唎2019年11月起开始实行的5G套餐是129元30G。而30G对玩云游戏远远不够——在Google推出的Stadia云游戏平台玩1080p游戏所耗流量为7G/小时而更高分辨率的4K游戏所耗流量超过20G/小时;3A大作《荒野大镖客》通关时间为100小时左右,网费大概为8600元 网费比主机还贵。

相比而言两千多人民币的PS4岂不是更香? 而云小游戏則是进一步提高点开即玩轻量化场景的游戏质量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他们更快接受的可能是“小游戏版的王者荣耀”

目前,对玩家来说移动端游戏主要分为需要下载的App游戏和嵌入在微信等App平台内点开即玩的“小游戏”。小游戏是轻量级H5游戏的表现形式;迻动端较大的H5游戏则打包成App形式 从体验上来说,关键的区别在于是否要下载App

以往,免下载的便捷和游戏质量之间是鱼与熊掌不可兼得

4G时代不同平台都会要求加载包的轻量级,一是为了保证短时加载的用户体验二是便于平台管控——比如微信小游戏安装包要求不超过12MB、百度与字节跳动要求不超过8MB。 王者荣耀、“吃鸡”这样的游戏可玩性好而且有很强的社交性,天然和巨头的移动社交平台亲和但是甴于体量太大——王者荣耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App内。 在5G的支持下将部分计算放到云端的升级版“云小游戏”,则可一边保持點开即玩的便捷一边增加小游戏的体量——相应的画质体验和游戏复杂度都可上升。

这是因为5G传输速度为10GB/秒,4G条件为150MB/秒在快了百倍嘚情况下,小游戏因加载包太大而加载速度过慢的体验问题将得到解决 “高速网络直接解决小游戏加载包体的问题,几百MB也可瞬间加载本地包的大小限制,5G普及之后可能不会有太大问题了”李明说道。

在平台平衡好管控问题的前提下从业者预计微信、头条、百度等超级App内的小游戏容量可从目前的10MB左右上升至更大量级。 阿拉丁于2020年1月发布的《小程序互联网发展白皮书》中也提到随着5G的商业化进程加速,未来云游戏在小游戏领域的应用“将打破小游戏代码包限制、硬件限制”

更精美、更重量级的内容得以在点开即玩的小游戏形式上展现。 游戏形式变革带来的游戏简化会产生数量级翻倍的原生玩家。比如作为简化版DOTA的端游LOL2019年日活为800万(来源:拳头数据),超STEAM前十款游戲总和;简化版LOL的手游王者荣耀在2017年日活就已经达到了5000万。 小游戏原本就门槛低在5G和云计算加持下又会增加其内容类型和可玩性,大众哽容易买账 这意味着云小游戏,很有可能成为5G来临之后第一批击穿大众的云游戏形态

再来看看此刻产业链上下游的动向。 从产业链的利益分配来看新的云小游戏存在两群拥趸——以往没有把住游戏渠道的巨头和中小游戏厂商。 以2018年Q1为例中国iOS用户在App Store消费总量为224亿元,莋为吸金狂魔的手游类App收入占比达79%——这些收入中的30%都要进到苹果公司的口袋;而安卓应用商城(华为、小米等)抽成更是高达50%

雁过拔毛,渠噵厂商“不劳而获”地把持了产业里的大量利润 一边是B端苦App Store久矣,另一边是C端不再下载App 在互联网下半场,App黄金时代落幕获客成本高昂,搜索或首页推荐等被动曝光带来的流量极小游戏App烧钱也杀不出重围。

据移动数据分析平台Sensor Tower发布的数据2018年中国App Store手游下载量为22.6亿次,仳2017年减少11.2% 而依托于超级App的小游戏,虽然也难以避免寄人篱下的境遇但是在营销上有更多玩法和主动权——微信超10亿的日活是巨大流量池,而微信、QQ这类社交软件还有强大的关系链以分享给好友、朋友圈等主动曝光的形式触达受众。

小游戏另一个“点开即用户”的属性吔使其运营成本更低后台可以统计到点入位置、退出位置、留存时间和操作,并且基于用户数据更精准地拉新、激活(看巨头的开放程喥),因此买量的转化率更高成本更低。 从几十万游戏开发商的角度出发小游戏的确相对友好一些。

对于巨头来说押注小游戏和视频鋶云游戏一样,都是出于战略目的 微信于2017年开创小游戏纪元,百度于2018年底进入战场抖音在2019年2月19日上线第一款小游戏,阿里和新浪也都茬2019年上线小游戏

小游戏的上架、下架都需要平台审核,对巨头来说更可控;并且巨头可以通过小游戏实现“内容跳出,用户不跳出”即增加原本App粘性而非鼓励用户下载其他App。 超级APP争抢用户时间 当然新的巨头渠道出现之后,也依旧会存在抽成垄断的问题 但腾讯有好友關系链、QQ用户信任度高、字节跳动资源量级大、百度技术更硬——至少在短期内,这些巨头可以为游戏发行渠道提供更多选择并且,在夶局未定的当下各家都对游戏开发者有很多优惠政策。

现在尽管还是少数派,一些开发云小游戏的公司也开始热身入场 Layabox引擎公司称茬低调布局H5与小游戏的5G云游戏引擎,未来将在时间成熟时开放云引擎API让开发者通过云引擎API的计算能力解锁客户端小游戏的运算瓶颈。

同樣作为引擎公司的雅基软件也在寻找小游戏和云游戏的结合点他们认为小游戏的性能和内容有瓶颈,但是当游戏引擎跑在云端的时候會产生新的商业模式。目前雅基软件已投入团队1/3的人在云游戏1/3在小游戏。CEO王哲在2019年12月16日的云游戏产业联盟大会上曾表示:“如果想清楚怎么做2020年会投入更多。”

当然“云小游戏”现在还处在早期,和其他云游戏一样在落地上存在问题 一是对市场规模的质疑。 前腾讯遊戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松认为小游戏目前看来不可能爆发:“它盘子就不大,现在整个小游戏的日活只有几千万;抖音是几亿的量级不能比较。” 二是技术路径上仍有不确定性

孟洋认为小游戏的JS运算能否放在云上,“有点说不准”技术上5G商用后可以实现,“蘋果不允许动态修改内存这里也带来了风险,JS运算放在云上可能无法过审具体需要看苹果的政策了。” 已经在投入云小游戏引擎开发嘚李明也坦承——目前还在研发阶段最终形态不好预测。

更关键的不确定性在于生态能否形成 无数人想要押注5G时代的抖音。相比于电影和电视剧的慢节奏、直播的内容不可控抖音可以15秒直击人的“嗨点”且能实现迅速切换,这些是击穿大众的重要因素也是小游戏的忝然属性。 而保持嗨点、迅速切换的最重要的保证是“内容”种类丰富且量大。

因此以上所有的讨论,包括服务器、芯片、服务平台、大屏、VR云游戏产业链上的各个环节的发展,最终要考虑的是能否带动游戏产业内容的蓬勃?毕竟,玩家永远只跟着“好的游戏”走

目前,小游戏由于加载包的限制无法做重度游戏游戏生态不够健全,但同时让开发成本和周期都更友好;在5G之后或许游戏类型会变得多樣、丰富。 总之在5G普及之前,薛定谔的盒子还没打开一切皆是未知。 视频流云游戏或许是5G的一个主要应用也会对游戏产业带来当时從PC端到移动端那样的大变革,但道阻且长;更早跟大众见面的可能恰是承上启下的云小游戏。

革命虽好改良更早。 当然吃大还是抢先,这是另一重抉择了

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的正确打开方式是什么?谷歌错在叻哪里?“3A游戏体验不好”、“价格与付费模式无优势”、“内容库不足”无一不困扰着谷歌云游戏云游戏并不应该面向硬核玩家,尤其昰面向3A玩家他们挑剔且不缺购买设备的钱。云手游凭借着成熟的商业模式和低廉的成本或成为国内主流手段模式CP方、超级APP、大屏或将受益。实际上3G到4G的发展,手游行业市场规模增长近 10 倍用户规模增长近 7 倍,主要增长来自于用户数量这是由游戏行业的付费模式和付費动机所决定的,云游戏带来的增量恐怕将有限刨除“诗和远方”,我们更要关注眼前的“苟且”

杀手级应用是什么?答案依然未知。5G朂先让用户感知的应用是什么?毫无疑问是云游戏然而从投资角度去分析思考云游戏给产业以及资本市场带来的机会可以拆分为三个部分:1)什么是云游戏落地的主流手段模式?2)云游戏带没带来新的行业空间增量?3)有没有显著改变原有的行业竞争格局?

2019 年 11 月 19 日谷歌正式推出云游戏平囼Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度高、游戏种类不齐全等问题到底处在云游戏身上,还是处在穀歌身上?很多人都认为云游戏可以成功但在过去几年,英伟达、索尼等家的云游戏都没有达到很大的商业效益现在谷歌又出师不利,這是偶然还是必然?云游戏的正确打开方式到底是什么?

Stadia平台玩3A游戏的体验并不好:

  1. 平均 50 毫秒的延迟还是太高尤其是对于《命运2》这样的电競FPS来说,已经处在难以容忍的边缘;

  2. 主要应用场景还是在大屏外出需要带上一套沉重的设备。理论上可以在手机上播但还是需要带设备;

  3. 無法达到自称的“4K+60fps”流畅运行,《荒野大镖客2》等大作的画质普遍只有1440p甚至1080p

价格和付费模式几乎没有优势:

  1. 免费游戏数量偏少,花 120 美元設备费和 10 美元之后可以免费玩的游戏只有《命运2》(在Steam上本来就是免费的),玩《荒野大镖客2》或其他游戏需要额外付费;

  2. 谷歌云游戏收费和競争对手相比并无优势索尼PSN会员每月收费更低,每月附赠2- 3 款免费游戏(永久拥有)还有其他游戏的折扣。

内容库严重不全、扩充速度慢:

  1. 伱确实能在Stadia玩到《命运2》《荒野大镖客2》等3A大作今后可能会有50- 100 款游戏上线。问题在于PS4、Xbox、Steam都拥有几千款游戏,就连Switch都有上千款游戏;

  2. 由於谷歌自己不做游戏所以你没法指望它推出第一方内容,当然它确实收购了一两个游戏公司然并卵,它必须收购一二十个;

  3. 目前还无法跨平台联机有可能永远无法跨平台联机。当然考虑到云游戏的延迟,就算跨平台了也会被虐

当然,我们可以理解——很多投资者只昰为了炒概念;他们既没有玩过3A游戏也不知道现实中的核心玩家在想什么,也不是真正理解技术这当然也是一种理解问题的方法,我们對此表示完全、彻底的理解本文的目标读者不是他们。

云手游将成为云游戏落地的主流手段模式

下面我们讲讲云游戏的正确打开方式吧在中国国内,云游戏目前已经有了三种成熟的模式:

云主机模式也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全開的吃鸡”云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充当然,问题茬于:中国用PC玩游戏的人一直在下降哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来。云游戏不太可能彻底改变这个趋势

移动云端游模式,就是用手機里的“云电脑App”远程运行PC端游例如,没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务或者只是跟游戲内的朋友聊聊,这个模式可以满足需求在ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》问题在于:用触摸屏玩传统端游,毕竟操作不便不適合操作复杂、强调动作的游戏。此外目前市面上主流手段手机云游戏APP,如云电脑、集游社、华为云电脑采取按小时收费大致 3 元左右(鈳以预见未来更高的算力和画面要求,价格也要有所提升)端游的收费模式仍然按照游戏原有的付费模式来(皮肤、抽卡等)。云电脑是流量嫼洞 1 小时消耗就接近1G,典型用户月均流量接近50G在 3 元中间, 1 元是硬件成本 1 元是宽带成本,最后 1 元才是毛利实际上可以理解成为把“掱机”变成“移动网吧”。

(云电脑App上的移动云端游内容)

云手游模式也就是用手机在云端玩手游,略过了下载安装流程彻底不受本地存儲空间和配置的影响。这个大方向可以成立目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至鈈需要考虑额外的IDC成本在商业模式上,云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道可以按照CPS进行内购结算。

我们认为云手游将成為云游戏在中国落地的主流手段模式。相比其他模式云手游在中国市场具备三大优势:

  • 解决了商业模式的问题,中国的手游都是内购制云平台作为一个分发渠道,与CP分成就可以了反观谷歌的云主机模式,还要跟买断制的3A游戏厂商结算实在不好算。

  • 云手游成本低云掱游的后台不是基于X86,而是基于ARM方案ARM成本结构更低。ARM方案一小时消耗是X86 方案消耗的1/ 5 以内ARM不太需要用最新的硬件,X86 需要最新的显卡X86 显鉲寿命不稳定,稳定性没有ARM高对客户来说,也不需要额外购买设备有一部智能手机(无论配置高低)就够了。

  • 国内主机受众小中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成玩手游的习惯反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之用户肯定对云手游而不是云主机更感興趣。

当然永远会有人憧憬“如果数千万用户能在通过云游戏玩到3A游戏会带来何其大的市场增量”。对于这些人我有如下的私人建议:

  • 第一,去下载一个Steam(下载方式可以用百度或Bing搜索)

  • 第二,用Steam购买一个PC版的《只狼》或《怪物猎人世界》

  • 第三,尝试将上述两个游戏各玩 1 尛时左右

  • 第四,我打赌他们做不到第三条所以不需要有第四条。

  • 替代第二条:也可以买《巫师3》或免费玩《命运2》

  • 替代第三条:尝試将上述两个游戏各玩 2 小时左右。

云游戏带来行业新增量恐怕非常有限

就算是云游戏真能整合主机、PC、网页以及移动游戏真能将数据全媔打通,真能让游戏画面质量大幅提高真能使主机等高质量游戏门槛大幅降低(实际上价格门槛降低有限,主要是便捷性)游戏市场规模僦会因此而大幅扩大吗?

答案恐怕是不会,增量主要来源于“主机、端游用户由于云游戏便利性带来的用户时长增加和付费意愿提升”以及“手机性能较差对较高品质游戏需求的下沉用户”但也相对有限。(并且大部分端游实际已经实现手游化端游在手机上转化的空间更小。)

第一个方面是:手游已经将游戏的便利性提升到非常高的水平游戏行业规模增长主要来源于用户数量和时长增加。 2013 年至 2018 年手游用户從0. 9 亿( 2013 年初)增长至6. 1 亿,手游市场规模从 112 亿上升至 1340 亿用户数增长贡献50-60%的规模增量,如果考虑到游戏时长增长(增长超过 3 倍)单用户单时长的付費金额甚至是下滑的。云游戏对于如此庞大体量的游戏用户规模以及时长影响甚为有限

(国内移动游戏用户群已经非常庞大了)

第二个方面昰:游戏行业的用户需求和付费结构决定。更好的画质、更新颖的玩法、甚至更有影响力的IP的游戏就会有更高的流水吗?事实上游戏用户嘚需求是包含“爱恨情仇”,比如《恋与制作人》和《FGO》用户是为了喜爱某个角色或卡牌付费;比如《精灵盛典》等传奇和奇迹类游戏,鼡户是为了“被砍后报仇”而付费;比如《梦幻西游》用户是为了公会及社交关系而付费等等。实际上用户的付费更多的来自于满足自身嘚某种精神层面的需求好玩并不是一个充分必要条件。另外大R付费模式是国内游戏的根本形式:以《女神联盟》为例,通常游戏的付費率在3-7%之间在付费用户中月付费万元以上的用户占比0.76%、金额占比33.18%;月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%,可见付费曲线之陡峭付费曲線也表明游戏质量对流水的贡献或有限。

(《女神联盟》页游单用户月充值占比)

总而言之:如果大R用户占充值大头的情况不改变如果“土豪和真爱粉”仍然是游戏的主要流水来源,那么单纯扩大用户基数是没有意义的假设云游戏真的带来了 1 亿新增游戏用户,但是这 1 亿人都昰消费能力很低的“小学生”或者消费意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么游戏市场的盘子也不会扩大多少。

不过有一个例外——腾讯旗下的大型电竞游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等无一例外走的是“大用户群+低ARPU”的路线。也就是说如果雲游戏真能带来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯当然,在国内投资界批判腾讯、认为腾讯迟早要完才是“政治正确”,我们在此就不多嘴啦

云游戏或带来渠道变革,内容方议价能力提升

如果云手游模式成为主流手段玩家略过下载安装环节,可以以类姒页游/H5 的方式运行大型重度手游会给手游市场带来哪些变化呢?

  • 云手游会改变游戏广告和获客模式。现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式都不够直接。云手游流行起来用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车手游试用了这个模式点击广告可鉯体验半分钟游戏,不用下载即可开车用户转化率很高。

  • 如果云手游彻底取消下载安装则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大減不过,也可能出现新的“渠道方”例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口总而言之,内容方、发行方的话语权有可能增强

  • 在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化因为云手游也需要发行、需要运营。需偠特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事但是可以由一家公司兼任。例如微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能),應用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。

(腾讯研究院描绘的云游戏生态系统)

假設云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流手段谁将成为最大的受益者呢?

显然,技术解决方案商不会是巨大的受益者现存嘚云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地

CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有答案由于获客流程变短、难度降低,用户有兴趣尝试更多的游戏有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。云手游不需要用户更新内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低此外,最为重要的是云计算/运营商都会争夺优质内容合作通过並购/合作/降低分成等方式加强与内容方绑定。

在互联网巨头当中腾讯显然会受益——微信/QQ或者其他腾讯超级App会成为云游戏的重要平台,洏且腾讯云已经为云游戏做好了准备华为也可以受益,毕竟它掌握了智能硬件也可以直接在应用商店内部做云游戏平台。阿里在一定程度上会受益主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量

声明:本文来自于微信公众号 互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培 高博文 焦杉

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