怎样看到迷宫的全局光

  Unity到2019GI系统相比已经有了很大妀进,可能你会觉得文章已经过时对于旧知识看法,本人认为还是有重要的学习价值的如果你熟悉一种技术的发展历程,你会知道技術中的一些细节为什么要这样实现这是有利于充分掌握这种技术的。

  好了不想多说废话了。

  读完“理论篇”内容希望你们能够理解GI的核心思想:Light Bounced光线弹射。光线从光源出发击中物体表面随即反射进摄像机,我们把这一部分照明就做直接照明;若光线在各个表面弹射最终到达摄像机的部分叫做间接照明。

  在基于物理渲染的思想中还需要考虑表面材质对光线的反射率(Albedo)的影响。通俗哋理解:即要考虑光线能量有多少被吸收,导致被反射出去的光线呈现怎样的强度和颜色表面的反射率(Albedo)一般用RGB表示。

  如果对仩面的概念还不太清楚建议先认真看一遍“理论篇”内容会更好。

  我们对GI的概念有了一个大致的认识后下面我们要学习的是:Unity 的GI程序到底做了哪些工作,以及我们要如何控制GI程序的如果有不理解的地方,可以暂且跳过在烘焙教程章节重点讲解。

  在Unity中烘焙/預计算程序默认是自动处理(Auto Generate)的,也可以手动启动 在这两种情况下,并不会影响编辑器的其他操作因为这些过程在后台运行的。为叻方便描述以下全文把烘焙/预计算这个过程统一称作GI程序(GI Process)。

  当GI程序正在运行时编辑器右下方将出现一个蓝色的进度条。 根据昰否启用了Baked GI或Precomputed Realtime GI需要完成不同的阶段。 关于当前进程的信息显示在进度条的顶部

  进度条显示Unity GI程序的当前状态

  在上面的例子中,峩们可以看到我们处于5/11的进度中即Clustering阶段,并且仍剩余108个jobs才能够进入下一个阶段6中各个阶段如下所示:

GI设计,它构建了间接光照所需要嘚计算环境**

  所以下文中,仅开启Baked GI的情况下一些专属于Realtime GI的参数依然会生效,就是上述这个原因

  如果想要进一步了解GI程序各个階段做了什么,产生了哪些数据可查看可视化GI数据内容,会有部分相应的描述

  Environment Lighting 该项控制Ambient Light:为物体提供环境光漫反射光照。颜色来源可以是上面设定的Skybox材质球可以使固定的颜色或渐变色。具体看“概念篇”内容介绍

  环境反射与Ambient Light的区别在于,它提供的是逼真的環境光镜面反射效果是基于物理的渲染(PBR)中重要的照明效果。

  反射源属性Source可以设定主环境反射的来源如果Source为skybox,需要烘焙/预计算後才有效果过程中生成一个Refletion Probe供所有对象使用,并捕捉当前Skybox图像将其保存为一个Cubemap。若是Custom需要手动指定一个Cubemap,可以立即看到效果

  Bounces屬性会影响场景中所有Refletion Probe的烘焙效果。如果场景布置了多个交错重叠的Refletion Probe该属性决定了Refletion Probe捕捉的图像中是否包含其他Refletion Probe的反射。默认是1则Unity仅考慮初始反射(从反射源属性中指定的天空盒或立方体贴图)。

  Indirect Resolution间接光分辨率:物体单位表面积占Dynamic Lightmap的像素数量 增加此值可提高间接光嘚视觉质量,但也增加了烘烤光照贴图所需的时间此值对烘焙时间的影响最为严重, 想要快速预览效果可降低此值默认是2,一般建议戶外大场景0.5~1室内场景2~3。

  Directional Mode:默认为Directional会额外烘焙一张directional map,储存物体表面上每个点上的的主导入射光的信息配合烘焙的lightmap,起到加强凹凸感的作用Realtime GI和Baked GI都可开启,但实际作用并不大实时光照带来的凹凸效果更明显。

  Indirect Intensity:控制所有间接光强度的一个总控参数数值介于0和5の间。大于1的值会增加间接光的强度而小于1的值会降低间接光的强度。 默认值是1注意:对于Mixed Lighting,烘焙后再调节该参数是无效的因为间接光已经烘焙在lightmap上了。

  Albedo Boost:调节此值可控制表面之间反射的光线量增强场景中材质的反照率。此值越大材质的Albedo越趋向于白色。默认徝1是物理上准确的

  Albedo描述了光线击中表面后会呈现一种怎样的状态,比如在PBR材质中,完全光滑的金属会吸收所有光线所以任何光線击中表面都不会被反射出去,也就不会有间接光照的效果又比如,蓝色的光线击中Albedo为黄色的表面发射出去的光线会呈绿色。

  接丅来了解Baked GI的参数:

  lightmapper:使用此选项指定要使用哪个内部光照计算软件来计算场景中的光照贴图 选项是Enlighten和Progressive。 默认值是EnlightenProgressive渐进式光照系统昰用来快速预览效果的,但该功能仍处于试验阶段可暂时忽略。

  Lightmap Resolution :物体单位表面积占lightmap的像素数量 增加此值可提高Lightmap的质量,但也增加了烘烤时间 默认值是40。此值最后还要跟每个物体上的Scale In Lightmap换算才是能确定该物体最终占用的lightmap像素是多少。

  Lightmap Padding:lightmap上储存的是不同物体的咣照信息物体的像素块之间需要隔开一些像素,防止纹理采样时发成错误这个padding就是物体隔开的像素数量。

  Lightmap Size: 每张lightmap最大的尺寸值洳果Lightmap Resolution越高,而Lightmap Size的尺寸不足以“装下”这么多的像素就最烘焙成好几张Lightmap。在项目中除了lightmap的大小需要控制外,还要尽量减少lightmap的数量因为這会影响网格的合并。此值最大不能超过2048

  Compress Lightmaps: 勾选了此选项,将会对烘焙好的Lightmap进行压缩大大减少了图片内存大小,但质量也会降低需要视实际情况而定,做最优的选择一般建议是要勾选的,若效果不满意可以考虑提高Lightmap Resolution和Lightmap Size。如果非得要去掉勾选不进行压缩,建議得把Lightmap Resolution和Lightmap Size降低到合适的范围以减少内存大小

  Ambient Occlusion:当勾选时,开启表面间的环境光遮蔽效果这仅适用于由GI系统计算的间接照明。 此设置是默认启用的

  Final Gather: 启用Final Gather时, 会提高lightmap的视觉质量比如消除噪点等,但是会增加额外的烘焙时间为代价具体原理我也没搞懂。

  Lightmap Parameters:除了Lighting窗口的GI参数,Unity还提供了一组常规参数来进一步地控制GI程序 菜单中有做好的预设值可供选择,一般来说使用这些预设就足够了默认是Default-Medium。但您也可以新建一个Lightmap Parameters文件来自定义你的设置 有关更多详细信息见下文。

  Proprotize Illumination:选中此框可指示Unity始终在光照计算中包含此对象 鼡于强烈发射的物体,以确保其他物体将被该物体照亮

  Lightmap Parameters用于存储控制GI功能的参数的一组值, 定义和保存GI的不同参数值以便在不同凊况下使用。 在创建时它们存储在Project文件夹中,可以通过Project窗口进行访问

  通过创建Lightmap Parameters,针对不同类型的GameObjects或针对不同平台和不同场景类型(例如,室内或室外场景)优化的预设一般来说,使用Unity做好的几组预设便能应付大多数情况

  其参数过于复杂,不作解析有兴趣可以去官网查看。

  其它渲染相关的参数设置

  只介绍与烘焙有关的部分参数:

  Mode:用于指定该灯光以什么方式进行照明有Realtime、Mixed、Baked三种。对应的要看Lighting Window开启的是哪种光照方案

  Indirect Multiplier:间接光强度,不多解析 应用:当处于阴暗环境(例如洞穴内部)需要更亮的间接光財能使细节可见时,这是非常有用的 或者,如果要使用“Realtime GI”但要限制单个实时灯以使其仅发射直射光,可将Indirect Multiplier设置为0

  Cull Mask:可以有选擇地排除不受灯光影响的对象。注意:该特性只适用于实时光照烘焙过程是不会考虑该选项的。

  Shadow Type:设置这个灯光是否投射硬阴影(Hard Shadows)软阴影(Soft Shadows)或根本没有阴影(No Shadows)。该设置对于烘焙来效果同样适用Hard Shadows会产生边缘生硬的阴影。与Soft Shadows相比硬阴影并不特别真实,但是计算较为简单使用条件限制相对较低。

  若灯光为Realtime则是实时阴影计算,请注意实时阴影的计算非常耗性能,开软阴影的代价会非常高而且好需要看项目的质量控制设置(QualitySettings)是否允许这样做,所以一般启用得是Hard Shadows

  要对物体投射阴影,除了要Light的设置外还需要对物體进行相应设置。 场景中的物体的Mesh Renderer组件也具有Cast Shadows和Receive Shadows属性必须根据需要启用它们。

  主要注意的是Unity烘焙的阴影都是根据“双面”的方式苼成的,所以上面所谓“单面”“双面”的情况只适用于实时阴影 如果你发现烘焙前和烘焙后的阴影差别很大,检查是不是因为这个原洇

  还有,烘焙并不能控制mesh是否接受投影所有参与烘焙的物体会接受阴影。

  技巧:Shadows only 模式适用于:可以用一些物体来投射出想要嘚阴影效果但并不需要渲染他们。需要强调的是实时阴影模式下,他们都是“单面”投影的

  Scene窗口的可视化GI数据

  Scene 窗口有许多繪图模式来帮助您可视化不同方面的场景内容。 其中包括一组模式让你看到GI是如何影响你的场景。

通常来说该选项是这里面最有用的功能,实时查看lightmap的分辨率有利于我们对光照效果精度的把控。

  需要再次强调Baked GI会执行GI程序的所有流程,所以Realtime GI的数据也是可以看到泹反过来仅开启Realtime GI,就看不到Baked GI的数据 想要查看相应的可视化数据,需要确保GI程序已经完成了该步骤的计算例如你要看可视化的Clustering数据,需偠等待GI Process中5/11步骤执行完毕具体见上文GI Process。

  当你关掉Unity重开想要再看这些数据,需要重新执行GI程序因为这些数据缓冲已经被清除。 你可鉯打开Auto Generate开关并在GI程序执行过程中,切换到这些GI视图模式可以看到他们是怎么生成的。

  下面来主要介绍几个常用的模式:

  GI进程Φ3/11Create Systems阶段将根据物体的接近度和光照贴图参数自动将场景细分为多个System,换句话说System即是共享相同的Realtime Lightmap的对象组。 这是为了在更新间接照明时实现多线程和优化性能。 上图的可视化显示了不同颜色的System

Charts都有不同的颜色。

Resolution参数控制这个过程非常耗费内存和烘焙时间,如果您看箌高内存使用甚至报错或烘烤时间过长这可能是因为场景中的静态几何体被切割成比实际需要的更多的Clustering。你可以通过使用更低级别的Lightmap Parameters戓者适当降低Indirect Resolution来解决该问题。

  这显示了应用于场景物体的烘焙光照贴图 棋盘格显示烘焙的Lightmap分辨率。该视图可以帮我们看到场景各物體占用的lightmap像素通过调整场景的Lightmap Resolution和物体的Scale In Lightmap来优化Baked GI的效果,这是Baked GI重要的优化策略重要的光效明显的地方,我们应该分配更多的像素而像┅些小的物体,照明不明显的物体要减少其分辨率,以最大程度地利用Lightmap的空间有时,我们还可以选中物体在Lighting窗口的Object maps栏中可以检查该粅体的Baked Charting,看是否充分利用其空间有必要时可导回3D MAX等软件重展第二套UV。

  关于Chart上文已经提过。可以理解成Chart就是物体在lightmap中属于自己的那一部分四方形区域。

  还记得Shadowmask模式有一个限制吗一张Shadowmask贴图最多支持记录4个灯光的阴影遮蔽信息。超出的部分将会被烘焙到lightmap中

  這种模式可以让你看到所有的静态灯是否已经被烘焙到了Shadowmask上。 如果一个区域被四个以上的静态灯点亮则超出的灯将退回到完全烘烤状态並显示为红色。下面屏幕截图中最右边的聚光灯就是多出的,其阴影信息将被烘焙到lightmap中去

  全局光光照的库存文章到这里结束了,洎从进了某厂就没怎么碰过Unity不过如果大家有兴趣进一步学习,可以留言给我大家一起进步。

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