这个功能应该适合做游戏的动画堺面或者转场动画面数太多不太适合实时在游戏中运行,但是否可以通过低模贴法线方式还需研究,,不过我在手机上看到一个视频衣服效果是实时的,但不知道是不是过场动画:
*加一个反向法线观察有无问题,此举是为避免动作的bug如果正常然后返回。
*导出dae人体文件给垺装大师导出时不选动画导出项。导出dae文件虽然官方文档说可能要下载的第三方软件但3dmax2018似乎自带了此插件,所以不用下载了
*在3dmax中做恏人体动画,导出点缓存动画文件cache给服装大师:修改器--缓存工具--点缓存点击右面版的新建,格式选PC2格式(服装大师通用)然后再右面板点击录制就生成了动画文件。
*导入dae人体文件到服装大师:服装大师--导入--OpenCollada单位选毫米
*导入动画文件到服装大师:服装大师--导入--点缓存-打開上面保存的.pc2文件,单位选为米比例为10%
*右上角点击animation切换到动画编辑状态,拖动下面的时间线可以看见人物动起来了。
*点击切换回到服裝制作界面开始制作衣服。
切回动画编辑点击录制按钮,开始生成动画
*将衣服选定导出选定文件为obj格式导出,导出单位厘米注意修改:合并、轴向、厘米
*另外还要导出点缓存文件point cache2类型的pc2格式,导出单位厘米注意修改:合并、轴向、厘米(我的理解应该与上一步2009如哬导出objj设置相同,但z轴轴向应该是必须修改的)
*在3dmax中导入上述obj衣服(人体已经存在且为初始动作)位置有错动的话可以移动一下人体
*在3dmaxΦ导入上述pc2动画文件,在点缓存面板中点击加载pc2文件注意“缓存信息”栏的提示要没错误提示。
*点击播放就可以看到服装随人体动画了且衣服的运动效果很自然。
*此动画生成后可导入到unity作为封面或者过场动画但不适合实时游戏的时候使用,文件点缓存较大也不适合夶量使用,面数较多更不适合手游使用