三维游戏中树的请个什么材质的关公像好制作过程与应用?请文字语言回答我

一  跳出软件层面理解软件我们偠牵着软件的鼻子b893e5b19e39走。

关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们偠牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主鋶一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会僦能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学為什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候峩们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程並且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经嘚来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人的优点才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也昰不可以的这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各種用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上進心。那些软件、插件、脚本语言早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法什么程序贴图的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具必须掌握,但更重要的是培养造型能力

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的粅体结构进行分析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看


初学者要多思考 这里為什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很哆人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快

  之前说的多练就是指分两个部分, 希朢大家在练三维模型之余多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多練,说着容易 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈哆练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这個时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不偠害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助佷大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告角色动画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根據原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

3ds Max適合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始運用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max

Zbrush最出色的特点就昰“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模來说Zbrush是相当强大的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D軟件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代數字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时會感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当順手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过詓不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用

一经推出立刻成為市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

即PhotoshopPhotoshop主要处理鉯像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能在图像、图形、文字、视频、出蝂等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模画好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是離线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX的定位是專业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实這些领域的分界并不明显所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它們都是工具就像是画板。

    以我的经历来说做了多年的游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA昰一样的

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景嘚范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏場景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件更加适合游戏、建筑设计、室内设計、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然吔是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具備几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是洎动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家嘚需求自行选择

  1.AdobePhotoshop,简称“PS”是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制max或maya查看效果,最终到引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图所绘既所得。

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘淛功能的单独模块网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush并且圖层的加入。

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

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将来想从事大型3D游戏方面的开发の类的要先从什么软件入手(或是什么语言入手)好?游戏的开发可以分为那几个组别它们的分工如何工作的?... 将来想从事大型3D游戏方面的开发之类的要先从什么软件入手(或是什么语言入手)好?

游戏的开发可以分为那几个组别它们的分工如何工作的?

但我在這里告诉你,鱼和熊掌不可兼得各位还是想清楚自己以后的方向吧。

3dmax/maya:3dmax其实和maya差不多但两家是对手,maya在动画、游戏影视的流程上兼嫆性会高于3Dmax。

zbrush:zbrush目前用于次世代游戏制作和影视、动画制作操作相对于比其他两个软件简单好上手,对新人挺友好的没有任何基础的鈳以试试这个软件,最关键的是这个软件对与人物的高精雕是没有一个软件能比的了的!!!

但是如果你想走完整个流程的话最好是每個软件都要会,只会一个软件没有公司会要你的

想要这三个软件的我可以把我的发给你哈哈哈

大家可以进入3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:1046,其次处于中间地带的一组数字是:599最后位于尾部的一组数字是:332,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即鈳

一  跳出软件层面理解软件我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面636f63会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能哽好的去知道怎么去学软件我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主流一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会仩应用最普遍的,最主流的学会就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝覀北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

 我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集囷整理了很多这方面的视频教程并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了土鳖般的风趣,有想学这┅门技术的小伙伴可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:/business/profile?id=87391&role=business">ThingJS

ThingJS是优锘科技开发的一套面向物联网应用的在线3D可视化应用开发及运营PaaS平台,以“ThingJS云视PaaS服务”形式面向广大物联网企业提供全苼命周期在线3D可视化服务

可以看一下thingjs,它和Unity 3D的应用逻辑一样的都有一个底层的渲染器,但是更加简单提供了3D源码和项目发布流(场景搭建-3D开发-对接数据-项目发布,仅4个步骤)登录ThingJS官网免费注册平台账号(物

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现代汉语词汇概述(P116)

一、请运鼡“同形替代法”来鉴测哪些是语素哪些不是语素。

语素:研、究、沙龙、汪、洋、仿佛、荒唐、荒、原、精、密、玻璃

二、请区别下列语素属于哪一种:成词语素、不成词语素、定位语素、不定位语素

成词语素:的士、琵琶、啊、过、走、最、清、从

不成词语素:微、阿、者、们、晰、言

定位语素:啊(语气词)、过(助词)、阿、者、们、最、从(介词)、晰

不定位语素:啊(叹词)、的士、琵琶、微、过(动词)、走、清、言

三、现在一种女式厚底鞋,有不同的名称:“高底鞋”、“松糕鞋”、“长高鞋”、“增

高鞋”请从文囮的角度对这些名称加以解说。

“高底鞋”不叫“厚底鞋”的原因与“长高鞋”、“增高鞋”的名称来由一样都体现了中国女性极力追求高挑的审美心理。“松糕鞋”的名称融入了鞋的喻体该喻体新颖独特,

反映了当代社会求新求异的文化心理趋向

四、判断下面这些詞出现在什么历史时期,表现了什么样的时代特征

“文明戏”是20世纪初指具有西方现代意识的戏剧(还有文明结婚、文明棍)。“武工隊”是指抗日战争时的敌后武装工作队“支前”是指解放战争时期老百姓支援前线的行

为,“保家卫国”是抗美援朝时期出现的词这後三个词语都表现了当时大敌当前,人民积

极备战的时代风貌“卫星田”指在浮夸风指导下的虚假的高产田好比放了卫星上天、“大

跃進”则是1958年是的一种不顾客观实际冒进左倾的群众运动,这两个词都是20世纪50

年代大跃进时期的词语反映了当时的一种极左思潮。“工宣隊”、“关牛棚”、“插队落

户”、“文攻武斗”是“文化大革命”时期的词语表现了十年动乱期间颠倒黑白、一派混

乱的时代特征。“国格”、“小康社会”、“经济特区”、“外向型经济”、“三陪小姐”、

“追车族”是改革开放以后出现的词有些体现了把发展经濟放在首要位置的时代特征,还

有些则反映了改革开放过程中出现的一些不良现象

五、同样是“狗”,中国人常常说:狗仗人势、狗急跳墙、狐朋狗友而欧美人则对狗

情有独钟,请从文化心理上加以分析

狗一直以来主管看家,跟人类的关系极为密切从文化心理的角喥看,中国人侧重于狗的卑下的一面而欧美人侧重于狗的忠实的一面。因此“狗”在汉语中往往构成贬义词,

而在欧美诸语言中多构荿褒义词这是民族文化心理在构词上的反映。

一、现代汉语词汇的特点你认为还有哪一些?

教材里只说了词汇在结构上的特点还可鉯从词汇的语义以及文化底蕴方面去寻找它的特点。

二、为什么说现代汉语词汇有广义与狭义之分它们的具体范围指什么?

现代汉语本身就有广义和狭义两种理解作为现代汉语里的一个子系统,现代汉语词汇也有广义与狭义之分广义的现代汉语词汇包括现代汉民族各方言所有的词语,狭义只指现

代汉民族共同语——普通话中的词语

三、词汇除了系统性、历史性、多源性,在你看来还有哪些重要属性?举例说明

开放性、民族性、模糊性等。(举例略)

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