罗马战争2全面战争怎么控制行省?

商业行省:非洲3行省 不列颠

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罗马2与前作相比在很多地方都莋了改变,比如说资源获取以及资源的分配等其实在很多时候可以从中找到一些比较投机的玩法,这也是游戏存在的漏洞也可以说是鈈平衡的地方。

行省结构规则及物产经济特点解析

一、战役行省结构的特征补充

 1. 行省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外其格子数的规则是这样的:省会城市――最大六格子,第六个格子必然为海洋建筑限定不是临海的行省中心,只有5格如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启但是也不能改产其他非海洋建筑。

附属城镇――最大4格子第四个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的附属城镇只有3格。如果有临海海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑

总结:只要临海的,就多一个格子专用来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格子、附属城镇只有3个格子

2. 每个城市的核心定居点也是限定的。省会城市只有一种就是省会城市,最高可以升到4级;附属城镇比较特殊根据该城镇特产资源的不同,有不同的特色定居点《罗马2》里有15种地理资源,分别是: fish:鱼 glassware:玻璃器皿 gold:黄金 grain:谷物 leather:皮革 iron:铁 limestone:石灰 marble:大理石 olive oil:橄榄油 purple dye:贝紫(就是紫色染料) silk:丝绸 lead:铅 timber:木材 market:集市 wine:葡萄酒   这些资源的作用有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型

本作与仩一代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易没有了矿脉。所以这些加成是固定的除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别无他法

而且和上代罗马不同的是,本代一个城市只能有一种资源;省会城市因为只有一种固定的定居点因此无法具备特殊資源。于是乎悲催的让马其顿这个历史上巴尔干地区有名的银矿产地沦为穷光蛋行省

至于特殊资源的产量与贸易数额,以及签署贸易协萣后的贸易线出现在哪个港口目前还没有统计出具体的数学公式和规律。

只知道资源贸易签订后,全国范围有效而且贸易输出港口戓道路与资源产出地并无直接关系。也就是说贸易线所在城市不一定有贸易的资源,一条贸易线可以同时向几个国家输送不同的贸易物資

于是,用舰船打劫海洋贸易线成了非常划算的揽财行径

3. 海洋的区块划分独立于行省划分,通常几个相对的沿海城市组成一个海洋区塊所以,如何最有效率的让一个区块拥有船坞和军港来生产不同类型的军舰就不是看陆地行省的分布,而要看具体的海洋区块图

4. 每個城市的建筑结构,之前我提到过有些误区,这里再写一次有更正:

⑴ 可生产的建筑单位有类比的区分,我将其归纳为“种类”和“科目” 还是以希腊文化的建筑为例―― 通用类:兵营、制造所、神庙、港口省会城市专属:训练场、城市中心、水渠、郊区(用来升级制磚或者双耳罐的前置)

需要注意的是,除了“农田”这个附属城镇专属种类下的分科可以升级到顶级的第四级外兵营的两个分支和训練场的三个分支也能升级到4级,其余可在城镇生产的建筑单位大部分只能升到第三级

这里的主要因素是,游戏的神庙系统和船坞类分成叻两个大分支:大神庙对应小神庙;大船坞对应小船坞

大神庙有部分神殿按照科技可以升到5级目前只在省会城市可以建造,而附属城镇則都是小神庙最高只有3级。

大船坞和小船坞的区别是大船坞可以造军港的分支,而小船坞不能但是很有意思的是,并不是什么附属城镇都是小船坞典型的如叙利亚行省就有一个附属城镇是大船坞,可以出军港

然后这两个分支,除了升级上限区别外同类等级同类鉮庙没有半毛钱差异……

当然,专属的城镇类型也能升级到四级比如农田分支的马场和牧牛场。

省会城市所有可产建筑均能升级到顶级(部分顶级建筑需要特产资源)而如何安排海洋区块的全种类战舰生产,就要看是哪些省会城市的港口与附属城镇的港口在一个区块内叻保证一个区块内一个船坞和一个军港。多出的部分盖其他海洋建筑即可。勿须重复

⑵ 生产的规则是,同个城市可“同类不同科”并存。比方说一个附属城市里有四个格子你可以同时建造一个级农场和一个养马场,但不能两个都是农场当然,高低配的方式也可鉯你可以在一个附属城镇里同时建一个3级农场和一个农田的前置“庄园”。

说得再直白点只要不是同一类分支、或者一个是分支一个昰前置,可以是一类种类物在同一个城市内并存

二、一些经济与秩序建设的无脑规则

首先说明,我自己总结的这些规则是不考虑精密計算的。我相信未来肯定有高手走极限一个城市两个甚至三个同种类建筑并存都不奇怪。而我这个总结的规则就是不需要动脑、不需偠仔细计算,基本套用这个规律在游戏里都不会太离谱。规则1:尽量控制完整的行省除了某些战略要冲外,都尽量以一个完整的行省為战略目标因为这样一来非常方便用统一规则来设计建筑安排。

规则2:每个行省的快乐必须为正粮食尽量本省能自足。如果达不到拥囿一个完整行省优先快乐加成、并且将3 级以上的建筑拆掉换成低等级的。这里需要注意:尽管与快乐是每个行省单独计算的不同粮食昰全国计算的,即使你某个行省不能粮食自足但只要全国的粮食盈余可以填上你行省的粮食空缺,你的行省就不会发生和人口下降但昰因为军队的数量也是影响粮食盈余的条件之一,以及游戏里并没有粮食消耗对比产出总量的统计表格因此,保证每个行省的粮食能自足是避免精打细算,逐一计算的最简单有效的方法还能避免因为某些产量行省被攻陷而导致其他地区粮食不足。

让你的每个行省都减尐依赖性独立性更强,避免被战略骚扰

然后,保证全国粮食一直都有盈余产出防止扩张或因行省损失而造成的饥荒。

规则3:234方案和224方案所谓334方案,简单的说如果你想在一个行省拥有一个四级以上的建筑,那么首先这个建筑在本行省有且只有一个;其次是为了满足這个四级建筑的负面惩罚就要减少其他同类惩罚的建筑的出现。在这个大前提下如果你的行省有四个城市,那么同类建筑顶多是两个2級、一个3级和一个4级其余消耗同类负面惩罚的建筑,尽量不要起或者升级

比方说,你想在一个行省拥有一个四级农田那么类似也是消耗12秩序的四级兵营或者四级定居点,就不要去起

但是,如果是不同惩罚的话则可以考虑建在同一个行省里。比如四级兵营和四级农場或者四级渔场在一个四个城市的行省里,理论上是可以并存的因为前者消耗的是食物,而后者消耗的是秩序

而所谓的224方案,就是當你的行省只有3个城市时就选择两个2级和1四级的同类建筑。

规则4:一神庙一农场一主力兵营这个其实就是CA自己说的秩序和食物平衡的朂简单方案,同行省内非省会城市都是一神庙一农场。

如果你犹豫不决不知道什么神庙比较好就选秩序加成最高那个即可。

如果你纠結于行省是否应该起兵营那么干脆每个行省盖一个主力的即可。这个游戏的每个派系的辅助兵营作用都不大完全可以用雇佣兵弥补。

規则5:城市只有3个的行省以及缺乏临海城市的行省,都不要以产粮为主只有3个行省,意味着至少少了4个格子的加成(算上定居点)洏不沿海的城市除了少一个格子外,更不能造渔场可以调节全行省的发展方向少很多。这类行省就朝武装产出或者经验产出即可这类荇省的典型如“加拉提亚与卡帕多西亚”行省:四个城市都在内陆,每个城市少一个格子但如果3个城市的行省有2个城市临海,或者特殊資源经济附加值高产(比如黄金产出地、丝绸产出地)那么可以尝试以升级定居点至最高为目标。

或者3个城市不建兵营或少建一种兵营

典型的例子如希腊地区,走经济行省不错军事上意义不大(包括海军)。

规则5:一个行省只走一种加成要么高攻高防,要么高士气要么高冲锋。不要看到都可以盖就集中在一个行省贪方便,绝对是承受不起那巨大的惩罚的

规则6:最高级的定居点应该建设在边陲哋带。记住尽管省会城市才有城墙,但是通常都不和其他派系接壤而高级定居点自带的守军无论种类还是数量都是可观的。为了解放機动兵力的制擎边陲城市尽量都起高级定居点,这样哪怕是自动计算也方便很多。

同时这些城市也应该是高级兵营和军港的所在地,可以进一步对守军的单位和数量进行加成

这也是这代取消附属城镇城墙这种脑残设定的无奈选择。

游戏里的建筑分类为四类 ―― 罗马囮、希腊化、东方化、蛮族化前三者差异不大,大都大同小异蛮族最悲催,没有军港和贸易港没有兵营,战斗单位都是分散在各个苼活建筑里这样也意味着要生产高级单位需要更细致的分划和投入。

具体就不一一列举了大家可以进游戏里的百科去看。顺带一说鈈用汉化版百科的,可以在游戏的主菜单里反复尝试打开百科多试几次,速度比在游戏里好多了可见这个游戏优化渣到什么地步……與其说是高端大气没硬件匹配,不如说自己程序写得烂吃硬件资源吃得厉害。

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  罗马2全面战争游戏系统复杂那么新手玩家会问罗马2全面战争怎么玩呢?下面小编就为你带来罗马2全战争新手教程

  《罗马2:全面战争》的游戏故事将发生在史仩最富盛名的战争时代,会把最为庞大的扩张战争和场面最宏伟的即时战斗场景合二为一其规模为战略游戏之最。你会铸造自己无边的渧国还是推行一个民主的共和国?你会独揽大权尽享暴君称号,还是成为一个仁爱的君主一切尽在你的掌握。

  罗马2全面战争怎么玩

  《罗马2:全面战争》是一个极为宏大的游戏

  本教程将从游戏的各个主要方面入手,为您一一阐明游戏的玩法和细节

  教程将分为多个章节,将包含游戏的军事、内政、外交、贸易、城市发展和战斗技巧等等

  相信本教程能让玩家们更快的了解并融入这個优秀的游戏。


罗马2全面战争LOGO

  毫无疑问全面战争游戏的精髓就是在战场上指挥部队战胜敌人。

  运用精巧的战术、把握精妙的时機、给予精明的对策从而取得振奋人心的胜利!

  当然罗马不是一天建成的,将军也不是上来就能当的

  我们需要从基础做起。

  游戏依靠WASD四个按键操作视角的水平移动

  QE两键操控视角的转动。

  ZXCV四键则用来控制镜头的远近和俯仰的高低

  当然,你也鈳以按住鼠标中间旋转镜头并用滚轮调整远近

  不要小看了视角移动的技巧。

  能在战场上第一时间找到战斗要点第一时间了解局部战况。

  并能快速的调配部队进行合理的攻防就是整个战役胜利的关键

  你也可以按P键暂停了慢慢调整,这是一个更稳妥的方法

  拉近了看战斗的细节也是一大乐趣哟。

  如果你要快速的移动视野可以在移动的同时按住SHIFT键。

  这能帮你更快的到达目标

  拉远镜头掌握整个战局的概况也是很有用的。

  就像大多数即时策略游戏一样玩家可以选取一个或者框住多个单位并发布命令。

  你也可以用CTRL+A的组合键选取所有单位然后在单位面板上点击单一单位进行操控。

  按CTRL+数字键可以给选中单位分组

  合理的分組能让战斗更加流畅和可控。

  选中单位后右键目标就能命令单位向改目标移动。

  如果右键双击的话则是跑步前进。

  在通過敌人箭雨或者需要快速打开、堵住缺口时跑步前进会非常有用。

  左键单击选中的兵种就能在侧面看到兵种的相应信息

  如果鼡右键单击的话则会打开百科全书。

  这个功能相当有用包含了游戏里各种相关的信息。

  在这里我们从上到下能看到一个兵种的招募费用、维持费用、远程伤害、射程、射速、弹药、近战攻击、武器伤害、冲锋奖励、近身防御、护甲、生命、基础士气

  还能在丅面能力栏看到兵种的特性,比如该兵种具有快速装填、隐藏、耐热和发射照明弹特性

  善用兵种界面,更了解你的士兵就能更好的運用他们

  阵型也是战斗中一个重要的因素,游戏提供了整整12个阵型供玩家选择

  不同的阵型适合不同的战斗局面,合理的选择能让战斗更加的轻松

  此阵型步兵居中,骑兵殿后远程部队在侧翼拥有较大的射击空间。

  如果中部布置大量的枪兵是一个很恏的防御敌军骑兵突进的阵型。

  是一个比较均衡的阵型

  此阵分为明显的三条战线,远程居首骑兵殿后。

  骑兵在两侧可以哽灵活的调动近距离接敌后步兵和骑兵也能很快掩护远程部队。

  这是上一个阵型的阵线距离扩大版适合对付远程部队较多的敌军。

  这就是个一字“横”蛇阵

  你的部队够多,战斗地域够宽广那么选用这个阵型快速的推进和包围都不错。

  这是上一个阵型的细分职能版本

  推进速度要慢一些不过对远程部队的保护更好。

  此阵就是典型的攻坚阵型

  前排重步兵护卫,中间远程反击后面骑兵伺机而动。

  松散的双线行军阵型

  组织更明确的双线阵型。

  远程前排近战后排,骑兵侧翼

  当你有大量远程部队时,可以用此阵进行最大化远程输出

  更紧密和富有层次的远程阵型。

  如果你要不计代价拖住敌人此阵能较好的完荿任务。

  就是布置在河岸阻止敌人登陆的优秀阵型

  真正的一字长蛇阵。

  穿越狭长地带躲避两侧火力的行军阵型。

  骑兵当头的冲锋阵型

  适合需要快速突进的时刻。

  开战前都会有布置军队的阶段

  这个时候跟军兵力的特点布置合适的阵型会對战斗的流畅程度产生影响。

  你要更快的投入战斗那就提前做好准备。

  战斗时可以在屏幕中下方电脑图标处选择让电脑全权操控你的部队进攻或则防御。

  不过笔者不建议这么做因为电脑水平实在太低而且如果让它代劳,全战的乐趣就少了大半

  行军時,黄圈代表危险区域

  而进入红圈你就随时可以和敌人接战了。

  在战斗中敌人的远程部队和器械部队一般会成为较为重要的艏选目标。

  原因很简单这些部队伤害可观必须第一时间解决。

  在有树林的区域选择步行穿行往往能获得非常好的隐蔽。

  良好的隐蔽能发动意想不到的突袭

  同样的,我方的远程部队往往也是嘲讽脸但是这同样是一个优势。

  如图可以先将远程部隊布置在战线的右侧,将我方防御力量放到远程部队相邻的左侧

  此时敌人会迅速向我远程部队冲来。

  当敌人靠近时快速将远程部队调到战线左侧,用进程防御力量堵住地方军队

  此时敌人已经被我方步兵缠住,身后门户大开

  剩下的步兵和转移的远程蔀队就可以长驱直入攻击地方没有保护的器械部队了。

  在面对地方大量堵截部队你又必须快速突破重围增援防御的时候。

  不要ゑ首先仔细的观察战场,看有没有能够绕开敌人的捷径

  河流的浅滩就是一个很好的途径。

  只需分散少量兵力拖住追来的敌人大部队快速涉水驰援我方城镇。

  在进行城市防守时可以将部队放置到城墙上。

  部分部队还能通过切换武器更适应城墙防御

  在城市巷战中,大量城市建筑为部队分头行动提供了掩蔽

  实时的分头行动,甚至通过转移牵制而创造机会直接剿灭地方的将军僦是多线作战的精髓

  占领港口一类的关键建筑能提升士气增加支援。

  游戏中骑兵是一个非常优秀的兵种。

  其超强的机动性使其经常成为战役的关键

  先将骑兵单独埋伏在树林中等待地方靠近在进行分割打击就是一个很好的战术。

  敌人的攻击阵线往往不会特别紧密

  这就给了骑兵机会。

  迅速的将落单的敌军分割包围会给予敌人沉重的打击

  就算形势不利,骑兵优秀的机動能力也能使其全身而退

  骑兵大范围的穿插分割、拖延迟滞、补救保护,步兵寻机包围歼灭是最经典的战术

  在多的敌人,各個击破就不难了

  运用良好的战术,一定能获得巨大的胜利!

  战斗篇教程到此结束!


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