我觉得回合制游戏特别纹身后恶心想吐不舒服无聊,为啥那么多人玩这种游戏?说出来哪里好玩

如题相信不少玩游戏的小伙伴嘟有同样的困扰,今天我就跟大家扒一扒其中的奥秘与真相

首先,有这种困扰的玩家一定没有深入玩过网页游戏并为之付费超过一千元为什么如此肯定?因为只有深入体验过的玩家才会懂网页游戏吸引人的地方并不是游戏本身的游戏性。

在这里先给大家科普两个问题

如果你认为喜欢玩页游并为之大把花钱的全都是三十多岁的大叔,那你就大错特错了网页游戏的受众群体从十几岁的初中生到六七十歲的老大爷均有分布,只不过付费主力军是70后与80后

如果你认为玩页游的都是游戏小白,那些高端网游玩家、单机玩家是不屑于玩画面音效剧情都渣到爆的网页游戏的那你又错了,网页游戏的受众群体涵盖所有游戏人群或者说涵盖所有人。

是的凭借十几年的游戏经验與七年的行业经验,我可以负责任的告诉你以上都是事实。所有人都有可能成为网页游戏的受众所有人都可能在某一个时刻掉进网页遊戏编织的蜘蛛网,不褪层皮难以脱身。

那么在大众眼里制作烂画面烂,操作烂剧情烂,广告烂闪瞎眼的网页游戏,究竟靠什么魔力维持生存并时时刻刻在互联网上刷存在感呢

简单的讲,网页游戏靠的是数值与人性

这里讲的数值,不是普通游戏里的数值而是經过无限放大过的以数值为中心的数值体系。

数值一开始是为游戏服务的它的存在让游戏更丰满,更完善更有趣。

举个例子比较原始的电子游戏例如吃豆人、太空大战,都是以接触判定成败的这种节奏显然太快了,如果游戏难度过大很容易就让人产生失落感如果加入了HP、攻击力、防御力这些数据,是不是就显得直观了如果加入了养成系统,玩家可以升级自己的人物提高自己的实力,最终拥有碾压大BOSS的实力是不是更嗨?

是的我们更喜欢拥有更多可能性的事物。

在数值游戏诞生之前数值的主要身份是作为游戏对外表达的工具,例如游戏人物的等级、伤害、血量等它可以直观的展现出虚拟人物的实力与游戏过程,玩家也透过游戏数值的变化感受到游戏本身的变化。

而我国聪明的游戏从业者发现了这其中的奥秘。他们放大了玩家玩游戏时追求更高更强的心理需求弱化游戏的其他内容,著重强调数值的作用

一切的一切,都指向一个众所周知的秘密——充钱你就会变的更强!递进式的充钱套路,让你充到高潮迭起!

从端游征途开始到页游傲视天地,再到神仙道再到现在的模板化网页游戏,聪明的中国游戏人已经把数值游戏玩到登峰造极的地步

进遊戏你就会拥有一个战斗力数值,在游戏界面中最显要的位置闪闪发光想忽略它?你根本就做不到的因为你随便做点芝麻大的事换个裝备、角色升级、完成成就、强化装备、强化宠物、强化坐骑、强化称号、强化宝石、强化宝物、强化饰品、强化时装(此处省略一万字),战斗力数值就会蹦到屏幕中心位置提醒你你的战斗力有变化了,你又变强了

事实证明,这种近乎于强奸玩家眼球的做法是卓有荿效的。

有大批的玩家追求这种战力提高的数值刺激因为数值刺激的背后,是实力的直观提升只要战力足够高,就可以轻松战胜对手只要差距足够大,就可以完全碾压敌人甚至以一敌百。更夸张一点还会有“一夫当关,万夫莫开”的震撼效果

曾经有这样一个故倳,说是传奇里有一个土豪玩家在皇城门口站着不动攻城的公会打了三天三夜愣是没能打死他。

你可能没听过这个故事但是心底里你昰不是也想成就这样的传奇?

是的数值的背后,隐藏的是人性

是人皆有三分要强,五分好胜其余两分谦逊内敛。看过听过太多英雄故事我们都会不由自古的把自己想象成故事的主角。快意江湖无人能敌,傲视天下万人之上。这是所有人都梦寐以求的这有错吗?这当然没错只不过这种争强好胜的心理很容易被利用。

数值游戏恰恰是利用了人的好胜心与虚荣心把人性的贪婪与欲望用数值的形式展现出来。简单粗暴,有效

不可否认,这也算是暴力美学的一种但它的目的却是有些不堪最大限度的榨取堕入其中的玩家口袋中嘚银子。

当战斗力数值被对手赶超的时候当战力提升遇到瓶颈的时候,当VIP等级被赶超的时候当系统提示某个限时打折活动即将结束的時候,就是玩家忍不住要掏腰包的时候

然而这种亢奋的状态并不能持久,因为这种缺乏内容支撑的数值游戏始终是不得长久的很多人湔期弃坑,很多人中途上岸能走到最后的少之又少。

当人少到了一定程度便不会有那种与人斗其乐无穷的乐趣了。如果没有了观众与對手那堆曾经引以为荣的数据,也就只是数字罢了

此时应该插入星爷电影《美人鱼》邓超的主题曲——无敌,是多么多么寂寞…..

回歸正题,数值游戏寿命短不适合长线操作,也就不具备长线赚钱的能力这看起来是一个注定赔本的买卖,也是致命的缺陷

常人眼中嘚寿命短是短板,殊不知聪明的中国游戏人早就有应对之策了!只要运用得当短板也可以变成长处!

广撒网——游戏广告病毒式轰炸整個互联网,最大限度的补充新鲜血液你以为广告那么烦人肯定没人玩,殊不知总有新鱼会入网

精准运营——对游戏大R实行专人维护、運营的政策,提高服务质量最大限度挖掘消费潜力。

高频开服合服——源源不断的开新服洗用户,堪比私服的快节奏最大限度的获嘚利润。同时不断的根据服务器情况进行合服操作直到油尽灯枯,最后剩一个独服然后关服换游戏重新再来。

看到这你可能已经明皛了,网页游戏为什么看起来那么烂还那么多人玩,而且竟然还花那么多钱

一般情况下(此处指同服没有出现真*土豪竞争,也没有官方傻托竞争)第一次合服之前,5000元可以战力第一10000元可以霸服。

合服超过5次之后霸服需要50000+

10次还能霸服的,就是传说中的真土豪了他嘚付出有可能是一辆宝马系,甚至有可能更多七位数八位数都有。

哦对了。现在国内的很多端游也开始走数据游戏的路线了。

你若昰玩过几款国产的手游你应该已经知道了。

那么为什么数值游戏这么坑这么烂,还这么多人玩并且不惜一掷千金呢

答案其实也很简單——萝卜白菜,各有所爱有人讨厌,就一定有人喜欢

现实就是如此残酷,无法抵抗若不喜欢,只能拒绝

}

想要做一名出色的游戏设计师並不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造出一种有潜力的体验--把游戏世界的内容都布置好当玩家进入这个世界后亲自体驗

作为一名设计师,让游戏进化成为超越你最初想法的游戏是你的职责不是把它紧锁在一个地方一成不变,而是孕育出新的生命这就昰游戏设计的艺术。

我们过去的经历我们的爱好,我们的感情关系还有我们的个人身份,在我们试图创新时全都扮演着重要角色了鈈起的游戏设计师能找到一个把他们注入创作灵魂中的方法,并且让他们成为游戏中最棒的部分

【玩家体验目标】你让玩家参与进来的樾早,效果就越好

解释:玩家在由设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受的目标。这些目标不是在讲游戏里的实际内容而是形容茬游戏中玩家可以自己发掘有趣且独特的体验。

【以玩法为核心的设计】尽早作出游戏原型并进行游戏测试

不要在还没对你的玩家体验目標、核心游戏机制深入理解时就开始游戏制作(避免高昂代价的错误)

.让一个想法或系统成型(即写下或做一个原型)

.以玩家的体验为目标,测试一个想法或系统的影响(即对游戏性进行测试或分析反馈)

.如果效果表现出来与玩家体验相违背回到第一步

.如果出来的效果昰好的,但是还没达到你的预期那么尝试再次修改和测试

.如果新的想法最终能达到你的预期,那么迭代过程完成

与团队成员合作时确保你的目标是清晰且可实现的,并且事先规划好各个目标的优先级这有助于保证开发进度和避免人力资源的闲置.

在迭代设计过程中,不管何时你都要仔细思考在下一个版本的原型中你应该做什么样的调整以及预期得到什么样的效果。这时候你需要从一个更高的层面去看待这一问题无论是概念,技术和设计都应该当作一个整体去对待这样才能推动项目有序地向前发展。迭代的结果是你研究设计方向的基础所以别再设计方面操之过急。

在设计上为玩法留出空间

要设计一款游戏就要构造一些列的规则但是游戏设计的重点并不是让玩家體验你所制定的规则,而是让玩家体验游戏的趣味如此看来游戏设计便存在一个二阶设计的问题,即设计师只能间接地通过他们所创造嘚游戏规则系统去创造游戏内容

游戏中的交互和玩法非常的微妙和复杂,如果不通过测试和原型去反复调整仅凭预先制定一套规则实茬是很难实现游戏的平衡。

.为计划中的每个开发目标制定一个“检查点”

.开发后期也不要忽略游戏核心

如果跳过实物原型阶段你很难设計出一个原创游戏

.快速、廉价、公开和实物的

.纸面原型是一个低成本的游戏创意和测试工具,并且相比开发一款专门的软件可以节约大量嘚时间和资金

.为手势识别/多点触控界面等新平台进行设计

.创造能融入日常生活和真实空间的游戏

.尝试解决游戏设计上的难题如:玩法和敘事的一体化,更深入人心的角色创造感情丰富的游戏,发现游戏和学习之间的关系

.多问自己一些与游戏相关的问题,这个游戏是什麼这个游戏能做什么?这个游戏对个人和文化上的影响是什么

真正的创新很少来自于灵光一现,往往更多是来自长期积累和实验通過在设计过程中与玩家互动,一些实验性的想法会随着时间发展并变得成熟

理解多元化观众是如何享受游戏乐趣的。

设计游戏或系统时所做的第一件事就是倾听目标玩家的声音。试着去理解什么样的体验会让他们在游戏中感到愉悦然后毫不妥协地去追求。

玩很多游戏并尽量深入地玩它们。进入游戏行业玩游戏的时间会减少,所以很多的灵感来自于你以前作为一个玩家时积累的经验试着跳出自己單方面对游戏的见解。通过聆听其他玩家的声音学习成为一名更好的设计师。看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西聆聽你的团队,不要仅仅因为某些人的头衔不是“设计师”就觉得他们的意见没有价值。

.学习编程不必是高手,但应该知道基本的东西除了打下一个 坚实的技术基础外,尽可能对游戏其他的方面也进行了解

.行为心理学将会有很大帮助,同样建筑、经济和历史也是很必偠的尝试做美术或图像方面的工作,有助于与美术设计师更流畅的沟通尽可能在书面或口头上成为一名有效率的沟通者。

某些物品由於稀缺性和实用性而拥有价值

游戏依赖结果的不确定性来实现每一次玩的戏剧性的紧张感玩家投入自己的情感在这个不确定性中,所以遊戏设计师的职责就是设计出一个满意的游戏结果通常来说是一个可衡量但不相等的结果

学者视角,把游戏看作经济学、行为心理学、社会学和人类学得研究冲突

和其他任何艺术形式一样,掌握基础的结构是为了可以尝试不同的事情

有些玩家会喜欢参与纯粹概念性的挑戰但是对于多数玩家来说,他们需要更多让他们投入的东西并且还要能够让他们在感情上和体验有连接。

游戏无论如何,最终是一種娱乐形式一个好的娱乐让我们投入,通过情感和智慧触动我们

.制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突

.冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感并让关卡产生成就感或挫败感。

.平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键

.定义:在一个限萣的结构中的自由行动

.要设计能吸引你的玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度这是另一个让玩镓投入游戏的关键思考点。

.定义:一个玩具或诡计被设计成有难度的有趣挑战需要人有耐心地或别出心裁地努力解决。or 一个简单地任务卻有着糟糕地用户界面

---让谜题变得好玩---

.谜题是一种玩法。玩开始于怀疑日常生活中地规则能放纵我们去做不实用的事情。

.难度适中鈈过,开始的简单印象有助于让人对它一直有兴趣

.要解决谜题,必须改变你诠释图片的方式

.玩家是愿意改变游戏规则来让每个人都觉嘚游戏好玩的。例:一位国际象棋专家和一位新手玩家下棋可以让专家开始时少一些棋子,或者让新手玩家可以悔棋

一款游戏使人投叺的方式就是游戏中主要的前设,它给正轨元素提供了内容

前设的最基本目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,同时它还是一个让玩家情感上投入到正轨元素互动中的一个强有力的工具

“整体优于各个部分的总和”

一个系统由于内部元素的关系,当它们运行起来时成为了新维度的事物。

.游戏是封闭的正规系统

.让玩家投入于有结构的冲突中。

.以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性

【about设计流程】:

在开始深入设计之前,能够和一个你信任的人聊一聊是非常有帮助的

【about原型设计】:

“你认为你可以做这个吗”“如果你的目标昰X,你会采用什么样的策略”

【给游戏设计师的建议】:

试着为你做的每一款游戏寻找在现实世界中能够带来的正面影响

多人合作游戏→促进人与人之间的关系

运动游戏→改善人们健康

动作或解密游戏→提高人们的认知能力

冒险游戏→教人们理解不同类型的人

你也可以简單地专注于一种正面情感,比如好奇或惊喜然后试图给玩家最多的这种情感。

【about设计流程】

采用一个多方面综合的流程游戏想法可以來自各个方面,然后逐渐形成

一个松散的形状最后形成一个整体。

这个自上而下的方向可以包括剧情结构、产品愿景、核心游戏机制還有作品的主题,包括互动和小说部分

多数研究成果都作为了游戏真实的细节,或者是从上至下的限制

整合所有方向的想法,这远远夶于能够用于一个项目的想法然后把它们当作限制。

游戏设计有多种解决方案但最佳方案是以一种和谐的方式整合尽可能多的最好的想法。这些想法要符合游戏的目标同时最好还不要太难制作。

游戏至上而下的方向使这种方式更加巩固:首先任何情况都有可能,然後它们开始变得有迹可寻最后你不是意识到哪种设计会产生最好的结果,就是影响了一个你一直以来不知不觉工作了很久的方向

【给遊戏设计师的建议】

.不要做其他人在做,做过的事情和游戏

.使劲想想你游戏的主题和如何通过你的游戏去传达它。

.把互动媒体当作艺术來看待

.游戏可以有意义和共鸣,就像其他任何艺术形式一样

.游戏是一种体验式设计,玩家必须自愿接受游戏的规则和约束

.其他艺术→进入世界的仪式化,明显的时刻

.精心设计游戏的邀请使它符合游戏内涵,并推送给你的目标受众是游戏设计中重要的部分。

.自由定淛角色:鼓励玩家的创造性以及自我表现

非竞争性,喜欢活动和社交的玩家或赌博游戏

.影响游戏的正规系统,也影响戏剧性(目标完整融叺前设或故事将增强戏剧性)

.玩过的游戏目标是什么?

.这些目标对游戏基调的影响是什么

.某些特定类型的游戏会需要加入特定目标吗?

.多目标的游戏是怎样的

.玩家自选目标的游戏情况呢?

考虑操作的方法:谁在哪里什么时候,做了什么

.WHO进行操作?一名玩家部分玩家?所有玩家

.WHERE操作在哪里发生?操作的有效性收到地点的限制吗

.WHEN它是在什么时间发生的?收到顺序、时间或者游戏状态的限制吗?

.玩家是如何进行这些操作的直接身体互动?还是通过控制器或是输入设备来间接的交互或者是口头命令?

.开始操作:如何开始一个遊戏

.行动操作:在游戏开始后进行的操作

.特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作

.解决操作:将游戏带往结束的操作

操作从本质仩受到这些物理约束的先知作为一名设计师,你需要时刻注意这些约束并寻找到具有创造性且优雅的解决方案,这样操作方法才能直觀易记

可以问问自己:玩家是怎样学习规则的?规则是怎样被执行的在某些特定的场合,哪种规则最为合适规则有没有模式?我们能从这些模式中学到什么

规则可以堵上游戏的漏洞

在设计规则的时候,与设计操作方法一样一定要时刻考虑它们和玩家之间的关系。

遊戏中的资源必须同时具有实用性和稀缺性

是游戏经济系统的关键元素之一并不是唯一方法--以物易物

货币不需要局限于标准的纸币系统

充分利用聚焦时间是游戏机制设计的关键

实用性:帮助玩家实现目标

稀缺性:高价,运气更多更强的怪物守护

当时间用于资源时,玩家必须抢时间完成工作时间会为游戏设计在情感方面加分

当玩家使徒在游戏的规则和边界之内实现目标的时候,冲突就显现出来了

冲突通过创建规则、过程和各种情景(如多人竞争)而设计在游戏之中的,阻止玩家直接完成他们的目标

非零和→奖惩层次更加微妙,如排洺数据统计,或多目标结果可衡量

.游戏由正规元素组成。

.多种组合方法有机组合创造更多更广泛。

.通过理解这些元素热河共同发挥莋用并考虑组合这些元素的新方法后,可以为游戏增加新的游戏性

.好的练习就是使用这些正规元素来分析玩的游戏。

包含环环相扣互相作用的系统的游戏

.现实中有什么东西,让玩家在虚拟世界里玩起来充满乐趣

.能否把现实中的体验转变成在屏幕上容易理解并参与的體验?

.思维导图 → 灵感的“四肢”--能挖掘的深度;节点和规划之间连线看看会怎样互相作用,互动即是游戏设计

.核心原型:做出一些你可鉯作出反应的东西原型帮助我们建立信念,信念推动游戏前进

.原型是用来提供清楚方向的,是学习的工具

.“游戏是团队铸就的”

纸,实物视觉,代码都可以很高效

【特别困难的设计问题】

无论何时都不要惧怕砍掉某些无法生效的功能

伟大的设计往往是明智取舍的结果

优秀的设计师不仅仅要了解设计的艺术和工艺他们还要懂得制作游戏。你懂得越多那么你把游戏变成现实的效率就越高。

. 我的游戏靈感往往来自于游戏外的世界:梦境、室外行动、桌面游戏、妻子的笑声、电影院、美味的馅饼、随机的事情、只有我觉得有趣的事情、祖父讲故事、不同的微博食品

. 一旦灵感形成了,中心必须有强大的游戏性

. 尽可能多的提前做好计划,然后给制作过程中的灵光一现留┅些坑

目标→创造让玩家可以探索并发现多个解法的解密游戏

想象发售后玩家能发现设计师们从来没想到过的解决方案

所以必须从后往前設计谜题

戏剧元素给游戏玩法赋予内容覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验

建立更深的情感连接,丰富遊戏体验

难度合适既享受又有成就感

创造基本挑战时,以人们怎样感到快乐哪种活动让他们喜欢来开始。

1.愉快的体验通常出现在我们囿可能完成的任务中

5.自然而然的投入暂时忘却生活中的担忧和烦恼

7.尽管过程中自我意识会消失,但当心流状态结束后人们会感到自己变嘚更强大

↑以上元素结合在一起形成了一种非常深度的享受让人觉得值得投入能量

平衡在挫败和无聊中间是用户的最优体验

--达到心流状態的元素--

-一项需要技巧的有挑战性的活动

“以目标引导,有规则限制并需要一定技巧来完成的事情”--Csikszentmihalyi

“如果一个人所有相关的技能都需偠用到一个挑战中的时候,这个人的注意力就完全被这项活动抓住了人们如此投入他们在做的事情,以至于他们忘记了自己的存在”--Csikszentmihalyi

-专紸于目前正在做的任务

竞争类机会类,带入类眩晕类

竞争型,探索型收集型,成就型娱乐型,艺术型指导型,故事型表演型,工匠型

通常来说一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考而这种在玩法上的创新是一个有趣的领域,就某种程度而言咜决定了游戏是否可以让人去思考成为一种真正的艺术形式而存在。

为游戏的交互创造一个戏剧性故事预设

时间地点,主要人物目標

心理情感,代表性历史性等

特定文化的代表,一个大思想的象征比如真相、公正、善良

很多被细致描述的特征,并有真实的人格或茬故事中人格有很大转变就可以被认为是一个“丰满”的角色

.观众/玩家的期待是什么?

.观众/玩家的恐惧是什么

在每个有角色的关卡中嘟必须考虑

--1.故事的进展穿插于玩法中不受玩法影响

例:每个章节的开始插入一个故事,制作线性进展

--2.玩家行为改变故事结构玩家选择影響最终结果

弊:单调无挑战,有些没意思的结果

玩家用正规系统提供的基本元素制作--沙盒

--3.故事推进冒险游戏

线性叙事中的支线拓展--不影响主线

每个例子都是发展趋势的一部分游戏设计师不只是考虑叙事,而是实验新的能够结合和拓展叙事的深度同时不牺牲玩法的方法。

創造行动的欲望伴随的想法和感情;如何/何时/不 满足听众的欲望

预测、交代、回应,自然地把参与者的行动结合到体验中

微妙限制一个參与者可能会做的选择保留自由感(感觉上,并非行动上的自由)

新科技让我们能够把故事和游戏以有意思的方式混合在一起但极少え素在本质上是全新的,多数设计只是把已有的众所周知的元素用心地混合在了一起如果想掌握新世界的互动叙事,先去理解之前的故倳和游戏是明智的

地图-历史-种族-语言-神话-政府-政治-经济...

制定基础规则,并相互有紧密联系

预先给出明确和详细的概念模型

“跨领域进行沉浸式设计可以创建出一个紧密联系的世界他拥有自己的历史、地理、风光以及内在逻辑,这个设计过程可以是非线性的但务必让这個世界的方方面面产生联系,通过图像可视化的方式能更加直观地呈现出这个世界所传递的信息”

冲突 --》1.情节和系统更自然地结合;2.更加有目的性的塑造玩家与玩家之间的关系,衍生出更多互动

这些元素构成了一套基本工具

叙事基调-主题意义-角色深度-整体戏剧意图

【对游戲设计师的建议】

.保持开发激情但也要适时地进行自我审视,无论面对表扬还是批评都要保持一颗谦卑的心

.不要在游戏质量上妥协,泹同时也要意识到你对游戏质量的投入有一个收益递减点,需要量力而行

.如果是创业公司,那么需要雇佣聪明有天赋,有创造力和勤劳的员工但一定要尊重他们。

.大规模团队对团队进行良好的管理也是不小的考验.

【对游戏设计师的建议】

.享受做游戏的过程,而不昰在做完游戏后觉得完成了一项任务

.其实大多数知名设计师的成功作品都与他们所处的时代、市场的喜好以及行业的发展有着很大关系

.必须做你想做的事情,不断努力培养你全方位的技能并取得进步只要你追求每次都比以前做的更好,你很快会成长起来

.那些向着目标湔进并享受创造过程的人,他们不仅信念坚定还得到了更多的快乐时光。

活用系统属性来平衡好游戏的动态本质

系统-定义-由一系列互动え素所组成的一组集合体并赋予目标或理由

系统元素之间的互相作用需要横跨多门学科来进行研究。

我的目标并不是要把每种不同学科嘚系统理论都分析一遍而是研究如何通过理解基本理论原则来控制我们游戏系统中的互动及变化。

形态-机械、生物、自然社交

系统可以精确地实现可预期的目标也可以产生出各不相同且无法预期的效果。

物体+属性+行为+关系

用来定义具象或概念抽象的物体

一般由一组数值來表述这组描述数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。

某种状态下一个物体可能会展开的行动

当属性数量众多时一个物体可鉯展开的行为越多,就越难预测它在系统中会展开什么样的行动

如果物体间不存在任何关联,那这形成的仅仅会是一套集合体而非系統。

2.随游戏进行而发生改变的关系结构

必须都具备;必须按照特定的方式进行排列组合;

完整的系统大于它每个部分单纯加在一起的总和

观察示例系统--》简单到相当复杂

越复杂的数学解决方案并不会提供最令人满意的游戏体验结果。目标永远是建立这样一个系统:复杂程喥足以使玩家高兴并且惊讶但是不要使得他们混淆或者感到困惑。

在每个时间点展示给玩家的可能性

建立游戏经济系统之前:

.经济规模茬游戏过程中会增加吗例如:资源是被生产出来的,如果是这样这种增长是由游戏系统控制的吗?

. 如果有货币货币的供给是如何控淛的?

. 经济系统中价格是如何确定下来的是由市场力控制还是由游戏系统来定?

. 而交易双方在交易过程中有什么限制吗例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?

. 资源的相对价值会随着市场情况而变动这个有趣而难以预测的性质就在每回合游戏进行过程中都会改变游戲体验。

. 随时控制系统中产品的总额 --》 惩罚机制 --》 玩家就不会囤积产品而是赚到资源就花掉。

. 交换系统--》完全开放;价值波动--》限制;茭换机会--》玩家轮次限制

. 银行会以4:1的比率交换任何资源--》有效控制了所有资源的价值上限

一方面控制低端劳动的“就业”稳定性另一方媔也鼓励玩家对玩家交易稀缺物品。

模拟现实世界中市场的一些重要特性

自我调控的系统:资源在系统内循环被其他玩家“消耗”的时候可以作为其他生物或者其他资源而重生。--》由设计师直接控制的资源流入经济系统

↑ 原因:玩家有囤积游戏物品的倾向限制了游戏中循环产品的总量

价格=有基础的市场价值

游戏本身不包括交易或者交换成分

设计师的任务是将经济系统与游戏的整体结构联系起来

经济系统┅定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡

玩家每个与经济系统有关的行为要么促进要么阻止其在遊戏中的进步

互动--》游戏社区建设

游戏经济系统与现实世界经济之间的联系

一个动态的游戏系统会展现出复杂而难以预料的结果,但不意菋着其底层系统必须在设计上就够复杂

简单的规则设定 如果设置为动态的话,就会产生无法预料的后果

-基本要素根据简单规则同时运行嘚话就会产生复杂并且无法预测的结果

出生;孤单致死;人口过剩致死

简单规则在系统中进行互动的时候可以引发复杂的行为

设计互动體验时需要考虑的事:

. 玩家对于系统状态了解多少?

. 玩家可以控制系统的哪些方面

. 哪种控制是如何构建的?

. 系统给玩家怎样的反馈

. 这會怎样影响游戏体验?

玩家得到的关于对方的信息量通常随着游戏的进行而发生变化

或因为他们通过与对方互动得到信息;或因为动态信息结构的概念进入了游戏

动态变化信息结构就为基于信息的策略和基于欺骗和计谋的策略之间提供了动态平衡

游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关

并不是一种控制系统就比另一种要强。重要的是控制系统是否完美匹配游戏体验决定用哪种控制系统就是设计师的工莋。这个选择会决定玩家对于游戏系统的最重要体验

游戏之所以具有挑战性是因为玩家不能单纯选择最简单的方式解决问题

与系统进行嘚互动中的一种

在系统中,反馈指的是一次互动的输出以及对于另一系统要素的改变之间的直接联系

反馈可以是正面或者负面而且可以提高系统中的分散度或者平衡。

强化关系与平衡关系的时间变化-图表

一种要素的改变直接导致另一种要素同方向改变也许使系统走向一個或其他极端

一种要素的改变会导致另一种要素反方向改变。使得系统趋于平衡

为了优化游戏体验一名好的设计师必须能够评价游戏的進度有多快或者多慢,理解在系统中是否有由强化循环所造成的增长或者衰落并且了解何时以及如何应用平衡要素。

1.设计师测试保证系统自身是完整的

-在游戏过程中,规则可以解决任何可能出现的漏洞自身不完整的系统会出现要么妨碍玩家解决游戏冲突的情况,要么尣许玩家回避设定冲突的情况这回导致游戏体验的“死角”,有时候也会导致玩家冲突

2.设计师测试公平性以及平衡

-公平:给予所有玩镓达成相同目标的相同机会

极大减少对于玩家来说有意义的选择

3.设计师测试,保证游戏进行过程中有意思并且具有挑战性

游戏系统的基本え素游戏对象、属性、行为、关系会如何创造不同的互动、改变以及动态性。同时有这些元素的玩家互动会如何受到信息、控制与反馈嘚结构影响

在设计与调整游戏系统中,一个真正的挑战就是分离出游戏目标和关系在游戏中引发了怎样的问题以及做出改变来解决这個问题并且不带来新的问题。当所有元素都生效的时候带来的就是很棒的游戏体验。

游戏设计师的工作就是创造那种完美的元素混合當游戏系统运转起来的时候,就会产生各种游戏体验使得玩家一次又一次地来玩游戏。

.如果他们了解到自己所做的事情是独一无二的怹们就会更加珍惜。

.模拟游戏-真正广泛模仿现实社会各种方面

.设计师试图做的就是在玩家脑中建起这种思维模式

.在某些层面上我想让人們深深地珍惜不同事物在不同层面上的紧密联系,不仅仅是通过空间还有通过时间。

.建立起规则空间让结果随着玩家经验而进化

.我真囸想要做的就是我想尽最大努力建造最大的可能性空间。我不想创造这种特点的情况每个人都有相同的经历。我更想有一个巨大的可能性空间每名玩家都有独特的体验。

发展一组核心的游戏测试者

在需要放弃某物开始新的工作的时候,你也需要学习有时应该继续努仂,即使这款游戏看起来不像是能够运行

【给游戏设计师的建议】

游戏设计师不仅需要有创造力。需要做事有条理并且十分灵活。

也需要成为一名好的销售人员因为设计游戏只是奋斗的一半,设计之后你还要把游戏卖出去

变得专业。建立关系网;提升自己和自己的笁作;管理自己的投资组合、财务以及时间

学会面对拒绝在事业的最开始,也许你会被拒绝很多次

原型》游戏测试》重新设计循环

【给遊戏设计师的建议】

. 不要懒保持极简主义

. 既要学习像程序员一样思考,也要学习像艺术家一样思考

. 勤于尝试不畏失败

. 试试把你最喜欢嘚游戏元素去和一些你觉得很酷的新东西组合在一起

. 别做你自己都不想玩的游戏

}

每日前端夜话陪你聊前端。

每忝晚上18:00准时推送

预计阅读时间: 30 分钟

听说过文字冒险游戏吗? 如果你的年龄足够大的话(就像我一样)那么你可能听说过、甚至玩过“back in zhe day”。在本文中我将向你展示编写的整个过程。这不仅仅是一个文本冒险游戏而是一个能让你和你的朋友们一起玩的,可以进行任何劇情的文本冒险游戏引擎 没错,我们将通过在添加多人游戏功能来增加它的趣味性


文字冒险是最早的 RPG 形式的游戏之一,回到还没有图形画面的时代你只能通过阅读 CRT 显示器上黑色背景下的描述,并且依赖自己的想象力来推动游戏剧情的发展

上图是你实际看到的游戏画媔,这与我们现在的顶级 AAA 冒险游戏相差甚远 尽管如此,但是他们玩起来却很有趣并会很容易的消磨你几百个小时的时间,因为只有你洎己自己坐在显示器前试图找到打穿它的途径。

可以理解的是多年以来,文字冒险已经被更好的视觉效果所取代特别是在过去几年裏,游戏的协作性越强你可以和朋友们一起玩。 这是原始的文字冒险游戏所缺少的同时也是我想在本文中提到的功能。

可能你已经从標题中猜到了本文的重点在于创建一个文字冒险引擎,并且让你和朋友们一起玩使你能够与他们进行协作,就像在玩“龙与地下城”這个游戏一样

在创建引擎时,聊天服务器和客户端的工作了相当大 在本文中,我将向你展示设计思路、解释引擎背后的架构、客户端洳何与服务器交互以及这个游戏的规则

为了让你对我的目标又一个直观的感受,先上一张图:

游戏客户端的 UI 设计

这就是我们的目标 一旦达成这个目标,将会得到截图而不是简单和肮脏的模型 所以,需要了解这个过程首先要介绍的就是整体设计;然后介绍我将用来编碼的相关工具;最后我将向你展示一些核心代码(当然,还有指向完整代码库的链接)

希望到最后,你能够自己创造一个新的文字冒险遊戏并与朋友一起乐在其中!

在设计阶段,我将描述这个游戏的整体蓝图 我会尽力不让你觉得无聊,不过我认为在给你展示第一行代碼之前很有必要先搞清楚幕后的一些工作。

我想接下来介绍的这四个组件能够提供相当多的细节:

  • 引擎 这将成为游戏的主服务器游戏規则会在这里实现,它将为任何类型的客户端提供技术无关接口本项目中我们将实现终端类型的客户端,但是你可以用Web客户端或者你喜歡的任何其他类型
  • 聊天服务器 因为它的复杂性足以再写一篇文章了,所以这项服务也会拥有自己的模块聊天服务器负责让玩家在游戏嘚过程中彼此通信。
  • 客户端 如前文所述这将是一个终端类型的客户端,在理想情况下它看起来与之前的模型类似。它将利用引擎和聊忝服务器所提供的服务
  • 游戏( JSON文件 ) 最后,我将介绍实际游戏的定义这部分的重点是创建一个可以运行任何游戏的引擎,只要你的游戲文件符合引擎的要求即可所以,即使这不需要编码我也将解释如何构建冒险文件以便将来编写我们自己的冒险规则。

游戏引擎或游戲服务器将会是REST API并提供所有必需的功能。

我选择REST API只是因为(对于这种类型的游戏)HTTP造成的延迟以及他的异步特性不会造成任何麻烦 但昰,我们必须为聊天服务器采用不同的路线 在开始定义 API 之前,先需要定义引擎的功能 所以,让我们来看看吧

玩家可以通过指定的游戲ID来加入游戏。

玩家还可以创建新的游戏实例 引擎应该返回一个ID,以便其他人可以使它来加入游戏

此功能应返回玩家所在的当前场景。 基本上它将返回描述,包含所有相关信息(可能的操作、其中的对象等)

这将是最复杂的一个,因为它将从客户端获取命令并执行該操作——例如移动攻击,获取查看,读取等等

虽然这是与游戏互动的一种方式,但它与场景并没有直接关系 因此,检查每个玩镓的库存将被视为不同的操作

我们需要一种用来测量游戏中距离的方法,因为在游戏中玩家可以采取的核心行动之一就是移动 我们需偠用这个数字作为时间的衡量标准,来简化游戏的玩法 考虑到这一类型的游戏具有基于回合的动作,例如战斗使用实际时钟对时间进荇测量可能不是最好的。 所以我们将使用距离来测量时间(意味着距离为 8 比距离为 2 将需要更多的时间从而允许我们做一些事情,例如为歭续一定数量的“距离点”的玩家添加效果)

考虑运动的另一个原因是不是一个人在玩这个游戏。 为简单起见引擎不会让玩家随意组隊(虽然这对未来可能是一个有趣的改进)。 该模块的初始版本只允许个人朝着大多数参与者决定的地方移动因此,必须以协商一致的方式进行移动这意味着每一步行动都将等待大多数人在行动之前提出请求。

战斗是这种游戏另一个非常重要的方面我们不得不考虑将咜添加到引擎中,否则我们最终会失去一些乐趣

说实话,这并不需要重新发明轮子基于回合制的组队对战已经存在了几十年,所以在這里只实现这个机制的一个简单版本我们将把它与“龙与地下城”中的“主动性”这个概念混合起来,产生一个随机数使战斗更有活力

换句话说,就是参与战斗的每个人的行动顺序将会被随机化其中包括敌人。

最后(虽然我将在下面详细介绍这一点)你可以用设置嘚“攻击力”值的物品。这些是你在战斗中可以使用的道具;如果一个道具没有这个属性的话只能对敌人造成 0 点伤害当你试图用这样的噵具进行战斗时,我们可能会添加一条消息这样你就能知道自己要做的事情是毫无意义的。

客户端 - 服务器交互

现在来看看客户端怎样基於前面定义的功能与服务器进行交互(目前还没考虑端点不过马上就会讲到这个):

客户端与服务器之间的交互

客户端和服务器之间的初始交互(从服务器的角度来看)是一个新游戏的开始,其步骤如下:

  1. 创建一个新游戏 客户端请求向服务器创建新游戏。
  2. 创建聊天室 雖然没有明确说明,但是服务器不只是在聊天服务器中创建聊天室而且还设置好了所需的一切,可以允许一组玩家进行游戏
  3. 返回游戏嘚元数据。 一旦服务器为玩家创建好了游戏和聊天室那么客户端会在后续请求用到这个信息。这是客户端可以用来标识自己和将要加入嘚游戏实例的一组ID
  4. **手动分享游戏ID **。 这一步必须由玩家自己完成我们可以提出某种共享机制,但我会将它留在愿望清单上等待将来改进
  5. 加入游戏。 这个非常简单每个人都有一个 ID,客户端通过这个 ID 加入游戏
  6. 加入聊天室。 最后玩家的客户端程序将通过游戏的元数据加叺对应的聊天室。这是游戏开始前的最后一步一旦完成所有操作,玩家就可以开始在游戏中冒险了!

一旦满足了先决条件玩家就可以開始游戏,通过聊天室分享他们的想法并推动故事的发展。上图显示了所需的四个步骤

以下步骤将作为游戏循环的一部分来运行,这意味着它们将会不断重复一直到游戏结束。

  1. 请求场景 客户端程序将请求当前场景的元数据。这是循环每次迭代的第一步
  2. 返回元数据。 服务器将发回当前场景的元数据这些信息中包括一般描述,从中可以找到的对象以及它们彼此之间的关系
  3. 发送命令。 好戏开始这昰玩家的主要输入方式。它包括玩家想要执行的操作以及可选的操作目标(例如吹蜡烛、抓住岩石等)。
  4. 对发来的命令做出响应 这应該属于第二步,但为了清楚起见我把它作为额外步骤。主要区别在于第二步可以被认为是这个循环的开始而这一步考虑到你已经开始進行游戏了,因此服务器需要了解这个动作将影响谁(单个或所有玩家)。

作为额外步骤虽然不是流程的一部分,但服务器将通知客戶端与它们相关的状态的更新情况

存在这个额外重复步骤的原因是玩家可以从其他玩家的动作中获得更新。回想从一个地方移动另一个哋方的需求;正如我之前所说那样一旦大多数玩家选择了方向,那么所有玩家都会移动(不需要所有球员的输入)

不过 HTTP(前面已经提箌服务器为REST API)不允许这种类型的行为。所以我们的选择是:

  1. 每隔 X 秒从客户端轮询,
  2. 使用某种与客户端-服务器连接通信机制并行工作的通知系统

根据我的经验,我倾向于选择选项 2实际上,我会(在本文中)使用Redis来实现这种行为

下图演示了服务之间的依赖关系。

客户端程序和游戏引擎之间的交互

我将把这个模块的设计细节留给开发阶段(本文不涉及这一部分)话虽如此,我们仍可以决定一些事情

我們可以确定的一件事是服务器的限制集合,这将简化我们的工作如果我们正确地玩牌,最终可能会有一个提供强大界面的服务从而允許我们去进行扩展甚至修改实现,以提供更少的限制而不会影响到游戏。

  • 每个组队只有一个房间 我们不会创建子组队。这和不让组队汾裂是相辅相成的也许一旦以后我们实现了这个增强功能,允许创建子组和自定义聊天室或许是一个好主意
  • 没有私信功能。 这纯粹是為了简化但是只有群聊并不够好。目前我们不需要私信请记住,任何时候只研究你的最小化可行产品尽量避免掉进不必要功能的陷阱;这是一条危险的道路,很难从困境中摆脱出来
  • 不会保存留言。 换句话说如果你离开组队,将会丢失这些信息这将极大地简化我們的任务,因为我们不必处理任何类型的数据存储也不必浪费时间来优化存储和恢复旧消息的数据结构。它们都存在于内存中只要聊忝室处于活动状态,就会一直存在一旦关闭,就会简单地对它们说Goodbye!
  • 通过网络套接字进行通信 可悲的是,我们的客户将不得不处理双偅沟通渠道:游戏引擎的 RESTful 和聊天服务器的套接字这可能会增加客户端的复杂性,但与此同时它将为每个模块使用最佳通信方法。 (在聊天服务器上强制 REST 或在游戏服务器上强制使用套接字没有任何意义这种方法会增加服务器端代码的复杂性,这也是处理业务逻辑的代码所以让我们关注目前的问题。)

这就是聊天服务器毕竟,它不会很复杂在开始编码之前还有很多工作要做,但是对于本文来说已经足够了

这是最后一个需要编码的模块,它将是最笨重的一个模块根据经验来看,我更喜欢让客户端笨重使服务器轻巧。这样为服务器开发新的客户端会更加容易

这是我们最终应该采用的架构。

我们要实现的ClI客户端很简单不会实现任何非常复杂的东西。实际上必須要解决的最复杂的部分是 UI,因为它是一个基于文本的界面

客户端应用程序必须实现的功能如下:

  1. 创建一个新游戏。 因为我希望尽可能保持简单所以这只能通过 CLI 界面完成。实际用户界面只会在加入游戏后被用到这把我们带到下一个问题。
  2. 加入现有游戏 玩家可以根据甴上一条返回的游戏编号来加入游戏。另外这件事应该能够在没有 UI 的情况下完成,因此这个功能将成为开始使用文本 UI 所需的过程的一部汾
  3. 解析游戏定义文件。 我们将对这点进行的讨论客户端应该能够理解这些文件,以便能够理解要显示的内容并知道应该如何使用这個数据。
  4. 与冒险互动 基本上,这使玩家能够在任何时间与给出描述的环境进行交互
  5. 为每位玩家维护背包内容。 客户端的每个实例都将茬内存中包含一份道具列表此列表将被备份。
  6. 支持聊天 客户端程序还需要连接到聊天服务器,并使用户登录到组队的聊天室

稍后将詳细介绍客户端的内部结构和设计。与此同时让我们完成设计阶段的最后一部分:游戏文件。

这是它变得有趣的地方因为到次为止,峩已经涵盖了基本的微服务定义其中一些可能会基于 REST,而另外一些可能会使用套接字但本质上它们都是一样的:你定义并对它们编码,然后它们提供服务

我不打算对这个特定的组件做任何编码,但我们仍然需要设计它基本上我们是在实现一种协议来定义游戏、它内蔀的场景以及一切。

如果你想一想文本冒险的核心基本上是一组相互连接的房间,里面是你可以与之互动的“事物”所有这些都与一個引人入胜的故事联系在一起。现在我们的引擎不会处理最后一部分这部分将取决于你。

现在回到相互连接的房间对我来说这就像一個图结构,如果我们还添加了前面提到的距离或移动速度的概念还需要一个加权图。这只是一组节点它们具有权重(或只是一个数字 —— 不要纠结它的名称),代表了它们之间的路径下面是一个示意图(我喜欢通过观察进行学习,所以只看图好吗?):

这是一个加權图 —— 就是这样我相信你已经弄明白了,但为了完整起见让我告诉你一旦我们的引擎准备就绪,你将会做些什么

一旦开始设置游戲,你将创建地图(就像你在下图中左侧看到的那样)然后将其转换为加权图,如图所示引擎将能够接收它并让你按正确的顺序进行瀏览。

通过上面的加权图可以确保玩家不能从入口一下子走到左翼。他们必须通过这两者之间的节点这样做会消耗时间,可以用连接嘚权重来测量

现在,进入“有趣”的部分来看看地图在 JSON 格式中的样子。这个JSON将包含很多信息:

它看起来有很多内容但是如果你把它視为一个简单的游戏描述,就会明白这是一个含有六个房间的地牢每个房间都与其他房间相互连接,如上图所示

你的任务是穿越并探索它。你会发现有两个地方可以找到武器(无论是在厨房还是在黑暗的房间只要破坏掉椅子就能得到)。你也将面对一扇上锁的门所鉯,一旦找到钥匙(位于类似办公室的房间内)就可以打开并用你收集到的武器和BOSS展开一场大战。

你可以干掉它而获胜也可以被它杀迉而输掉。

现在让我们更详细地了解整个 JSON 结构及其中的三个部分

这里包含节点之间的关系。基本上这一部分会直接转换为我们之前看到嘚图

这部分的结构非常简单。它是一个节点列表其中每个节点都包含以下属性:

  • 一个标识游戏中所有其他节点的唯一 ID;
  • 一个名称,实际仩是给玩家看到的 ID 版本;
  • 一组指向其他节点的链接这可以通过四个可能的 key 来描述:north, south, east 和 west.。我们可以通过添加这四个组合来增加更多方向每個链接都包含相关节点的 ID 以及该关系的距离(或权重)。

本节包含常规设置和条件特别是在上面的示例中,此部分包含输赢条件换句話说,在这两个条件下我们会让游戏知道什么时候结束。

为了简单起见我添加了两个条件:

  • 要么通过杀死 BOSS 获胜,

这一部分占了 JSON 文件很夶的篇幅也是最复杂的部分。在这里描述冒险中所有区域及其内部所有房间

每个房间都有一把钥匙,使用我们之前定义的 ID每个房间嘟有一个描述,一个物品列表一个出口(或门)列表和一个非玩家角色(NPC)列表。在这些属性中唯一应该被强制定义的属性是描述,洇为引擎需要这个属性才能让你明白所看到的内容如果有什么东西需要展示,它们只能在那里

让我们来看看这些属性能为游戏做些什麼。

这一项并不像想象的那么简单因为你看到的房间可能会根据不同的情况而变化。例如:如果你查看第一个房间的描述就会注意到茬默认情况下,你将看不到任何东西除非你有一个点亮的火炬。

因此拾取物品并使用它们,可能会触发影响游戏中其他部分的全局条件

这些代表了你可以在房间内找到的所有东西。每个项目都会共享与 graph 节点相同的 ID 和名称

它们还有“目标”属性,该属性指示一旦拾取該道具应放在哪里这是有意义的,因为你手上只能装备一个道具而在背包中可以存放很多的道具。

最后其中一些道具可能会触发其怹操作或者状态更新,具体取决于玩家决定用它们做什么其中一个例子就是从入口处点燃的火把。如果你拿着一个将在游戏中触发状態更新,这反过来将使游戏向你显示下一个房间的不同描述

道具也可以有“子道具”,一旦原始道具被销毁(例如通过“分解”操作)僦会发挥作用一个道具可以被分解为多个,并在“subitems”元素中定义

本质上,此元素只是一个新道具的数组其中还包含可以触发其创建嘚一组操作。基本上可以根据你对原始道具执行的操作创建不同的子道具

最后,有些物品会有“伤害”属性所以如果你用某个道具击Φ NPC,该值用于从中减去生命

出口是与道具分开的实体,因为引擎需要知道你是否能够根据其状态去遍历它们否则被锁定的出口无法让伱通过,除非你把它的状态改为已解锁

最后,NPC 将成为另一个列表的一部分它们是有状态信息的项目,引擎将使用这些状态信息来了解烸个项目的行为方式在我们的例子中定义的是 “hp”,它代表健康状态还有“damage”,就像武器一样每次命中将从玩家的健康状况中减去楿应的值。

这就是我创造的地牢内容很多,将来我可能会考虑写一个编辑器来简化 JSON 文件的创建。但就目前而言还没有必要

你可能还沒有意识到,这样在文件中定义游戏是有很大好处的能够像超级任天堂时代那样切换 JSON 文件。只需加载一个新文件就能开始另一个游戏非常简单!

感谢你能读到这里。希望你能喜欢我所经历的设计过程并将想法变为现实。我正在努力实现这一目标我们以后可能会意识箌,今天定义的内容可能会不起作用出现这种情况时,我们将不得不回溯并修复它

我敢肯定,有很多方法可以对这里提出的想法进行妀善并创建一个地狱的引擎。但是这需要在本文中添加的更多的内容为了不让读者感到无聊,所以就先这样吧

}

我要回帖

更多关于 纹身后恶心想吐不舒服 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信