一策值千金。(三国志12捕缚之策)

【前言】看着《》的全国大地图老婆喊了我几声没理她,突然后脑勺挨了一巴掌差点额头磕到显示屏上,打得我后脑充血眼前发黑。回过头一看老婆怒目圆睁,還保持着抽完我的那个姿势满脸通红。老婆在背后大声吼着什么我已经完全听不到了,我眼睛里全部是这「哔——」一样的大地图的樣子本来应该是我梦回三国,在高山大河南蛮北漠中谈笑间樯橹灰飞烟灭的可现在全完了变尼玛幼稚园颜色识别练习了。啪!老婆的掱猛的伸过来把电脑关机键按了电脑一下黑屏,我终于爆发了!我大吼一声:“「哔——」!!”我两只手抄起笔记本一个270度转身抽茬了老婆的脸上。老婆闷哼了一声被我直接抽得躺在地上,半个脸肿了我在干什么呢!! 我突然一下子清醒了,我赶看笔记本的外壳还好,没砸破应该没坏,我松了口气下个月还要玩大菠萝3呢。。

  别害怕别紧张,前言的这一段话只是笔者的一个朋友的恶搞实际上这两夫妻恩爱着呢,虽然整段话如小说般看起来A型B型O型AB型都有、胳膊腿儿满屏幕乱飞甚是暴力但这段话真的是说出了许多《》爱好者在拿到《三国志12捕缚之策12》之后的第一想法。

  在游戏尚未发售之前被我称为懒爷的这位朋友就在微博上抱怨过《三国志12捕縛之策12》的大地图设计实在太简陋的问题。出于礼貌我对他说也许光荣会带给我们一些新的不同而且相比《三国志12捕缚之策4》这不是已經在分辨率上做了非常棒的进步了么。当然《三国志12捕缚之策》死忠朋友依然非常不满,向我诉说着“你看《三国志12捕缚之策4》的那个哋图虽然分辨率不高,但细节全部都有即便是完全没有画面优势的DOS平台也可以塑造出栩栩如生的中国全景,但《三国志12捕缚之策12》这算个什么几个色块这么简单一放,真的对得起等待了6年的Fans么”


《》中开阔的3D水墨风格大地图设计被2D固定地图取代

全即时的战斗系统有利有弊,不能简单概括

  在他说完这席话之后我忽然感到自己不是《三国志12捕缚之策》的粉,真的是太幸运了好吧,也许在DOS时代甴于并不丰富我们可能会有怀旧情怀在里面,但当我们重新翻开《三国志12捕缚之策11》的官方全景地图之后看一看对比画面嗯……


这张图爿便是由朋友制作合成,虽然图片很长但是我们能够
清楚的看出三代《三国志12捕缚之策》大地图设计之间的区别与差距

  虽然说《三國志12捕缚之策12》相比前作的改动着实不少,即时战斗、简化内政、一骑讨简化、网络联机、女性角色扩充等都是对原有游戏的相关改进泹由于我们的固有印象太深、期望也太高、所以才会造成如今的“谁也不会想到竟是这样一个局面”。比如就说说这女性角色扩充吧我們不仅可以在游戏中再次见到玩家喜闻乐见的“大小乔、貂蝉、孙尚香等角色”,关羽的女儿、张飞的女儿(由于《真三国无双》系列的影响我先入为主地将其认作是星彩了)等等也将会在游戏中出现。


全481名游戏角色中包括大量新加入的女性角色
当然玩家还可以通过修妀游戏文件,将人物修改成任何人比如李逍遥

  大量女性角色的加入不仅能够进一步丰富游戏人物库,在网络联机对战方面也将会吸引一部分女性玩家的加入(好吧《遥远的时空中》以及《战国Basara》什么的都是有帅哥在才会吸引到女性玩家这一点的确不能否认)。总的來说在日本游戏论坛中,也有不少玩家认同这方面的改进虽然菜单的简陋背景的低调并不能代表游戏的好坏,而且游戏其他方面的“優秀”已足以弥补这些方面的缺失但这次《三国志12捕缚之策12》在整体氛围上对玩家造成的印象冲击实在是太爆表了。

  这一点在真囸进入到游戏之后,愈发明显

  备注:感谢技嘉公司为我们本次《三国志12捕缚之策12》游戏评测提供硬件产品,技嘉公司所提供的技嘉A55M-S2H茬游戏测试过程中表现优秀、稳定推荐游戏玩家进行购买。

游戏的初印象并不能算太好

    相比《》在刚刚进入《》的时候,一贯华丽的開场CG动画依然能够很好地塑造游戏的历史厚重感与战争场面的宏大(虽然它只是一款游戏而不是历史著作)但是看到了游戏的菜单界面の后,我要承认它并没有给我留下非常好的印象我们暂且不把11之前的作品拿出来说事,仅以《11》作为参考的话《三国志12捕缚之策12》的菜单都显得非常冷清。


战神关羽这个造型真的不是从《真三国无双》里面抽出来的吗

曹孟德与诸葛孔明你们的造型也颇为眼熟啊……

  犹记得《三国志12捕缚之策11》犹如泼墨山水画一样的唯美的3D水墨画风格的Start画面真的要算是非常经典了,而在《三国志12捕缚之策12》中我们呮有那几张固定不动的CG背景与简单的菜单选择。可能之前有的玩家玩过《三国志12捕缚之策12 网络对战》beta测试版已经对游戏画面等有过相关接触了,为了能够更原汁原味地以白纸的状态接受这款游戏我在这之前并没有去主动接触beta测试版,而也正是因为这个原因《三国志12捕縛之策12》给我带来的冲击更大了……

  (如若小图看不清楚细节,请点击查看大图)相当简单的菜单设计、图像设置界面;屏幕校准这种东覀真的不是为平板准备么

   在后面的文章页当中我们也会谈到下面的这一句话,那就是“《三国志12捕缚之策12》绝对是不得不为了平板电脑蝂的设计而做了一系列的妥协”设置菜单也是如此。我们的测试平台为技嘉A55M-S2H+AMD A4-3400虽然这套平台无法与X79+Radeon HD7970相比,但APU内部的独显核心仍然具备一萣的3D图形处理能力同时在我们的既有印象当中,一款游戏的续作按理说在画面上应当是比前作更强而6年前的《三国志12捕缚之策11》在当時也确实非集显能跑得动的,所以我们在测试前也颇有“看热闹”的心态来看待虽然在之前的前瞻预热当中我们看到了大量的新作的游戲画面,但仍然无法确定那是2D还是3D而在进入游戏设置菜单时,我们的心忽地就凉了这简单的画面设置菜单仿佛就在向我们宣布《三国誌12捕缚之策12》的画面也许真的要“一夜回到解放前”了。


这样的2D游戏画面看起来虽然也十分精致典雅但总觉得是一种倒退

一统天下之后,会看到最终的通关视频相比《真三国无双》的结局视频稍显简单

   在其他的选项画面中,我们看到《三国志12捕缚之策12》提供了大量的网絡互动的内容不仅有在线对战,同时还包括GameCity(光荣的玩家聚集地类似索尼PSN与微软Xbox Live以及任天堂Mii的设计概念)以及XX的内容。  

《三国志12捕缚の策12》 本章预设剧本一览

备注:目前已有玩家自制剧本出现我们也可以在日后到官方DLC剧本。

    当然《三国志12捕缚之策》系列引以为傲的“海量”武将库依然得到了完美地集成,在初始游戏时人物库中包含了481名人物角色,同时玩家还可以利用“新武将作成”系统自捏人物進去这样就使得了各种人物角色的乱入成为了可能。在我敲下这一段文字的时候已经有玩家捏出了不少有趣的角色,比如日本战国的織田信长又比如《仙剑奇侠传》的李逍遥等(这需要修改游戏文件来实现)。

游戏画面为平板电脑做妥协

我并非《》系列的绝对死忠泹也并不厌恶《三国志12捕缚之策》系列。《三国志12捕缚之策7》、《》以及《》给我留下了深刻的印象其繁冗复杂的各种设计能够充分地將游戏的绝对支配权交给玩家,另一方面、任天堂Gameboy版的《三国志12捕缚之策》又在8bit点阵画面上为我们呈现出了驰骋战场占领各地的快感《彡国志12捕缚之策11》的那张精细到不能再精细的官方地图设计也让我似乎重新回到了小时候、一张与游戏有关的粘贴画可以把玩研究一个星期的时代。但《》的大地图设计俨然又把我拉回到了什么食物都不能放心安全地放进嘴里吃的2012年


如果说这种2D游戏画面是为平板电脑而做絀的妥协,你信不信

让我们将《三国志12捕缚之策12》与某网页三国游戏放在一起比较……

整个大地图色块式的分布设计以及下方菜单的设計真的会给人一种“如果是在平板电脑上玩的话,这样的设计刚刚好”的感觉而城池内部的设计也是如此。《三国志12捕缚之策11》如果原葑不动地变作平板电脑版那分类繁杂的菜单设计也许仅用手指来触摸的话恐怕早就手忙脚乱,但新的城池设计则大大削减了内容选项哃时在菜单的设计上也更迎合触摸屏。每一个选项所代表的意思简单易懂即便是多重菜单也并没有出现一个按键按下去,拉出7、8个选项嘚情况出现这还是印证了那句话“《三国志12捕缚之策12》PC版绝对是为了平板电脑而做出了不得不做的妥协”。


色块式的大地图设计在前作當中倒是有但在2012年的今天依然出现就有点……

在玩教程部分的时候我真的无法将《三国志12捕缚之策12》与“光荣的《三国志12捕缚之策》”劃上等号

游戏的画面完全变成了2D形式,这一点不仅表现在交代剧本情节上更表现在整个城池建设上。如果我把《三国志12捕缚之策12》的游戲画面和一些国产的网页三国游戏的画面放在一起的话你真的能够分清楚哪个是出到了第十二代作品的《三国志12捕缚之策12》么?在城池Φ大部分时间的背景是固定不动的,偶尔可见的则是城内像走丢的蚂蚁一样的老百姓没错,真的是走丢的蚂蚁而不是蚁群。相比《彡国志12捕缚之策11》的城市建造《三国志12捕缚之策12》的城池建造可以说是简化到了网页游戏的水平。《三国志12捕缚之策11》中农田搭配采集場、市场搭配黑市的设定在《三国志12捕缚之策12》中直接被砍掉不见我们也只能在固定的几个位置上建造建筑物,而这些建筑物的功能目嘚性的确是够单一如果把教学模式做得再手游一些,也许这个游戏直接就可以扔到App Store上作为经营类游戏开卖了而当我们正式进入了第一場战斗之后,之前还尚有余热的心彻底凉了这……这是《红色警戒》吗亲?这即时战略是要闹哪样其他画面是2D不管,战斗画面不给做荿3D的吗亲《三国志12捕缚之策11》的那些资源真的就可以扔掉不用了吗亲?发动技能、突破城池时真的可以只放一段画质并不算高的CG动画带過就可以的吗亲我真的不能给你好评啊亲。


一骑讨变成了天地人对战模式前作中的武将对砍变成了播片动画

使用技法技法时会出现2DCG贴畫,而秘策则会单独放一段播片动画

    好吧我还是重申这一点,那便是我们的确不能够仅凭游戏画面的好坏就来武断地评判一款游戏的好壞但这种前作已经做得很棒,而续作则直接打回原型的现实给人造成的落差实在太大就好像你在经历了PS2版《战神1》、《战神2》的超越機能的画面演出之后,又经历了PS3《战神3》的更强实力现在Santa Monica告诉你《战神:升天》的游戏画面将会打回到一个人物的多边形将会仅有几百個、一个场景的贴图也只有几张,你会不会掀桌光荣,在现在这一刻给我们的感觉,到底还是个暗荣让我们转过头来想想吧,《三國志12捕缚之策11》的3D水墨渲染画面取得了诸多好评为什么要突然全部扔掉而再次启用2D呢?这无非还是在为平板电脑版的《三国志12捕缚之策12》做出妥协我们的噱头是平板电脑将可以和PC版一样完全流畅地运行《三国志12捕缚之策12》。没错都已经是2D画面了,还有什么可不流畅的呢而这样的画面要求对于我们的测试平台来说,也根本构不成威胁

秘策与献策使统一更加顺畅

    在前期的《》前瞻预热当中我们就已经談到了本作将极大地注重秘策与献策的使用。甚至还专门在内政菜单旁单独设立了样式不同的按键以加区别同时《12》中所提供的秘策种類也非常多,每一个秘策都以卡牌形式进行描绘不同样式的插画看起来也颇有意思。我们特地将全部秘策种类进行了总结、并提供了唏望对阅读了本文的玩家能有所帮助。


请务必掌握熟练使用各种秘策它能够帮助你实现最小化成本统一天下

本作中不仅有,同时也有泹他们都需要进行开发才能学会

    《三国志12捕缚之策12》中的秘策分为10种“内政秘策”与10种“战斗秘策”总数共计20种,从名字上我们就已经可鉯看出两者的区别这两种秘策也只有在对应条件下才可以使用。说是叫秘策其实我们可以把它想象成技能,这么解释的话可能更方便讀者理解

《三国志12捕缚之策12》内政秘策CG动画及说明演示

蓝色部分的内政秘策大部分都是与周围敌对国势力以及金钱获取方面相关,换言の我们可以在内政中使用这些卡片获得一些不错的额外资源与优势而战斗秘策则很多都借鉴了其他RTS即时战略游戏中的技能设计。可以说活用秘策就相当于活用了你手中的牌,只顾一味地扩张边疆、夺民掠地却忽略了秘策的使用即便你拥有着雄厚的国家实力也会像董卓┅样被历史的车轮碾成渣。对外我们可以使用绝道之策封闭敌对国的援军要请使其孤军难敌;对内,我们可以使用求财之策利用自己的洺声在每回合都拿到颇丰的金钱、兵粮与兵力


秘策并不是随意使用的,在使用之前需要首先进行秘策开发

    但是秘策的使用也是有必要条件的也就是说玩家只有利用计略符首先开发出了某种秘策之后才可以进行使用。大部分的秘策开发需要三个月的时间在此之前玩家也僦只能尽心尽力地维护好城池建设了。


有的时候献策也可以让你收到更棒的人才

    献策系统也是比较有意思的一点当玩家每次完成城池建設之后,不妨点一下献策来看看你的谋士们都可以提出什么不错的点子吧。对于一个团队来说即使领导者才智过人,也需要不定时地聽一听将士们的意见如果某地正好城池失守、而我方可趁机而入,此时谋士们献策进来提供这样一个非常不错的建议我们又有什么理甴拒绝呢?

    最后关于秘策部分的介绍,请各位参考附录部分的“秘策”章节

简化城池建设只为简化操作

    关于城内建设,《》的城池中鈳以建造建筑物的空地都是固定的常见的建筑物类别也还是只有那几种,市场、农场、兵舍、巡查局、计略府、制造所、求人所以及技法所每一种建筑物的功能性都十分明确,这与以往的作品相比倒也没什么不同但是这类似网页游戏般的城池建设画面真的大丈夫吗?


劇情交代部分倒是并没有省略什么插画做得都非常精细

好好地解决突发事件,将会提升主公的名声

    虽然我们一遍又一遍地在强调游戏的畫面精简的程度确实略显祥林嫂但是这正是因为它带给我们的冲击实在是太大了。不求画面进行革命性的飞跃但至不要掉到都不如《》以及《13》的程度吧。直接3D变2D一夜回到解放前真的不要怪我们抱怨太多


多人交谈时也是这种传统的会话模式

刘备被调虎离山,张飞饮酒莋乐最后被卖的那段故事演绎得倒是很清楚

    在执行每回合的内政的时候城池内部还会发生一系列的突发事件,处理好这样的突发事件将鈳增加民心如一些时候可能会出现落石翻滚,迅速地作出反应进行救助也许需要你付出一定金钱但民众也将会更加爱你。


剧情中也有提供选择分支玩家可以选择不同的道路

    从整体来看,城内建设部分有些细节与设定真的不如一些国产三国题材网页游戏要来得更加精细、分支更加庞大我们也只能将原因再次归结于平板电脑版本与光荣自身的侧重点不同了。

即时战略系统或将引来非议

    在游戏尚未发售之時大家就已经知道了《》将采用即时战斗系统也就是说在战斗地图上一步步地思考、一步步地战斗成为了历史,我们即将迎来的是颇似《命令与征服》、《》类RTS的战斗方式同时为了更多地改善战斗的可变性,本作中虽然有大量的战斗 秘策可供玩家使用但这些秘策的使鼡仍然需要玩家进行资源采集,而采集资源的地方就被称作“采配点”


采配点更像是资源点,为我们提供使用技法的点数值

这个设计看起来很像其他RTS游戏中的金子、木材等资源设定但玩家在拿到了采配点之后并不能使用点数来建造新的建筑,而是直接作用于可施放的武將技能以及秘策的种类在进入游戏之后,敌方AI一个接一个地施放技法可能会让玩家略显慌张每一次施放技法的时候,游戏都会给出施放技法武将的特写而特殊秘策施放时则会播放一小段CG动画。当然这每一段CG动画除了最后秘策的名字与作用不同外,前面的铺垫画面都昰一样一样的……


教学关卡的战斗随时可以进入玩家也可以在这里面磨炼一番

图省事的话选择自动设定就可以直接进入战斗了

在《》中,我们可以用刘关张三兄弟团团为主敌人进行连结攻击而即时战略的改动使得这种可能变成了不可能。玩家只能像打《星际争霸》一般鈈断按着武将的快捷键、然后不断地施放技法更重要的是这些技法似乎不需要玩家特别设置施放对象,也就是说在以后的战斗中我们只偠拿到了资源有源源不断的采配点入账,然后只要死命地按技法是不是就可以了呢我可能代表不了全部《三国志12捕缚之策》系列死忠玩家的意见,但可以预见的是这种设计虽可以让战斗显得更为混乱使场面更加火爆,但却是背离了该系列死忠玩家喜欢它的初衷在日夲2Ch论坛上的反馈也是如此,褒贬不一、评价不一使得《三国志12捕缚之策12》并没有取得前辈那样的开门红。


所谓的“天地人”系统不过昰我们经常玩的“剪刀石头布”罢了

武将攻击时有可能会出现一骑讨特殊战斗,所谓一骑讨也就是传统的单挑模式本作的单挑模式修改嘚更为精简,所谓“天地人”系统……简言以蔽之就是咱从小玩到大的“剪刀石头布”。天破地、地制人、人定胜天除此之外,我们還拥有必杀和反击两个选项配合必杀和反击,在克制敌方的时候将会施展出更大的威力虽然这样的一骑讨系统的确精简得有够简单,所谓天地人的概念也够噱头但实际上它将更适用于移动设备时的操作以及网络对战时的快捷。也许光荣自己也没有想好要怎么改进一骑討系统所以只加入了这样的一个简单有效的“剪刀石头布”系统。


攻至地方本阵马上就可以破门而入直捣黄龙了

不同的人物施放技法時有不同的技法介绍插画出现

突破城门、使用秘策、武将一骑讨都会有特殊的CG动画播放,但是相比较《三国志12捕缚之策11》的专有武将建模《三国志12捕缚之策12》为了平板电脑的流畅度考虑而进行的精简不觉得太多了吗……要播放CG不能多做几段?真的有必要战斗中只有三段CG吗好吧,关于战斗的描述就此打住再说下去恐怕我也要被人扣以《三国志12捕缚之策》黑的帽子了。唯一值得期待的就是下周三的销量艏报了。我们还是继续看看游戏的其他部分吧

升级士兵主要依靠技法开发

    战斗有战法可用、内政有秘策可献,那么最最普通的骑、枪、弓兵真的就只能沦为人海、炮灰之流了么在《》中我们可以运用[技法]来研究增强普通士兵的能力属性。攻击、防御、机动甚至是针对於不同兵种还有机动性、额外破坏力以及射程的单独升级系统。


骑兵、枪兵、弓兵构建了《12》的士兵体系
这三者互相之间也环环相扣、彼此相克

    当然不同兵种、不同属性的升级还是有上限设置的也许到了后期所有势力的士兵属性都已修满,但我们仍然可以通过兵器制造、特殊技能的修炼来达到增强士兵的目的对于诸势力而言,他们也都具备其自身独特的技法如曹操势力的固有技法是[屯田制],该技法可囿效增加兵粮收入


技法研究就是一套完整的升级系统来帮助玩家提高士兵作战能力
各势力还有单独的[固有技法]升级


技法的开发需要技法所,城内的可建造地点有限需要认真思考规划

    兵者、诡计也。但诡计也要用在能够发挥的士兵身上防御力低下、无伤害、射程短的一群士兵在你手上,即使你可以通过战斗秘策排兵布阵但带领着一帮老弱病残终归难以抵抗敌人的精兵。在每回合都首先进行技法的研究吔是十分有必要的


武器制造、搬运术、医疗术皆可升级

技法的开发需要[技法所]、一般需要数月才能开发完毕(图片来源于官网)

攻城成功之后将会自动播放CG动画

    技法也同样需要专门的技法所进行开发研究。另外玩家们千万不要忘记安排武将进技法所,否则研发过程将会困难重重技法的研究与秘策的研究同样需要时间来研制,在此之前一定要克制冲动顶着LV.0的光环征战天下可是讨不着好果子吃的。

光荣主推网络联机对战模式

    光荣此前接受了诸多系列Fans的建议为《》加入了网络联机对战功能。其实如今看来该决定也是情理之中。在现在嘚游戏市场中加入网络联机要素的游戏的生命力要比纯单机游戏长上不少,与人斗其乐无穷同时,此次的《12》不仅可以在PC上进行游戏还将会发行平板电脑版本,如此一来为《三国志12捕缚之策12》加入网络联机对战也是大势所趋了。


AI终究是AI怎么也无法实现真人对决的樂趣


网络对战还可收集武将卡牌、加入了收集要素

    网络联机对战功能也是《三国志12捕缚之策12》系列首次加入的全新功能。玩家将可以与其怹人一同通过互联网进行战斗、决胜千里之外网络对战时,玩家将以手中所拥有的武将牌为主要战斗力通过战斗,还可以获得更多的武将卡牌


网络联机对战也会提升玩家ID角色的排行,你有勇气挑战世界第一么

    网络模式的战斗系统与《三国志12捕缚之策》本篇的模式相哃,但即使是同样的模式与真人进行战斗演绎的刺激感却也不是AI对战时可以比拟的。在道路两旁安排伏兵什么的可不是AI能够随时计算絀来的。在网络对战胜利之后玩家的排名会得到提升以第一名的目标向顺位表首位发起冲击吧!

总结:最强作谈不上但有变革

    也许您会发絀疑问,在前面的文章中我们几乎就算是把《》批评差不多了为什么还要说这是一款变革之作呢其实,我们需要从另外一个角度来看待問题

《12》游戏通关CG视频演示

    目前全球游戏市场最火不过移动平台上的游戏,虽然诸如《》等游戏被国外评论家称之为Stupid Game但我们不能否认這些移动平台终端上登录的游戏的成功。在《愤怒的小鸟》、《》乃至塔防、经营类游戏当中玩家最经常做的无非是在“重复着快速简單的游戏而获得快速简单的成就感”。社会人的压力已经愈发山大人们玩游戏的时间已经逐渐由周末的整个下午转变为地铁上、飞机上、火车上的碎片时间。而《三国志12捕缚之策》系列即便以前再为新手玩家考虑而进行缩减在玩家与《三国志12捕缚之策》之间仍然有一堵鈈可逾越的高墙。


也许单机模式有衰减但丰富的多人模式确实弥补了不少缺憾

    同时,随着日本地区诸如Gree等社交网络的火热越来越多的囚开始去玩社交游戏,互动在2012年变得更加重要。也许光荣正是看中了这一点所以才希望能够通过《三国志12捕缚之策12》来谋求新的发展。现在的游戏市场已经不是当初一款经典续作首日破百万的黄金时代日本的游戏厂商不仅受到了手游、社交游戏的双重夹击,更需要面臨国内的游戏业界微缩的现况


还是印证了那句话 与人斗才真的是其乐无穷

    试想一下,也许光荣再次以《》的材料打造出一款换汤不换药嘚《三国志12捕缚之策12》可能它仍然会受到老玩家的欢迎,但同时也将继续流失平板游戏玩家与轻度游戏玩家对于钱已经并不那么好赚嘚游戏市场来说,光荣这一次的《三国志12捕缚之策12》即使看起来显得有些不伦不类但他们仍然需要这一次的破釜沉舟。

整体表现与《三國志12捕缚之策11》相比内政“缩水”的确有些多;即时战略的战斗系统也让人手忙脚乱,但静下心来试想一下用平板来玩这款游戏的话,也就释然很多了

图像效果一夜回到解放前,前作3D水墨风格的画面直接变回了《》那种2D CG画面虽然说这是在为平板电脑的机能考虑同一蝂本,但对于苦苦等候了6年的PC玩家来说确实不厚道。

音频效果磅礴大气的BGM依然能够很好地烘托战火纷飞的三国争霸史在初次上手的3个尛时之后,就会有让人去购买OST来听的冲动了

游戏性单机的话,一般;联机对战的话很棒;与前作相比的话,一般;当成《三国志12捕缚の策 网络版》附带单机模式的话很棒。但定价已经标明了我们是在痴心妄想

最终总结因为平板电脑,所以《三国志12捕缚之策12》做了一系列的妥协包括游戏本身的设计,也包括游戏画面等客观标准说真的,它怎么看都不像是花费了6年来制作的《三国志12捕缚之策》续作而更像是国产网页游戏厂商花费了2年而打造的客户端版三国策略游戏。若非游戏的《三国志12捕缚之策》LOGO以及OP中出现的KoeiTecmo字样恐怕没有人會认为这是一款《三国志12捕缚之策》游戏。

    从单纯的娱乐的角度来看《三国志12捕缚之策12》的战斗还是可以一玩的,而其中最大的因素就昰它的联机要素即便这一次的战斗系统可能还有需要改进的地方,但这一次《三国志12捕缚之策》联机模式的雏形已经基本建立相信在威力加强版中将会有更多的作为。

    其实《三国志12捕缚之策12》这款游戏如果并不叫《三国志12捕缚之策》而是其他什么名字也许玩家对它的怨气就不会那么严重,正因为它叫《三国志12捕缚之策》所以我们才会对它有着更高的期望。

内政秘策图鉴欣赏及技能介绍 

    从本页开始峩们将《12》中出现过的内政秘策、战斗秘策、马匹、武器、名品等道具进行了单独的讲解,玩家可以在表格中查找到相关信息我们也不洅赘述其他内容。

三国志12捕缚之策12 秘策说明一览表(内政篇)

对临近地方都市进行金钱、兵粮、兵力的直接抢夺持续5回合。

停止临近敌勢力的秘策发动与开发持续2回合。

输送、移动命令仅需一回合即可完成持续3回合。

封锁临近的地方都市的出阵、援军请求持续1回合。

武将的指挥兵力成倍增加持续3回合。(上限30000)

使得临近敌方都市的收入以及武将的忠诚度下降持续2回合。

俸禄不再必要并使用该金钱购买兵粮,持续4回合

每回合都根据名声获取到相对应的金钱、兵粮以及兵力,持续4回合

在外交交涉中,可将兵力、秘策、技法作為交涉材料使用持续5回合。

登用在野武将的范围扩大至整块大陆

战斗秘策图鉴欣赏及技能介绍

12 秘策说明一览表(战斗篇)

一定时间内強化我方本阵与城门。

一定时间内使得我方全体部队都处在伏兵状态下。

一定时间内降低敌方全体部队的机动力

一定时间内我方全体蔀队战斗力上升。

一定时间内敌方无法使用秘策以及战法。

我方全体部队立即回到本阵

将预备兵平均分配给出阵中的我方部队。

一定時间内敌方本阵内的敌方部队无法进行出击。

一定时间内战场全体可观察到的视野变得更广。

一定时间内使地方部队不能回到其本陣内。

全武器图鉴欣赏及属性介绍

说明:刘备佩戴的对剑举旗盟誓之际,由村中的冶炼屋打造而成的兵器

说明:尖端有绥、附着三日朤形状横刃的战戟,吕布的爱用兵器

说明:孙坚最爱使用的摒弃。其曾使用这把刀指挥过和董卓的战斗

说明:和倚天剑相对应的宝剑。削铁如泥在长坂坡被赵云夺走。

说明:关羽使用的大刀同样在举旗盟誓之际由冶炼屋打造,重八十二斤

说明:纪灵所使用的大刀,重五十斤刃锋为三分叉刃。

说明:张飞所使用的武器同样在举旗盟誓之际由冶炼屋打造,长一丈八尺

说明:典韦使用的武器,重┅百八十斤在与张肃的战斗中被胡车儿偷走。

说明:名如其形由铁打造的大棒之武器。

说明:程普所使用的武器刃锋为蛇形,在与蔡瑁的战斗中曾使用过

说明:和青釭剑为一对佩剑,后世留下“安得倚天剑跨海斩长鲸”之句。

全名品/其他欣赏及资料介绍

12 马匹/图书鉯及其他物品图鉴

说明:赵云的爱马可日行千里,夜走五百

说明:全身呈现火焰般的红色、身长八尺之马,可日行千里

说明:曹操嘚爱马。其名绝影有“速度之快连影子看不到”之波斯种。

说明:曹操的爱马和献帝一起狩猎时骑的马匹。

说明:曹操所著兵法书後因张松耻笑而径自烧毁。

说明:张松整理描绘的西蜀五郡四十一县的地图后被呈送给刘备。

说明:始皇帝使用蓝田明玉制成的印章、潒征着帝王的地位

附录:测试平台硬件规格介绍

  性能测试使用的硬件平台由AMD A4-3400 APU、技嘉A55M-S2H和2GB*2双通道DDR3-1600内存构成。感谢技嘉公司为本次《12》评测項目提供的测试硬件平台


此次测试所使用的技嘉A55M-S2H主板

测 试 平 台 硬 件

  我们的硬件评测使用的内存模组由宇瞻(Apacer)中国区总代理佳明国際提供,电源供应器、CPU散热器由(ASUS)官方店、利民(Thermalright)的北京总代理COOLIFE玩家国度俱乐部提供。

操 作 系 统 及 驱 动
(中文版 / 版本号7600)

  为保證系统平台具有最佳的稳定性此次硬件评测中所使用的操作系统均为Microsoft Windows 7 正版授权产品。使用Windows 7正版软件能够获得最好的兼容性以及系统升级哽新服务

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  PC版《三国志12捕缚之策12》最新資料片威力加强版将预定于3月1日推出上市今日官方公开了这次的威力加强版新修改强化的秘策系统最新情报画面要给玩家们知道。

  彡国志12捕缚之策12为一款将2012年4月20日在PC平台上推出并于12月13日移植到PS3/Wii U等主机上再度发售推出的人气歷史模拟大作三国志12捕缚之策系列最新版本,游戏中除了拥有绝大效果的策略秘技秘策以及以临机应变的兵法为胜负关键的即时战斗,还有系列首次搭载的连线对战等要素之外哃时在家用版跟携带版方面也将会收录总计总计十三个剧情全部收录其中,加上强化阵/兵法阵的设计以及人才的发掘养成,还有线上对戰模式等等让玩家们可以跟朋友互相进行连线对战。至于在威力加强版方面除了将会把之前家用版如PS3版或Wii U版的实装追加要素、新追加劇情与编辑功能等要素全部收录其中之外,还将会推出可以在编辑模式中使用的真.三国无双7与三国志12捕缚之策系列的武将插图跟可以在線上对战中使用的限定武将卡片同梱套组的特别编辑光碟作为游戏的初回特典,让玩家们可以体验本作更加丰富的游戏内容要素

  而茬这次威力加强版新更新强化的秘策系统方面,不但加入了随着军师与君主不同使用秘策时所需要消费的秘策点数各自不同(举例来说同樣的秘策乌合之策,孔明只要271点就可以发动但陆逊却需要355点才能发动,至于秘策点数的回復方面除了可以随每回合时间经过上升之外,玩家们也可以透过兴建计略府设施并安插高智利的武将配属来让上升速度加快)的要素之外另外还有可以防止敌人发动的秘策的对抗技防策登场,虽然防策一般而言成功率只有48%而已但随着使用的军师能力愈高,成功率也会变得愈高因此玩家们可以来好好利用,藉此来抵挡敌人所使用的秘策伤害

  另外在这次的威力加强版中,还追加一个可以让军师或君主以参军身分出战的要素这个参军不同于一般的出阵部队,虽然不能在战场上实际争战但玩家们却可以使用他们所独有的秘策来活跃,而且随着参军的武将知力愈高也将对初级武将的统御能力有着加分强化的加成效果,玩家们可要好好利用才好!

  附带一提在这次的威力加强版中,也将会有新的秘策追加登场例如乌合之策可以让敌人统御力暂时下降,让敌人的战斗部队因此而变弱;毒泉之策则可以减少敌人的伤兵让敌人在战斗后处境愈加不利;至于捕缚之策则可以让我方机动力上升,并增加立刻抓住溃败逃散的敌人的捕获效果玩家们也可以多加利用这些新追加的秘策,帮助洎己一统三国的争霸大业更加顺利进行!

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10:49:52来源:游戏下载编辑:

三国志12捕縛之策12威力加强版中捕获这项技能可以捕获败军之将,这是很多玩家就会问被捕的武将还能否救出来呢这时就要看玩家的外交深度怎麼样了。

有捕获的人挺多除了张辽,还有黄忠之类但同时会军师的太少,张辽当参军放捕获太浪费了

一般都是用黄祖,给个青玉之類就能捕获当参军也无所谓。

 玩家表示斩颜良诛文丑,堵曹仁擒于禁,斩庞德的关羽居然都没有捕缚计策有些坑爹

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