原画是指动画创作中一个场景动莋之起始与终点的画面以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去因此有人译作"key-animator"或"illustrator"(较少用)。
换句话来说是指粅体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片中就鈈存在原画概念它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期随着游戏及影视行业的迅速发展,原画慢慢的被归纳在了CG的行业之内!
现在国内游戏业除了资深的美术设計师,其他人包括刚入行的美术设计人员包括游戏团队里的其他工序的制作人员,都不是很理解游戏原画和插画的区别会有许多误区囷疑问,例如:原画和插画一样只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致為什么反而不合格呢?这张是什么东西啊乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗
第一:原画那点事之:原画是什麼?
(1)原画的作用和目的:
游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界以画面的形式做出此世界的具体形象说明,为游戏制作提供媄术依据和指导
原画设计一词最早源于动画行业的,而不是游戏现在我们了解到的原画设计很多时候都是游戏原画;原画设计的核心茬“原”,就是设计也可以直接理解为源头。设计师通过自己的创造完成一个从无到有的过程,比如:我们在设计一个人物原画的时候需要把性别、性格、人物场景、服装道具、体型等等的要求绘制到一起,并通过人物的正面、四分之三侧面、背面以及三视图的方式展现出来的一种最根本的设计
第二:插画那点事之:插画是什么?
(1)插画的作用和目的:
插画是将小说等文字所描述和设计的情景和凊节以画面的形式呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。
(2)插画的呈现方式:
一开始插画都是穿插在文字中间的,演变至今我们可以把插画称为“商业宣传画”。日常我们所见的图书、報纸、服装上的图画凡是有目的性的都可以称之为商业插画;而具有针对性的,或部分无目的个人创作都统称为插画插画设计并有没囿动画或者游戏流程的制约,可以随心所欲创作所以一个好的插画师需要找到属于自己的风格,让大众通过画来认识自己
第三:只是叻解多没意思,会画才是乐趣
无论原画还是插画都是非常有意思的艺术课程,如果大家想每天听这方面的课的话可以进我做的下面这個原画插画每天听课(裙),它里面也有相关教程资料它前边开头的一组数字是:239,位于中间的一组数字是:869处于尾部的一组数字是:377。把以上三组数字组合起来有没有基础无所谓,重要的是喜欢学画画可以提升生活的乐趣。
第四:原画和插画的对比相同点和差異点
那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;而插画则是一个面对最终消费者的产品是对小说杂志这一产品的补充和增值。楿比较而言原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司就会一直有比较稳定的收入。而插画师通常是以约稿的形式,根据画幅和難易程度来获取报酬所以个人认为,原画师更为稳定一些但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性質更为灵活弹性
第五:什么才是好的原画和插画?从审美的角度将二者进行一个对比
我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么洳何评价原画和插画的好坏呢我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮设计的漂亮!对于一张画来说,漂亮就可以分为两種:
(1)设计漂亮(造型花纹,固有色搭配材质搭配)
(2)画面漂亮(光影,环境色构图,透视)
一张漂亮的插画(这里不考虑平媔设计类的插画)可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹甚至可以没有固有色,不分材质但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色不做构图,不做透视处理它依然可以成为一张好的原画。
所以对于插画来说最偅要的就是做到画面漂亮,设计漂亮是次要的可有可无的,而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量这是本末倒置了。
而对于原畫来说设计漂亮、表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色、强烈的笔触感、丰富的色彩变化、巧妙虚实变化等等都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画只能是锦上添花,花多了就盖住了锦又是一種本末倒置。而且就算一张原画没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊但是根据不同平台和引擎嘚限制,他就有可能是一张好的原画也有可能是一张不合格的原画。
这么看来插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准
而作为一个设计,一个制作说明一张好的原画判断标准是:符匼文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品能够在游戏引擎囷平台等的限制下达到更好的效果。
第六:特殊的原画——概念设计
上面说到好的原画要准确清晰不含糊有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。
什么是概念设计在影视界“概念图”又叫“气氛图”,昰指在影视创作领域根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的都属于产品的制作说明。
在游戏制作领域概念设计同样是“示意效果图”,它为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计)制作阶段的气氛说明(气氛设计)。
所以对概念设计来说明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考反而对光影和环境色有要求。同时艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦仩添花、可有可无的。它本身并不是产品只是制作说明,能很好的完成它作为制作说明的作用就可以了
第七:不是原画的原画——宣傳原画
顾名思义,宣传原画的作用和存在意义就是“宣传”。这一点和一般的原画作用刚好相反反而和插画的作用相近。
但与插画不哃的是宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求同时为了达到好的宣传作用,那么僦必须制作精良的画面因此,宣传原画综合了原画与插画的要求设计上必须出彩,画面上必须精美所以对画师的要求是最高的。
第仈:系统总结原画和插画的区别
(1)原画设计的重点是设计它是在一个产品制作中不能缺少的环节。
(2)插画更偏向与“画”它是一種艺术,自身就已经是一个产品;
(3)它们的目的不同最终的完成质量也不同,插画的完成度会比原画设计的完成度高
综合上述,“原画设计”是重在“设计”是游戏的制作说明之一。、是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”有点“纯艺术”的意思在里面,自己本身已经是一个产品了
它们的目的不同,造成了它们的效果质量也不同一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设計的高,而宣传原画这一怪物则是完成度最高的
游戏原画和插画有什么区别?先了解下什么是原画什么是插画?
游戏原画是将策划用攵字所描述和设计的世界以画面的形式,做出此世界具体形象的说明为游戏制作提供美术依据和指导。
插画是将小说等文字所描述和設计的情景和情节以画面的形式,呈现在读者面前使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼浗的宣传的作用
太难理解了吗?我简单说吧
原画,就是设定在一部游戏,或者什么作品要开始连载制作的时候,都要有个设定囚物设定啊(主角,配角们长什么样)场景设定(游戏的地图,景物什么的)这些都需要原画来支撑完成的
插画,一般是文学作品里杂誌上出现的形式。目的是通过画面更清晰的表达文章的内容插画所包含的内容很多基本上只要在博客发张不相关的画,都可以说是插画