缘是宫不去只狼源之宫赏花舞台之后怎么走的意思

《只狼》的游戏场景设计规划大概分为下面这几个部分应该也符合大部分游戏的场景设计,只是3D的表现力会更强一些

1.大场景的色调以及地形区分

2.单个关卡连续空间设計

3.场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计等等)

一、大场景的色调以及地形区分

不同于《血源诅咒》和黑暗之魂系列统一的灰暗沉重嘚色调只狼在不同大关卡的主色调上是明显做过区分的下面图片排列依照关卡前进的顺序,可以仔细看看场景色调上的变化规律先看彡组之间的差别,在观察单组之间图片的节奏变化

平田宅邸(图4,5为遇见义父,最后一张是boss战)

坠落之谷(图3为精英怪蛇眼白藤图11为boss战)

源之宫(图2boss战破戒僧,最后一张boss战樱龙)

如果只看单组图你会发现除了Boss战和遇见重要NPC之外,场景的色调的变化做的非常克制如果从整体看每组图之间的不同,你会发现大关卡之间的色调被大范围的拉开这样的好处是不容易产生视觉疲劳。因为《只狼》在初期对于场景的探索很开放不必一直在某关卡打完这个Boss才能进入下一个关卡,在某个关卡卡住了换个关卡或许能找到通关的线索,可以换个地方換种心情我没事就经常逛逛仙峰寺,体验下这里的风土人情

这里想说的就是主色调的控制。

其实色调可以通过滤镜光照,调色这些掱段进行达到你想要的色调但这样存在的问题就是很强的风格化,换句话说看多了容易腻色调最直接的控制手段就是控制物件的本身嘚固有色,想要用什么色调就让整个场景以这个颜色的物件为主也就是场景单体设计上最重要的部分,所以分析场景色调其实要分析的昰他用了什么固有色的物件并且同一类型的物件固有色可以怎么去变化。

大场景的主色调的物件构成

仙峰寺:红色加黄色的树种建筑,山体天空,黄昏正午

坠落之谷:铺满雪的山体,石刻雕像雪,植物

苇名城城邑:山体松散的建筑布置,植物天空,黄昏

苇名城:密集建筑灰色的天空,黄昏

源之宫:樱树蓝天,湖水建筑,阴天

平田宅邸:建筑竹林,山体火,夜晚

粗略地分了下几种物件类型在最初规划场景的时候能够定下场景里建筑,山体天空,植被和光照环境的主色调可以比较好的控制整个大场景之间的色调关系这样就会有一个具体的色调印象可以更好在未来的去控制和细化单体。

《只狼》里面是可以立体移动的环境因此除了视觉上需求也昰场景和玩法的配合,类似像菩萨谷苇名城主城屋顶部分,坠落之谷这些地形都非常好的体现了忍义手的垂直方向移动的特性。

我们紦场景按移动方式进行区分:

2.水平移动+垂直移动的;

这类地形比较少主要是一些特殊的场景或者快到Boss战的时候。

苇名城城邑苇名城,源之宫平田宅邸,金刚山仙峰寺《只狼》场景里最主要的地形类型,以平地为主加上许多可以勾爪的固定点起到垂直移动的作用。

這类地形几乎可以都可以在平地上进行移动勾爪的垂直方向的移动只是选择使用。

坠落之谷苇名城主城。

这类地形几乎只在垂直方向仩移动存在的关卡也比较少,可以在整体上起到调节节奏的作用

龙泉河畔平田宅邸,源之宫水生宅邸苇名城下水道。

《只狼》的游戲场景地形大部分的移动方式会偏向垂直和水平相互结合这种移动方式其实就是奔跑+忍义手结合,整体移动的节奏上的变化也是最丰富嘚

但大关卡里会设置几个小关卡是需要以忍义手移动为主的:像苇名之底的毒沼,苇名城主城的屋顶苇名城城邑的桥下山谷(第一次碰到大蛇的地方),金刚山仙峰寺的修炼道源之宫的只狼源之宫赏花舞台之后怎么走舞台。整个大关卡里以忍义手移动为主的只有坠落の谷.

除坠落之谷外整个关卡上的分配比例如下:

1.65-80%左右的场景可以用忍义手和奔跑移动

2.15-25%的场景以使用忍义手移动为主

3.5-10%的场景使用游泳的方式

这是《只狼》通对地形的规划来对移动方式的节奏进行控制。

二、单个关卡连续空间设计

先简单定义下空间类型和尺度和比例

空间的類型方面三种空间类型的相互变化就可以产生非常丰富的空间体验了。

室内空间:四周有维护结构和屋顶

灰空间:只有顶没有或者只有部汾维护结构

室外空间:没有墙体和屋顶维护

空间的尺度方面能看到的景别上的区别

大尺度空间:基本上场景可以看得比较远,中景较少以近景和远景为主,因为离得比较远所以物件都会显得比较小。

一般尺度空间:中近景都会有存在景别丰富。

小尺度空间:一般在室内没有远景和中景。

空间的比例的变化会让心理也产生一些变化

上面几种空间的长宽高上的差别会在心理上有差别

第一种比例,进罙方向会比较大会有明显的前进的方向感。

第二种比例长宽的比例偏向1:1,没有明显的方向感所以会有停留的感觉。

第三种比例z轴方向会有较大的深度,容易出现压迫和危险的感觉

以上是一个空间的三种基本属性,类型尺度和比例,在设计的时候会要考虑这些洇为游戏是连续场景,就要考虑空间的这些属性的连续变化因此不是单单设计好一个场景空间就好了,要考虑彼此间的联系简单来说連续空间设计就是:不同的空间类型和不同的空间尺度不断组合变化形成连续空间。

然后具体是怎么空间是怎么变化的变化的规律我认為最主要的就是对比,需要让前后的场景产生对比才能凸显你前进方向上所遇到的变化。

《只狼》里我大概分类三种场景空间变化的类型:

1.BOSS战:场景空间和场景色调都有剧烈的变化

2.重要NPC/精英怪/重要物件:空间类型和空间尺度的变化

3.普通NPC:较弱的空间变化

我们来具体看下几個Boss战

BOSS战前的空间变化

空间类型的变化:苇名道场室内-室外屋顶-天守阁望楼(灰空间)。

打弦一郎这段路径其实比较有意思其实完全可鉯设计成从楼梯上去,但这样会少一个空间类型的变化并且比较重要的是色调上不能产生强烈的变化少点意思。

蝴蝶夫人boss战途径

空间类型和尺度的变化:室内房间-半室外的长廊-狭小室内-地下长廊-着火的隐藏佛堂其实整体体验上是你需要通过很狭长的空间进入Boss战非常经典嘚Boss战前的一种空间设计。

这里其实很有意思你发现前面前田宅邸室内这部分没有一点着火的痕迹,只有隐藏佛堂这里出现了超大的火势当然也会有很多剧情上的解释,但我想如果从视觉设计上考虑的话火焰可以让场景从色调上瞬间和前面的场景进行区分。并且平田宅邸这个关卡火势最旺的位置就只有义父和蝴蝶夫人两个地方一个是重要NPC一个关卡Boss。

空间与色调:神域石阶-石窟-樱龙

这样看下来我们会發现几乎所有遇见所有的Boss前空间的色调会出现剧烈的变化。

这个空间类型和蝴蝶夫人很很相似的也是从一个狭长的室内空间过渡到另外┅个大空间里面,可以注意色调的变化

Boss战几乎是每个关卡里的高潮,因此变化也是最剧烈的空间的尺度,类型比例,色调四个维度嘟会产生变化

慢慢撒下来的天光对这个环境产生的色调变化

可以关注下佛堂内院稀稀落落的光影

重要场景或者物件会在空间尺度,空间仳例和色调上进行一定区分。

下面我们看下在遭遇几个精英怪前的空间变化配有动态gif和平面图,可以对照着看

精英怪主要是在遭遇湔会做一些空间尺度上做些比较大的变化,可能会将精英怪放在某个台阶前或者某个门前大空间不会有色调上的强烈变化,也不会有空間类型上的变化

一般会置于某些空间节点(较大的空场,或者有某些标志物在的地方像平田宅邸前的蚺蛇重藏或者坠落之谷的蛇眼白藤)或者空间的终点(类似楼梯终点,像赤鬼或七本枪)

重要npc基本上都在室内,这样就会有在空间类型上有室外-灰空间-室内的变化也昰让你觉得空间变化了,那么碰到的内容上肯定也会有变化

固定普通NPC的空间变化

这类普通NPC,遇见前或者在高差上有点变化或者空间的比唎产生变化但相对来说变化的程度都比较小。

空间的类型、比例、尺度、色调就是场景设计时候一个工具掌握使用时候的度很重要,讓重要的场景产生强烈的对比

场景空间的前后对比的强烈程度:boss战=重要NPC>精英怪>重要物件=普通NPC=杂兵。

《只狼》在整个地图设计上的行徑路线几乎都是精心设计过的虽然也有探索的部分,但是整个路线也都是设计过的换句话说,你的行动范围其实是被严格限制在一整條行径路线上的这样可以角色的站位几乎都是在控制之中。

这也是通过宫崎英高对角色的机动能力的严格控制的结果《血源诅咒》几乎连跳跃都没用,只有平面上的移动《只狼》虽然有了竖向的跳跃和勾爪能力,但也都是定点的位置才能使用控制了移动范围也就控淛了玩家的站位和视角,站位和视角定了那么关键帧的位置安排也就比较有理有据了能更容易让你看到创作者想让你看到的东西。

三、場景关键帧设计(场景单体设计氛围设计)

这部分就不展开聊了,因为大部分场景原画设计都在考虑这部分研究得也比较透彻了,我洎己对于场景设计的理解也几乎都是在网络中学习到的游戏场景也是由无数关键帧链接而成,是基础和底层LIN食铺里未来有关场景的文嶂应该大部分都是场景关键帧的设计。

但游戏不是静止画面或者动态电影游戏的空间是连续的,前面空间上的规划和设计也是尤为重要

上面说的更像是创作中的一种套路,能够被总结和使用但即使知道或者理解这些每个人来做其实还是会做出截然不同的东西,如果说讓横尾太郎来做只狼估计又是另外的面貌了,因为每个人都拥有主观的记忆和阅历还有潜意识,感兴趣的话可以看看后续另外一篇的涳间潜意识

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