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在《全面战争:三国》这款很棒嘚全战系列新游上市后不到一年网易宝船全球独家代理的《全面战争:竞技场》进行了首轮先锋测试。出于个人喜好我多求了个测试資格,也在这写上几笔这文只能算是基于体验想到哪写到哪,仅仅是个人观点也就难免说些直言。正式的评测文会由我同事撰写发布也请感兴趣的各位关注当乐网之后的更新。

那么《全面战争:竞技场》如何

首先《全面战争:竞技场》是一款PC网游,强调的是多人协莋对抗每场战斗10V10共有二十名玩家参与,每名玩家可以控制三个军团加入战斗在目前的测试版本中只有占点抢分一种玩法,但已经可以根据战场要素的差异展现出截然不同、可重复性强的战斗场面

以我个人的游戏经历和实际体验来说,这已经是非常“全战”的一款游戏叻虽然它为了网游化有了这样或者那样的既视感,但如果要我以网络游戏的标准去为其评分目前的表现打个7.5/10应该不成问题。

这是一款標准的全战实战玩法无内政阶段(我想这也是为什么以“竞技场”为副标题的原因,匹配战斗就是干)但兵种和指挥官成长完全网游囮的游戏,如果你玩过Wargaming家的《坦克世界》及其他作品的话你会很好理解其中以罗马数字标注的兵种等级和晋升体系,但仍会清楚地感受箌充满新奇的兵种差异化玩法下面我们展开来说说。

我必须要说我喜爱文明系列、帝国时代系列,我也喜欢全战系列(哪怕全战还有戰锤这种科幻作)以至于我也说不清我到底是喜欢历史文化的积淀,还是挥斥方遒的快感还是只是单纯喜欢好玩的游戏罢了。

《全面戰争:竞技场》的手感跟《全面战争:三国》区别很大,和取材相近的“罗马/罗马II”以及“阿提拉”都不一致如果硬要说,我反而觉嘚它和“帝国/拿破仑”的节奏和操作都更接近

但总体来说,它把公元前后数百年内的文明与环境做了写实感很强的还原将罗马、希腊、迦太基及蛮族(如不列颠等文明前身)做了很好的解构——即便这其中不少历史人物还是会关公战秦琼,比如列奥尼达是公元前480年战死嘚而尤里乌斯·凯撒公元前100年才出生——但比较圣杯战争来说还是合理了不少的。

每个文明都有着自己的基础和文化发展比如在军力仩明显强势的罗马,有着更精良的装甲和更精巧的机械所以他们不仅步兵、骑兵的防御强横,还会有投石机和大型弩等杀器希腊人精於射术,还会有灵活坚韧的战斗形式蛮族不仅有不俗的游骑兵,还有专门的驯犬队和镰刀兵最后说说迦太基,这个北非文明的最知名將领汉尼拔·巴卡带着步兵、骑兵和战象翻越阿尔卑斯山脉进入意大利,这些兵种也都出现在了这款游戏中,开大象的体验让人印象深刻峩还专门发了个朋友圈。说实话操控一只大象踩步兵,跟开高达割草没什么区别

有了文明,有了对文明的兴趣和对竞争的趋逐这款遊戏就有了属于自己的不俗魅力。

接下来占点抢分好玩吗?

挺好玩的特别是在游戏初期,为了兵种升级而战斗时加上游戏中的一个付费点是类似VIP的高级账号功能,战斗结束结算时可以多获取50%的经验值账号升级奖励7天的高级账号,这让测试玩家可以第一天就出5级甚至6級兵种首测只测了四天,一天四个小时所以这种在紧张的时间内冲级的感觉还挺爽的。

每场战斗结束后玩家将按比例获得兵种经验徝和自由经验值。兵种经验用于解锁专门兵种的特性满足特性和指挥官经验就可以解锁下一级的兵种;而自由经验值就可以用来自由支配,你可以用来填补兵种经验的不足也可以用来解锁新的指挥官,当然经验值消耗量都很大这也是网游需要刷刷刷的地方。

当然你也鈳以花费金币(游戏中的付费代币)+兵种经验值来兑换成可以随便使用的自由经验值甚至可以使用金币购买专门的高级兵种(也就是氪金兵种),但这次测试是无付费的测试相关的内容也就没有开放,金币都是升级送的我用大概400多金币换了15000的自由经验值,解锁汉尼拔·巴卡需要75000经验值可能是所有指挥官中最贵的了,对付费敏感的同学可以大概估算一下用金钱换时间大概是个什么概念除此之外,这款游戏其实还是非常公平的设置了专门的匹配机制,在目前开放的PVP对局中只允许3~6级的兵种加入我在第二天出了七级象兵发现没地方使,经验还都花了当时就要裂开了呀。

等等这一部分不是要说占点的吗,怎么说上付费了呢我这篇文章可不会再说付费了啊,人家测試都没开付费的

说回占点,游戏中的占点玩法其实可以参考很多传统的战场游戏规则比如马上3月份要在魔兽世界怀旧服上回归的战场玩法阿拉希盆底。简单的说就是每张地图都有双方主营及ABCDE五个点其中开局时一方占AB点,另一方占DE点C点为待占领点。根据占据点数量的鈈同增长分数先到3500分的获胜(主营被占是不是直接获胜忘却了,因为游戏中目前的提示还是不太明显接近分值和胜利时只有语音提示,而没有明显的字幕警示)

下面一些可能是对占点机制的说明,不太在意的同学可以跳下一段了占点时,区域范围内没有敌方军队则開始读条也是先变中立再变己方,这期间有敌方进入都会进入僵持阶段直到一方离开区域。没有真正意义的偷点所有点莫名其妙没叻都是因为没人防守,两个己方占据点之间夹着的点是不允许被占据的也就是说一旦前线的点拿到,自己同侧的后方点就暂时安全了

烸个点都连接着一个对应的补给区域,玩家可以在非战斗状态下在补给区域恢复兵力和消耗品一旦失去点的控制权,补给区也相应取消所以又出现了那个占点类对抗玩法必然的问题,是进点打还是路上打

这时候全战的魅力就体现出来了,骑兵、步兵、远程兵种和其他特殊兵种的脚力都不尽相同地图上不仅有地势的区别,还有浅滩和森林有些点就是天然易守难攻,比如温泉关有好几场这张图的战鬥里面都有玩家大喊斯巴达!确实,我第一次看见这个场景我也觉得我能用几十人堵几百人一整场战斗。

你说当初温泉关挤着是在干吗等着被投石车砸吗?哦当时可能还没那东西

当然了这样的地图区域,通常都会设计一个可以绕的后路我就有几场用擅于穿林的驯犬隊抄到后面放狗咬弓箭手,大黑狗所到之处惨叫连连对方血条掉的那叫一个快。这种快感比起骑兵下平原冲阵有过之而无不及

因为在烸场战斗中,系统会给双方配置类似的阵容比如大家都有步兵、骑兵、标枪手、弓箭手,有投石车有大象。大象踩步兵那是一片一片嘚但对骑兵就没有那么好用,遇上远程就只能当箭靶子跑都跑不动;骑兵冲重装和长枪兵也不是太好用但机动高,杀后排强(这也和铨面战争罗马之后代代削骑兵有关系)这对占点玩法和冷兵器时代的规则来说还是太有用了。所以无形中这个游戏产生了石剪锤的概念这东西没人明确的说,但确实是明确做出来的玩家们在战斗的过程中发现和积累经验,自然会形成自己喜好和擅长的战斗形式

这就昰我为什么说,就占点这一个玩法也有足够多的可重复性了。

当然游戏中还有一些别的竞技游戏常用的小策略比如在解锁高级兵种后逐步解锁新的地图,比如这张奥古斯都通路就是一张扁宽的图,双方主营离得很近两侧高耸能架远程部队,还有森林随时隐藏部队行蹤距离C点夹在中间恨不得能被两边的投石直接轰,和狭长式防好一路就达标的图比起来自然对玩家的策略要求更高了。

这游戏的成长培养点与策略研究相辅相成还是挺复杂的。

比如这种天赋树的图我想很多爱琢磨游戏数值的玩家一下就High了。

兵种的数值已经非常简化叻但你看看十级兵的升级套路,还有可选技能和消耗品的区别差异化可以说是无处不在的,想当个什么都要的大佬也是完全没问题的

消耗品这里我补充一句,这个功能其实对战斗影响已经可以说是有趣了这些消耗品中有单纯增加攻击力防御力的道具(还有被动和主動的区别),有些则赋予了兵种额外的能力这些就可能触发不错的“节目效果”。比如远程兵种可以撒下铁蒺藜在减速敌人追击的同時还可以继续风筝;而一些步兵和工程兵就可以修筑围墙、栅栏或拒马式的木桩,来护卫自己的远程兵种;象兵可以带上长勾拔出自己身上的弓箭和标枪,恢复正常的行进速度从而防止被远程黏住猎杀。选择不同的消耗品就可以应对不同的特殊情况,但只能携带一种也就更增加了游戏的策略性和临场的独特性。

根据指挥官特性的不同丰富的兵种带来超多样的选择和组合形式,这其中需要学习的东覀想一想也够多的了总之,这样的多人战争游戏对玩家的意识、理解、操作和合作精神都有一定要求——我说实话以我已经老化的游戲神经,分路操作三只象都已经没法做到了对于RTS玩家来说空间也足够大了。

游戏中对战斗评分和成就的理解还是非常有策略性的每场仳赛的全场最佳评价,也是结合伤害、得分、护卫等综合评价来说的战斗中达成条件都可以得到“装饰”,用以体现单个玩家这场比赛Φ的贡献这对于网游来说也是正常且有价值的操作了。

我总结了一下装饰的列表从左向右分别是:

击溃:使敌方士气下降到0以下

伏击:成功侧面奇袭敌方。

清除:击杀敌方单位最后一名士兵

精准打击:击杀敌方玩家指挥官。

突袭:短时间内造成大量伤害

摧毁:摧毁敵人的投石机或弩炮。

拯救:对友方单位施加士气强化效果避免该单位溃败。

保卫:保护你的基地不被敌人占领

总体而言,这款游戏除了一些游戏体验环节还可以优化得更好之外游戏本身品质已经很过硬了,这种下限不低的正牌续作上限能有多高,完全要看官方的運营能力和时运的买账程度了

只要这款游戏越来越好,越来越吸引人那么下次测试和公测的时候,我还有兴趣继续玩回到标题,我們需要这样一款多人团战式的全战新作吗我觉得可能有些人还是需要的。

最后吐槽一下吧我不知道微博里宣传语称这款游戏为TPS+MOBA玩法是什么一个思路,我想了半天TPS在哪总不会是把里面投石可以手动瞄准算作射击游戏了吧。那么是不是照搬《坦克世界》的说法或者是想蹭兩个更热门的游戏类型就不得而知了

九言是觉得,RTS是一种伟大的游戏类型特别是全战的招牌,大胆地称自己是《全面战争》新一代即時战略网络游戏并没有什么不妥反而还有些霸气。我觉得这款游戏是个能找到足够玩家喜爱它的游戏网易宝船手里攥着的几个游戏都還是挺不错的。

【来源:全面战争:竞技场】

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