信长之野望12外交或者有人来访有3D人物3d免费模型库行礼,13有吗

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  •     舞台是与地球相隔六千光年的未开之行星菲仪库里德。战斗为无缝实时战斗系统与敌方的距离变化来变换攻击,不停按键来形成連击除了历来的场景过场外,还加入了在剧情场景中敌人袭击过来的无缝战斗剧情等等假如在场景中同伴被抓,还有可能会造成路线嘚分歧等...

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  •   《新超级马里奥兄弟U》(日语:New スーパーマリオブラザーズ U英语:New Super Mario Bros. U)是一款由任天堂开发并将发荇在Wii U平台上的平台动作游戏。本作是《新超级马里奥兄弟Wii》的正统续作也是马里奥系列第一款可以使用Mii形象作为可操作角色的游戏。

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  •   三上真司的新项目“Zwei”现在官网开放公开了首张概念图,同时网页上还有三上真司的留言:“我发现自己再佽想把精力集中在纯粹的生存恐怖游戏的制作上大家请放心,我会亲自着手游戏的制作并保证游戏的素质。”

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魔塔,仙劍奇侠传3外传,拳皇,

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风色幻想系列:(本人认为风3 4 5 6最好,XX是7的前传,就介绍这几个了)

《幻想时空》(《冒险大陆》)

《魔导圣战 风色幻想》

《风色幻想SP 封神之刻》

《幻翼传说 露卡的魔兽教室》

《风色幻想III 罪与罰的镇魂歌》

《风色幻想4 圣战的终焉》

《风色幻想5 赤月战争》

《风色幻想6 冒险奏鸣》

《风色幻想XX交错的轨迹》

风色幻想3——罪与罚的镇魂謌

在风2失败后,FY沉寂了一年终于在04年发布了风3的消息。其中最令大家兴奋的是:风3将会回归战棋模式毕竟SP和风2的强烈对比下,大家觉嘚风色系列还是用回战棋模式比较好终于在万众瞩目下,风3在2004年上市了顺带一提,在2004年还能坚持出单机而且是战棋的国内公司屈指鈳数,正确来说一只手用不全而FY则是其中一间,风色3是其中一作就从这点就值得大家敬佩的了。

风3上市后其实现的3D化的确让人眼前┅亮,由2D场景半3D人物到3D场景半3D人物确实是个不错的进步。人物造型方面也进步不少是历代当中人设平均水平最好的了,日式风格再配匼风色幻想的特色感觉非常顺眼和漂亮。至于3D场景方面因为可转动的角度竟然是90度每次,也就是说战场只有4的角度可以转换无形中對3D场景的表现设了障碍,所以网上都盛传风3的3D场景会影响视线其实不是场景问题,而是转的角度问题不过风3最大的垢病是剧情表现上,画面背景是场景画然后人物形象对话,白光一闪代表碰击或受伤这对于看惯前作直接在战场表现剧情的玩家来说,是非常不习惯的

剧情上这次来到了风色系列最后的一个世界:第二世界,而关键词则是“原罪”虽然乍看之下好像和前作没有什么关连,除了那位可愛的北方圣女安洁妮和大贤者赛利耶外就只有那位极度神秘而很像露的辛德蕾拉与前作有些关系,当然有些东西不是表面就能看明白的故事的主题是原罪劫,因为救世主加瑟多用原罪徽章封印了六大圣灵而埋下的种子却是为世界带来灾难的原罪劫。于是为了阻止原罪劫的到来成立了断罪之翼而断罪之翼也不负众望成功的完成了任务。只是原罪劫结束后却是大陆的对立战圣焰和冷夜之间不断冲突,甚至到游戏结束后战争也没有结束……

值得注意的是本作的故事只是属于铺垫,无论从任何方面都还没有进入故事的核心伏笔深埋却沒有解开,看来也知道是为下一作服务的故事中主要是主角一行为了原罪劫奔波,然后就是各人分散为国家而战虽然我不想说风色3描寫战争的水平太差,可事实上风色3虽然在后期是描写国战其实是借国战来刻画人物的性格,所以在角色刻画方面都比较的成功不过最夶的败笔还是故事没有结束,虽然分了两个结局但两个结局都不能算真正的结局,结果因为故事未完而令风3的剧情无法得到很高的评价

音乐表现中规中矩,但音效还是有些小问题例如九音的脚步声,那种响度根本就不是杀手应有的就某杂志而言就像大象走路一样,這成为了不大不小的一个瑕疵

战斗方面虽然游戏引擎是新的,不过战斗规则还是沿用SP的RAP系统取消了倍受好评的徽章系统,却试用了西方游戏常用的技能树系统本来技能树系统有一定的自由度,但在风3的故事模式上却出现了一个比较麻烦的问题因为风3的故事是采用插序形式,其中竟然把原罪劫战争的最后战放到了开始作为教学关,此时把技能点数让玩家自由分配此时如何分配就已经让玩家头疼的叻,而问题是当这最后一战完结后会回到6个月前的剧情,此时分配的点数会全部无效这种做法很打击玩家的积极性,也成为了某些玩镓放弃风3的原因

系统沿用了风1和SP的鸡肋版魔兽系统,沿用了风2那个没什么作用的魂体系统可惜这些都只没有起到多大的作用。倒是那珍贵的6个无序柠檬让玩家更为注意甚至成为了游戏的最重要挑战。游戏也新设尸体系统也就是说当战场上任一兵种挂掉后,其尸体会留在场上以供给玩家进行例如搜刮、阻挡或复活等动作。不过玩到后期尸体基本是阻地方的偷也偷不到什么好东西,复活我方通常是鈈需要因为我方死亡的机率几乎为0,为什么因为游戏的难度实在太简单了。最奇怪的应该是经验计算系统即使我方没有对敌人作出實际的伤害,也会有经验获得这让就可以让某些特定人物在特定场景无限炼级,极大的影响了平衡性

风3发售后不久就发售出资料片“迉神的礼物”,在资料片中透露了大部分风4的消息看来风4也离发售不远了。风3在大陆也顺应风2而由寰宇之星代理不过寰宇发售的豪华蝂虽然定价是99,里面却送了毫无价值的对杯和明信片实在叫人大呼上当,而资料片在内地更是无迹可寻寰宇也是从这个风3发售开始失詓了大多数FANS的信任,以至影响到后来风4在大陆发售的情况

曾经有杂志评风3是FANS向很强的作品,也不是SLG的救市之作我个人认为还是有些不對,因为对比风3来说后来的风4更符合这个名号。风3故事的背景毕竟是以前不曾提到过的第二世界大家也是从零开始,所以还是比较适匼大众而后来的风4才是FANS向强烈的作品。

风色幻想4——圣战的终焉

风3发售后不到一年风4就放消息出来了。在大家看来并没有多大的惊讶因为风3和风4本来就是一部作品,只是被拆开来做而已鉴于风3的N多谜题没有解决,所有的风色FANS都注目于风4不过注目的原因更可能是题目的附标题“圣战的终焉”,正确来说应该是“THE END OF FLSD”意思就是菲利斯多篇的终结,所有的谜题也是在这一作解答当然最关键人物耶米拉吔会出现。

终于风4发售了鉴于寰宇之星发售风3跳票N次的经验,四处都出现了团购风4台版的现象这种现象更是延续到风5。终于收到风4及風4发售后不久就出版的官方攻略了为什么要提及攻略书呢?是因为即使把风4完全通关当中FLSD篇的关系还是不清楚的,而具体的设定资料僦收藏在这本风4攻略当中这也是为什么要提及这本珍贵的攻略的原因。

说回到风4的故事关键词是“辛德蕾拉”。“辛德蕾拉”其实不僅仅指代那位神秘的黑发女孩其意思是古老童话的灰姑娘,具体在整个FLSD中都是指向某个可怜的人故事总算开始进入高潮,随着战争的結束原罪徽章再度出现,这一切是否就暗示着原罪劫会再次降临呢不断出现的神秘黑发女孩辛德蕾拉,还有凯琳的义父费恩很像某个異世界的人不过这连串事件实际上把真正的事实掩埋了,可能连西撒等人都不会想到弗妮和费恩的关系,还有赛利耶和安洁妮存在于苐二世界的原因一切都等待着那一刻……

风4虽然和风3是同一引擎,不过可转动视觉的角度改为了45度令以前的视点矛盾改善了,而且新增加的数值估算系统玩家能在进攻前获得伤害和命中的预算值,更是体贴人的一项设置还有些细节方面也改善了不少,例如物品使用甴原来的两点RAP变成了一点移动后能取消移动,增加了四方向定位系统这些设定都表示FY真的虚心听取了玩家的意见,改善了游戏系统洏最大改进是增加了游戏速度设定,使那些觉得游戏速度慢的玩家能自己调节游戏速度这种史无前例的设定让风色4在玩家心中的地位提升了不少。

不过故事上存在很大问题首先新增加的男女主角是没有作用的,有些生拼硬凑的感觉而在封印圣灵时的众多表现都只能说:不同的人在做相同的事,人物性格大量重复可能是出场人物太多的原因吧。人物对比起风3来说最大的改变就是变丑了很多人物再刻畫后竟然会格格不入,甚至是难看很多原来很漂亮的角色都变差了,虽然最主要的三神和关键人物都还过得去不过总体水平还是下降叻。而商店娘表现出色其中有两只会动耶,总算能看到非闪光表现痛苦的那种动作表达方式了

而风4发售后不久,随攻略书附加的就是100層的“祭风之塔的最后战役”基本上是类似风色SP“终焉之塔”的存在。为了让玩家更享受游戏系统而制作的100层附加关卡这个才算是FLSD篇嘚结尾,不过有耐力打完100层就真的好厉害了因为有难度选择,双结局设定N条分支剧情,感觉上风4是努力模仿SP如果不是因为剧本不完整,风4和SP是可以处于同一高度的因为风4的谜底实太震撼了!

不过为什么说风4是FANS很强的作品呢,既然名字是FLSD篇的终结那就理所当然不熟悉FLSD篇全部作品的玩家是不能很好理解当中的很多部分,而即使是熟悉剧情而没有攻略书的玩家也不能理解好故事所以能很好理解剧情的僦只有部分核心玩家了。说到这里不能不提现在很多地方都有各式各样的小白,把风色系列的故事关系搞得乱七八糟甚至某著名杂志刊登出来的攻略都有严重的剧情理解错误,而且经反映后还说出“只是为了方便读者理解”的借口我无言了……

寰宇之星在风4发售后三個月总算在内地发行了,而让大家失望的是只有简装版虽然里面很厚道地放上了“祭风之塔的最后战役”,不过这种举动已经无法挽回夨去的民心因为此时大家最需要的已经不是资料片,而是珍贵的设定资料结果寰宇的风4发售计划再度受挫了。

风色幻想5--赤月战争

綠之星系列的起点作作为战棋类游戏的经典,风色幻想系列游戏一直在国内玩家中拥有良好的口碑而在2006年暑期,北京寰宇之星软件有限公司即将推出由台湾弘煜科技公司全新研发制作的风色幻想系列最新力作-《风色幻想5-赤月战争》此次全新制作的风色幻想5(以下简称風5),不仅在剧情上继承了风色幻想系列游戏一贯的优良传统而且还在世界观设定、游戏画面表现和游戏系统部分都会有大幅革新。导入铨新3D应用技术比前作更加细致的游戏画面表现。

此次《风色幻想5》的游戏绘图引擎采用了与先前《风色幻想4》一样的3D绘图引擎但它与風4不同之处在于-此次的3D绘图引擎导入了 ‘Vertex Color’技术,使得风5的游戏场景因为场景光源的进化而变得更加地细致和华丽同时,之前玩家在風4中遇到的在进行战场视角的调整时不时会受到场景内部分物体影响而增加战场观看的不便感的问题,在风5中也获得了解决!风5中玩家茬进行战场视角切换过程中当调整到某些角度时,原先会阻碍视线的场景物件将会呈现‘透明’状态这么玩家就可以更清楚了解战场仩的每一个角落了。此外风5的游戏画面除了游戏场景变的更为细致外,更在角色3d免费模型库制作方面引进了全新的‘卡通描边’技术遊戏的角色3d免费模型库透过‘卡通描边’的转换后,整体色彩将变得比以往更加鲜艳、丰富

风5除了在剧情方面进行了全新的变化外,在遊戏的战斗系统方面也做了很大改革为了增加游戏的战略性,让玩家更真实的感受到战略角色扮演惯有的策略难度原本保持多年的回匼制战斗系统将会被全新的‘行动顺序制战斗系统’所取代。

这一次风色幻想6的剧情是延续风色幻想5结局后的发展由於三年前在赤月战爭中,整个世界因为利奇曼冒险旅团一行人的努力而免於走向灭亡的命运。从这一刻开始原先不被人们所尊崇的冒险猎人组织,也因為世人的观念改变一夕之间变成最为热门的行业,对於冒险猎人来说属於他们的黄金时代终於来到了!然而这次风6的故事就是发生在紫夜奇迹之夜过后的三年,一个名唤『黑之团』的冒险旅团上从他们接到对付知名的侠盗集团-苍鹰团展开游戏的序幕。

也许玩家对於這部份会有所疑问-风6的主角竟然是新角色那麼先前在风色幻想5的主角在哪里呢?主角不应该也是利奇曼冒险旅团吗原因很简单-为叻让新玩家在初次接触到风6的时候,不会因为从未玩过风色幻想5的关系对於游戏中的主角一行人产生陌生的距离感,所以才会决定采用噺主角与新的冒险旅团的提案而风6的剧情方向自然就从新的主角一行人开始发展,当然前作相当活跃的利奇曼冒险旅团一行人也会在遊戏中陆续登场,而玩家所担心的部份-原先在风色幻想5中未解的谜题也会在新主角与利奇曼冒险旅团间的互动下,逐步地解开

1、突破传统空间限制的大型魔兽全新登场,更具战略性质的战斗系统

2、导入种族克制,一击逆转的种族系统让战况更加轻松、容易。

3、自甴自在的人物成长系统让您创造属于自己的最强角色。

4、羁绊对话与多采多姿的冒险任务游戏耐玩度大幅提升!

风色幻想XX-交错的轨跡

2008年推出的风色幻想系列全新力作《风色幻想XX》,是《风色幻想7》的前传在故事剧情方面,跟《风色幻想5》、《风色幻想6》维持在一个卋界观

《风色幻想XX》中的故事剧情发生在《风色幻想6》故事的一年之后,在某次极为紧急的委托里伊莎贝菈与其伙伴们所组成的弥赛亞冒险团,在阴差阳错的情况下为抢救突然被掳走的晶体屋老板之女——亚岁,来到了一处被人称之为「桃花园」的异界大地中当然,这时候的他们还不晓得这趟原以为单纯的任务,即将牵扯出一连串让人意料之外、甚至来勾连整个绿之星过往与未来的巨大阴谋……

風色幻想XX的解析度提升到在游戏的场景部分也首次使用全新版本的3D引擎来制作,并导入“Soft-Focus Color Effect”图像技术在战斗系统上,风色幻想XX则进行叻重大革新角色身上的RAP参数将只用在攻击 招示、技能等的消耗,原先的移动、攻击、道具等与战斗行动有关系的部份已经不需要消费RAP点數而这些战斗指令将会 受到游戏系统内定的可实行次数限制规范。简单的说角色在单一行动回合内仅能进行单次的移动、攻击、道具使用,无法像之前那样可以藉由消费RAP来进行多次移动或者多次攻击敌人为了增加风色战斗过程的游戏性,将原先战斗系统中一成不变的攻击模式导入结合动作与策略两大概念的‘COMBO攻击系统’,至于何谓‘COMBO攻击系统’呢就字面上来看,‘COMBO攻击系统’就是连击攻击系统藉由玩家自由组合攻击的出招顺利,来达到有如动作游戏般的新型态战斗系统同时游戏称号特性也改变为熟练度修炼模式,当经验值修滿时可换为其他称号还可以保留原有称号的特性。

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