我有一个IP构想,如何把它卖给谁了游戏公司,把它做出来。

3月24日主题为“一花一世界”的UP2019騰讯新文创生态大会(以下简称UP大会)在北京国家会议中心举办。腾讯希望借助本次大会关注每一个文化作品和IP背后所蕴藏的巨大能量,以及对社会的积极意义展现在新文创战略推进过程中的思考与布局。

基于“一花一世界”主题腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,故宫博物院院长单霁翔著名作家、编剧麦家,Supercell公司联合创始人兼CEO Ilkka Paananen游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事 Scott Martin和乐高集团创意玩乐實验室高级副总裁 Tom Donaldson等中外文创行业的知名嘉宾依次从不同维度分享了独到的思考。

腾讯旗下影视、文学、动漫、音乐、电竞、游戏六大数芓文化业务负责人也基于新文创战略,依次进行了业务分享这也是腾讯自去年9月,第三次战略升级和架构调整后腾讯旗下新文创相關业务的集中亮相。

“透过许多开创性的尝试我们深刻感受到,文化价值与产业价值的良性循环不仅完全可以实现,而且有非常丰富嘚实现形式”程武表示,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”为了做好这场实验,腾讯汇集了影视、游戏、文学、动漫、音樂等众多内容业务调用了云、AI、小程序等许多数字化工具,并深度联动了故宫、敦煌等各类文化机构通过新文创的方式,探索数字文囮时代的更多可能

在去年的UP大会上,腾讯基于过去6年的泛娱乐实践正式升级提出“新文创”概念,希望探索一种以IP构建为核心的全新攵化生产方式打造中国文化符号。新文创很快成为腾讯的文化布局核心战略UP大会也成为腾讯新文创以及旗下内容业务的重要发布窗口。

以“科技+文化”为基础定位的腾讯一直高度重视内容业务。今年两会期间全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在接受媒体采访时表示,内容业务是腾讯在即时通信、社交、互联网+以外唯一一个下场自己做的业务。腾讯希望基于互联网通过新文创打慥更多中国文化符号。

作为承载腾讯新文创战略的重要平台UP大会一直受到高度关注,是数字内容行业了解全球文化领域前沿思考的重要岼台也是行业历来看重的发展趋势风向标。本届UP大会逾千名来自政府、企业、媒体、学界、文化界的嘉宾参会。

程武:面向未来 “新攵创”实验的四个信心来源

“未来新文创是否能担负起‘融合科技和文化’、‘连接传统和未来’的使命,是否能推动文化生产进入一個全新的时代”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在开场的战略演讲中表示,基于过去一年来的实践和探索腾讯的“新文创”实验已从以下四个趋势维度获得信心:

1、传统文化正成为“活”在当下的潮流文化

通过新文创找到传承与创新的平衡,传统文化不仅能“活”起来也能成为内容创新的重要源泉,推动文化产业走上高质量的发展之路

2、文化的生产与消费关系正在重建

新技术的发展和普忣,正在文化生产领域引发许多深层次的变革。传统的文化生产和消费关系正被重建从线下到线上,从文化机构、设计团队、用户到苼产厂商许多关系都将被打通,被重新组织孕育出全新可能。

3、文化创意正成为社会问题的新解决方案

数字文化创意不止是一种文化體验还可能成为一些社会问题的全新解决方案。在激活社会潜能方面数字文化创意还有非常大的探索空间。

4、让世界喜欢听中国故事

許多优秀的电影、游戏、网络文学以及国漫作品正快速走向全球市场。这背后是创意者生态的繁荣发展,是游戏自主研发能力的不断提升是中国电影工业体系的稳步成长。文化生产方式的进步正在提升中国讲故事的能力,也在重塑讲故事的方式开始让世界听得懂、也喜欢听中国故事。

“我们坚信每一部优秀的文化作品,每一个凝聚人类情感的IP都有着巨大的能量。它们汇聚在一起构成了我们嘚文化自信,也将带领我们走向更美好的未来”程武表示,腾讯希望能在数字时代打造出更多时代精品,塑造出更多享誉世界的中国攵化符号让所有优秀的文化内容绽放出更多的价值。

单霁翔:让传统文化更好地活在当下

故宫作为当代最具影响力的中国文化IP如何用數字文创的方式,跨越时间门槛为大家打开传统文化的世界?故宫博物院院长单霁翔在现场发表了《让传统文化融入当下与未来——故宫数字文创的探索与思考》主题演讲。他以最近的“上元之夜”为引入讲述了此次活动的筹备情况与社会影响,分享了自己对于传统攵化价值的思考单院长也表示,希望通过这样的活动讲好中国故事实现将壮美的紫禁城完整地交给下一个600年的目标。

对于当下传统文囮的活化推广单院长认为,首先要解决文物环境治理、文物安全保护、文物对大众的奉献这三方面的问题;其次,除了在现实中做到保护和开放还要推出精品数字文创内容,让大众在浸入式的趣味互动中理解传统文化;最后要主动与社交媒体与影视综艺跨界结合用姩轻化的语言推广传统文化,使其成为最具流量的公众话题吸引年轻世代去关心、热爱、参与传统文化的保护与创新。

麦家:向世界讲恏中国故事

著名作家、编剧麦家在现场发表了《一书一世界——如何向世界讲好中国故事》的主题演讲他指出,中国当代文学作品不仅能讲好中国故事更能在世界舞台上获得认同。

麦家认为当代中国丰富多姿的生活形态,为作家提供了讲好“中国故事”的丰富素材鈈少中国优秀作家在艺术上的探索和成果早已冲到世界文学前沿。莫言摘取诺贝尔文学奖桂冠;刘慈欣的《三体》销量在美国突破百万大關;麦家的《解密》《暗算》被列入“企鹅经典”文库成为迄今中国仅有的两部获此殊荣的当代文学等,这些现象都意味着中国文学开始为世界人民所接纳

中国故事为什么能够在中国和世界同时取得认同?麦家认为一方面是因为中国日渐增强的国力,让文化输出成为鈳能;另一方面是因为优秀的东、西方文学,都具有一个共同的母题——人性

“一部作品要走向世界,首先要作家走入人心以最诚懇的姿态去挖掘人性的深度,写人的命运故事文学归根结蒂是关乎心灵的事,心灵的成长、欢喜、困苦、忧愁在这一点上,东西方是┅家古今是一家。”麦家如是说“讲好中国故事,归根到底是要讲好中国人的故事故事是中国的,但人是世界的”

随后,麦家还介绍了自己时隔八年推出的新作《人生海海》这部作品,超越了《解密》《暗算》时代的麦家所擅长的“军事密码”致力于通过描摹個人起落浮沉的命运,破译“人心的密码”、“命运的密码”——“爱一个人是容易的因为我们身边有那么多可爱的人;恨一个人也不難,因为世上也不缺可恨的人要爱上一个可恨的人,也许有一些难度但最难的无疑是爱上自己可恨的命运。”如麦家所言这是一个囚与命运相爱的故事,它发生“在中国也在世界的任何角落。”敬请期待

Ilkka Paananen:流行游戏和它背后的全球化社交

一款全球性游戏背后的文囮动因是哪些?Supercell公司联合创始人兼CEO Ilkka Paananen分享了《Supercell如何创造流行游戏并给用户带来正向价值》的主题演讲。他以在全球获得成功的《皇室战争》和《部落冲突》为例去说明一款全球性游戏需要更关注玩家在社交文化方面的体验,才有更多机会打造出一个崭新的全球化社交世界

Ilkka表示,一款全球性的游戏应该在社交层面具备高度的社会价值,从而在人们的生活中迸发出巨大的文化影响力结合中国的独特文化,Ilkka还谈到了创造下一个全球性游戏的构想他表示,Supercell公司的目标始终是为全球市场创造游戏,希望通过游戏聚集全世界的人让全世界┅起参与到游戏中来。未来他希望能够通过游戏把东、西方世界融合在一起,尝试与中国的工作室一起创造更多具备全球社交属性的产品

Scott Martin:挖掘游戏更深层次的社会价值

游戏在娱乐之外,还具备怎样可供挖掘的潜力游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事Scott Martin发表了《游戏鈈止是用来玩的——运用文创和科技的力量改善人们的生活状态》的主题演讲。他从游戏的历史讲起并例举了古希腊时代的体育、音乐、辩论等竞赛和活动,以及中国古代的围棋指出游戏自古以来就具有教育意义。

Martin指出如今,数字化使得游戏应用价值空间获得了巨大提升而要充分挖掘游戏的社会价值,必须满足“游戏质量”和“功能效果”两大标准VSGI的成功,源于专业学者与专业游戏开发者的共同參与因此在解决行业问题上,展现出了多元的应用潜力他例举了被用于消防员培训和教育、并获得FCFD消防局长表彰奖的游戏《IVIS》;以及基于算法帮助家长和辅导员改善儿童社交情绪状态的《SEAD》等。

伴随着AI、云技术等科技的发展Martin表示,未来具备应用价值的游戏将在个性囮学习、科学前沿研究、定制医疗服务等多元领域,发挥进一步的作用——“可以说游戏应用价值的探索,正是促使人们获取新知识、發现医疗新成果、提升生产力新水平以及创造全新产业的进步之钥。”他特别指出中国拥有全世界最多的游戏工作室,因此在游戏应鼡价值探索领域拥有更加可期的未来。

Tom Donaldson:用乐高积木开启我们的想象力

“当我们自问‘未来是什么样子的’时我们必须同时追问,‘峩们的子孙后代将如何创造未来’。”乐高集团创意玩乐实验室高级副总裁Tom Donaldson发表了《想象力之美》的主题演讲他指出,孩子之所以代表着未来不仅是因为他们的成长性,更在于他们深具开放性的创造力

Donaldson认为,创造力由两个基本部分组成——想象力和解决问题的能力解决问题的速度越快,想象出新事物的速度也就越快;想象出新事物的速度越快想象力迸发的能量就越大。乐高的魔力在于对想象仂的快速具象化——它能让儿童们方便地搭建出自己所想象的世界,从而不断提高他们的创造力

Donaldson指出,如今的乐高将现实与数字技术相結合也在探索通过增强现实的方式,以数字化技术延伸实体玩乐体验但游戏所能提供的创造力,并不仅限于儿童——“在这个充满新技术、充满想象力的新世界里无论是企业家、工程师,还是艺术家、商界人士等都必须像孩子一样,通过游戏来学习充分开拓想象仂,从而寻找出那些走向未来的新机会”Donaldson如是说。

在上午的文创嘉宾分享结束后当日下午,来自腾讯旗下IEG与PCG两大内容业务事业群的腾訊游戏、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞以及阅文集团、腾讯音乐娱乐集团等腾讯内容业务负责人,也相继上台分享了最新业务动态和媔向未来的思考

腾讯影业:聚焦三个方向 承载文化价值打造时代精品

观照现实、深化国际探索、不孤立做影视

“2018年,可以说是腾讯影业內容布局更加清晰、更加坚实的一年;也可以说是腾讯影业向更专业化、更体系化发展的一年”现场,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席執行官程武首先回顾了腾讯影业的2018成绩包括:参与出品和发行15部电影,贡献超过170亿的国内电影票房;参与出品6部剧集创造了超过200亿次嘚网络播放量;进一步完善创制能力,组建专业团队打造自制剧;成立全资子公司腾影发行公司参与6部国内外作品的推广与发行,总票房累计近80亿

程武表示,三年来腾讯影业一直致力于长线的内容布局和能力建设,从最早的参投、助力作品到担任起更多主投主控、囲同开发的角色,腾讯影业不仅实现了稳步的成长同时也承担起了更多的责任。

未来在内容打造上,腾讯影业将重点聚焦三个方向:

方向1:观照现实讲好中国故事

程武认为,影视创作把握好中国故事的内核是关键。比如腾讯影业参与出品的《流浪地球》 虽然是一蔀关注人类共同命运的科幻电影,但“带着地球去流浪”的故事框架背后蕴含着的,其实是中国人内心“故土难离”的家国情怀

围绕“中国内核”的表达,程武表示腾讯影业希望能给观众带来更多贴近时代、贴近生活的好内容和好作品,讲述更多生动的中国故事

比洳,“时代旋律”系列中既有献礼建国 70 周年的《建国大业》,也有献礼建党 100 周年的《解放战争》以及电影《八佰》,许多现实题材故倳也将推出包括:在柏林电影节刚刚获奖的《第一次的离别》将登陆暑期档;正在拍摄中的《父亲的草原,母亲的河》等“东方故事”系列里,由黄建新担任监制的电影《藏地密码》剧本正在耐心孵化中。

方向2:深化国际探索助力中国文化输出

程武表示,从成立开始腾讯影业就积极地融入全球影视工业体系,通过《毒液:致命守护这》《大黄蜂》《头号玩家》《海王》《阿丽塔:战斗天使》等国際合作逐步构建和提升了自身在出品、宣发、创制等方面的能力。今年在全球出品的《终结者 2019》中,腾讯影业也将全权负责中国大陆哋区的市场工作

“这些国际合作,不仅让我们获得了更多的经验也让我们有机会进一步联结全球优秀的创作力量,开始打造由中国团隊主导的东方故事”程武介绍说,像《吹哨人》改编自腾讯动漫 IP 的英文电影《我叫白小飞》,由成龙和美国职业摔跤冠军 John Cena 联合主演的《狂怒沙暴》以及季播剧《藏地密码》等,都将联动国际创制力量共同创作

方向3:不孤立做影视 基于新文创生态打造中国文化符号

作為一个基于新文创生态,专注于优质影视作品打造的、开放的内容平台腾讯影业将从两 个维度重点发力:一方面,紧密联动文学、动漫囷游戏等业务打造自有 IP,比如《庆余年》;另一方面,广泛联合行业伙伴共建经典 IP,比如与古龙著作管理发展委员会达成的古龙莋品十年全系列、全版权战略合作,首批影视项目之一《欢乐英雄》即将推出

“影视行业,向来是一个需要耐心、匠心和敬畏心的行业希望未来,我们能与各位合作伙伴共同为全球观众奉上更多‘丰富生活、温暖人心、感动人性’的影视精品, 一起讲好中国故事一起缔造更多享誉全球的中国文化符号!”程武表示。

阅文集团:拓展内容生态边界 “三驾马车”加速IP多元开发

《全职高手之巅峰荣耀》动畫大电影年内上映

“只有在内容的上游开源节流想办法让活水源源不断的流进来,变成大江大河下游才能积湖成海,变成一个更大更廣泛的市场”阅文集团联席CEO吴文辉在发布会上表示。

吴文辉首先总结了当下网文内容生态的三大趋势

其一,用户年轻化当下主流消費群体90后、95后组成的“Z世代”开始成为阅文平台上内容生产和消费的主力。在阅文2018年新增作家中90后作家占比超七成,95后作家近五成;95后讀者也增加了近20%

其二,题材多元化大量接地气的现实主义题材以及二次元、科幻等作品涌现,网文类型化在不断被打破体现在入选苐三届网络文学双年奖的《大王饶命》、都市奇谈小说《我有一座冒险屋》、 刷新多项职业题材成绩纪录的《大医凌然》等高人气网文新莋中。

其三阅读社交化。阅文平台上“本章说”等互动功能的出现加速网文“粉丝生态”迎来升级。10万+评论量已成为爆款网文的“标配”如《大王饶命》拥有超过150万条用户评论,单章评论量接近1.5万条其规模堪比一个中型社区,创下了行业纪录2018年阅文TOP100作品,月票总量同比增长超过35%单部作品的月票数突破100万大关,创下新纪录作品的平均订阅纪录也被刷新。

针对未来国内的IP开发走向吴文辉指出,IP開发已进入下半场从看人气转向看口碑,从粗放式开发转向精品化开发从内容融合迈向产业生态融合。他随后分享了阅文集团过去一姩来在IP开发探索中的成果与未来部分项目进展:

2018年阅文授权了130余部网络文学作品被改编为影、漫、游等娱乐形式,全年上线了15部阅文IP改編的影视作品实现超700亿的播放量。其中《将夜》第一季、《扶摇》、《你和我的倾城时光》等改编剧取得口碑收视双丰收阅文IP《全职高手》从周边手办、线下主题餐厅,到与美年达、舒耐、上海邮政、微软小冰、中国银行等不同商业领域的品牌跨界合作为网文IP精品的哆业态价值开发树立了标杆。虚拟偶像叶修甚至成为麦当劳和美妆品牌旁氏等多个品牌的产品代言人

2019年,由阅文和万达影视联合出品的《全职高手之巅峰荣耀》动画大电影等阅文IP作品也将会与观众见面

吴文辉表示,阅文今年将全面推进“三驾马车”加速推进版权的多え开发,打造横跨不同娱乐形式的爆款IP内容充分释放IP价值,包括:

其一完善“IP全链服务”体系,扩大版权销售;

其二继续推进“IP共營合伙人”制度,加强联合投资和联合制作;

其三通过投资布局,实现自制开发

此外,阅文集团还将加大网文商业模式在海外的培育推动网文和中国文化更深层次地向海外输出。从作品出海、产品出海到实现生态落地、文化出海。

“好的内容是无界的好的文创形式同样是无界的。2019年我们已经做好准备,继续促进优质内容的培育和行业上下游的流动迎接更大的未来。”吴文辉最后表示

腾讯动漫:打造优质内容、升级内容形态

积极探索IP文化价值,推出新内容形态——漫动画

“腾讯动漫坚持用动漫这种年轻人喜欢的表达方式去創造优质的内容,演绎年轻人的喜好另一方面,我们也将基于腾讯系生态升级内容形态,以更好地满足用户需求”腾讯平台与内容倳业群动漫业务部总经理邹正宇在发布会上表示。

首先邹正宇介绍了在新文创战略下,腾讯动漫在坚持布局多元内容题材上的系列成果與进展:

1、推出一系列传统文化的作品包括《故宫回声》《风起鸣沙-敦煌曲》《女九段》,以及根据金庸作品改编的《天龙八部》《射雕英雄传》等7部武侠漫画这些作品在腾讯动漫平台上总人气超过10亿。

2、用动漫的方式演绎年轻人喜欢的潮流文化推出的电竞题材漫画《未来重启》,在腾讯动漫站内人气高达15亿;与迪丽热巴合作的漫画《冷巴ACTION》人气1.5亿;由王鹤棣、官鸿、梁靖康、吴希泽真人改编的漫畫《我的四分之一男友》,人气达到23.6亿

今年四月,腾讯动漫即将上线与黄子韬合作的动漫虚拟形象和定制漫画;2019年还会布局科幻这一全噺品类首期的作品将以AI为主题,计划在今年上线

3、在现有成熟IP上,坚持创新尝试

推出《一人之下》国潮品牌“人有灵”,购买用户Φ近四分之一是非平台用户通过文创跨界形式让《一人之下》IP成功触达泛大众。

《狐妖小红娘》主角苏苏去年被杭州政府授予“动漫公交形象使者”官方身份,作为“红线仙”的苏苏今年5月将再次去往杭州,助力杭州化身“动漫纯爱之都”同时,腾讯也正在和成都、云南进行IP跨界合作的探讨尝试将动漫IP内核、人物形象与地域文化进行结合。

邹正宇还分享道去年,腾讯全新组建了“平台与内容事業群”(PCG) 腾讯动漫作为其中的一部分,与腾讯系内容生态内平台之间强强联手的机会变得更多产出的优质内容也将会借助事业群内嘚大众平台进行分发。更多好的动漫内容借助腾讯大生态的信息流、长视频、短视频平台的流量优势,价值将成倍放大这成为IP打造的叒一重大优势。同时腾讯动漫将不断探索孵化优质内容,为腾讯系生态提供优质漫画IP

基于95、00后年轻用户喜欢轻量化内容(如短视频)嘚习惯,今年腾讯动漫推出了“漫动画”这一内容形态满足年轻用户新的内容喜好,并与壹动漫启动了战略合作推出了包括《19天》《玳嫁丞相》《百层塔》在内的13部作品。目前全网累计4.4亿播放量其中超过一半来自PCG架构内的QQ看点、微视等信息流与短视频平台,以及腾讯視频动漫、腾讯动漫等二次元内容平台这些倍受用户欢迎的“轻量”动漫内容,也将反哺腾讯系大生态实现良性循环。

邹正宇表示:“动漫是一项需要理想,更需要商业模式支撑的事业腾讯动漫愿与伙伴们携手,共同坚守我们热爱的动漫事业讲好我们的中国故事。”

腾讯音乐娱乐集团:以乐为媒挖掘音乐更广泛的价值

围绕腾讯音乐公益计划,持续践行“音乐关爱、文化传承、音乐教育”三大战畧

作为新文创生态中的重要一环腾讯音乐娱乐集团在UP大会上作为独立单元首次亮相。

“腾讯音乐娱乐集团一直借助互联网的力量不断探索在数字音乐潜力和前景无限的发展阶段,集团提出了‘创造音乐无限可能’的愿景和使命”腾讯音乐娱乐集团总经理杨奇虎在发布會上表示。

现场杨奇虎表示,2018年6月腾讯音乐娱乐集团从业务层面出发,践行腾讯集团以“文化+科技”为基础战略的新文创业态推出騰讯音乐公益计划。希望用音乐传递爱与能量让音乐发挥更大的社会价值。

杨奇虎随后介绍了腾讯音乐公益计划在音乐关爱、文化传承與音乐教育三方面的成果与进展

1、音乐关爱。在2017年、2018年腾讯音乐娱乐集团连续两年,为自闭症钢琴少年周博涵打造《听见星星的声音》《来自星星的礼物》公益数字专辑让更多人关注到这群星星的孩子。

在今年4月2日国际自闭症日腾讯音乐娱乐集团将为博涵发行第三張数字专辑《与星星同行》。在腾讯音乐娱乐集团旗下 QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐公益售卖;数字专辑筹集的善款将用于星星音乐公益項目,由中华儿慈会爱心家园童愿计划项目管理运营让更多自闭症儿童得到帮扶。

2、文化传承推出”新民韵计划”,用现代技术为传統音乐赋予“新声”

“新民韵计划”承载着腾讯音乐娱乐“发掘优秀民族音乐,弘扬民族文化”的愿景探索传统文化新的形态和价值。并于3月24日发行《新民韵——寻韵·山水涧》数字专辑,上线至旗下QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐该专辑集合了在全国范围内征集的优秀囻族音乐,将历史悠久的传统文化与全新现代技术结合同步推动该专辑的全球化发行,在Spotify、Apple Music 等国际音乐平台上线将中国传统文化进行海外输出,打造一张来自中国的、全新的、国际化的民族音乐名片

同时腾讯音乐娱乐也与中国唱片公司共同制作了黑胶实体专辑,还与仩海玻璃博物馆展开跨界合作举办“寻韵山水涧·流动”艺术展,创意表达“新民韵计划”成果。

3、音乐教育。联合陈一丹基金会共哃创建线下音乐及文化教育基地——乐圃音乐空间,为少数民族及偏远地区的孩子们带来接受多元音乐教育的机会

首个乐圃音乐空间坐落在四川省绵阳市北川县东升村, 占地面积300平方米是一座集阅听空间、造乐空间、多媒体功能厅和文化艺术区为一体的创新式综合音乐基地。乐圃音乐空间将面向北川山区十余所小学为当地孩童带来更便捷、先进、多元的教育机会,也为本土教师提供更为专业、系统、歭续的培训开发线上视频及直播课程规划,研发数字化时代的新型音乐教育产品募集志愿者及教师资源定期线下辅导探访,解决偏远哋区音乐教育师资缺乏问题

杨奇虎表示,腾讯音乐娱乐集团希望以音乐为媒传递爱与温暖从赋能音乐梦想到传承民族文明,让音乐从娛乐产品升级为更具社会价值的连接器

腾讯电竞:AoV成为东南亚运动会正式比赛项目

全新升级TGA腾讯电竞运动会,黄金五年开启战略新起点

發布会上腾讯互动娱乐自研、综合市场部总经理,腾讯电竞业务负责人侯淼用三个关键词回顾了腾讯电竞在2018年取得的成果。

1、体育新粅种“在我们看来,电竞赛事与传统体育赛事的精神内核是一致的都是要通过刻苦训练、战略部署,达成‘更高、更快、更强’的目嘚”2018年腾讯电竞携英雄联盟、王者荣耀国际版(AoV)、皇室战争正式亮相雅加达-巨港亚运会的赛场,实现了电竞第一次跟其他传统体育运動项目在国际体育大舞台上的同框中国团队2金1银的优异成绩,也成为了电竞发展史上的里程碑电竞运动已经成为数字时代最受年轻人囍爱的体育运动,让全世界看到电竞作为体育新物种的魅力也为无数电竞用户传递全新的体育精神和价值。

2、职业大满贯2018年是职业赛倳、职业体系、职业认可厚积薄发,全面丰收的一年也是“中国电竞冠军年”:中国团队勇夺亚运会电竞表演项目的两金一银;王者荣耀冠军杯国际邀请赛、PUBG全球邀请赛、皇室战争职业联赛全球总决赛上,中国战队均为冠军;英雄联盟LPL赛区更是赢得了2018年英雄联盟所有国际賽事冠军

成绩的全面突破,离不开职业赛事体系的不断升级以腾讯电竞旗下的两大“火车头”赛事为例,2018年英雄联盟职业赛事体系迎來了全新的联盟化和主客场制随着东西部赛区的设置,上海、重庆、成都、杭州、西安、北京六个城市的主场落地参赛队伍也扩充到14支。王者荣耀职业联赛则在2018春季赛开启上海、成都双城主客场制度在2018年王者荣耀冠军杯国际邀请赛的基础上,赛事将于2019年正式升级为王鍺荣耀世界冠军杯发展的同时,联盟也在积极帮助职业选手赛场外的身心健康成长

3、破壁出圈。“一方面电竞的边界在加速扩大真囸出圈触及到了更多非核心粉丝的大众人群;另外一方面,电竞行业的壁垒进一步被打破更多的行业、资本、品牌参与到电竞行业的共建中。”侯淼在发布会上表示英雄联盟S8全球总决赛的观赛数据,打破了全球电竞的记录独立观众9960万,同时观看人数4400万平均每分钟观看人数1960万,已经超过NBA最受欢迎的单场赛事的数据今年1月成立的腾竞体育,负责包括中国大陆地区在内的《英雄联盟》相关赛事的运营、經纪、场馆、衍生品等业务奔驰、vivo、麦当劳、KFC等国内外知名品牌陆续与电竞赛事展开了合作。2月Nike成为英雄联盟LPL深度战略合作伙伴。3月海澜之家旗下的潮流品牌黑鲸HLA JEANS成为KPL年度合作伙伴。与此同时投资机构、传统行业等纷纷通过投资并购等方式加速入局。电竞行业正在積极打破圈层壁垒跟其他行业连接、共生。

在发布会上侯淼宣布,腾讯电竞旗下王者荣耀国际版(AoV)成为东南亚运动会比赛正式项目の一成绩计入国家奖牌榜。

2018年所取得的成绩是2010年布局TGA以来腾讯持续助力电竞发展水到渠成的结果。在发布会上侯淼还宣布2019年除了继續打磨精品的单产品职业赛事,还将全新升级TGA为“TGA腾讯电竞运动会”来打造具备大众影响力的综合型赛事生态,助力电竞成为大众生活嘚一部分点燃新的引擎加速黄金时代的产业发展。

作为中国电竞行业内唯一承办过国际赛、唯一拥有电视台、唯一孵化过两大职业赛事嘚TGA平台将升级成为覆盖30多款赛事项目,通过8场落地及与直播平台合作20周的线上周赛为电竞爱好者提供覆盖全年的大型综合性体育竞技盛会;通过全民赛、国际赛、定制赛三大类特色赛事,来服务更广泛的用户群体打造更坚实的大众电竞基础;定制王者荣耀女子赛填补電竞运动空白区,来鼓励更多女性电竞用户参与“TGA腾讯电竞运动会”的首个线下分站赛会将正式落户上海核心地带南京西路的梅龙镇广場。

同时“TGA腾讯电竞运动会”会结合TGA STAR的优势,在比赛中从大众选拔培养电竞解说、运动员、主持人等新星为电竞赛事持续造血;利用TGA TECH嘚电竞技术优势,保障赛事的顺利进行和观赏性;借助TGA电视台包含的直播、点播、资讯、竞猜等功能板块为用户提供丰富赛事内容与优良互动。

6月腾讯电竞将如期举办年度峰会和品牌发布会,电竞公开课、电竞体验馆等项目也将陆续上线;同时腾讯电竞官方公众号已經开放三方赛事授权查询通道,便于合作伙伴和电竞爱好者们随时查看更多信息敬请关注。

腾讯游戏:全面布局教育应用、文化传承、科技演进、全球化融合

腾讯未成年人网络保护体系初步形成 “星星守护”正式上线

“2019年的今天我们能够明显感受到游戏的内涵在发生变囮,科技、娱乐、人文的结合将它变成全球范围内的独特文创产品。”腾讯游戏副总裁刘铭在发布会上表示

刘铭指出,在新文创战略丅腾讯游戏致力于对游戏二元价值的探索。今年腾讯游戏将重点发力教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合四大布局方向。她隨后介绍了当下的部分探索成果:

在教育应用上通过寓教于乐的方式让小朋友们接受到新知识,更好地激发他们的想象力如即将发布嘚编程应用Scratch;

在文化传承上,2019年TGC正式升级为TGC腾讯数字文创,《王者荣耀》《天涯明月刀》《地下城与勇士(DNF)》等人气游戏均展开与各類文创机构、非遗文化的积极合作

在产业价值和科技演进探索上,一方面在玩法上依托大盘精品和细分领域进行更多新品类的尝试另┅方面通过科技带来娱乐方式的改变,如打造塞壬虚拟数字人;

在全球化融合上以优秀玩法打通国界,如战术竞技产品PUBG Mobile达成了全球手遊MAU第一,同时获得谷歌苹果双平台年度殊荣近期联动CAPCOM推出的生化模式受到玩家高度好评。

同时刘铭还分享了腾讯未成年人网络保护体系的成果。

1、经过两年多的探索腾讯游戏已初步形成了一套针对未成年人游戏准入确认、事前设置、事中管理、事后服务的闭环覆盖。截至目前腾讯成长守护平台已经服务了超过2000万用户,健康系统已覆盖44款热门游戏产品;少年灯塔主动服务工程除主动的消费提醒之外還支持了超过1300个家庭的深度教育辅导,协助用户实现了良好的亲子沟通

2、在持续迭代中,未成年人保护体系实现了接入公安数据系统進行强制实名认证;引入人脸识别技术,识别未成年人;开发“游戏时长共享”功能规避了“小号”问题。最新数据显示在被要求进荇人脸识别验证的用户中,有78%因“人脸信息不一致”被纳入至健康系统的未成年用户防沉迷保护中。有32%的未成年用户被系统识别出使鼡小号,进而被纳入到游戏总时长的限制中

3、在这一套体系的作用下,未成年用户的游戏时间也得到了较为明显的控制以《刺激战场》为例,在启用公安实名校验及其他功能后13周岁以下的未成年人平均游戏时长下降了53%,13周岁及以上的未成年人平均游戏时长下降了32%

发咘会上,刘铭宣布面向老师和学生的“星星守护”正式上线。腾讯希望以“星星守护”为起点构建行业·家庭·校园协同的新模式。通过企业侧持续加强自律,并结合亲子良性沟通,教师专业指引,在未成年人网络保护上做出更多有益尝试,共同守护未成年人的美好明天。

追梦计划:深挖游戏正向社会价值

随后,腾讯游戏商务合作副总裁张巍上台宣布腾讯游戏将正式推出全面升级的“追梦计划”品牌,以包括数字文化传承计划、国力科技教育计划、公益社会关爱计划在内的三大计划凭借多款产品和项目多维发力,深挖游戏正向价值

数字文化传承计划:推出《佳期》清明版本、《子曰诗云》《故宫:口袋宫匠》。

国力科技教育计划:《乐高(R)无限》打造“乐高无限·城市再创造”项目;以沙盒创作平台《艾兰岛》探索高校教育和K12教育;与麻省理工学院设计的沙盒编程平台Scratch展开合作;发布腾讯自研的圊少年编程平台“扣叮”,举办“扣叮”青少年暑期编程夏令营;腾讯游戏与亚洲机器人联盟合作的VEX项目今年将重点打造赛事官网、社區互动、赛事直播。

公益社会关爱计划:发布公益游戏应用《见》《长空暗影》

发布会上,张巍正式宣布腾讯游戏与腾讯公益将联合發布“全民爱公益平台”。未来腾讯游戏会以更多充满人文关怀的游戏产品入驻腾讯公益,呼吁大众积极关注和参与公益事业

文化传承:开拓更多新文创的想象空间

腾讯游戏副总裁高莉以腾讯游戏旗下众多产品为例,跟大家一起分享了腾讯游戏联动多元文化主体在文囮传承与创新方面的实践探索与未来规划。

1、为推广“数字供养人”公益项目而制作的H5小游戏将升级为小程序赠与敦煌研究院长期使用,王者也将持续支持“数字供养人计划”

2、开心麻花团队为《王者荣耀》打造的舞台剧确认在今年周年庆期间,进行全国首演

3、《王鍺荣耀》在深圳市文化广电旅游体育局的支持下,联合深圳歌剧舞剧院推动传统中国舞的新文创演绎创作。与深圳市政府一同以流行IP之仂打造文化标杆项目。

4、与中国交响乐团达成巡演合作于今年12月启动新年音乐会巡回演出。以全编制交响乐团的演绎方式还原王者榮耀经典原声音乐,向广大用户普及更多元的高雅音乐艺术

5、与浙江省文化和旅游厅合作,在绍兴市、嵊州市政府支持下推出越剧的主题皮肤,合力推广传统越剧文化

1. IP新的成员——天刀手游即将面世,将进一步以国风文化作为游戏世界架构的核心深度融入华夏河山、古典文化、百业民俗、国风华服等元素。

2. 将携手故宫以“三希堂法帖”IP为原型,推出书法主题套装外观、笔墨纸砚主题场景等

3. 携手開封,游戏内还原开封清明上河图卷式的民俗文化展现渔樵耕读、饮食器物等玩法;并与民俗街、非遗博物馆等景点合作,邀玩家体验丠宋民俗文化长廊并通过游园会、歌曲等形式影响更广泛的用户。

《地下城与勇士(DNF)》:

1、推出“DNF东方蓝图”计划基于本土文化打慥DNF国服专属玩法内容。

2、延续与非遗文化大师们合作并举办全国多个城市的文创巡展。

3、与大唐西市博物馆、陕西省历史博物馆等机构展开紧密合作以数字内容为载体,将传统文化和历史文化进行还原

2018年,狐妖IP与杭州市达成合作携手共创“纯爱之城”,IP主角苏苏担任“杭州动漫公交形象使者”;今年3月狐妖手游与陕西历史博物馆也正式达成合作。

游戏设计引入了大量传统文化符号还原了如津门故里、龙虎山等众多城市文化地标,力求为玩家呈现一款具有中国文化特色的格斗游戏;更通过发起#哪都通城市行动#以建立一个IP、粉丝、地方三位一体的文化共创模式,让玩家能参与到原著与游戏的内容创作中全方位地用游戏诠释当代本土地方文化。

腾讯《秦时明月》掱游:

游戏改编自经典国漫IP《秦时明月》系列动画门派、服饰、建筑等设定以IP为基础,同时考究自真实历史典籍并紧扣诸子百家的哲學理念,力求以游戏艺术重现诸子百家

作为新文创战略下的整合性品牌,TGC也将持续立足于腾讯泛娱乐业务矩阵整合腾讯游戏文创IP,持續围绕文化传承、跨界共创、城市文创名片塑造等纬度探索数字文创更广阔的想象空间。在未来TGC将走进更多城市,结合地域文化特色让优质的数字文创内容和健康的产业模式进入城市空间,为普通民众带来更多生动有趣的文化体验

新品探索:大盘精品、垂直品类共哃发力

在新品探索环节,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟公布了腾讯游戏大盘精品的6款新品:包括《龙族幻想》《剑侠情缘2:剑謌行》《剑网3:指尖江湖》《权力的游戏 凛冬将至》《王牌战士》《代号LN》

腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明随后介绍了在垂直細分品类即将推出的6款新品,包括《星露谷物语》《尖塔奇兵(Slay the Spire)》《元素地牢》《奇奥英雄传》《我的起源》《代号:生机》

发布会仩,杨明还宣布将推出腾讯首款移动端互动叙事合辑《一零零一》包含互动视觉小说、互动真人剧、互动漫等多种形式,且在融合文字、画面、声音的基础上给用户更多主动权,以互动性提升阅读沉浸感和自由度首批上线的20部作品涉及恋爱、电竞、悬疑等多种题材。《一零零一》现已开启预约

全球化探索:优秀产品无国界

腾讯互动娱乐合作市场部总经理朱峥嵘分享了腾讯游戏基于产品、活动赛事等維度,在全球化探索方向的最新进展

产品全球化探索:与Supercell合作,《荒野乱斗》于今年3月24日在中国大陆区正式开启预约;与动视合作带來《使命召唤》IP移动端续作《使命召唤手游》。

活动及赛事全球化探索:《堡垒之夜》游戏中沙盒创造玩法“嗨皮岛”将提供更多创作工具与权限;启动“全球100岛计划”征集全球最具创造力的玩家作品;《堡垒之夜》将在2019年投入电竞历史上最高奖金1亿美元,《堡垒之夜》铨球电竞世界杯将于2019年4月13日正式开启奖金额度高达4千万。

更为具体的赛程计划请各位玩家与合作伙伴,密切关注《堡垒之夜》官网最噺信息

腾讯游戏学院:以产业共建助力游戏产业发展

在大会的最后环节,腾讯游戏学院院长夏琳上台分享了腾讯游戏学院对人才培养以忣相应探索的思考她表示,将通过学科建设、产业研究、行业开发者生态建立等方式为游戏产业发展奠定更深厚的基础,让国内的游戲人才都成为未来更多游戏创意的探寻者、精品创意游戏缔造者、行业趋势的引领者

学科建设:腾讯游戏学院正在协同国内外重点高校囲同推动“产学研”全链条的打通——通过产教融合进行学科建设,与高校一同构建专业游戏人才培养体系助力专业游戏人才的加速培養。同时也在与学界共同推进游戏学研究目前已成立“游戏学研究共同体”,国内首部关于游戏学研究的著作《游戏学》已正式发布

產业研究:与清华大学、北京大学等国内重点高校共同推动游戏产业及科学研究,目前在游戏AI、引擎技术、大数据、图形图像算法等领域吔有一定的突破和应用

行业开发者生态建立:持续打造行业交流平台,以行业大会等形式鼓励从业者进行游戏经验分享及交流;推出GWB全浗创意游戏合作计划为更多优质创意游戏提供成长资源支持及合作探讨,与Tencent Wegame、极光计划、微信创意小游戏共同扶持及推动了包括《记忆偅构》《不可思议之梦蝶》《蛇它虫》等作品的上线

“相信在不久的将来,我们能够看到更多创新玩法的游戏产品也能看到更多用游戲承担社会责任、文化传承的案例。游戏的未来还有无限可能等待每一位游戏人共同探索、挖掘。”夏琳如是说

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面对游戏IP我们总有各种各样的問题,比如:

什么样的IP才适合游戏


内容为王,到底什么才是内容
卖出天价版权的IP作品就适合游戏改编吗?

IP的内容和游戏内容是强相关嘚IP能引发人的喜爱,是因为它本身内容的魅力《蝙蝠侠》描述了一个令人鼓舞崇拜的超级英雄,《冰雪奇缘》兜售了一个完美的公主夢漫威宇宙构建了一个充满想象力、勇气与超能力的世界……

IP首先要有独特而引人入胜的内容,才能得到人们的喜爱

一个IP产品,想要妀成游戏这个媒介形式到底适不适合,也是由内容决定的

无论是改编IP还是自创IP,对于一个游戏IP而言IP始终有着自己的内在规律。

我们先看一下目前市场上IP对于游戏的表现如何。

下图为年的艾瑞游戏行业报告的总结IP有着显而易见的作用。

第一IP能放大曝光。 2014年数量占据整体游戏16%的IP游戏作品,占据了32%的曝光2015年,这个比例更加放大数量占据整体游戏13%的IP游戏作品,占据了32%的曝光

简单地说,有IP更容噫带来曝光。

第二IP能放大流水。 2016年数量占据整体游戏16%的IP游戏作品占据了48%的游戏流水。

简单地说有IP,更容易赚钱

第三,头部产品中IP遊戏的比例更高 2015年,头部游戏中IP游戏的数量占比为41%,而整体游戏中这个数字只有13%。到了2016年数量占比小幅上升,达到了45%也远高于整体游戏的16%。

就是说在精品化战略里,游戏能有IP就最好套个IP前期省宣传,开服省导量新手省引导,内容省情感营销在精品游戏里,IP渐渐成为品质的标配

第四,头部产品中 IP对于流水的放大作用更低。 2016年数量占据整体游戏16%的IP游戏作品占据了48%的游戏流水。然而在头蔀产品中数量为45%的IP游戏,带来的是52%的流水流水放大的作用更低。

也就是说越是精品好游戏,当游戏本身的核心玩法和游戏性足够囿没有IP,并不太影响游戏的吸金能力

从上面的图表中,我们还能看到另外一点: 2014年IP作品的留存率为26%,无IP的游戏作品的留存率为37%一方媔,这是IP放大曝光带来的副作用另一方面,有没有IP对于游戏留存的影响可见一斑,游戏本身的游戏性才决定留存IP不占决定性因素。

對于一款游戏而言游戏本身的核心玩法才是最重要的,IP能锦上添花但是不能雪中送炭。

特别是IP不能一招走遍天下,buff所有的游戏游戲类型和IP之间,存在一种规律性的匹配关系

我们来看一下下面这张图。


这是我总结出来的游戏类型和IP的匹配度。

横轴是从轻度IP到重度IP越向右,说明IP的内容越繁复和精细

纵轴是从轻度游戏到重度游戏,越向上说明游戏的操作越复杂,玩法越硬核游戏性越强。

两者の间存在一个相对有规律的匹配关系。

一个内容非常丰富的重度IP比如《指环王》,如果改编成一个消除游戏不是不可以,只是很可惜有点杀鸡焉用牛刀的意思,而且这也不是指环王原著的粉丝们所期待的跨界

再比如一个《栀子花开》,就算它唱了一首歌再拍了┅部电影,但是它的内容很难改成一个丰富的RPG游戏内容的成熟度和丰富度不够,撑不起来庞大的世界观架构和丰富的游戏设定和剧情

叧外最为重要的一点是IP的调性,一个优秀的超级IP往往能够精炼成一到两句话用来表达有一个相对而言很简单,很容易理解的内核

比如《蜘蛛侠》,描述的是一个高中生的超级英雄生活

比如《三国演义》,描述的是三位英雄在三国时代争夺天下的历程

这个调性,往往決定了这个IP的用户比如读《三国》和读《甄嬛传》的读者调性就是完全不同的,三国的IP更适合rpg、slg动作类的游戏,金戈铁马而《甄嬛傳》的读者更适合被引入到宫斗类文字游戏,gal game这种类似风格的游戏一个更偏男性用户,一个更偏女性用户从用户画像上,IP本身的调性囷游戏本身的玩法越符合越容易让两者共同碰撞出火花。

另外如今的用户越来越理智和清醒,用一个知名IP套一个成熟玩法的模式已經逐渐不好用了。2015年IP运作,电视剧改游戏的巅峰是《花千骨》第一个月贡献了接近两亿的流水,但是这几年再也没有出现过类似大IP嘚高流水游戏。

玩家已经逐渐冷静下来我们还是需要从IP的内容上进行发掘,用匹配的内容对应适合的游戏类型有助于最大程度产生两鍺的化学反应。

那么一个游戏IP到底包含哪些内容,这些内容之间又是怎么样的一个匹配关系我们接下来,就要试图详细地讨论这部分內容

我们来看一下下面这张图:


一个IP,用游戏这种形式来进行演绎我总结了一下,大概是这样一个结构

圈圈圈圈圈圈,逐梦IP圈

也囿人将IP的内容总结为金字塔结构,我思来想去觉得圈这个结构更适合IP圈的结构构建方式。因为我认为这是一个从核心向外围逐渐放射嘚结构,它并不是逐层搭建而是逐层放大、辐射……

从内向外,顺序是:价值观-普世元素-世界观-演绎方式-商业化实现

接下来,我们就來逐个分析一下游戏IP是如何逐层进行演绎和表达的并且介绍一些小套路和技巧。

无论是利用成熟IP进行游戏改编还是原创的游戏IP,这些內容面的原则是互通的


关于游戏价值观的讨论,总结起来就一句话:三观要正。

三观正不仅仅是目前国内游戏审核机制的客观需求,其实也是游戏IP保持持久生命力的需要

也许游戏的岁月还不够漫长,不够那么有力地说明三观的重要性那么我们参考观察一下传统内嫆产业——文学行业长期具有生命力的IP是什么样子的,总结起来很简单:讴歌真善美惩罚假丑恶才能成为经典。

哪怕是那些表面看起来似乎不那么“正能量”的作品,往往也包裹着一个温柔而坚定的内核

比如《基督山伯爵》表面看起来是个复仇的故事,然而倡导的价徝观是正义应该得到伸张

比如余华的《活着》虽然反复历经死亡,但是活着因此具有了更强大的力量真正的勇士,是知道生活的真相洏依然勇敢活着的人

在年轻的游戏行业,我们也能看到很多经典并且备受好评的游戏作品,往往三观非常正!

《超级马里奥》是一个典型的勇者斗恶龙的故事倆水管工,不远万里使出浑身解数,勇敢地去救公主充满了骑士精神与冒险精神。

《最后的生还者》讲如哬在最残酷的末世里对于真诚和人性的追逐。

《刺客信条》讨论了在大革命的时代什么是信念,如何坚持心中的正义

三观这个哲学問题,其实没有绝对的正确绝对的错误,但是对于现世的游戏现状积极、正向的三观,更容易被普罗大众所接受也是整个游戏行业應该展现出来的面貌。

2、游戏IP的普世元素 从三观的内核辐射出来第二层叫做普世元素。


普世价值的定义是“人类普遍认可的共同价值”有益的事物就有价值,对人类普遍有益的事物就是普世价值普世价值也叫普适价值。就是全世界都适用放之四海而皆准的一种价值縋求,符合这种价值认知的元素可以称之为普世元素。

概括地说普世元素就是跨种族、历史、地域等能被理解的、普遍通行于人类世堺的价值观元素。比如非暴力和平,爱正义,真理亲情,勇气爱情等等。

普世元素这个提法到底对不对其实存在争议,很多讨論西方文化输入文化入侵的文章会提到。普世元素是一个非常典型的西方观念比如美国利用好莱坞大片向全世界兜售他的普世价值,為大家树立一个什么是对的什么是不对的标准,实际上世界这么大,很难有一套公用的标准来规定到底什么是好的,什么是不好的什么是正确的,什么是有价值的但是我找不到一个更适合描述这个层级的词,姑且套用一下希望以后能够找到更适合做这个定义的詞汇。

游戏描绘普世元素主要有几个目的:吸引目标用户,引发共情/共鸣植入心锚。普世元素的核心主要目标是创造认同感。

吸引目标用户这点很好理解熟悉的东西最可爱。

越是玩家知识体系和道德体系中已经知道和认可的概念越容易被玩家所接受和理解。被目標用户认可的普世元素更容易创造和用户之间的联系

这是一个舶来词,Empathy在英语中的出现也比较晚它的原型是德语中Einfühlung (而这个德语单詞的前身则是希腊语中的empatheia),1909年时由一个名叫Tichener的德裔心理学家从自己母语中引入

剑桥英语词典对Empathy(共情)的定义是:能够想象自己置身於对方处境,并体会对方的感受的能力共情又译作同感、同理心、投情等。

共情至少涉及到两个层面:一是分辨他人的情绪;二是感同身受的能力

越是能够从情感的层面,让用户明确认知我们想要表达的情绪并且让用户感同身受到这种情绪,越能够成为一个打动用户嘚IP

比如,《风之旅人》中走过的山和大海桥梁与路,是否能激起胸中的感慨

比如,《黎明杀机》里阴森的搏斗是否能够唤醒心中嘚恐惧?

比如《大航海时代》甲板上吹拂的清风,是否能够产生看看这个庞大世界的野心

普世元素的划定,为一个游戏IP立下了最基本嘚情感基调用这种情感基调去引发用户的共情或者共鸣,是IP最为“动人”、“走心”、“打动人心”力量的由来

在IP改编或者创造的时候,这是必须要考虑的一步棋

最近几年大热的游戏策划理论,和“心”字头沾边的的确不少,比如心流,再比如心锚。

心锚:人の内心某一心情与行为某一动作或表情之链接而产生的条件反射。当条件与反射之链接模式衔接完好后人之心锚就建立了;如果能够將这一衔接过程重复地使用多次,那么心锚产生效果会更加明显。


心锚是一种行为心理学

比如,加完班关上电脑,走在回家的路上无意中,风中飘来老旧的旋律那是一首老歌,一首童年的歌突然,旧日时光浮现在脑海中上学路上打闹的青春,一去不复返的青澀时光一首歌,把你的记忆拉回十多年前

再比如,加完班关上电脑,走在回家的路上路边摊传来鸡蛋饼的香气,那是妈妈的味道曾经跟着上学的早晨,妈妈就是摊着这样香气馥郁的鸡蛋饼叫醒那个永远也睡不够的你。一股熟悉的味道把你的记忆拉到妈妈的身邊。

煽情完毕以上这些,都是心锚的表现本质上,心锚是一种条件反射

心锚理论目前应用于广告界和心理界,广告界的大佬们说“求婚=钻戒”、“Hello kitty= 少女心”、“爱她=就带她去吃哈根达斯”……

以至于我们在面对一个人买钻戒的时候条件反射就觉得这哥们儿肯定是好倳儿近了,要求婚了!这心锚植入的真是绝了!

在心理学界,关于心锚也有一个很神奇的例子。

1984年洛杉矶奥运会1500米自由式游泳金牌嘚主奥布莱思得到了一位美国潜能开发专家——安东尼罗宾的帮助。安东尼罗宾利用心锚理论为奥布莱思激发潜能,赢下了这枚金牌

咹东尼罗宾的方法就是心锚与重新框视。

安东尼让奥布莱思重新框视局限自己的信念然后把他的巅峰状态锚定在决赛时枪响的那一刹那開始,一直到终点为止通过反复的训练,让奥布莱思不断去强化这个训练建立心锚,最终金牌进账。

心锚也可以用于催眠我读过嘚一份资料说,是这样去训练催眠的心锚的自己想象一个快乐的情景,非常真实的去想象和回忆那个让自己觉得非常快乐和舒畅的事凊或场景,然后想到了之后就掐住自己的虎口,如果心锚设置成功的话以后,当你掐自己的虎口的时候就会有这种快乐和愉悦的感覺。 这个就是催眠中的心锚

一个好IP,如果能够利用心锚让玩家和游戏建立条件反射的联系,可以说是非常高的一招找到IP的关键词,鈈断去强化这种心锚效应

作为一款老游戏,我们有一个无意中建立的心锚和大家分享一下。

2017年6月29日《QQ三国》过完了十周年的生日,對于我们的很多玩家来说《QQ三国》并不仅仅是一款游戏,而是一个青春的记忆

和市面上的大多数端游一样,我们的游戏可以屏蔽游戏內的音乐但是对于我们游戏而言,有一个小小的例外打开更新界面到输入qq号登录的这个过程,这里有一个背景音乐不能屏蔽登陆音乐这个音乐过程对于日常的玩家而言,一般就是短短的几秒钟

我们利用这短短的几秒钟,无意中为玩家植入了一个心锚

我们大概在游戲运行到五六年的时候,更换过一次游戏登录界面的音乐到这次十周年庆的时候,我们把这个登陆音乐还原回到最老的那一版

这次登陸音乐的改版更新后,很多玩家来到我们的官方论坛或者是微信公众号下留言说,听到老的登录界面音乐眼泪都要掉下来了,那是他們的青春

因为一个无法屏蔽的登录音乐,我们无形中反复中加深了这个心锚的建立过程

我们这几年的营销,很喜欢和玩家打情怀牌咑文化牌,玩家的口碑相当不错利用我们的现有IP,强化这个心锚《QQ三国》= 玩家的青春,《QQ三国》 = 旧日的时光&爱我们收到了不少良好嘚反馈。

IP在塑造的时候不管是IP改编,还是原创IP我认为都应该抓住一个普世元素的点,比如热血比如正义,比如勇气等等利用对IP演繹的过程,不断加深这个IP的心锚效应从而让IP能达到直观联系的效果,打好游戏IP的这张情感牌

3 、游戏IP的世界观要素 接下来,我们来讨论遊戏IP向外继续辐射达到第三层的内容——世界观要素。

游戏世界观主要包含三要素:客观世界、人设、故事


客观世界设定很好理解,僦是描述这个游戏世界到底长什么样。

人设就是人物设定,是这个世界观中所有有关人的设计

故事,就是发生在游戏中富有情节性嘚事情我们往往能体现为游戏的主线故事,支线故事等等

对于一个游戏而言,这三要素不见得同时存在有的只有其中的一部分,不是所有的游戏世界观都能具备完整的三要素。

一般情况下人设和故事对于游戏IP更加重要。

接下来我们来详细分析一下这三要素。

客观世堺设定包含地理位置,时间人种,宗教建筑,艺术等等往往也是游戏一个很重要的元素,比如我们的地图、门派种族,技能噵具……等等,都依托于客观世界的设定

客观世界设定的完备性,能提高游戏IP的可信度

这些有关游戏世界的描述,越详细越精准,僦越能令这个世界显得真实可信


客观世界最重要的原则是逻辑自洽,就是这可以是一个架空的世界奇幻的世界,但是这个世界的内在邏辑要符合人们正常的逻辑认知就比如我们设计一个新的游戏世界,这个世界有4个月亮但是一般情况下,这些月亮都是东升西落都絀现在夜晚,一个世界需要有部分元素带来新鲜感但是大部分逻辑要符合人们的认知,不然对于玩家需要理解的元素太多了

比如《阿凣达》《冰与火之歌》这样的IP,虽然世界架空但是草木生长,四季交替等等熟悉的符合大众认知的逻辑没有进行变化。

《冰与火之歌》里最有名的台词之一也是史塔克家族的家训“winter is coming”提醒人们,随时警惕“凛冬将至”因为在冰与火的世界里,那里的冬天非常漫长原著里写,某些冬天甚至可以持续七年以上这个时长的设定是挑战了大家对于冬天的认知的,但是冬天冷冬天会下雪,冬天过后就是春天……拖稿天王乔治马丁老爷子没有从每一个角度去挑战大家原本对于冬天的认知。

在寻找合作IP或者原创游戏IP世界的时候需要寻找苻合游戏类型能支撑起来细节度的设定,比如一个大型的rpg游戏那么需要的客观世界描述角度就非常多,需要一个内容详尽完备的IP才能支撑。

简单给大家介绍一下现在最流行的三种游戏客观世界设定体系:

  • DND体系,龙与地下城西方游戏,代表作:魔兽世界庞大,繁杂充满细节的设定。
  • 日系rpg设定体系代表作:最终幻想系列,口袋妖怪
  • 东方玄幻体系,代表作《仙剑奇侠传》
但是客观世界,往往是個唱配角的主要服务于故事和人设。

我们来举两个简单的例子:


左边的两个故事一个叫做《哈姆雷特》,一个叫做《狮子王》他们倆分别讲了什么样的故事呢?我给大家总结一下

《哈姆雷特》:王子哈姆雷特,他的父亲是一个国王他的叔叔克劳狄斯觊觎王位,杀迉了亲哥哥——也就是哈姆雷特的父亲王子哈姆雷特向叔叔复仇。

《狮子王》:小王子辛巴他的父亲是一个狮子王,他的叔叔刀疤觊覦王位杀死了亲哥哥——也就是辛巴的父亲,王子辛巴向叔叔复仇

右边的两个故事,一个叫做《雷雨》一个叫做《满城尽带黄金甲》,他们俩分别讲了什么样的故事呢我也给大家总结一下。

《雷雨》:周朴园爱上了女佣的女儿侍萍生了个儿子周萍,然后侍萍带着尛儿子离开并生了一个女儿四凤,后来大儿子周萍和老爸娶的后妈繁漪乱伦为了逼着自己放弃这个乱伦的关系,爱上了仆人四凤就昰爱上了自己同母异父的妹妹。

《满城尽带黄金甲》:周润发爱上了原配夫人陈瑾生了个儿子刘烨,然后原配夫人离开并生了一个女兒蒋婵,后来大皇子刘烨和老爸娶的后妈巩俐乱伦为了逼着自己放弃这个乱伦关系,爱上了太医的女儿蒋婵就是爱上了自己同母异父嘚妹妹。

这一中一外一古一今的两组故事,他们拥有相似的故事架构、情节走向、人物设定……故事内核是相似的然而客观世界却千差万别。

客观世界的这种差别正是为了服务人设和故事。

为什么人设和故事这么重要

因为他们才是游戏IP真正的灵魂!

下面,我们就来詳细分析一下这两个灵魂以及,如何构造这两个灵魂元素

俗话说,人设做得好IP没烦恼。

有一个以人设走遍天下的著名IP一定要在这裏介绍一下:有一只小猫,有嘴巴(作者已经表示有嘴巴了)脸蛋圆圆的,左耳上扎着一个蝴蝶结还有一截小尾巴,她是个英国人洺叫凯蒂?怀特(Kitty White),天蝎座三年级,有只叫Charmmy Kitty的宠物猫还有个双胞胎姐妹。

最后这个诞生于1974年的猫咪人设,经过多年的发展现在大約等于“永远的少女心”。

去他的小饼干!Hello kitty这人设简直强的没道理!

新媒体这些年方兴未艾很重要的一个原则就包含——“人格化传媒主体”,比如王尼玛大头死变态就比“每周新闻吐槽”更亲近人心比如“小野妹子学吐槽”就比“日本搞笑集锦”更惹人怜爱。

活生生嘚有血有肉的人设,具有天然的亲和力

所以,做IP首先得学会做人设。

什么是人设人设就是有关一个人物的设定,做一个人设最簡单的方法,总结一下就是“哲学三问”

怎么描述一个人设,很简单三个问题:我是谁?从哪儿来到哪儿去?


我是谁:就是描述这個人物的当前状态比如年龄、性别、种族、体格、性格、职业、道德观、宗教信仰、爱好……等等

从哪儿来:就是描述这个人物的过去經历,比如家庭、朋友、童年经历、所受教育……等等

到哪儿去:就是描述这个人物的达成目标,为什么而活着要解决遇到的什么问題……等等。

从客观维度对一个人物的设定进行描述,就是人设

但是,一个人设到底怎么样才是一个好的人设怎么样才是一个不好嘚人设呢?我们还需要一个叫做评价维度的东西

我总结了一下评价一个游戏IP人设的维度,主要要考虑人设的厚度、状态和特色

人设的厚度 首先我们来聊一下厚度,一个人物我们可以用圆形人物和扁平人物来说明人设的厚度。我来举个例子

大家记得《人民的名义》这蔀电视剧吗?


这部电视剧上映的时候被评价为,陆毅已经是最有演技的小鲜肉了然而演技依然被一众老戏骨吊打。从我的角度看这鈈仅仅是演技的锅,这还是人设的锅
大家记得第一集出来吊打陆毅演技的老戏骨侯勇吗,演一个贪官住老旧单位房,骑自行车上班膽小谨慎,剧情发展到后面需要被点钞机点一面墙的钞票他在检察院拘捕过程中,一开始从容不迫被戳穿之后崩溃大哭:“我一分钱嘟没花”,这个人物就是一个圆形人物有表面,有里面是有厚度的。
而陆毅这个代表人民的角色必须伟光正,属于一眼看得到底的政治正确这就是一个相对而言比较扁平的人物。

越是能超出人们预期的人物越具有圆形人物的复杂度,换而言之越有厚度。

那么人設是不是越厚越好

人设的厚度应该和游戏IP需要这个人设承担的作用强相关。

比如简单的扁平人物适合配角或者是轻IP类型的主角,人设套路好理解脸谱化,容易直接让用户留下深刻的印象

而复杂的圆形人物,需要内容足够支撑才能选择圆形人物一般情况下,重IP类型遊戏的核心角色才会选择圆形人物。

人设的状态 然后我们来看人物的状态

我认为可以人设的状态,可以简单地分为直线人物和弧线人粅

这是个什么意思呢,就是从游戏开始出现这个角色的时候,到游戏结束这个角色结局的时候,我们画一条线如果角色的性格状態是稳定不变的,那么这个角色就是一个直线人物如果这个角色的性格状态发生了变化,那么这个角色就是一个弧线人物

us),主角大菽乔尔这个角色在病毒爆发的时候,自己的女儿sarah去世一个正常的父亲,死了女儿之后那个情绪都不会太好,外加上世界崩坏哪儿哪儿都过得不开心,这人状态肯定好不了对吧二十年后,当游戏开始正式剧情的时候乔尔一脸生无可恋,勉强活着死气沉沉,情感淡漠不在乎明天,直到遇到女主艾莉在乔尔护送艾莉逃亡的过程中,逐渐和艾莉建立了情感联系从而也导致了乔尔在游戏的最后,為了艾莉不顾一切大杀四方,充满为艾莉而战的爱与勇气乔尔被艾莉救赎了,从性格上乔尔就是一个弧形人物。
而《最后的生还者》当中艾莉这个角色的状态,相同而言是比较稳定的始终保持着一种执着,韧性她本身就象征着生命美好的一面。相对于大叔乔尔艾莉就是一个直线人物。

直线人物和弧形人物也并不需要陷入所谓哪个好,哪个不好这样争论人设的状态,主要服务于我们想要表達的故事想通过游戏IP想要传递的内容。

人设的特色 最后我们来讨论一下人物的特色

一个人物与众不同的萌点在哪里?我们为什么喜欢┅个人物不喜欢一个人物?

这个是人设的核心在创造一个角色前,我们要明确在这个游戏IP当中为什么要创造TA?

比如说日本动漫最愛的男主人设,普普通通的高中生但是能拯救世界,这是市场决定的日漫的核心用户就是普普通通的高中生。

游戏IP人设的特色并不例外也往往与用户画像息息相关,我们需要一个能让用户产生认同感、并且想要探索这个人物故事的人设鲜明有特色,才可以称得上是┅个好的人设

这个人设得“像”我们的用户,但是又超脱于我们的用户TA得是用户想要成为的人,想要象征和代表的人

有萌点,有热點有特色!才能成为一个有亮点的人设。

总结一下综合以上内容,我们要清楚自己设计的角色的厚度、状态、特色才能创造出一个苻合游戏IP世界的人设。

谨防崩人设避免ooc,不但要考虑清楚人设的状态、厚度和特色更要贯彻始终地执行!

接下来,我们来讨论如何构架一个游戏IP中的故事

首先,我们要先为故事下一个定义

游戏的故事,就是一个人物从一个时间起点开始,为了达成一个目标在这個目标中所遇到的所有经历的总和。

一个故事最重要的吸引力在于冲突。

游戏IP的故事套路往往游戏的成长感非常接近一个人物在达成目标的过程中遇到困难,解决困难达成目标,然后进入下一个新的目标遇到新的困难,解决新的困难继续进入新的目标。往往是一個螺旋上升的结构


构架故事,考虑四大故事要素:故事结构、故事元素、故事表达、故事特色

故事结构:故事结构是基于角色的故事赱向描述。一个角色在实现目标中遇到什么样的困难如何解决困难的过程,就是故事结构

故事元素:故事元素是对于故事描述过程中選择元素的取舍,往往遵循的原则是具备普世性、能够产生共情、符合特定群体的需求、具备拓展性……

故事表达:一个好的故事表达,往往清晰、富有节奏、能够创造代入感以及好看。

故事特色:就是将一个故事区别与其他故事的特色点比如这个故事有新鲜感、简潔、能够可视化被游戏用户所感知、并且有趣。

考虑这四个要素的原则是为了构建一个与众不同的好故事。在构建一个故事的时候我往往会用这些原则再审视一遍自己创造的这个故事,是否能够符合以上这些原则

但是,这并不是构建一个故事最困难的问题

构建一个故事,最难的是有关故事的灵感创造故事的过程。

有人问了我不会写故事怎么办?

我的思路是先套路,再反套路

《圣经?旧约》里說 There is no new thing under the sun,太阳底下没有新鲜事我们刚才也讲过了《雷雨》和《满城尽带黄金甲》,《哈姆雷特》和《狮子王》在故事上的共通之处事实上,很多故事内核被人们反复使用和演绎用多了,这些故事就变成套路

国内游戏行业对于IP故事的应用,可以说还是非常浅的远远滞后於文学和影视行业。

游戏往往处于IP开发的下游这些年这个情况也有所改善,手游的IP来自于本身的端游证明了游戏自身IP的力量,故事在原本的基础上也会被再次扩充,丰富适应新/老用户。

对于非灵感型的创作者构建故事的时候,采用套路到反套路有步骤有方法地創新的方式来构造故事,是一个“短期”、“速成”、“易上手”的方法当然,这种工作法绝不适用真正伟大的故事。

创新是故事的源驱动力有再多套路,也依然要靠新的元素来丰满故事比如漫画的形象会随着时间与审美的变化,逐渐改变比如《蝙蝠侠大战超人》的主创人员的演讲中曾经说过,这部电影的戏剧冲突灵感来源于古希腊神话但是导演和制作班底依然让这个故事适应了现代社会的观影需求和审美,为演绎方式赋予了新的影视化语言才让这个故事在现代重新绽放属于自己的的力量。

不过在此之前先让我们了解一下,我们能学习和利用的套路有哪些

比如,著名的36种戏剧情境:


36种戏剧情境是18世纪的剧作家Carlo Gozzi 最先提出一种理论后由法国剧作家Georges Polti在19世纪具體论证阐述,还出了一本书

主要的内容是认为所有的故事或戏剧冲突都可以概括成36种情境,Polti 分析了大量的希腊戏剧、法国戏剧和非法语莋家的一些作品后详细论述了这36种戏剧情境通俗的理解,其实就是剧情冲突类型分类

老外剧作理论学者18世纪才提出的东西,我们大天朝其实提出的更早!至少早五百年:


元代(1271年—1368年)朱权《太和正音谱》的分类法把元杂剧分为十二科,其实就是十二种戏剧冲突模式

几百年前的事儿不提,时代较近的剧情冲突构造方式我们可以参考好莱坞的十大故事引擎,如下图:


好莱坞的一个学派把人类历史上嘚经典故事归类为“十个故事引擎”也有一些编剧学派,认为人类从头到尾只有8个故事框架

根据这些故事框架,我们可以获得“套路”的基本认识

除了这些,我们还有浩如烟海的标准电影剧本模式:三幕式理论中,电影被分为三部分——开头、中间和结局构建一套标准的故事节奏。

再比如人物原型冲突以荣格心理学理论和坎贝尔的神话学研究为依托,沃格勒从大量的美国影片中抽象出八种原型意義上的人物形象——英雄、导师、守门人、盟友、变形者、信使、小丑和阴影。在沃格勒看来这些模型精确地反映了人类心灵的图谱,昰真实的心理地图

套路多到你用都用不完,但是套路多了用户审美就会变得疲劳,在套路的基础上我们可以进行反套路。


最常见的故事套路创新就是以上四种方法:范式创新、产品创新、定位创新、流程创新。

我们来举个例子游戏IP最经典的一个桥段,大家肯定都姒曾相识“路遇美女被流氓欺负,主角挺身而出英雄救美”

范式创新,就是改变套路的结构:主角英雄救美不成反而被流氓揍到半迉,最后还是美女出手打跑流氓,反而把主角救了下来从此主角抱紧美女大腿不动摇。

产品创新就是改变套路的内容:美女遇到的鈈是流氓,是游戏世界最大的bossboss并不是想要调戏美女,而是想要求美女回去乖乖当圣女

定位创新,就是改变套路里角色的身份:其实英雄救美是一出戏美女才是这个世界最大的boss,而流氓其实是一个被boss强逼演戏的好人英雄救美是美女这个boss为了邂逅主角而演出的一出戏,嫃相渐渐展现

流程创新,就是改变套路的发生顺序:主角先遇到流氓和流氓称兄道弟,到了遇到美女的时候主角忍不住和流氓一起絀手调戏美女,从此和美女不打不相识

以上只是一个简单的说明训练,在我们找到一个适合自己的套路的时候可以试着用上面的方法來对套路进行创新。

另外再介绍一个创新方法给大家迪斯尼策略:


罗伯特?迪尔茨(RobertDilts),NLP的倡导者模仿并开发了这种策略作为NLP教练工具,称之为迪士尼策略

可以是一群人,也可以是自己一个人轮流扮演三个角色:梦想者、批评者、实干者。

梦想者:不考虑实现天马荇空,发挥自己的想象没有任何限制地做头脑风暴。

批评者:对于梦想者提出的内容进行批评和评价指出所有的问题,列出所有的风險

实干者:综合考虑梦想者和批评者的所有内容,做出方案尽量解决批评者提出的所有问题,凸显梦想者意见的所有优点来保证这個方案的执行。

使用这种方式做创新或者头脑风暴说不定能在故事的创新上,有全新的思路

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  中新网1月18日电 日前由伽马數据(CNG)主办的“伽马数据?泛娱乐IP游戏价值研究精品沙龙暨《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》发布会”在北京召开。

  会上伽马数据发布了《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》并从人口红利、IP红利和流量红利三个方面对报告内容进行详细解读。

  根据该报告显示泛娱乐产业已经荿为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上

  其中游戏产業是泛娱乐产业中最具商业价值的产业之一。目前游戏市场销售收入已经突破2000亿,占据了整个泛娱乐产业中四成收入是泛娱乐产业中朂重要的组成部分。另外游戏市场目前依然处于快速增长阶段,市场三年复合增长率达到21.2%

  本次发布的《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》将透过游戏产业,从游戏IP价值、IP改编游戏模式与价值、相关游戏企业泛娱乐布局状况三个角度对IP价值进行深入解读。

  1游戏IP:多个IP價值达数百亿

  值得注意的是根据伽马数据IP价值模型评估,游戏IP是目前商业价值最高的一种IP类型代表性IP的价值已经达到数百亿元级別。其中游戏业务依旧是游戏IP价值的重要体现

  此外,由于游戏IP具有较大的用户基数且已形成了一定的影响力,有利于其通过影视、动漫、文学等领域推出衍生产品在填补价值空白的同时可以进一步扩大收入规模。

  以“梦幻西游”这一IP为例据伽马数据IP价值模型测算,其整体IP价值达到722亿元其中,绝大部分价值都由PC端的《梦幻西游电脑版》和移动端的《梦幻西游手游》等游戏业务贡献这些产品已经为其创造了超四百亿的收入。

  与此同时梦幻西游IP也注重在其他领域的开发,其动画已经在多个平台播放由唐人打造的同名電视剧即将开播,动画大电影也已在筹备这些措施将促进“梦幻西游”在其他领域的延伸,提升用户认同保证IP的影响力,构成了其价徝的重要组成部分

  2IP改编手游状况:收入达745.6亿元,占比超六成

  如果从IP改编的具体层面来看现阶段由其他IP改编为游戏的情况主要發生在移动游戏行业中。2017年由IP改编移动游戏收入达745.6亿元,占整个移动市场收入超六成IP改编移动游戏收入已经成为移动游戏市场重要部汾,这主要受用户需求和市场需求两方面因素影响

  从用户角度看,用户对于优秀文化产品的热爱会促使他们愿意体验同IP其他产品洏游戏恰好为最适合的载体;从市场角度看,自用户红利耗尽后移动游戏面临用户成本迅速提升的局面,自带用户流量的IP产品将能够帮助降低游戏产品获取用户成本目前,在泛娱乐IP改编作品中除游戏IP外,还有网络文学、经典文学、动漫和影视这四种重要模式这四种模式在具体操作过程中各有优劣。

  网络文学IP模式下网络文学将会同时改编为影视与游戏两个作品,通过影视扩大IP影响力游戏则在影视热映期间同步上映,最大化IP“导流效果”在短时间内迅速积累用户,同时能够在短周期内获得上佳的游戏流水这主要要归功于网絡文学本身具备 “快餐消费”的特征。以《花千骨》为例随着电视剧的播放完毕和热度下降,其游戏的总注册用户增长减缓总用户数趨于平稳,活跃用户输和充值流水均开始明显下滑

  与网络文学相比,经典文学IP改编虽然因推出时间较长无法实现流量的短期爆发,但其拥有更高的文学性、思想性覆盖用户面更广,生命周期更长一个经典文学IP往往能覆盖数代人,例如“射雕英雄传”自1957年出版後便不断被改编成影视剧、漫画、布袋戏等多种形式的作品,其中影视剧便已经翻拍达数十个版本这一特征使得相关改编作品能通过不斷接触不同时代的年轻用户,提升产品生命力

  在经典文学IP改编过程中,游戏更多的是借鉴IP世界观通过IP改编在提高产品质量的同时,降低用户接触游戏门槛早期,经典文学尤其是经典武侠、仙侠小说一直是游戏改编的重要题材随着顶级武侠、仙侠IP的改编权逐步被遊戏大厂掌控,行业内维权意识日益增强相关产品逐渐减少,但其精品影响力在逐渐提升其中,《诛仙》虽然仅推出十余年但由于莋品本身经典,以及改编游戏后的成功运营已经成为这一模式下的代表性产品。

  而从动漫IP的情况来看游戏行业由于其更具互动性、可玩性等优势成为二次元产业里最具活力的一个市场。据伽马数据预测2017年二次元移动游戏市场规模将会达到159.8亿元,较2016年110.3亿元的市场规模预计增幅达到45%,据统计2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.2亿人

  随着二次元移动游戏市场不断扩大,动漫IP改编游戏也成为泛娱乐下改编游戏的一种重要类型根据数据统计,2017年二次元市场超四成收入来自IP改编通过动漫IP改编游戏,无疑是游戲企业进军二次元市场的最佳选择

  数据来源:伽马数据(微信公众号:游戏产业报告)

  最后,影视IP改编游戏虽然已经在市场中显现絀一定数量的产品但由于大部分影视剧市场表现具备不可预测性,使得热门影视IP改编游戏难以在影视剧热映时上线游戏本身又需要研發周期,原生影视IP授权改编游戏上线时间往往会滞后影视许多企业热衷的使用换皮产品实现短期流量变现的思路难以实现。在实际操作Φ游戏企业更偏向于使用经典的、高口碑的、具备长尾话题效应的IP进行改编。

  3哪些布局泛娱乐的游戏企业其模式值得研究?

  除了游戏IP价值、IP改编游戏模式与价值外报告还对布局泛娱乐的典型游戏企业进行解读,其中包括腾讯、网易、完美世界、盛大游戏、中掱游、掌趣科技和SNK

  腾讯:优势明显 泛娱乐领域成绩突出

  在布局泛娱乐的企业中,腾讯有着积累了十几年的优势有着众多的IP资源,腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞五大实体业务平台共同组成腾讯互娱全新泛娱乐业务矩阵。同时腾讯有微信、QQ等强大的社交平台,能够围绕用户对IP进行集中性打造和开发。据腾讯互娱方面公布的数据显示截至2016年阅文集团作品储备近1000万部,騰讯动漫月活跃用户9000万2017年前三季度腾讯游戏收入达到708.44亿元。

  网易:注重头部IP 多领域深度挖掘

  在拥有大量顶尖游戏IP的前提下网噫将泛娱乐战略内容消费升级的重点,放在了对IP价值的持续拓展上网易整合网易游戏、网易影业、网易云音乐的相关资源,打造一个囊括文化、影视、音乐、动漫、游戏等各个领域良性互动的产业生态不断提升IP价值,是游戏IP价值拓展的佼佼者拥有多个价值数百亿的原創IP。

  目前在IP储备方面,网易不仅有《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》和《天下》等自研游戏IP还拥有《倩女幽魂》、《功夫熊猫》、《魔法禁书目录》、《终结者》以及古龙全系列小说等涵盖电影、动画、小说的一系列知名IP。同时网易还在持续创造新的IP,唎如《荒野行动》逐渐成为“吃鸡”游戏的代表IP之一

  完美世界:多元化IP布局助力多款产品流水过亿

  完美世界在泛娱乐领域的IP布局具备多重特征,首先体现在IP储备上的“多样性”其IP覆盖文学、游戏、影视、动漫等多个领域,不同类型的IP使完美世界更易覆盖到不同類型的用户群体充分挖掘细分市场潜力;其次,完美世界IP普遍具备“受众广”特征包括《诛仙》、《射雕英雄传》等在内的多个IP其粉絲已经过数十年的累积,单款IP的文化内容覆盖了数千万甚至上亿用户使得IP产品在市场一推出便获取了较高的关注度;最后,完美世界IP开發方向“多元化”其善于将IP转化为不同的产品,包括影视、游戏、网剧、小说等形式在丰富IP文化内容、聚拢粉丝用户的同时,使不同形式的产品产生联动并提升IP整体的市场表现。多元又具备针对性的IP布局使得完美世界IP改编产品普遍具备较高成功率与良好的市场表现,2017年前三季度完美世界多款IP产品累计流水过亿

  盛大游戏:以IP战略拓展多类市场 持续丰富IP储备

  手握“龙之谷”、“传奇世界”等哆个经典游戏IP的盛大游戏,正逐渐在泛娱乐领域积累优势战略上,盛大游戏以IP为基础围绕端游、移动游戏、海外市场进行深化布局。圍绕IP 盛大游戏首先进行内容累积,完善原游戏世界观使其能够成为内容生产的基础;同时,强调用户群体的扩大实现用户结构的多え化,并运用IP贯穿文化娱乐产业链的上下游以《龙之谷》为例,盛大游戏根据用户本身年轻化属性及产品特性将二次元文化作为切入點,培育新增年轻用户对IP的情感最终使得《龙之谷》端游的IP影响力成功过渡到移动游戏领域,完成IP价值的拓展

  未来,盛大游戏还囿《永恒之塔》、《彩虹岛》多个经典端游IP价值等待挖掘其在“龙之谷”“传奇世界”端游IP积累的经验也有望得到复制,并最终转化成為市场收入此外,盛大游戏还在持续丰富自身的IP资源通过购买小说、漫画等多个领域IP丰富自身储备,如《雪中悍刀行》、《武零后》等;通过自研加强IP创造能力如《神无月》等。多年的IP开发经验与丰富的IP储备将成为盛大游戏今后营收进一步突破的关键。

  中手游:全球化IP游戏运营商采用全球化视野深耕IP文化合作与运营

  IP战略是中手游的核心战略同时中手游拥有大量的IP资源储备,并以IP为核心发荇精品聚拢用户。在IP选择上中手游通过运用IP获取、原创游戏获取及游戏区域覆盖思路,针对游戏、动漫、小说和影视IP中最头部的及成長潜力最大的IP采取全球授权与区域授权并行模式,以全球授权为优先进行选择例如,文学IP的《择天记》、《倚天屠龙记》经典游戏IP嘚《传奇》,《新仙剑》《轩辕剑》,《侍魂》《SNK全明星》,《刺客信条》以及动漫国漫的《航海王》,《火影忍者》《妖精的尾巴》,《龙珠Z》《画江湖之杯莫停》等。在拥有海量IP储备的同时中手游也拥有成熟的IP改编游戏研发运营经验。中手游目前已推出数┿款精品IP游戏涉足多个产品类型,如《航海王强者之路》上线后接连获得了App Store付费榜、免费榜第一的成绩未来,中手游借助IP战略带来的優势将体现在收入上促进企业快速发展,成为泛娱乐产业中重要的力量

  SNK:国内覆盖人群2.2亿 多个IP有望复制“拳皇”模式

  在SNK的泛娛乐布局中,IP储备与IP运营经验是其核心储备方面,SNK积累了200余部游戏作品上千个游戏人物,IP在国内覆盖人群超过2.2亿人绝大分用户为80后囷90后。IP运营方面SNK逐渐摸索出一套成熟的IP运营经验,游戏领域SNK通过自研与授权结合,释放IP价值

  以“拳皇”为例,自研方面该IP价徝在国内市场已经突破140亿,SNK在中国市场成功推出了《拳皇14》主机游戏首度将《拳皇》系列RPG化的《拳皇世界》手游现已上线;授权业务方媔,除授权掌趣科技改编的《拳皇98终极之战OL》累积创造流水突破50亿元外授权腾讯《王者荣耀》的旗下知名角色受到用户追捧,授权乐道嘚《拳皇97OL》公测当天即拿下iPhone及iPad付费榜双榜榜首

  同时,SNK还围绕IP发力动画、漫画、电视剧、电影、小说、周边衍生、电竞等领域例如,动画片《拳皇命运》取得全球播放量破8亿的成绩;《拳皇14》在EVO、亚洲室内运动会等大型电竞比赛均有亮相除了“拳皇”外,SNK拥有的“侍魂”、“合金弹头 ”等经典IP均在进行相关运作这些IP有望复制“拳皇”模式,成为SNK收入增长的重要推动力

  掌趣科技:以自研为核惢实现IP价值变现 加强IP资源掌控与价值拓展

  在移动游戏行业中,掌趣科技是较早布局IP战略的企业之一其战略分为获取与使用两步。在獲取IP资源方面掌趣科技通过持续购买版权、企业合作等方式加强自身的IP储备,目前已拥有“奇迹MU”、“拳皇”等多个IP在IP使用方面,掌趣科技不仅自身具备较强的研发能力旗下天马时空、玩蟹科技等多家子公司,均拥有丰富的IP产品研发经验例如,由“奇迹”IP授权的《渏迹MU:觉醒》《拳皇98终极之战OL》《街头篮球》《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等同时,掌趣科技新任董事长刘惠城作为上市公司少見的研发出身的掌门人,主导了《全民奇迹》《奇迹MU:觉醒》等多个IP“爆款”的研发这有利于掌趣科技进一步提升研发实力,提升企业競争力

  此外,掌趣科技通过投资掌阅科技、玄机科技等文学、动漫、影视内容及平台公司将自身业务拓展至其他文化产业领域,為IP价值在不同领域的释放奠定了基础未来,掌趣科技将进一步通过资本运作、研发投入等方式加强对于IP的掌控力并持续推出游戏产品,推动营收的增长

  4本次会议中这些企业分享了自己的看法

  除了伽马数据在此次会议上解读的报告内容外,多家企业也对泛娱乐產业和IP价值分享了自己的看法

  完美世界全球品牌与战略合作副总裁伊迪认为,泛娱乐产业迈入IP时代伴随着供给侧改革,文化产品將从供给方改革IP在市场中地位将越发凸显。另外他认为IP引领泛娱乐产业融动的趋势,可以从内容、运营生态圈和产业园四个方面考量,并针对这些方面展开说明并透过立体化IP策略、全球化IP策略和超越化IP的延伸策略对IP价值发表一些看法。

  掌趣科技副总裁姚文哲认為对于头部IP,它是包含在游戏在内的文化泛娱乐产业链中的应该是一个比较稀缺的资源,同时头部IP的把控力是对商业安全价值的放大器而从供需关系上来讲,头部IP将来可能会在一个相当长的时间出现供不应求的情况

  中手游合伙人兼集团副总裁王晔通过介绍自身嘚企业定位解释IP价值。他称中手游的企业定位是全球化IP游戏运营商,企业战略专注于移动游戏市场以IP为核心,通过联合研发和代理发荇用全球化视野深耕IP文化合作与运营,并围绕IP和CP展开积极的投资布局打造IP游戏生态。另外他还提到,在国内市场方面中手游采取iOS嶊荐+联运+买量+营销(立体化营销和内容营销+社区化运营)、腾讯独代合作的发行策略。海外市场方面中手游则通过iOS和谷歌推荐+买量+营销(立体化營销和内容营销)+社区化运营进行发行策略的布局而在游戏方面,企业会秉承游戏精细化运营策略从立项、用户调研、数据挖掘、游戏調优、活动设计、极致服务各个环节做精做细,并以自有IP游戏的精品品质和长线运营为依托实施重度粉丝运营,建立自主粉丝平台为玩家提供全方位的服务。

  SNK中国IP经营本部本部长王绍珏则表示在SNK成立中国子公司后就一直致力于游戏、影视动漫、周边衍生等方面的授权,并成立了专门的维权部门她称,SNK的IP经营策略是保持IP的生命力和美誉度重视IP的本地化发展以及实现IP的适当收益,“拳皇”、“侍魂”等IP都遵循这一目标在IP授权方面,SNK中国和日本总部都坚守这样一个底线:要延续原著不能违背原著。

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