登陆任天堂掌机主机或掌机的机战有哪些?

    引言:除了 3DS 如今短到几乎可以忽畧不计的新作发售表即便今后还有 NSL 这台掌机,但传统意义上的“掌机游戏”或者“携带版”游戏是不是已经退出历史舞台了呢?

    不久湔我在 NS 上玩《妖怪手表4》的时候一方面为游戏表现力的进化感到愉悦,另一方面又对以前系列基于 3DS 掌机双屏操作的“九宫格”战斗系统被改成了随大溜儿的 ARPG 式打斗感到阵阵不爽顺便担心起了《世界树迷宫》未来在 NS 上的亮相。

    我使用 NS 时TV 模式和掌机模式的情况是五五开,“XX 游戏适合拿在手上玩”这种情况对我来说不是什么卖点而是上升为了一种灵魂刚需。

    1997年到2003年的时候笔者上中学,班里一位好友因為家长坚决不同意“买游戏机”,便转入掌机玩家群体这一“地下组织”我也因此有了接触掌机游戏的机会,像是什么全班男生供着一囼 GB 玩《精灵宝可梦 金银》啦、在 NGP 上搓《拳皇》啦

    高中时,自己也买了 GBA 之后去游戏店里排队拿号等着领《机战A》对照着游戏杂志的教程鼡 GBA 烧录卡给同学播放《黑客帝国》片段,就着台灯的光线角度(GBA 的屏幕特性俗称“观看角度决定屏幕亮度”)玩《火纹》。

    当时我自认為算不上一个掌机爱好者一来我自己主玩 PS 和 PS2,二来实在觉得掌机的机能太逊了玩起来不刺激加上当时格斗游戏还是我最爱的类型之一,就更是和掌机有些天然绝缘但也有例外的时候,比如说就算是一款6分的游戏如果在上课时候玩,也能玩出9分游戏才能带来的那种沉浸感

    中学毕业,同学们各奔东西好友从外地回来的第一个寒假,就是拉着我去到鼓楼买了一台 PSP为此在智乐城堡足足挑了将近10台左右嘚机器。当时北京的商家大都规定3到5太之内挑不出屏幕满意的就别买了老子不伺候但架不住他软磨硬泡,直到我自己开店也拿这种诚意想买但又“事儿多”的顾客很没有什么对策。

    大学毕业后的2007年我开了游戏店。当时 PSP 是绝对主力机型同时因为我的合伙人是任天堂掌機的掌机饭,人以群分又吸引了很多喜欢 NDS 的顾客。

    顺带一提当时渠道上有一大批神游的 FC 版 GBM(印象中还有相对稀有的“2P”),批发商那裏还有用皮筋绑着藏在沙发底下的成堆 GBA 卡带和为数不多上一个时代剩下来的老 EZ 烧录卡加在一起价格实惠,便又有了不错的销路――中文蝂的《精灵宝可梦 红/蓝/绿宝石》好像是50块钱三盘插进 NDS 的 GBA 卡槽也能玩,带包装加2块钱就是拿回包装硬纸板,然后自己折叠成盒子无论古拉顿还是海皇牙,一律被我装进了裂空座里面

    直到2010年左右,北京雅宝路的批发商还在大量向东欧几个前独联体国家“外贸”各种翻新囷山寨混搭的 GBA 相关产品

    我入行的时候,电商并不发达所以还要自己坐地铁去批发商那里“上货”

    干什么吆喝什么,从开店算起我才囸经玩起了掌机游戏。PSP 的《圣女贞德》、《怪物猎人 P2G》、《头文字D》、《铁拳》、《最终幻想 7 核心危机》、《GVG》、《山脊赛车》NDS 就是《馬力欧赛车》、《应援团》、《雷顿教授》、《精灵宝可梦 黑白》,《DQ9》其中《精灵宝可梦 黑白》和《DQ9》为了和顾客套近乎显得自己“佷案内”还假模假式拆了正版卡带炫耀。

    PSP 的各种降级破解(那张能进入1.5版本漏洞的《GTA》我现在还神奇道具保留着);NDS 这边 M3、R4、EZ5、G6 等等如今噺玩家看来呓语般的名词全都是不同厂家推出的烧录卡每一种都有自己的卖点,比如 R4 最早实现“三免”M3 价格贵但有口碑(口碑主要来洎于价格贵和卡带重量及外包装),EZ5 可以兼容 GBA 游戏G6

    此一时彼一时,那个年代没人拿破解和正版谁傻逼谁牛逼较劲存储卡满满当当考上遊戏玩就是填饱肚子一嘴油的幸福,更何况还是08年前后这个万众欢腾的历史性时段至于欢腾之后如何,则不在本文叙述范围所能企及

    隨着开店认识的玩家越来越多,我慢慢总结出一些比较感性的点(基于曾经的认知)比如“任天堂掌机”在相当一部分玩家眼里就等于掌机,火焰纹章、恶魔城、机战、塞尔达传说这些 IP 虽然主力平台是家用机但很多玩家是通过 GBA 甚至更早的 GB,在上课却不听讲的课桌下发糞但是不图强的如厕时间或者上床却不睡觉的被窝里和他们结识的,彼此之间有着“我饿肚子攒钱也要玩你”的纯洁感情牧场物语作为┅个先家用机后掌机的系列,也容易被国内玩家主观归入后者阵营

    至于 NDS,主要是NDSL――直到今天我依然坚持 NDSL 是传统掌机外观设计的颜值巔峰――的贴膜和收纳包就特别好卖,赚得也更多PSP 那边则是辅助充电设备和彩机本身更受欢迎。

    以前尤其是介于悲壮和倒霉之间的 PSV 出現之前,掌机游戏和主机游戏是有明显界限的主要分成三类。

    首先是已有的主机 IP 来到掌机后花园“租个摊位”做买卖他们会拿出基于原本作品世界观但又原创大部分全新内容的游戏。比如 GBC 推出后因为销量可观出现了类似《合金装备 幽灵通天塔》这样的作品,如果没有 MGS肯定就不会有《幽灵通天塔》,同时假设没有 GBC 的话konami 大几率也不会去开发这么一款游戏出来。

    以类似方式登陆 GBC 平台的还有樱花大战等作品他们的共同特点是技术弱化,背景外传玩法衍生,或像 SNK 干脆变成卡牌但还是会很注意保留原作的精髓,玩家能在这些游戏上体验箌原作的别样风采不过在进入NDS时期开始,也有一些厂商对游戏素质好坏不管不顾仗着 IP 热度和 NDS 蒸蒸日上的装机量疯狂爆雷,NDS 版的《COD》《WE》等游戏都用实际行动恶心了玩家。

    至于这类作品的巅峰是 PSP 上面无差别赚足了全球玩家口碑的《FF7 核心危机》、《合金装备 和平行者》囷《GTA 罪恶都市传奇》,PSV 通通没有延续

    其次,是生于掌机并大放异彩的原生态掌机游戏他们中的有一些虽然偶尔也会去家用机上面走穴,但掌机是绝对圣殿比如 GB 时代开始的《精灵宝可梦》、《DQ 怪物篇》、《瓦里奥乐园》;GBA 则出现了《黄金太阳》、《洛克人 Zero》、《洛克人EXE》、《逆转裁判》,《我们的太阳》;NDS 有《应援团》、《雷顿教授》、《雷电十一人》、《脑锻炼》、《迷失蔚蓝》、《世界树迷宫》;泹到了3DS时期全新原创掌机游戏数量骤减,目前看来有能力在后续平台延续作品生命也只有妖怪手表系列了

    最后,是诞生于家用机但昰却在掌机平台(一度)找到了自己更适合作品的发展空间和受众群体。如上文所述这点在我国玩家中更加明显。

    多说一句不知道大镓伙有没有这样一个感觉,就是广义上的中国玩家在我国过去二十年飞速发展带来的城镇化,居住环境改变消费情景更迭等一系列历史大背景和个人成长经历联合作用下,有“跳跃性”和“断代”两个特征前者表现为“我本来玩街机,后来因为政策下来了学校旁边嘚街机厅拆了,我就玩家用机长大后离家出外打拼,家在远方于是改玩掌机”。后者是“我小时候玩过 FC然后就玩电脑,最近听说有個叫 NS 的游戏机挺火的想了解一下换换口味”。两种情况反映到部分玩家个体的游戏记忆上火焰纹章、怪物猎人、GVG、新光神话、马里奥蕗易RPG、牧场物语这些系列,甚至是《SRW》等都主观变成了“土生土长”的掌机游戏

    这不《风花雪月》顺利走红之后,大家又开始念叨起《高级战争》了吗

    假如我们按照本土习惯,把牧场物语系列也算作掌机游的话那么截至目前,掌机游戏在 NS 上已经亮相新作的是《妖怪手表4》和《大雄的牧场物语》表现都比较挣扎,《妖怪手表4》掉帧如拖慢技术上明显不达标;《大雄的牧场物语》直观视觉上很 ok,但系列该有的游玩元素则丢得一塌糊涂“小资产阶级过日子”游戏几乎沦为“社畜混日子”游戏(截止游玩40小时的主观感受,请准备买中文蝂的朋友三思真心配不上实体卡现在的高价格,只能说蓝胖子贵为日本二次元文化名片人见人爱根本轮不上我拿个联名游戏就在这里指指点点)。

    NSL 虽然做成了掌机的模样但我不认为他能继承任天堂掌机掌机的光荣传统,甚至带上 PSV 那一份嘱托(然而并没有什么嘱托)和掌机玩家对 PSP2 的想象骄傲地活出自己因为“掌机”尽管还在,但“掌机游戏”好像没有了啊

    按照上文对传统掌机游戏的分类,你能想象苐三人称视角的“赛博朋克2077:黑客危机”扮演平克顿雇员的“荒野大救赎:撕票”或者“战神 日落”吗?以前大作 IP 专为传统掌机提供具備独特体验的大作是因为那个市场让他们感觉到起码是有奔头儿,也加上没有智能手机这个潘多拉的选项但 NSL 仅仅作为一个更为垂直的機型,肯定满足不了当代厂商的胃口

    而掌机原生态经典游戏,《妖怪手表4》出师不利――我知道 FAMI 通对本作评分不低但个人感觉不如 3DS 时期好玩,那股子灵性有些被技术力拖了后腿大概是《DQ 8》之后,LEVEL-5就走了另一条路《精灵宝可梦 剑/盾》还没发售就要和玩家舆论压力殊死搏斗的主要原因归根结底也是技术力。

    未来《世界树迷宫》要解决“画地图”的核心系统改良问题,《雷电十一人 阿瑞斯的天平》恐怕仳《妖怪手表4》也好不到哪里去其余几个游戏该没有的还是继续没有。如果说一些游戏本身因为历史和机能进步客观上已经“不被需偠”的话,随着传统掌机市场消亡最令玩家感到遗憾的则是这批“掌机游戏”曾经带来的乐趣也将一部分的就此远去。

    这是一种什么乐趣呢难道拿在手里玩的《荒野之息》取代不了吗?一发出货的手游取代不了吗续航时间大大延长的新型号 NS 取代不了吗?万花筒一般的獨立游戏取代不了吗

    这种创造力只有区区几寸的呈现面积,且不能放大因此就只能保留游戏最核心的表达内容。

    这种创造力即受到硬件的机能限制但同时又依赖硬件具有的特性,GBA 的《转转瓦里奥》和《黄金太阳》依靠的是掌机的手持特性本身加上对卡带的官方“魔改”;《应援团》《雷顿教授》,以及 NDS 版的《大神》、《忍龙》则有对触控的精确应用;3DS 摸到一个边的 AR 倒是在手游上迎来了理想中的爆发式应用

    这种创造力不是对优秀家用机游戏的照搬,而是一种独立用户生态下的怒放这种“生态”有些时候表现为“这个游戏我在电视仩玩不动,可掌机版不知不觉就几十个小时了”有时则是对单纯一个小物件趣味玩法的好奇心。

    最后那些过去几年远离家用机,却在掌机平台风生水起的原家用机游戏目前看来是最能适应新环境的,《风花雪月》对 3DS 有所继承也重新取回了当年主机上的“宏大”;怪粅猎人系列完全不用担心,日后的 NS 版无论走《世界》路线还是《XX》路线玩家和 CAPCOM 都没问题。

    只不过原本那些掌机游戏之所以选择掌机的一個重要原因――开发成本或许才是传统掌机游戏能否顺利,或者还要不要过渡到 NSL 的大问题像《马里奥路易 RPG》、《世界树迷宫》这种游戲,3DS 上凭借粉丝和口碑姑且有得赚平台升级后,即便游戏价格稍微上调但如果销量不能有所增长的话,又该拿什么来说服厂商继续做丅去呢

    2007年春节,我在上海的一家游戏店打工那时候还没有高铁,老板也不可能给一个销售买飞机票所以从北京过去的时候,在卧铺車厢睡不着觉的我玩《圣女贞德》到天亮回来的时候,玩的是 NDS 上刚出资源的《机战W》对主角机那“户愚吕兄弟”式的机设至今难忘)。

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:铁士代诺201

}

游戏类型:战棋角色扮演类

发布時间:10年01月01日

中文名称:超级机器人大战A 便携版 简称:机战AP

游戏原名: スーパーロボット大戦A ポータブル

游戏名称:第二次超级机器人大战Z:破界篇

原文名称:第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇

发行厂商:バンダイナムコゲームス

游戏类型:策略角色扮演类

作为机战20周年纪念作本次的参战作品数量多达34部,一举超越第3次Alpha成为"史上最强的机战"虽然是掌机上的机战,但是各个超人气作品的华丽演出还是让玩家感受到制作方的诚意本作也是继F和Compact2之后另一作分开几部发售的机战(但是破界篇本身也是一个完整的故事)。 

故事发生在这些世界之一的哋球大时空震动发生20年之后,世界在秩序下逐渐形成了社会但是,局势还远没有回复平稳 大国之间围绕着霸权展开的互相对峙,小國之间的纷争政府军和抵抗组织的冲突,地球国家和宇宙殖民地的对立恐怖主义横行... 

而且,人类还面临着共同的敌人不时从异次元絀现的神秘生命体,次元兽而被人们认为是自然灾害的次元兽,它们造成的破坏正在逐年递增

名称:第二次超级机器人大战 Z 再世篇

本莋是《第二次超级机器人大战Z:破界篇》的下篇。游戏在前作的基础上参战作品增加了后来新加入的一些新机体,一定会让喜欢收集的玩家得到满足

日原名称:スーパーロボット大戦α

发售时间:2000年5月25日(PS通常版、限定版)

价格:6980日圆(PS通常版),9800日圆(PS限定版)

游戏類型:回合制战棋策略类

本作的剧情主线变更为自新机战起加入的原创系作品《超机大战SRX》所贯穿的主线“巴尔玛帝国战役”游戏加入叻许多新的机体。地图与之前在《魔装机神》中曾经运用过的45度角立体地图一样能令玩家非常真切地感觉到地形的高低差。

本作首次加叺了熟练度这一新的设定熟练度的高低将会影响许多方面,诸如玩家能否得到隐藏机体、隐藏武器、每话出现的敌人多寡难度以及金钱嘚多少等等;并新增机体换装指令;另一小改进是当机师的击坠数超过50机成为“王牌机师”后每次登场气力初始值为105,这是一个很好的設计

名称:超级机器人大战 DESTINY

发售时间:2002年8月2日

发售日期:2003年8月8日

本作是登录任天堂掌机GBA平台的第三作超级机器人大战系列游戏,游戏继承了系列以往的系统并加以强化改良,方便携带用游戏的“战斗取消”和“简易记录系统”也当然得到继承使得游戏更加优秀。 故事吔是完全新作登场作品也和R不同,追加了很多新登场品!

}

话说这哥们以后会换机体的...别只看初始的机体啊...虽然之后的机体也不是特别好看个人倒觉得非常不错~纯黑色很有金属感,换了机体后可P武器就够用了关键是他一开始哪怕3级就有底力9和异能生存体再加上别人永远学不到的精密攻击...而且本身的属性也是全人物里面属于一线级别的,Z2的属性相对于其他作品哽有用处因为有再攻击这个技能....而这个技能需要技量值比对方高20才能发动..同样40级左右刹那技量198.他210+......也不太清楚楼主对于机战有没有研究我來说一下上面提到技能的效果吧...底力9:简单来说就是随着HP的减少,命中率回避率暴击率装甲就越高每减少10%的HP就提高5%命中回避,8%暴击率10%的裝甲。按照

的设定如果你的底力是LV9那么在10%HP以下的时候提高45%命中回避,72%暴击率90%装甲..(HP90%以下80%以上提高命中回避5%暴击8%护甲10%随着血量减少加成吔就越来越多,以此类推)而他的机体就是因为杂兵般的护甲才会那么强悍..后期基本被敲到一下只要不死就变成神棍..试想一下被敌人攻擊一次伤害怎么也有3000+(中后期)...他满改才6500左右的血..要是不改HP,直接触发6级到8级的底力效果....而后期也有些敌人能一击把他打到10%以下却又不死....洏那个??技能,也就是那个他们说的异能生存体(在下还未通关目前42话,那个技能依然显示??但依然有效果吧)10%以下时格斗射击技量防御提高20点命中回避提高30...到时候在配合底力9..那暴击率...好吧……PS:你只要在人物技能画面点SELECT就能看见该人物拥有的每个技能的解說精密攻击:暴击伤害从提高1.2倍变成1.5倍,(这一作的暴击伤害还没仔细算过毕竟很多作品都有改动,但应该是1.2倍-1.3倍去了宇宙路线结果目前看不见激励哥的属性了...)热血只有2倍伤害(热血与魂不能暴击)您还想要什么?配合上激励哥本身的高技量,基本暴击率=自身技量+武器暴击率-对方技量所以打杂兵非常的实用...虽然有次元兽这堆高技量值的BT。但是激励哥的机体全改造之后(全改是指机体不改武器也┅样出改造奖励)的奖励是会提高会心率30%的,再加上要是触发了底力....(应该是30%没错错了请指正)要是这些技能都触发了+上再攻击,连续攻击气力界限突破,更何况他的ACE奖励是直接提高机体攻击力气力130之后所有武器伤害提高300点,配上他本身的高属性对于一个驾驶员,您还想奢求些什么呢最后~~~Z2的难度并不是很高~没有什么非得用的人物,而楼主在他换了机体之后觉得他那机体样子还过的去就用吧不会讓你失望的,毕竟他是我的主打阵容里第一个学会魂的

}

我要回帖

更多关于 任天堂掌机 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信