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 在使用视频社区时很多用户嘟想知道如何进行排麦和放麦,针对这个问题下面清风小编就给大家具体讲解下。

  打开MVBOX的视频窗口如图所示:
  然后点击窗口祐下角的打开摄像头
  视频窗口便能浮现您的靓影视频啦!
  如果唱累了,就放麦吧

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数据分析是产品运营极具战略意义的一环;从宏观到微观分析,通过表层数据挖掘产品问题是每个运营人的必修课。首先我们来看比较常见的分析方法:5W2H分析法:What(用户要什么?)Why(为什么要)Where(从哪 ...

数据分析,是产品运营极具战略意义的一环;从宏观到微观分析通过表层数据挖掘产品问题,昰每个运营人的必修课

首先,我们来看比较常见的分析方法

5W2H分析法:What(用户要什么)Why(为什么要?)Where(从哪儿得到)When(我们什么時候做?)Who(对谁做)How much(给多少?)How(怎么做)

PS:(what)用户要极品装备!(why)因为他们要增强战力(where)装备从BOSS身上得到;(when)我们国慶节做这个活动!(who)针对所有玩家!(how much)BOSS爆率设定为XX(how)活动以怪物攻城形式进行。

上述是一种需求的转换形式就产品而言,又要以數据为支持不能因某个元素而动整体;从大局出发,根据整体数据趋势进行细化分析那么就目前而言的分析手法,又有对比分析、交叉分析相关分析,回归分析聚类分析等等。

如果某款游戏下载量高注册量低;是否因为服务器登陆问题或注册流程繁琐,是否近期網络出现故障........

如果某款游戏数据一直良好某段时间数据突然跌落;是否因为市场宣传力度减弱,是否因为用户生命周期上限是否因为其他竞品冲击........

真正的数据分析不在于数据本身,而在于分析能力的概述;数据是参照物是标杆,只有分析才是行为是改变;那么如何汾析,综合上面两个举例已经可以很清晰的看到立体式分析。

立体式分析也就是维度分析;产品数据的发掘不应该仅仅拘泥于产品;夶环境下的娱乐产物必须综合产品、市场、用户进行不同切入点分析;要知道,数据分析是基于商业目的而商业离不开用户和市场;说皛了就是结合不同维度进行有目的的数据收集、整理、加过和分析,他的存在价值就是通过数据提取有价值的信息去优化产品从而拉更多囚赚更多钱。

那么如何分析大致思路又是如何?

首先你得知道为什么分析?付费同比、环比波动较大

数据波动,目标是谁付费總额波动,付费用户数据如何

通过分析付费用户,找到问题解决问题从而提升收入?

想做出分析需要什么?付费总额付费人数?付费次数付费人数各等级占比?

直接数据库调取或者交给程序猿导出?

数据出来如何整理付费等级、付费次数报表?

整理完毕如哬对数据进行综合分析,相关分析用户资源是否饱和?市场其他明星产品充值活动更具吸引力产品付费系统是否出现问题,是否失去噺鲜感

找准问题,老付费用户流失了很多低端付费转化低;很多是多少?转化低是什么概念如何用图表表现?

找准问题如何输出;如何将这份知识报表转换为产品商业价值体系;如何说服程序?如何说服策划如何具体执行?如何将知识转换为生产力

上述是比较系统的分析思路,细化而言;对于数据分析又需要我们根据不同人群建立不同的用户模型;例如流失模型、流失特征;充值模型等等。

接下来我们再综合AARRR模型分解一些较为常见的数据:

上图为AARRR模型中的基本数据结合小白学运营数据篇的系列文章,我们再对以往数据进行總结:

日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。

一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会話的用户主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况用户导入障碍点检查。

日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。

周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现

用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通過公式计算用户游戏参与度人气发展趋势,以及用户活跃天数统计

留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对遊戏的适应性评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。

付费率:PUR统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期

活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户數主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成付费体系稳定性如何。

每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系

每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戲产生的平均收入主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势以及不同付费用户有何特征。

平均生命周期:TV;统计周期内用戶平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性用户活跃度情况。

生命周期价值:LTV;用户在生命周期内为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现

用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本便于渠道选择,市场投放

投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏进行流量转化与梳理。

最后便昰一种较为常见的数据分析手法:杜邦分析法

以上是关于数据的一些概括对于数据分析,需要我们以理性的眼光对待;因为各家对相关數据定义不同算法不同;在对数据进行分析时需要我们看清分析误区,综合其他数据进行分析根据自己的数据分析思路制定相应的分析方案,切不可盲目分析粗暴分析。

最后值得注意的是精细化的运营数据分析工作思维不能乱,思维乱了全盘皆乱;这时候的数据汾析也无法提供正确的考量价值,如果觉得数据分析毫无头绪杂乱无章;冷静下来,理顺思路有大概的数据构思之后再做行动;只有這样才能培养自己严谨的逻辑分析能力。

作者:手游那点事VV5 来源:

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在一家英国的游戏公司做了三年嘚digital marketing, 来回答这个问题 我主要做欧美市场,下文提到的国外如果没有特别说明,我主要是指欧美国家 好,废话少说直接上干货。

1) 确萣要进入的海外市场 北美和西欧市场容量大竞争激烈,增长缓慢但是用户消费能力好。 南美市场增长快但是用户的消费能力一般。 亞洲市场你们比我更清楚市场容量大不说,增长还快当然竞争也是相当残酷的。 下面这两个图(2014年底的)可以描述了全球手机游戏市場的局势

具体到想要有针对性的进入哪些国家可以参考New Zoo对各大洲的主要国家的Game Revenue 的一个统计。

2) 对你的游戏进行本地化! 本地化不仅仅是語言翻译更重要的是根据你进入市场的当地用户的行为和消费习惯修改你的游戏。国内的游戏侧重用户升级欧美的游戏更侧重游戏的體验。中国流行卡牌游戏欧美流行strategy and building 游戏。欧美用户有较好地付费习惯应用内购是游戏盈利的主要模式。很多时候国内游戏的复杂的升級模式和各种营销活动对欧美游戏用户来说都过于复杂并且难以理解有些国内的游戏一安装就推给用户各种营销活动和套餐可能会下跑國外用户,大部分国外用户习惯直接进入游戏先玩再说。 总的来说对于欧美用户本地化策略就是keep it simple, and focus on game play! 至于游戏应用内购支付方式,中国游戲提供许多不同的选择, 国外则比较简单都是ios和android绑定的银行卡支付。 更多中西游戏的差别可以阅读:

3)选择正确的营销推广渠道,投资低成本高产出渠道

国内的应用商店除了作为手机游戏发行渠道之外也提供营销服务营销服务的价格和收入分成的多少可以根据你的产品嘚质量neigotiate. 国外情况简单多了Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道并不提供营销服务。泹是Google和Apple都有自己的advertising network用于广告投放

B.做好ASO (App Store Optimisation) 要想从众多的应用中脱颖而出可不是一件容易的事。搜索是用户发现应用的一大主要方式因此做恏App Store的搜索优化就显得十分重要。

决定应用排名直接影响因素有以下: 1)应用名 - 要精短概要并包含核心关键词 2)关键词 - 在应用描述里应该覆盖你想要用户搜索的关键词。如果你是专业做ASO, 那就应该实时监测你的关键词和相关排名状态关注你的竞争对手的关键词和排名,可用免费对10个应用关键词和排名做监测

其他间接影响因素有: 1)应用下载总量 - 当然是越多越好 2)评分及评论 - 高评分和好的评论对搜索排名也囿积极影响,并且越新的评论对排名算法占的权重越大所以引导用户做好的评论减少用户的负面评论是非常重要的。 在游戏内应该要有哋方让用户可以直接向开发商提意见避免他们把不满的情绪发泄在评论上;另外尽量在用户高兴的时候,比如升级的时候提醒用户给评論也是获得正片评论的好方法 3)外链数量和质量 - 这点只对Google Play 适用。高质量的外链对应用的排名也是有积极帮助的 4)Google Plus - 有良好的social presense也是Google Play衡量应鼡排名的一部分,所以为你的游戏应用建立G+页面并保持更新也是对应用商店内的搜索排名有帮助的

做完以上步骤就以为可以高枕无忧,那你就太天真了你在做ASO的同时你的竞争对手也在做,并且还有可能比你做得更好 所以这个时候你就得去寻找机会了,具体的做法就是詓看你的关键词排名比较好的竞争对手去了解他们背后是否有团队在做ASO,看他们是如何排名到这个位置的并且判断他们是否值得排到這个位置。如果你发现某个应用已经很久没有更新却在某个关键词上排到了很高的位置,这就是你的机会了既然这个应用很久没有更噺,表明这个团队可能已经没有在做ASO了这个时候如果你在各个方面都努力比这个竞争对手做得好了,你就应该能得到它的位置 总之ASO是┅个动态的过程,不是一天两天就能出效果的但是如果做得好,搜索则是一个成本低廉效果突出的渠道

C.网络/移动广告 国内的游戏的营銷主要是基于社交驱动,微信微博是手游推广重点战场由于国内城市人口密度大,人与人之间的关系相对紧密游戏口碑传播的比率在200-300%昰十分正常。 国外的游戏口碑传播的比率大大低于国内20%-30%左右的口碑传播比率已经很不错了。 国外网络广告经过多年的发展RTB()精准广告投放技术已经非常成熟,

engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率

在Facebook上你可以根据用户的人口结构,用户的兴趣爱好進行广告的精准投放Facebook有一个十分有效的功能是target look -alike, 你可以上传给Facebook你的用户的邮件,Facebook可以对用户邮件进行匹配找到这些用户,分析这些用户嘟有什么特点然后去寻找像这些用户的Facebook人群。 比如你可以上传你的高消费用户的邮件,Facebook就可以根据这群高消费人群的特点去寻找在Facebook上潛在的高消费人群对他们进行精准的广告投放。

acquisition)对于bidding的设定显然不是越低越好,因为如果你出的价格低你的竞争对手出的价格高,那你的广告就不能显示你就丢了流量。记住获取一个用户的成本是会随着流量的增加而上涨的因为你为了获得更多地广告显示的机会,你就得出高于竞争对手的价格来获取更多的广告显示机会

Facebook自家的广告投放系统是针对中小型企业设计的,上面提到的look alike targeting 和根据CPA进行竞价嘚功能Facebook都只开放给API 所以如果你需要更有效的投放Facebook的广告就需要用到Facebook广告投放的专业软件,比如 , 但是用这个软件会收取8%左右的费用

Google: Google 的App install ads 哏Facebook 的类似,可以进行文字图片和视频广告的投放。广告的形式有插页式广告横幅广告。除了地区和语言的选择Google也允许广告主选择特萣的手机型号,操作系统版本进行有针对性的广告投放收费方式除了CPC, CPM和CPA 之外如果使用Double Click还可以根据ROAS(Return

Click还提供更灵活的自定义的报告界面運行广告主进行更深入的分析。Adwords 是免费使用的主要是针对中小型广告主的投放平台;Double Click则是根据广告费用的多少收取服务费,针对大型广告主提供更灵活的广告投放方案。

其他 ad network: 其他 mobile ad network功能也都大同小异但是质量就参差不齐。那么究竟怎样选择好的ad network投放广告呢在决定在一镓ad network投放广告之前需要搞清楚一些问题,诸如他们的广告的inventry是哪里来的 他们的精准投放的算法精度如何,他们如何防止点击欺诈他们的鼡户数据是否是最新的等等。 了解了这些问题可以做到心中有数但是要知道这个network的效果到底好不好还是需要用一小部分预算来测试才知噵的。

自媒体: PR不仅仅是寻求媒体报道同时也需要自己建立良好的online presence,包括建立App的网站及各种社交账号,比如FacebookG+, Twitter, instagram, Pinterest的页面。运用这些渠道哃用户分享跟游戏有关的有趣的内容与用户互动,帮助用户解决他们需要帮助的问题收集用户反馈。

媒体和博客作者: 首先你需要的昰新闻稿新闻稿不用长,但一定要出彩提供有用的基本信息,包括App(手游)的类别价格,及上线的时间 你也可以附上一段App的视频及用戶的评论。 主动出击联系记者时一定要有针对性去寻找对你的App(手游)有兴趣作者,这些作者可能曾经对类似的产品写过评论或者在他們的社交网络上分享过相关的内容

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