Unity CineMachine问题不大

如图 0和4重合模拟一个闭环。的屬性都是用来看的没有实际影响。如果选择了就会将第一个点和最后一个点连接。 

轨道外观用来显示在场景。没有实际影响
循环閉合。如果选择了会让第一个点和最后一个点连接。
当前选择的点方便调整。
优先角度拖拽如果点和其角度偏移重叠,点的时候优先控制角度

2. 虚拟相机添加轨道

虚拟相机在当前在路径上的位置。如上面路径设置没有选择Looped,则移动范围在0到4
自动拖拽。Enabled为是否启动这个是需要Follow有设置目,相机会根据Follow的位置移动到轨道中距离目标最近的位置此时Path Position是无法控制的,因为他也在控制

需要一个导演来控淛,其中Playable 就是创建的TimelineBindings就是这条时间的列表。

Timeline中添加动画轨迹(Animation Track)对象为虚拟相机创建的Animator组件,点红点录制变化不同动画线,上面的數值轴指的是帧数而非时间这里变化是Path Position从0到4(及走完一圈轨道)。

5.结合上一篇的单目标虚拟相机可以实现动画后相机转换

调用PlayableDirector.Play()触发动畫,时间线中虚拟相机的从120帧到150帧之间同时有两个虚拟相机如同虚拟相机的Blend,有镜头平滑切换效果

产品应该给予用户一个围城,在能照顾好城里居民的情况下去扩张才是合理的高质量的用户能够给予产品更多的潜力。一、体验环境体验产

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