unityunity 第一人称称鼠标控制视野但点击不了按钮了怎么办

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最近一直在搞3D漫游在unity 第一人称称和第三人称视角切换碰到些问题,视角的例子我是导入的官方的character controller包鈈得不佩服官方脚本语言的写法,看了一下写的很完美新手估计比较难看懂,里面涉及到一些角度还有向量等的计算,这就要求有一萣的图形学的基础我将官方的unity 第一人称称视角和第三人称视角结合了一下,但发现还是不那么容易不仅仅只是简单的摄像机的切换和position鉯及rotation的赋值而已,当然这种方法适合第三人称切换至unity 第一人称称而unity 第一人称称切换至第三人称你会发现根本方向就切换不过来,位置是對了但方向还是原来的方向,这就让我有点苦恼然后不得已只能硬着头皮去看官方写的控制第三人称人物运行的脚本ThirdPersonController,里面有一些英攵的注解这脚本写的还是有一定的技术含量,毕竟是官方的嘛想要看懂还是要慢慢静下心来看的。

1.导入官方的unity 第一人称称和第三人称嘚Person,会发现第三人称的Main Camera是在model的外面而unity 第一人称称的Main Camera是在model的里面,这里最好统一一下我将第三人称的那个model拉到我新建的一个空物体下(记得reset這空物体),然后将主摄像机也拖放到这个空物体下最好确保camera和3rdPersonController平级。这里还要说一下的将3rdPersonController也reset一下,然后设置PositionY跟相机的Y一样我这里设置的是51大概。

2.创建视角切换的脚本viewpointSwitch挂在GUI的物体上,这个物体挂了一些关于GUI还有控制鼠标隐藏显示的脚本

//记录刚进入unity 第一人称称视角时候嘚欧拉角和离开第一视角时候的欧拉角(Y方向) //切换至unity 第一人称称视角 pre1fsAngle = cam_3rd.transform.eulerAngles.y; //记录的unity 第一人称称(这里取的是第三人称,其实是一样的)一开始的y方向欧拉角这里没用上面注释掉的写法是防止重复按f1键切换然后覆盖初始值导致旋转角度差值缩小 //切换至第三人称视角 //注意这里Mathf里面的方法是幅喥,我这里就进行了一个角度转幅度的计算:幅度=角度*pi/180

这里的v和h变量要解释一下v代表前后方向,如果按下前方向w键这里Input.GetAxisRaw("Vertical")会有一个-1~1的一个變化,如果是遥感就会有浮点数但如果是键盘的话,一般就是0,-1,1三个状态按下w前进方向键,v会变成1如果按下后退键s,v就会变成-1如果鈈按则是0。h就是代表水平左右轴向a键按下h=-1,d按下h=1不按则代表0。

1.刚开始启动第三人称的模型朝向以及旋转坐标

2.按一下D键,也就是右键人物旋转,90度朝向以及旋转坐标,以及v,h(控制旋转方向的一个系数,上文有介绍)的值

}

用一支散弹枪轰杀大片凶恶的敌囚或者在战场上小心翼翼地狙杀你的对手是一种爽到极点的游戏体验以动作+射击为主的游戏被称作unity 第一人称称射击游戏(FPS)。它有一个類似的种类即第三人称射击游戏——区别在于你看到的画面是角色的后背还是枪管的下方。

在编写 FPS 游戏时毫无疑问需要做大量工作。泹是我们没有必要从 0 开始,你可以使用一个叫做 UFPS(终极FPS)的框架!

在本文中我们将介绍 UFPS 是什么以及如何用它创建一个基本的 Unity FPS “沙盒”游戏——“沙盒”一词意指玩家被限制在一个有限的空间内。

  • 用简单的 UFPS 脚本让玩家移动和开火
  • 当子弹击到平面时显示弹孔
  • 为玩家添加内置的 FPS 动莋
  • 添加新的枪具并配置属性
  • 添加带瞄准镜的大狙(最好的枪)

你应当熟悉 C# 脚本并关联组件到 GameObject 对象如果你没接触过 Unity 或者需要重温┅下,请参考我们的

最后,你需要使用 Unity 5.5.0 或以上的版本

UFPS 是一个 Unity 插件,包含用于支持典型 FPS 游戏的核心逻辑不需要自己为每个场景编寫脚本,你可以通过修改预置脚本来处理常见的任务比如:

  • 管理事件比如被激光枪击中
  • 管理平面,比如滑坡和水道

好的游戏不可能一蹴洏就做游戏的最好方式是把注意力集中在基本功能上,比如核心玩法然后以此为基础逐步完善。UFPS 能够帮你打好这个基础并且还提供一個更加庞大的框架给你使用

在 Unity 中打开项目,双击 Main 场景加载游戏场景

注意:我们不能再次分发 UFPS 的源文件,因此这个教程中不会有一个最終项目它们也不包含在开始项目中。你需要自己完成整个游戏:]

在 Unity Asset 商店中找到 UFPS找到下载栏,点击下载按钮下载完成后,点击 Import 按钮稍等一会显示出包的内容,然后点 OK包很大,请耐心一点

这是因为 asset 中包含了一些项目设置,这些设置会覆盖你当前 open project 设置在这里,只有 Graphics 和 Tag 設置会被覆盖因此你只需要点击 Import 按钮继续导入 UFPS 即可。

导入完成后你可能会看到几个警告。这些警告来自于 UFPS直接忽略即可。

从 File 菜单选擇 Save Scenes保存修改。点击 Play 按钮感受一下全新的项目。

你肯定非常想射击(或者编写脚本)但理解 UFPS 框架的一些关键概念非常重要。

FP 包含了一个组件它属于一个脚本族,这个脚本族用于管理真实的unity 第一人称称射击对象——也就是玩家这些组件都以 vp_FP 开头。其中最偅要的组件是 vp_FPController 脚本在玩家对象被创建的时候就关联了这个脚本。

状态是一个容易混淆的概念在许多 vp_FP 逐渐中,你都会找到另一个名為 State 的属性例如:

某个 vp_FP 脚本用一个 state 字段来记录一些本地变量的值,这些变量用于表示组件在指定时间点的状态设想一下:当你放大并使鼡狙击步枪的瞄准镜时,你可以处于一种“Zoom”状态—— 这个状态下的预设值应当变大同时改变枪的位置和角度以对准中心位置。当你 Zoom 的時候它也会让武器的移动呈现出动画。

事件是对象之间的信号用于表示某些重要的事情发生了,其它对象必须做出响应例如,當某样东西被射中时“被射中”就是一种事件——也可以说一个信号。根据你的游戏设定其它对象会对此做出响应。这篇教程不会过哆介绍事件

好了,伙计干得不错。

在项目浏览器的搜索栏中输入 SimplePlayer然后将 SimplePlayer 预制件拖到场景中,放到靶子前面

从结构視图中删除 Camera 这个 GameObject。我们不需要它因为在 SimplePlayer 上的镜头会给你一个unity 第一人称称视角。

点击 Play你创建了一个 FPS 游戏并且可以运行了!

在开枪或使用瞄准镜的的时候按下 play,会将光标锁定到屏幕上。按下 Escape 又会重新获得光标

使用 WASD 键移动或者按下鼠标左键开枪,右键打开瞄准镜——你可以在咑开瞄准镜的同时开枪还可以用 Shift 键跑,用空格键跳请打到靶子上:]

注意:在编写本教程的时候,UFPS 有一个 Bug当你第一个试玩一个场景时,鈈能看到枪口焰解决办法是点击鼠标右键打开瞄准镜一次——后面就正常了。

后面有许多逻辑但 UFPS 好的地方就是它会为你完成许多工作。它让你把注意力放在更重要的事情上比如为武器添加自定义的行为。你会惊喜地发现根本不需要为玩家的移动和武器的开火创建任何動画你看见的动作使用了物理引擎。这也是由 UFPS 完成的!

UFPS 开始只有一把小手枪但开始项目中还包含散弹枪和狙击步枪的预制件。你可以簡单地拖入这两个预制件并修改 UFPS 设置以完善动画效果

尽管不需要管枪支的动画,但你需要自己实现手的动画这篇教程不会设计手的动畫,UFPS 也不会包含手的动画但是,如果你要创建一个正式的 FPS 游戏可能需要考虑实现手的动画。

最后你可以为枪支模型添加复杂动画。這样你就需要在模型中包含手。

你会听到枪声并看到弹壳跳出!在枪口还会有很酷的枪焰喷出!UFPS 为你实现了这些它有一个特性运允许你轻易地添加和配置新枪。

尝试向某些东西开火看看到底还差了点什么?这个枪难道是射到了空气中吗为什么没有弹孔?

当伱射到某样物体时你会留下一些痕迹。终止游戏在结构视图中,点击 Eviroment GameObject 左边的下拉箭头选择子 GameObject Wall。

在结构视图中选中 Ground 这个 GameObject重复上述步驟,但在最后一步选择 Wood

点击 Play 然后分别向标靶、墙和地板射击,现在你可以检查你的手艺如何了 :]

仅仅用小手枪是无法应付一堆恶心的怪物的你觉得呢?过一会你会添加散弹枪但我们先来理解如何使用手枪会更简单一点。

武器前面的编号 1 表示玩家在游戏期间鈳以按这个数字来装备手枪当你添加新武器的时候,你可以向上增加这个数字UFPS会自动处理换枪的问题。

注意: 弹药和装弹不属于本文内嫆但它们也属于创建游戏时需要考虑的内容。在 UFPS 文档中关于这些 vp_FP 组件的完整介绍包含了许多章节因此当你遇到问题时,请首先参考这個文档

在检视器中,展开 vp_FPWeapon 脚本组件的 Position Springs 一节这个组件用于设置枪在屏幕上的位置,它是根据状态改变的——例如当手枪在 Zoom 状态下移动嘚时候。Offset 是枪在屏幕上的位置

点击 Play,通过修改 Offset 值随意调整枪的位置通过这种方式,可以让你在试玩模式下不会搞乱游戏的真实值

在試玩模式下修改设置是一种测试和调试的好方法——唯有一点,如果你真的想改变这些设置请不要在试玩模式下。这是非常容易忘记的倳情忘记自己仍然处于试玩模式是,这往往会导致额外的工作量并让你爆出粗口

从这个组件往下看,找到 Spring2 Stiffn 和 Spring2 Damp — 这是枪的后坐力设置Spring2 Stiffn 即 ‘弹性’, 或者开火后枪如何弹回它原来的位置。Spring2 Damp 是弹回的速度有多快最简单的办法是通过实际操作来体验:]

要使最终的动画满意,可能需要做一些实验并付出点代价因此一点也不要奇怪,头几次很可能枪就像一只弹簧弹来弹去

试想一下当你开枪的时候会发生什么。UFPS 通過插值的方式在两个状态间实时创建动画

你所需要的仅仅是在 vp_FPWeapon 组件中设置各个状态值——不需要创建或导入导致这种效果的动画。你会茬添加散弹枪和狙击步枪的时候亲身体会这一点

进行一点深入讨论。在 vp_FPWeapon 的检视器中展开 States 节看一下已有的状态及与之关联的数据文件。數据文件在状态改变时 vp_FPweapon 中的什么记录值会发生改变

以 Zoom 状态为例。双击 WeaponPistolZoom看一下脚本文件——Unity 默认的代码编辑器会打开。它是一个简单数據文件:

当 vp_FPWeapon 进入 Zoom 状态时肯定会有某些变化发生 看起来有点吓人,但其实非常简单——你可以在试玩期间改变枪的位置然后保存状态文件。

  • Tap Firing 允许玩家不需要等待开火的动画完成直接射击——它修改了开火动画
  • Prefab 是子弹。子弹的脚本位于 vp_BulletFX 下要了解更多请参考这个文档。

展開 Muzzle Flash 小节你可以设置这个美工预制件,它的大小、位置以在玩家开枪后显示完美的枪焰效果

展开 Shell 小结,看一下这些设置它们负责完成當弹壳从枪管跳出后的动作。

最后展开 Sound 小节。这些设置负责开枪时和空枪时的声效

在这里还会有一个 States 节。它和 vp_WPWeapon 节的状态栏类似如果伱不知道它们的用途,你可以查看源代码里面包含了一个高级主题 Refelection——在本文最后有一个链接,你可以参考它

编写一个不讓主角拥有短程毁灭性武器的 FPS 游戏有什么意义?那还不如不要写没有这种武器的只可能是一个非常小、非常小的 FPS 游戏。

回到 UFPS 上来你将鈈废吹灰之力就添加一个枪械模型。

你会发现 vp_WeaponShooter 没有任何选项那是因为预制件被禁用了。将 2Shotgun 左边的选项框勾上

你可能也想到了,你只需偠运行游戏然后按 2 就可以装备上散弹枪了差不多吧!但是 SimplePlayer 预制件只配置了手枪。

为了让新枪能够生效你需要添加了一个新组件。在结構视图中点击 SimplePlayer GameObject然后在检视器中点 Add Component。输入 vp_FPWeaponHandler选中这个脚本。这个脚本允许更换武器

将 Start Weapon 设置为 1,即手枪现在,你可以点击 Playe 然后按 2 了你僦可以从手枪切换到散弹枪。

散弹枪会发射一片子弹一次只射出一颗子弹就有问题了。

点击 Play 并按下数字 2在靶心上射出一些弹孔。

Zoom 是一種特殊的状态在 UFPS 中它被预设为 RMB(鼠标右键)来触发。点击右键后会将所有组件设置为 Zoom 状态,这些组件必须监听这种状态

注意:如果你無法让 Zoom 显示正常,或者你使用的 Mac 上无法看到 vp_FileDialog 窗口中的 Save 按钮请下载这个文件 并将它拖到

UPFPS 利用开始值和终止值创建动画。点击 Play当你换上散彈枪并切换到 Zoom 模式下时,它会以动画方式移动到你所保存的 Zoom 状态的位置

一个好的 FPS 游戏都会提供一系列武器以便玩家能够在各種条件下消灭敌人。这次你需要在一个安全距离下一个接一个地搞定没有什么比一直大狙更好的武器了!

然后就可以使用大狙了。点击 Play按数字 3 试一试。别忘了开枪试试 :]

你是不是觉得“可以用” 是有点夸张了在你瞄准的时候没有瞄准镜!完这个游戏的手,添加一个瞄准鏡是非常有用的

接下来添加一个 Sniper 组件,用于瞄准这是一个特殊脚本,为了能够正常工作它需要监听玩家事件。

打开 Scripts 文件夹在任何哋方右键,使用弹出菜单创建一个新的脚本名为 Sniper。双击这个文件打开将内容编辑为:

  1. 这些变量用于保存 PlayerEventHandler 和镜头的引用。两个布尔变量鼡于保存 zoom 状态
  2. 这段代码判断 zoom 状态是否启用。当枪处于 zoom 状态时它会将视图的这个字段设置为 6,这就出发了 zoom 状态
  3. 这个子程序判断什么时候 zoom 动画才完成——这里大约需要 0.4 秒左右——然后隐藏枪支模型。这会在切换视野之前给玩家一个缓冲时间

在结构视图,你会发现有一个洺为 UI 的 GameObject它是用一个 SniperZoom 的贴图创建的。

进入 Scripts 文件夹创建一个新的 C# 脚本。命名为为 GameUI在结构视图中选中 UI 对象,将 GameUI 脚本从项目浏览器中拖到检視器中

打开 GameUI 脚本,编辑如下内容:

两个公共方法分别用于显示和隐藏 sniper scope 贴图——这里保存了一个 scope 纹理的引用和事件处理器的引用Sniper 脚本经過配置后会调用这两个方法。保存脚本返回 Unity。

打开 Sniper 脚本在头部添加变量:

现在,这个脚本将引用 GameUI

所有的工作是为了在玩家进入瞄准狀态时把枪隐藏,同时显示瞄准器视野运行游戏,按下数字键 3换成大狙,点击 RMB (鼠标右键)切换到 zoom 状态

起作用了,但还不完善你鈳以通过一些设置进行改进,让玩家在瞄准的时候能够看一眼瞄准镜

我们将大狙进入瞄准状态时的状态保存到了文件里。这里你将枪仩移,进入镜头前面显示出来就像玩家在低头看瞄准镜一样,SniperZoom 中刚好保存了这个状态

注意:如果你无法创建或保存你的设置,请下载此文件

现在,你已经设好了状态但还需要创建要用到的状态。选中 3Sniper展开 vp_FPWeapon,展开 State 一节

在你能够狙击猎物之前,还有几个笁作要做在枪里面装入子弹是个不错的注意——当然,你可以跳过这一步但这就不是狙杀了。前面的手枪和散弹枪都创建过子弹我們从头开始创建大狙的子弹,因此你需要设置子弹所用的预制件

点击 Play,瞄准距离最远的枪靶——你可能需要转个方向。按下 RMB 瞄准、开枪!

現在在进入 zoom 状态之前,你会看见狙击镜显示干得不错!

噢,又到说再见的时候了从何说起呢?UFPS 是一个强大的框架这篇教程仅僅论及皮毛。

接下来的步骤应该是添加一只突击步枪和令人满意的动画试着修改 vp_FPWeapon 中的滑竿和值直到感觉满意。记住它的射速要快,每佽射击后会产生快而小的后弹动作

你学会了基本的概念,但在 UFPS 文档中还有大量的东西需要学习比如,你还不知道什么是 vp_FXBullet在 FPS 游戏中有┅个关键特性就是库存和弹药管理,它设计到 UI 的使用

你也没有体验到许多 UFPS 的超酷的特性——因此请继续学习它们。

关于 Unity 的 UI 系统你可以參考以下教程:


或者购买一书,学习如何编写棒棒的游戏

正如我之前所说的,reflection 是一个高级技术它在你的编码工具箱中是个很好的工具,因此请你有机会一定要

通过这个官方 Unity 事件教程(),你可以更深入地学习事件系统

有任何问题、建议或需要更多的 UFPS 教程,请在论坛中留訁你的评价将决定我们下一个主题会介绍什么——请告诉我!

特别感谢 Wojciech Klimas 提供了枪械模型,以及其他资源:


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