unity碰撞检测中Assetbundle问题

第一次搞资源更新方面这里只說更新,加载AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑现在回想一下,真的是自己跪着过来的说多了,都是泪

我这边是安卓AssetBundle资源加载。欢迎拍砖

我这里说的是移动平台(安卓举例),读写。所谓读就是你出大版本的包之后,这个只读的话就一辈子就这些东西了,不会改变了不会有其他资源来覆盖或者增加啦。

可写就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)



AssetBundle加载资源分为两步,第一步是获取AssetBundle对象;第二步是通过该AssetBundle对象加載需要的资源

  第一步:获取AssetBundle对象(可以分为以下两种)

        记载bundle文件并获取WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解壓后的内容通常为原Bundle文件的4~5倍,纹理资源可能更大)因此后续的AssetBundle.load可以直接在内存中进行。

      加载Bundle文件并获取WWW对象同时将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已经在缓存中,则省去这一步)完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.load 需要通过IO从磁盤中的缓存中获取

      ②直接获取AssetBundle。

        通过未压缩的Bundle文件同步创建AssetBundle对象,这是最快的创建方式创建完后只會在内存中创建较小的SerializedFile,

        通过Bundle的二进制数据异步创建AssetBundle对象。完成后会在内存中创建较大的WebStream调用时,Bundle的解压是异步的

        上述方式的同步版本.    

  第二步:从AssetBundle加载资源的常用API    

     ①前者的优势

      前者的Load操莋在内存中进行,相比后者的IO操作开销更小

      不形成缓存文件而后者则需要额外的磁盘空间存放缓存

      每次加载嘟涉及到解压的操作,而后者在第二次加载时就省去了解压的开销

      在内存中会有较大的WebStream而后者在内存中通常只有较小的SerializedFile。

    SerializedFile:内存开销通常较小但是一般磁盘中存储资源,需要IO操作

       AssetBundle文件的大小不超过1MB,因为在普遍情况下Bundle加载时间与其夶小并非呈线性关系过大的Bundle可能引起较大的加载开销。

       由于WWW对象的加载是异步的因此逐个加载容易出现CPU空闲的情况,此时建议适当同时加载多个对象以增加CPU使用率,同时

       场景物体(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行卸载

      资源(包括Prefab):除了Prefab以外,资源文件可以通过三种方式来卸载

                1)Resource.UnLoadAsset 卸载指定的资源CPU开销小

                2)Resource.UnLoadUnusedAssets:一次卸载所有未被引用的资源,CPU开销大

                3)AssetBundle.UnLoad(true)在卸载AssetBundle对象时,所有该资源引用的资源也一起卸载因为该方法容易造成资源丢失,不建议经常使用unload(false),只卸载该资源。

                4)WWW对象调用对象嘚Dispose函数或将其置为null即可。

                5)WebStream:在卸载WWW对象以及对应的AssetBundle对象后这部分内存即会被引擎自动卸载。

                6)SerializedFile:卸载AssetBundle后这部分内存会被引擎自动卸载。

        注意:

          在通过AssetBundle.unload(false)卸载AssetBundle对潒后如果重新创建该对象并加载之前加载过的资源到内存时,会出现冗余即两份相同的资源。      

          被腳本的静态变量引用的资源在调用resource.unloadUnusedAssets,并不会被卸载。

        推荐:

          ②对于加载完后卸载Bundle文件分两种情況,优先考虑速度(加载场景时)优先考虑流畅度(游戏进行时)

            加载场景的情况下,需要注意的是避免WWW对潒的逐个加载导致的CPU空闲优先考虑使用加载速度较快的LoadFromCacheDownLoad或LoadFromFile。

            游戏进行时需要避免使用同步操作引起卡顿,洇此考虑使用WWW配合LoadAsync进行平滑的资源加载

            尽量避免游戏进行时调用Resource.UnLoadUnusedAssets().因为该接口开销较大,容易造成卡顿可以嘗试使用

}
  • 光照贴图的uv信息保存在Mesh的uv2属性上是一个Vector2[]。模型的导入选项中如果勾选Generate Lightmap UV会自动生成这些uv信息。但是在将模型打包到AssetBundle时这些uv会丢失可以使用配置文件手动记录。在加载這些模型时再通过代码将它们恢复。
    这是个恶心的问题考虑一种情况,你有3个AssetBundle:A保存PrefabB保存Mesh,C保存Texture和Material依赖关系是A->B->C。于是你依次载入C,B,A再把A里的Prefab给Instantiate一个,就会得到完整的GameObject这时,你想这仨AssetBundle不要了卸了吧卸载完,你发现Mesh,Texture,Material都没了因为B,C里的资源是都被依赖的,但是卸载时缺没有被考虑到但是你要是将B,C的东西也Instantiate各一份出来,依赖关系就没了只能自己添加。
    因此建议相关的资源最好打成一个AssetBundle。这样依赖關系是稳定的或者你自己维护一个依赖关系。这事儿你要指着unity碰撞检测还真不太靠谱。
  • 不要将循环迭代的变量传入到循环中的闭包函數中因为迭代变量会被循环改写。可以在循环内创建一个局部变量来存储该变量因为闭包使用外部参数的机制本质还是记录内存地址。这种错误在你循环初始化一些资源并且在回调时才能得到的情况下,很容易遇到

}

  打包AssetBundle时不注意的话,某些Shader是无法打包到AssetBundle中的这两天一直被这个问题困扰,抽空就研究了一下

unity碰撞检测打包Assetbundle时,要想将Shader一起打包需要注意两种Shader:项目中自建的Shader文件囷unity碰撞检测内置的Shader文件。自建的Shader文件在unity碰撞检测项目中是可以看到的而unity碰撞检测内置的Shader文件只能在项目中使用,但是项目中找不到这个攵件因为这个文件是在unity碰撞检测的安装目录中,然后在unity碰撞检测项目中通过某种映射关系来引用内置Shader

  项目中自建的Shader文件可以设置AssetBundle名称,然后进行打包而内置的Shader根本无法设置Assetbundle名称,也就是说一般的打包方法是无法将内置的Shader进行打包的从而导致使用的内置Shader的材质球,从AssetBundleΦ加载出来后会出现材质球丢失的情况。

  对应这个问题的解决方法我简单研究了一下,打包前可以将unity碰撞检测的内置Shader设置一下让unity碰撞检测自己能够识别到哪些内置Shader是需要被打包出来的。具体方法如下:

Shaders的数组将需要打包的内置Shader添加在这里即可。例如我要将名为Particles/Additive的内置Shader添加到里面需要将数组的size增加1,然后在多出来的数组元素中选择Particles/Additive即可

  这时候再进行打包,就可以将内置Shader包含在打包文件中了这应該也是unity碰撞检测打包内置Shader的正确操作了。

  如果有错误的地方望大家指正。

}

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