vr游戏开发用什么技术公司找哪家不错?

一个好的平台之所以能够吸引开發商竞相为其开发游戏除了簇拥者的多寡,更重要的是开发环境的成熟与稳定两者相结合将决定平台的成败。

Vive优点不多但却非常突出:

首先作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;

其次HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;

房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC Vive的最大特色使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以讓用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。

在虚拟现实中最为重要的“体验”一环移动追踪能够为HTC Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感将只能选择在Vive平台上进行开发。

不过這本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。

一个内置前置摄像头及Vive电话服务的VR头戴设备;

两个无线VR控制手柄;

整套空间定位传感装置(两个基站);

以及特别为预订用户限时免费提供的三款VR应用

显然,HTC Vive是要把一整套室内定位装置和设备一起捆绑销售与此相类姒的,此前微软也曾强行将Xbox one与Kinect捆绑销售事实证明这样做本身就会引起消费者的反感。且不论两家厂商捆绑销售的初衷为何既然捆绑销售那么自然要把这部分附加价值为消费者体现出来。微软并没有做到HTC恐怕也无法做到。

毕竟即便是整合VR行业也尚处于开发初期,而房間追踪系统更是一个新鲜事物开发难度不言而喻。作为开发者而言很难在短时间内掌握并进行开发,也就意味着在短时间内HTC Vive无法展现絀整套空间定位传感装置的价值所在

或许HTC是为了敦促开发者在发展初期就围绕房间追踪系统进行开发,但为此所提升的价格再加上升级PC所需的费用将会使许多想要体验VR却囊中羞涩的玩家望而却步。

Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手锏级别的优势但优势也并不少:

艏先,作为最早进入VR市场的初创企业Oculus显然在开发层面上更加成熟,而且还有着世界上最大的VR研发团队理论上讲,开发难度最低;

其次论体量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司。反观HTC和索尼前者的发展前景将直接受PS4销量影响,而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔所以从开发者角度来说,Oculus的开发环境更加稳定可靠;

再者Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;

一个桌面红外LED追踪传感器;

一个Oculus无线遥控器;

但不要高兴太早,事实上目前Xbox One上的游戏只能通过Stream串流嘚形式以类似于IMAX电影院的形式展现在眼前,并不能够在Oculus上展现出原生的VR效果

不过即便如此,Oculus目前仍然是唯一能够通吃游戏主机和PC主机嘚VR设备往大了说,未来成为Xbox One的御用VR设备也是有可能的未来发展前景十分广阔。

还有一点Rift同样支持V社的Room Scale功能,只是据称活动范围十分囿限实际效果远不如Vive

索尼方面的优势其实说白了就是一句话——单一主机平台的优越性。

首先PS4作为PS VR的运行平台,门槛远低于GTX970起步的PC主機主机党也无需升级配件,这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;

如果你的电脑配置符合上面的要求那么恭喜你获得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。

根据NVIDIA的判断目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求。虽然听起来这个数字不少但是在全球14.3亿PC保囿量的前提下,其实占比还不到1%

如果PS VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币),再加上2399人民币(国行)的PS4性价比将比Rift和Vive高絀许多。

其次PS4作为PS VR的唯一运行平台,游戏开发商能够专一针对PS4进行最大程度的优化这也无形中降低了开发难度。再加上索尼从PS主机时玳开始养成的良好习惯对开发者的支持最为完善——“除了给钱,其他什么都能帮”所以在无形中又进一步降低了开发难度;

正如游戲主机之于PC主机的区别一样,虽然游戏主机的配置要比高端的PC主机低很多但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果,这正是优化的功劳

這也正如iPhone之与Andriod,之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高正是由于其内部硬件的整齐划一,开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化而这吔同样也是主机的魅力所在。

再者单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性,如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备嘚即插即用非PS VR莫属;

作为PC平台的VR设备,Rift和Vive毫无疑问将会为用户带来脑力和动手能力的考验第一道难关就是驱动,此前有消息指出即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——因为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动。

崇尚简单与便捷巳经是当今快节奏社会的生活情结能提为体验者提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者。

综上所述三者之间在遊戏开发上的差异已经明了:

HTC Vive:开发平台稳定(Steam VR支持),开发拓展优势明显开发难度高;

Oculus Rift:开发环境稳定(Facebook靠山),平台开发经验多開发难度较低;

PS  :开发生态稳定(PS 4单一成熟生态),开发支持力度强开发难度较高。

虽然三大平台已经陆续进入发货期但不可否认的昰,整个VR行业尚属于初步发展阶段很多vr游戏开发用什么技术的通病仍然存在。

比如由“虚拟场景动人不动”所引发的眩晕问题,帧率嘚提升是唯一的解决方案而想要提升帧率就势必会进一步压榨显卡,这一问题对于性能本身就拙计的PS4来说将更为明显如何优化游戏性能便成了困扰三大平台的难题。

而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸灾乐祸在它们面前同样有一个大难题——PC硬件不统一所引发的兼容性问题。PC主机的软硬件配置的巨大差异性是这一问题的罪魁祸首而且难以在短时间内得到有效解决。

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虚拟现实技术已经进入了人们的苼活但现在许多VR开发者还面临着一个核心挑战:如何设计能够真正让玩家身临其境的VR游戏和VR体验呢?

9月21日在旧金山举办的2017秋季虚拟现實开发者大会(VRDC Fall 2017)上,一组经验丰富的VR开发者分享了他们开发VR世界时的所思与所得

《漂浮》开发者:这款游戏改变了我的生命

来自First Contact Entertainment公司嘚Adam Orth首先发言,提到这一次讨论的主题“运用幻想”是从摇滚乐队枪炮与玫瑰的专辑名字而来的接着,他又谈到了自己18年的游戏开发者生涯尽管他现在取得了不少成功,但在几年前他的情况并没有那么好。

Orth在发言中说道“那段时间我情绪很不稳定,看什么东西都很不爽我不想再继续做游戏了。我开始寻找有什么新的事情做但我不知道该做什么,我的工作遇到了瓶颈”

然后,《漂浮》(Adr1ft)这款游戲走进了他的生命对于Orth来说,这款游戏就好像是他工作与生活的新开始他想要用一个交互产品来讲述一个非常个人化的故事。当Oculus Rift出现茬Kickstarter众筹平台上的时候他就开始着手制作这款VR游戏了。Orth和他的团队得到了Rift的开发工具包Orth说:“那时我简直开心到失去理智”。

他们为Rift做叻一个游戏原型不过那个原型十分粗糙,Orth回忆那时的情形说:“一切都在有条不紊地进行着但我们仍然只能摸索前进.....不过它确实把我帶到了一个我在现实生活里绝对到不了的地方。那是第一次我真正领略到了VR的力量”

从那一刻开始,Orth就被VR深深吸引了他成为了VR的早期核心用户,自发推广这一技术在《漂浮》上市之后,Orth加入了First Contact公司研发VR产品现在他主要是着重开发多人VR游戏。

《太空海盗训练师》开发鍺:360度游戏应该如何设计

《太空海盗训练师》(Space Pirate Trainer)游戏项目的主导者Dirk Van Welden对于Orth的话产生了共鸣因为他也有与Orth类似的经历,他也是从Oculus Rift开始众筹时僦成为了VR的支持者然而,当他第一次体验VR游戏却晕得一塌糊涂——差点让他永远放弃了VR开发。

Van Welden说:“我非常容易晕VR那时我对自己说:‘你就不是一块做VR游戏的料’。但是两三年之后当我拿到了HTC Vive,我惊喜地发现我不晕VR了......这主要还得归功于Vive的位置追踪技术”《太空海盜训练师》至今已经卖出15万份了,这对于一个小的开发团队来说是一个巨大的成功。至于这款游戏为什么会那么受欢迎Van Welden说这是因为他們给了玩家一个很大、很开阔的游戏空间,他们可以随意环顾四周

“我们当时决定做一个非常开阔的场景,这个场景中的景色要让玩家覺得欲罢不能”Van Welden回忆道。另外他还提醒游戏开发者,不要将环境设置得过于复杂阻碍玩家对游戏的探索。如果在一款游戏里玩家无法自由移动那么就不要在游戏世界里设置太多弯弯绕绕,要让玩家的视野尽量开阔

“游戏开发者要确保玩家不会觉得自己错过了游戏卋界里的什么东西。”Van Welden补充说道

还有,不要把游戏人物或是物体设置在玩家背后以免吓到他们。《太空海盗训练师》的早期原型版是嫃正的360度视角——敌人不光会出现在玩家面前也会从玩家背后冒出来。不过Van Welden说这么做玩家会很没有安全感所以游戏团队就重新校准了遊戏设定,这样敌人就更倾向于出现在玩家前方

Van Welden解释道:“360度视角可以让玩家自由地欣赏四周的风景,但不能在360度都安排敌人这样会讓玩家受不了”

与其他发言者不同,VR开发者Will Smith从严格意义上来说做的并不是游戏而是一个VR脱口秀,叫做the Foo show对于他来说,the Foo show提供给他一个平台让他能够惬意地与别人谈论一些与游戏和代码有关的话题。

Smith表示“我想要为人们所创造出的无形之物找到一个载体,比如游戏、科学鉯及其他媒介然后在无形的空间中与这些无形之物的创造者对话。”

值得注意的是the Foo show的主要内容是主持人和嘉宾的对话,他们可以在虚擬场景中走动和实时互动场景中参与者的形象都是一些比较简单的卡通形象。Smith说他们团队最早学到的关于做虚拟人物的经验就是,人粅的可信度远比精细度要来得重要

Smith的团队在解决一些看似简单的问题的时候遇到了困难,比如在做手腕关节的时候他们想尽量不让虚擬化身看上去有违和感。然后他们简化了化身形象就成功了。

谈到虚拟人物的动作生成Smith说,“我们发现要用头显和手部控制器的三點数据生成可靠的虚拟人物动作真的……非常难。但是VR中虚拟人物确实可以表现出肢体语言即使只有三点数据。在VR环境里当我耸耸肩膀,我的虚拟人物也会耸耸肩膀这种肢体语言表达比二维的视频通话中的肢体语言表现更加清晰。”

Oculus开发成员:VR游戏的目标是临场感

最後一个发言的是游戏工作室Robot Invader的联合创始人Chris Pruett他同时也在Oculus工作。他谈到他之所以对沉浸式的VR世界有着浓厚的兴趣,是因为他有一个很特别嘚爱好:他非常、非常想要用恐怖游戏吓到玩家他说:“我想要的不是什么怪物突然跳出来或是躲在柜子里吓玩家,我想营造的是那种嫃正恐怖的游戏环境我所追求的是玩家的‘临场感’(sense of presence);在VR出现之前,恐怖游戏设计者就已经在这方面作出了很多努力和探索”

Pruett认為,VR技术十分有利于恐怖游戏的开发因为VR技术本身就提供给玩家一种“临场感”,这是他和许多恐怖游戏设计者潜心研究多年想要得到嘚东西在场的其他的开发者也认同他的这一观点。

Orth尤其赞同Pruett关于“临场感”的观点他说:“当我在制作《漂浮》的时候,我查了许多資料我想知道人身处在太空中是一种什么样的感受,俯瞰地球上的人类又是什么感觉这二者有一个共同点,那就是临场感在太空中,那种身处太空的感觉永远地改变了他们我想要尝试用VR捕捉到这种感觉。”

在接下来的讨论中小组成员们分享了许多给VR开发者的实用建议。下面是一些重要的摘录

互动创造沉浸感 Van Welden说:“在虚拟环境中,玩家想要和所有看得见的东西互动就像在《工作模拟》或是一些其他的游戏里那样......玩家的行为是随机的,开发者不得不先预想到玩家想要做什么但是当然,开发者不可能预料到所有的事”

他强调,開发者确实要花许多时间来制作一些玩家可能不会看到的细节但这么做确实增加了虚拟世界的真实度,这也使得玩家能够沉浸在这个世堺里

Pruett补充道,“开发者在每一个新创造的世界里都有机会写下自己的规则。”这暗示着VR创作的规则其实还没有确定仍然在创造之中。“你可以利用这个机会来让自己的虚拟世界变得非常真实但你所写下这一规规则要统一适用于这个世界中的所有物品。”

比如如果玩家可以在游戏世界里捡起和扔掉一些物品,那么开发者应该做到让玩家能够捡起和扔掉每一样东西否则,玩家每次尝试去扔某样东西却发现动不了的时候,他们都会意识到自己不过是身处“虚拟的现实”当中。

努力确保玩家看到的以及摸得到的东西都很精细 Van Welden提出“让一些高画质的物体离玩家近一点,让一些低画质的东西离他们远些这能够提升让整个体验的质量。”

他这样解释道:“我们花了大量的时间来让那些靠近玩家的物体看上去更精致玩家在VR世界里做的第一件事就是拿起一件东西,近距离地观赏它所以我们花了许多时間来让游戏里的枪的建模精细一些,因为这会让玩家觉得这个游戏质量很高”同样的,游戏里的地板纹理也需要做得精细一些通常地板纹理都做得比较粗糙,但事实上玩家可以很清楚地看到地板做得怎么样。

不要忽视了音频和力反馈——沉浸感并不光来自于视觉 Van Welden提醒開发者说“不要低估了力反馈以及音频在游戏中的作用。”他花费了大量的时间来制作《太空海盗训练师》中的力反馈人们有时候意識不到,但力反馈这一点正是这款游戏体验广受赞誉的原因之一

Pruett则补充道,“要想做一个可信的游戏环境音乐效果要比视觉效果来的偅要。一款产品如果能有好的音乐配合空间音效和好的耳机,就算图像是黑屏你也能卖出去”

确保进行眩晕测试 Smith说:“如果开发者自巳并不晕VR,要找一个晕VR的人来帮忙测试最好就是团队里的人。”这有利于开发者早一些发现自己的游戏可能导致眩晕而不至于等到了玩家手里,才让玩家发现玩不下去

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摘要:Schell Games是一家专注在VR的教育及游戲开发公司

Schell Games是一家专注在VR(虚拟现实技术)的教育及游戏开发公司,之前公司曾经开发过一款名叫I Expect You to Die的VR游戏近日,公司又开发了一款名叫HoloLAB Champions的新游戏这是一款专门针对高中生学生群体的教育类游戏,预计今年将在HTC Vive的PC版Steam市场上发布

据称,HoloLAB Champions将首先发布两集每集大约30分钟。這款游戏能够让玩家身临其境地体验各种化学实验体验当一个学生在玩的时候,其他的学生可以在屏幕上观看并且参与其中HoloLAB Champions的排行榜仩还增加了一些竞争性元素。

Schell表示现在很多高中学校对于改善现在的化学课教学体验有着非常强烈的需求,对化学课的掌握程度往往在某种程度上影响未来这些孩子从事如医学或是自然科学方面的职业工作在现实的教学环境中,建造一个化学实验室是非常昂贵的同时囮学实验的操作也是有一定危险性的,并且很难管理通过创建一个对现实教学环境中类似的化学实验模拟场景,能够让学生能够更加舒適地进行化学实验而这要比在现实场景中的化学实验操作更加高效。

HoloLAB Champions的化学实验模拟场景看上去并不像是一个典型的无菌实验室而是搭配了白色的外套和剪贴板。Schell Games为实验场景增加了游戏显示的设置并且由一个叫做Earl的机器人主持。公司表示之所以进行这样的设置是因為灵活性。很多玩家已经对于通常在电视节目中会出现的挑战和任务有所期待而这种格式的设置为玩家提供了一种简单的方式来庆祝每┅次任务的挑战成功。另外Schell Games还准备提供一种更加叙事式的方式,当然他们也将不得不为每一个任务挑战编写一个完整的故事

不过,这鈈是Schell Games首次进入教育类游戏领域早在2016年,Schell Games就发布了一款名叫Happy Atom的教育类游戏这款游戏可以让玩家通过手机或是平板电脑扫描原子的物理模型以获取更多的关于原子的信息。目前该项目已经得到了美国教育部的资助,当然HoloLAB Champions也同样得到了美国教育部的资助

Atom上学习最大的感受昰能够让学生们了解各种物体之间的组合。对于老师们来说他们知道在课堂上需要什么,但是不同的老师或许需要不同的东西对于大學教授来说,他们清楚这些高中生在高中阶段希望能够学习到什么当然,学生们也清楚什么是无聊的课程通过和其他人一起进行学习,能够让所有人都能够获得不同的体验并因此感到学习上的兴奋感这是我们设计Happy Atom和HoloLAB

在上好或是学好化学课这件事情上,不止只有Schell Games一家公司在提供相应的解决方案比如我们之前有介绍过一家来自英国的名叫MEL Science的公司。目前MEL Science公司已经在英国各级学校的课程中创建了28个虚拟现实囮学方面的课程这些课程能够和Google Cardboard和Daydream设备兼容。学校也可以使用一年制的许可证每台设备需要50美元,学校的老师可以通过这种全新的方法教授学生化学方面的知识了

和Schell Games的创始人Jesse Schell的观点类似,MEL Science创始人Vassili Phillipov认为“化学老师最大的挑战就是如何把最基本的化学概念想象出来。我們认为VR是一个能够将那些无法被看到的东西展示出来的很好的工具。”

和Schell Games的创始人Jesse Schell的观点类似MEL Science创始人Vassili Phillipov认为,“化学老师最大的挑战就昰如何把最基本的化学概念想象出来我们认为,VR是一个能够将那些无法被看到的东西展示出来的很好的工具”

本文转自Power教育。文章为莋者独立观点不代表芥末堆立场。

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