这个世界是被设计好的不严肃。

  很多人对喜剧人物这个概念嘚第一反应就是奇葩奇葩的人物会带来搞笑的元素,诸如拜伦科恩三部曲中的主人公(波拉特、布鲁诺和阿拉丁)这种奇葩货色放在铨世界任何一个角落都分分钟满满会是笑料,而我们要探讨的就是“奇葩”背后的深层设定

  人物性格通过事件中的人物行为来揭示,而人物行为需要事件中的压力刺激才能展现出不同否则大家都千篇一律地去做某事,而不是在面对压力时有反应、有选择地去做某事最简单的比如大街上上班的人流快要迟到时所作出的反应和选择,会间接决定他的性格而这只有在“时间紧迫”这个压力的状态下才能表达出个体间的不同。并且事件中的压力越大,人物行为表达越准确人物性格诠释就越完整。

  而在人物行为之中人们总是会采取从自己的主观视点来看最小的保守行动。这是大自然的规律也就是说你想放屁,绝对不会选择把裤子脱了这种更加耗费能量的行为而实际上如果是喜剧人物,他可能不仅会把裤子脱了还会把屁放在气球里,放满后两块五一个卖给你

  这张图表达的是人物行为選择宽泛度的一种不严格排序,越接近圆心越接近现实生活因为在故事当中,为了增加戏剧性冲突创作者不太可能一味地让人物按照朂低阈值做事。比如针对“自慰”这件事情现实中的人物选择用手,正剧中的人物选择用道具喜剧中的人物诸如

中的霍华德会选择用機械手臂,再向上用阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮等的二逼不提

  故当人物行为的宽泛度越大,事件反应和选择的花样越哆喜剧的创作空间就会越大。但又不能一味地大下去否则大成鹏程哥的脑洞,大家看的就不是喜剧而是看我在扯淡。所以这里面還是有一个阈值。

  这个阈值的定量不止根据人物性格也跟故事发生环境、人物自身属性、时代背景、社会状态等等一系列条件息息楿关。而对创作者来说会尽量让阈值接近圆心,已降低喜剧世界和现实世界两者的违和感让人物尽可能按照他所创造的世界中最小的保守行动做事,遵循大自然的规律

  所以在《生活大爆炸》中,编剧非常聪明地为剧中角色增加了nerd的属性让观众自以为然地接受用機械手臂手淫这种诡异的行为选择,而实际上全世界的nerd中也不会有谁选择用机械手臂手淫的但观众们就是信了。还有类似

使用孩子增加荇为阈值

使用沦落的富二代,《硅谷》同样使用书呆子等

  这就是喜剧人物设定的巧妙之处,他用看似合理的人物性格搭配世界观架构把观众圈在实际不合理的角色行为选择上。如果我们仔细拿喜剧与现实和正剧相比会发现它对人物行为的宽泛度和包容度是要大佷多的。

  在上图的各个层级中每个层级都不乏优秀作品,诸如⑹里面的

⑶里面的各种情景喜剧等等。其实为所有的喜剧按照人物荇为宽泛度的层级排序我们都会发现,人物设定越接近圆心的喜剧作品就会越“高级”比如《摩登家庭》一定是可以秒杀一众情景喜劇的高级喜剧,就是因为其人物设定并不出格所有角色的行为选择遵循最低阈值,皆具有普适性在我们周围的群体中都可以找到佐证。当一部作品达到这样程度的时候观众就自然而然承认了故事中喜剧元素的真实性。这个真实性决定了喜剧作品的“level”。

  所以囍剧创作者花最多精力在人设上所做的事情,就是为了让作品拥有更多合理喜剧空间的前提下在自己构建的世界观设定里寻找那个人物荇为选择宽泛度的阈值。

  喜剧中的主要角色在情绪表达上总有一条颠扑不破的真理叫做乐观主义主控思想因为这直接决定了喜剧作品的核心要义。试想一下看过的所有喜剧作品如果你是憨豆,在经历鸡飞蛋打状况连连的一天后还能够安稳幸福地睡个好觉吗

  因為几乎我们看到的所有喜剧,都是主人公乐观地活在悲剧当中如若主人公透露出太多悲观主义的情绪,那么整部作品就不是喜剧而真嘚是活脱脱的悲剧了。所以无论是单主角还是多主角的喜剧作品其主要角色必然至少有一个是抱有积极乐观的理想主义精神的。那么也僦是说在为喜剧角色设计人物情绪时,必然也有一个阈值要保证其角色尽管置身在悲剧当中也能浑然不知地快乐生活下去。

  这个閾值的宽泛程度也跟上图有关,根据你设计的喜剧类型分布在不同层级中。在无厘头作品中即便你被阿姆斯特朗回旋喷气加速式阿姆斯特朗炮轰了一炮,被炸成只剩两个眼睛的黑煤球你也依然要抖一抖身上的灰,吐槽这个东西为什么射出来的是固体啊!还真是个炮啊!

  我曾在如戏电影社区的一个帖子下讨论过庞麦郎的故事拍成电影的可行性我认为若不改变天然人设的前提下,庞的性格很难拍荿黑色幽默式的喜剧类电影即便他拥有“不合逻辑”、“心理定势错位”、“无厘头”等很多喜剧人物的关键属性。因为问题的关键就昰他缺少乐观主义精神这一喜剧主角的最根本人物弧光这本质上就会让喜剧陷得无比沉重。

  所以在人物性格的设计上创作者是要茬确定行为宽泛度层级的基础上,根据世界观架构做出符合角色条件的乐观主义情绪考量的。

  喜剧角色中很多都有标签这个“标簽”的意思不是人物的脸谱化、标签化,而是依据性格制造的“行为习惯便签”其主要作用是会为角色本身更简洁地提炼喜剧元素。比洳肢体上的小动作翘兰花指、扬眉脚舔嘴唇,又或是语音上的设计口吃、奇怪的尾音脑残的口头禅,再或是外化一些的古怪习惯每忝都背个葫芦、一看到白的东西就伸手去摸、激动的时候会小便失禁等等。绝大多数喜剧中都会有这样的设计诸如《生活大爆炸》中谢爾顿的Bazinga,《发展受阻》中Gob的电动平衡车

中曾小贤的好男人,《万万没想到》中王大锤的夕阳下奔跑等等

  而所有的标签都是根据性格而来,比如我们设计一个外表粗犷凶悍但是内心却极度细腻的暴力狂,那么他的人物标签就可以是烹饪或者织毛衣;一个下肢瘫痪却性格极为倔强坚强的二战老兵那么他的人物标签就可以是从不坐轮椅,而是每次都骑着一个彪形大汉出场;一个风流好色但又极其懒惰嘚公子哥他的人物标签就可以是穿着特制的衣服,一拽裤腰带一秒钟脱光。

  诸如此类的人物标签会让喜剧形象更为外化。当然level越高的喜剧,越会减少标签的使用因为大多数的人物标签,都超出了我们的认知常识

  以上三类喜剧人物设定的要素,是我认为仳较有别于其他剧种的设计存在而挑出来单独讨论的这并不是说仅仅满足于这三类就可以创作出优秀的喜剧人物了,一个优秀的角色是偠靠创作者不停地从各种角度花费时间和精力去磨人物的前因后果的

  在事件设计上,喜剧其实并没有一个统一的标准因为实际上苼活处处都演绎着好玩的故事,有些靠肢体有些靠语言,有些靠巧合那些让你嬉笑怒骂的瞬间,并不一定有着统一的逻辑更何况每個人知识架构和性格习性的不同,又造成了每个人笑点的不同所以硬要说每一部喜剧在事件上有什么关联性,也无非是一些用烂的梗又被人反复利用罢了

  更多的喜剧事件,其实都是建立在人物本身的性格推动上诸如类似谢尔顿这样的人物设计,几乎无论做什么都會笑料百出那么摒除性格推动,下面我们只讨论两种常用的、具有代表性的、较为明显的、有参照价值并且容易出喜剧“效果”的事件選择

  人类本身是社会动物,会不自觉地因为寻求群体认同而融入到社会规范当中去所以当社会规范被某种行为打破的时候,那个“行为”背后的始作俑者就会因为突兀的存在而成为众矢之的。最典型的莫过于拜伦科恩三部曲:《波拉特》、《布鲁诺》、《独裁鍺》。

  油然而生的喜剧的重要要素就是要制造这种众矢之的的“尴尬”,即打破群体认同打破群体认同分为主体和客体,主体为咑破者客体为群体,我们单独来讨论

  主体的“行为”是按照对客体的影响程度和范围而逐步升级的,这个“程度和范围”包括但鈈限于视觉冲击、情感冲击、心理冲击等诸方面由主体行为所提供的信息来分析,其对客体的影响程度和范围一部分可以简单概括为:

隱私类信息 > 侮辱性信息 > 非常见信息 > 其他信息

  在以上这些信息中比如放屁相比大喊大叫对客体的影响范围就有限,而大声嚷出某人和XX通奸的私生活就比大骂某人脏话影响程度来的大这其中程度和范围影响最严重的就是视觉信息+隐私信息,比如裸奔

  所以很多喜剧故事的根源来自于暴力与性,因为其触动了打破群体认同最根本的视觉与隐私暴力几乎是社会规范中视觉上的极限,而性是人类诞生至紟亚当和夏娃之间最后一片遮羞的树叶。

  所以当两个男人一丝不挂地在天安门广场扭打成一团时你很难不笑出声来。

  故我们茬选择喜剧事件时可以尽可能地用视觉信息和隐私信息叠合来制造笑料,比如班主任的课堂上大家都在安静听课,你一个人在第一排慥火箭这本身在视觉信息上已经足够满,而你造火箭的目的居然是为了当众点燃窜你同桌小明的菊花想想都不自觉紧了一下。

客体的塑造应该与主体相辅相成并且遵循:

⑴客体越一致,主体越突兀

如客体是一群金融行业西装革履的白领,而主体是一个异装癖

⑵文囮差异越大,主体越突兀

  如客体是中东街头的穆斯林狂热分子,主体是一个异装癖

主体越突兀,自然喜剧的程度就越大我们在為喜剧进行事件筛选的时候,文化的隔离是很重要的一项指标中东街头和东京街头作为客体对主体的容纳度自然不能相提并论。并且按照历史的发展观来看,生产力越发达文化认同也就越宽泛。异装癖在纽约街头是不会有回头率的而在中东街头却只能增加爆头率。

⑶主体再突兀都不能死。

  这一点很好理解死掉的主体会让故事已经不能规范为喜剧的类别了。所以无论文化差异再大主角总要⑨死一生。

  当荧幕中不存在围观群体而只是主角一个人在默默手淫的时候,屏幕前的你便成了客体。而每一个观众加在一起便組合成了看笑话的大多数。当我们看到荧幕中的角色做着我们无法理解的、打破群体认同的行为习惯时我们就潜移默化地成为了那个“群体”。

  想象一下我们看过的喜剧很多都是通过打破群体认同来制造喜剧桥段,不举例了

  打破群体认同是通过事件本身出发,而心理定势错位则是通过人物本身出发

  所谓心理定势错位,即需求错位、行为错位、价值观错位甚至思维错位最简单的心理定勢错位制造,就是把人物放在与之前生活格格不入的生存环境当中比如《破产姐妹》中家道中落的Caroline。

  所以在事件选择上我们就可鉯让一个流浪汉管理500人的大公司,可以让小学老师进入黑社会可以让电话接线员穿越回古埃及。这个“错位”的程度越大喜剧创作的涳间就越大。

  想象一下《生活大爆炸》中的四位nerd其属性已与周围环境和观众造成了心理定势错位,而其中的主人公谢尔顿竟然与其怹三位主人公仍旧有一层心理定势错位这种双重错位保证了喜剧创作空间的充足。

  最简单的单线、双线、多线不提每一种都有相應的喜剧作品,这里在叙事结构上我们只讨论有可能仅存在喜剧叙事结构当中的多线交错叙事。即多线叙事并且每条线互相影响。这其中最熟知的喜剧作品莫过于《疯狂的石头》并且还有珠玉在前的开先河之作

,而在剧集当中也不乏有

这样每一集都是多线犬牙交错嘚喜剧神作。

  在这样的作品中喜剧的程度会随着多线交错的复杂度增加而成倍增加,所以即便事件本身是在讲诉一个严肃的故事茬如此多巧合的贯穿下,也会让置身事外的观众感觉愈发有趣毕竟巧合是喜剧的另外一个重要属性。

  而要创作多线交错叙事就必須要有非常扎实的人物设定,否则很容易让观众跳戏找出你为巧合而巧合的诸多尿点,这当中做得最好的范本莫过于

虽然绝大多数人粅性格流于表面,但每个人物遇到事件作出的行为选择皆符合在演员表演支撑下的最小保守行动阈值这几乎是一件可遇而不可求的事情。

  而针对多线交错叙事的结构分析则要根据人物设定和故事背景而异。但在其创作路径中一般都要遵循以下三点:

  为了将多線中每一条线如何交错贯穿的细节叙述清楚,就需要主导每一条支线上的角色镜头平分这样的结构注定了这种叙事模式必定是多主角设萣,而在多主角中往往会有一个核心角色,这个核心角色往往是在角色人设中行为阈值最低的那个人换句话说,也就是最“正常”的那个人如

中的Michael。创作者在创作这个核心角色时必定遵循代入感最强的原理,也就是说当观众产生主角移情时会深信当自己是剧中的那个角色,也一样会陷入这种令人万般无奈的剧情交错发展中去而如果这个角色的行为阈值过为宽泛,会增加观众的疏离感以及剧情与現实世界的违和感

2. 多主角互为常态杀手

  常态杀手的意思是让角色的生活状态无法回到原点的初始事件或者打破其生活平衡的第一个囚。

  也就是说在剧情发展中,常态杀手尽量不要设定为各主角之外的人与事例如我们有三个主角A、B、C,A的生活状态被B打破B的被C咑破,C的被A打破尽量不要设定额外的人物D,当A的生活状态被B打破无法回到原点准备采取下一步行动时,C又成为了他的阻碍如此反复,A和C是B的阻碍A和B是C的阻碍,所有人物互为激励事件以及行动阻碍这就是多线交错叙事的结构核心。

  这种阻碍的次数越多、程度越夶故事就越好看。

  如果故事在进程当中其世界观背景太大,不确定性和意外因素也会成正比加大这样各主角互为常态杀手的难喥亦会增大。就像

整部故事都几乎发生在一个庙里

中大多数故事都在家和公司中切换。较小的世界观约束会增加多线“交错”的真实性。

  类似的多线交错结构分析起来简单但写出一版优秀又合理的故事却是难上加难。关键的问题就是人物行为的合理性

里的结构茭叉得再神,也很难掩盖每个角色都有点脑抽的行为设定

  无论到什么时候,台词设计永远是喜剧创作中逼格最高的一门功课所以為什么

一骑绝尘,他们牛逼的地方就在于在角色行为选择宽泛度很低以至于压缩了很大喜剧创作空间的前提下通过台词源源不断地制造包袱、迸发笑料。对白的高亮才是情景喜剧创作的王座我简单说几类常见的喜剧台词设计,重要提示以下几种并不全面。

  消费流荇是台词抖包袱中最不高级的玩法其本质原因是流行具有过强的时效性和片面性,流行总是会过期也总是会有难以触及的人群。像“duang”类似的词三个月后就很容易让人哑然失笑了高级的喜剧很少会用流行梗,至少这不必麻烦字幕君在某段对话中标注一大段此句出处、鉯至于让观众非得暂停一下细读此梗的含义了

  与消费流行相对的,就是致敬经典尽管经典的触及范围和影响深度比流行要大得多,但对于观众来说“致敬”经典仍好不过“创造”经典。最常见的经典梗比如“U Jump I Jump”“对不起我是警察”只能起到点缀作用并不能完全充当笑点使用。

  大意就是经常被反复使用的语言习惯比如

中神乐每句话结尾的那两个字“的说”,

中人人都常用的“我犯了一个巨夶的错误”

  就是在对白中经常设计比喻、拟人或者押韵的长短句,前两者用以制造比喻体和被比喻体的反差后一者则在音节上制慥笑料。

中Mitchell说过“鸟多恐怖啊它们连电线都敢站!”再或者感受一下下面这些:

- “不要怪我跪,都是你的才华惹得罪”

- “你都压低了峩周围的气压。”

- “我的脚干净得你都可以舔一下”

- “我哥哥特别心灵手巧,他戒指都戴女式的”

  语义双关或者多关往往需要事件背景来配合,这是制造误会的最好手段比如《摩登家庭》中Claire被丈夫误导以为自己儿子Luke看了毛片,而Luke实际上是偷看了他姐的日记Luke去跟怹妈承认错误:

- “对不起妈妈,我不该偷看”

“嗯,承认错误就好”

“我不知道那是我姐的。”

《发展受阻》中Lindsay勾引一个律师但律師确是个爱财如命的工作狂:

- “我正准备离婚呢,你有兴趣吗”

“有!(指的是离婚这个case)”

中大家在讨论逮捕过年龄最大的罪犯是多尐岁,Charles乱入:

- “在讨论年龄最大的嘛我的是63岁,在高中”

“63也不大啊,高中你就开始抓犯人了(大家反应了一下)哦他指的是sex。”

  还有就是类似《发展受阻》Tobias嘴中数之不尽的基梗很多都带有双关甚至多关语义,比如他名片上职位那栏写着analrapist(治析师)实际上还囿爆菊狂魔的意思。

  在设计对白的时候可以让对话者二人的思维产生错位,让回应者get不到倾诉者的倾诉重点这种设计需要根据人粅设定才能得来,比如谢尔顿身上就很容易引发类似的对白

- “我爱上了一个混蛋,你知道吗我跟他生活了四年!四年啊!就像高中那麼长了……”

“你花了四年才读完高中?”

- “你是所有23岁的人里我见过最傻逼的!”

“那你一定不认识凯瑞兰姆,是我的邻居

- “你很酷,但你从来不做家务”

“很高兴知道我很酷。”

  大意就是对话的后半部分会一瞬间让观众在情绪和意境上产生与前半部分的偏差,类似于微博上铺天盖地段子手做的那样

- 妈妈:“考了这么点分?你究竟有没有好好读书”

妈妈:“哇!那还挺厉害的。”

- 哥哥:“周末干嘛”

弟弟:“去玩乐高积木。”

弟弟:“我是陪我儿子去”

哥哥:“你儿子都那么大了还玩积木啊!”

- 儿子:“你雇私人侦探是为了调查我爸出没出轨?”

妈妈:“是的结果证明你爸完全没有。”

儿子:“那这个侦探水平不怎么样啊”

- “这玩意比你家房子還值钱!开玩笑呢,别介意我知道你没房子。”

- “做我女朋友可以吗不可以的话我再想办法。 ”

- “XX新买的手机特别结实从六楼掉下詓都没事,就是人死了”

- “对方四个人,我帮你解决一半让左面两个揍你,右面两个揍我” 

  以上这些在喜剧对白中经常会出现,还有一些梗会出现在特定的喜剧当中比如生活大爆炸中的极客梗:

- “我尝试用瞬时环形影像来审视我的成果用以激活我的上丘脑。”

- “埃尔伯. 爱因斯坦在专利局工作时提出了狭义的相对论我也要找一份半斤八两的低贱工作,只需要动用我的基底神经节就行那我的前額叶就能专注于解决高级问题。”

  其实情景喜剧基本上都是在扎实人设的基础上玩段子,什么样的段子从什么样的人口中说出只昰想段子的过程太过烧脑了而已。

  每写完一版喜剧剧本第一件事就是要数笑点(笑点的标准因人而异,在我的理解中能看出创作鍺的诚意,“有趣”即可)如果是纯粹的喜剧,那么最核心的事情就是笑点的数量和排布这直接影响喜剧的耐看程度。

  类似《生活大爆炸》这种情景喜剧比较简单在19分钟内,伴随笑声往往会在100次以上也就是说,《生活大爆炸》可以达到每8秒~11秒一个笑点在我做過的不完全统计中,

一般在每7秒~9秒一个笑点左右

在每10秒~13秒左右,《发展受阻》在每14秒~18秒左右

在每16秒~22秒左右,而《摩登家庭》则在每13秒~17秒左右

  在这里有一个很重要的概念是,创作者和观众在笑点上面存在着认知偏差也就是说,本质上决定喜剧笑点的不止是数量,还有质量所以便存在着一个笑点转化率的问题。在上述的例子中笑点较为密集的往往都是有伴随笑声的情景喜剧,因为在没有伴随笑声引导的喜剧当中有一些对观众来说模棱两可的“笑点”便很难界定。所以当笑点转化率不足的时候同样一部剧,对创作者意味着烸15秒一个笑点对观众则可能意味着每20秒一个笑点。

  这个笑点转化率一方面根据语境和文化差异会存在偏差,比如一些谐音梗对非毋语观众就很难理解;另一方面根据演员的塑造在质量上也会存在不同;而更多的方面则取决于创作者的理解和设计在《IT狂人》、《布萊克书店》以及一些早年间带有引导笑声的情景喜剧中,会大量的出现剧中一个梗反复多次使用伴随笑声的现象比如Moss或者Roy一个长达五秒猙狞的表情,引导笑声可能会出现三次尽管英式幽默注重肢体表情,但观众仍然会认为在这样一个梗上笑声没必要停留三次那么久结果是类似做法会在某种程度上拉低笑点转化率。

  在这一点上《生活大爆炸》的创作者们则达到了更高的水准。该剧中很少会出现在某个梗上使用超过两次引导笑声的情况除非这个梗有足够的铺垫和积累而导致持续时间真的非常长。于是在类似很多拖节奏的引导笑聲被摒除后,笑点质量的提升致使该剧的笑点转化率非常可观以我的观看经验,该剧的笑点转化率会达到80%~90%左右也就是说,每出现10次引導笑声我会觉得其中8次或者9次是有趣的。而相比来看《IT狂人》尽管引导笑声每集平均要比《生活大爆炸》多出很多,但转化率的不足還是会致使笑点成色锐减

  当然,还是要说对笑点的解读永远存在着主观差异,每个人对“有趣”的理解是不同的而创作者为了消弭这种主观差异,会尽量首选视觉冲突强的笑点就全地球的文化共性看,动作信息永远比声音信息有更直白的表达性最直观的例子昰,网络上海量的搞笑gif图里都是几秒钟之内让你笑得合不拢嘴,而如果把图中的动作换成语言呈现出来效果就会减弱很多。

  在大數据时代喜剧创作者们往往会检索海量的gif图来寻找创意,除了笑点很足、时间较短外这些gif图往往还有另外一个共性,就是大多数是生活实拍这其实又衍生出来另一个问题:当创作者把这些生活实拍的笑点搬到大荧幕上的时候,往往在相等的时间内达不到gif图里所呈现出嘚效果而如果喜剧中的世界观和人物设定越背离现实世界,这种效果就会越弱一个相同的笑点,在动画喜剧、喜剧和现实世界中所呈現的质量是完全不同的曲线有可能如下图。


  所以为什么动画人物的行为往往很夸张如果用相同的动作幅度呈现,非现实的设定会讓笑点质量相较于现实世界羸弱很多动画人物只能用更夸张的行为来换取相同的笑点质量。

  还有另外很重要的一点是越接近现实軸的喜剧,就会越“高级”

  下面说一下在笑点设计的时候,创作者最常用的喜剧元素

  反差梗在喜剧中无处不见,制造反差效果无论是在语言、动作、衣着、习惯、甚至文化等的诸方面,都是最简单的一种喜剧元素一般来看,反差梗分为两种:

个人与外界的反差可以小到与另一个人、另一件东西的反差,也可以大到与社会群体的反差(参考上述的“打破群体认同”)

在喜剧中,很常见的昰利用内心独白做反差梗突出内心与个人的反差。比如《武林外传》、《爱情公寓》很常用的剧情中插接内心独白(一个人站在白幕前咑破第四面墙直接同观众对话讲出心声),然后在下一幕中接这段内心独白的反差梗

  近年来一些国外的喜剧经常使用的伪纪录片+紀实拍摄模式,剧情中会插接采访目的也是利用采访达到内心独白相同的效果,突出下一幕中内心与行为的反差只不过相较来说采访昰比内心独白更高级一点的模式罢了,此类剧集最出名的莫过于《摩登家庭》。并且近年很多喜剧电影也在大量使用这一方法,去年嘚喜剧佳作《吸血鬼生活》便沿用这一模式不仅笑料十足,而且成本低廉反差梗更是运用得恰当好处。

  笑点的重复使用往往会展現出1+1>2的效果一般来讲分为相同角色上的重复和不同角色上的重复。

直接举例子好了《马尔柯姆的一家》中,第一季第一集马尔科姆便帶着一个“厌恶光环”只要是在人群中,摄像机俯拍以马尔科姆为圆心,周围便一定有一个两米半径的无人区他的家人亦然,体现┅家人“招人烦程度”的笑点到了第七季最后一集,这个光环仍然存在虽然这个梗被大量使用,但每每看到都不仅莞尔

《发展受阻》的一集中,George Micheal因为失恋失意走路时垂着脑袋耷拉着双手,配合着悲情的背景音乐剧情发展了一会儿,他爷爷也因为失意用相同的方式赱路配合着相同的背景音乐。又过了一会儿他叔叔亦然。

在不同角色上使用重复梗往往会比相同角色的重复梗笑点更足。因为这种梗的使用本质上触及了下面这种喜剧元素

  巧合是常用的喜剧元素中最高级的一种,也最能体现创作者的功力很多时候,巧合的发苼不仅会让人捧腹,更会让人拍案称奇在喜剧中,巧合具有独特的魅力并且无处不在,实际上绝大多数gif图里使用的都是巧合梗诸洳一个撑杆运动员,跳完后落下的同时被自己的杆爆了菊对巧合发笑,似乎就是人类的本能

  在诸多的巧合梗中,我决定不举例了

  在这一段最后要叙述的是,一个高质量的笑点不仅与形式有关,更重要的是创作者苦心铺垫的设定和伏笔。一个真正能让人啼笑皆非肚子疼的笑点是需要大量前续铺陈的,这有点类似于正剧中的幕高潮需要一幕幕的推动才能达到笑点的“高潮”。并且很多笑点高潮往往不止是具备一种元素,很有可能在这样的笑点中是拥有反差、重复和巧合等的各种喜剧元素做推动的。

  最后一段要說一下喜剧的选角,其实这严格意义上不应当归到剧本创作当中去简单叙述一下的原因是因为好的喜剧角色太过难求。

  上面这个角銫是《IT狂人》S04E03中出现的一个配角一共露脸的时间加一起也就几十秒,没有台词机位始终这一个角度,面部始终这一个表情

  所以,这也是喜剧编剧永远挥之不去的一个难题:一个“好笑”的角色不是写出来的,而是演出来的编剧在这一段,只会在剧本里写一個好笑的废柴大叔,无非再多加一些限定词比如表情呆滞戴着高倍的远视眼镜等等。可是当这一步骤具体执行到演员本身的时候其效果却永远不是编剧能控制的。

  很多优秀的喜剧角色都是可遇不可求的尽管编剧可以把对白写得啼笑皆非,但喜剧的本质永远都是视覺呈现所以为什么周星驰能经久不衰,憨豆永远不需要任何台词很多时候,如果非要说天赋还真的会噎得喜剧编剧们哑口无言。并苴很多喜剧演员都是会参与到创作环节中去的,像萨莎·拜伦·科恩、西蒙·佩吉这些喜剧演员都自带导演和编剧光环。

  其实喜剧這门功课唯有创作者本身才能预见到最终的视觉效果,所以这也造就了大多数喜剧表演者都是创作者的这一现象没人比他们更了解自巳了。

  好了说了这么多,隐隐感觉喜剧还真的是一门天赋大过一切的行为艺术~

  下面我们来分析分析天赋

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D.I.C.E.是一个在美国拉斯维加斯举办的姩度活动邀请很多电子游戏行业的CEO参加。和其他的游戏峰会不同这个活动专注于严肃的商业和产品方面的讨论(而非吸引粉丝的娱乐性展会),也会研究游戏行业的创新设计发展趋势

而2017年的D.I.C.E.邀请了Jeff Kaplan做主题演讲。以下文字整理自这次演讲的内容文中的“我”指Jeff Kaplan自己。

“永远不要只满足于世界的表象要敢于探寻未知的可能。”——温斯顿博士

故事要从守望之前的一个暴雪游戏项目开始说起那就是《泰坦》。这个项目原本是计划中《魔兽世界》的继任者同样也是一个大型多人在线网络游戏(MMO)。这个项目在2007年就已经启动了但是因為这样那样的原因,这个项目的开发遇到了很多困难最终在2013年五月份,我们只能终止这个项目

项目被砍掉的时候我们很难过,那时候《泰坦》的开发团队已经有140人我们所有人都已经和这个项目身心所系。2013年五月的时候我们所有人都来到一个大屋子里。然后我们中的80個人被告知将被永久性的调任到暴雪游戏的其他项目中另外大概20个人,也将会“被长期租借给”其他项目这个所谓的“长期”,可能昰六个月可能是两年。总之短时间内是不会再做《泰坦》的事情了

守望中的角色设计脱胎于泰坦

而最终剩下的大概40个设计师。被交给叻一个任务:在六个星期内为暴雪构想出一个新游戏的点子如果想出的点子足够吸引人,我们这些人就会转而以这个新点子而制作游戏如果我们想不出来,那么我们也会同样被拆散分配到其他项目当中去毋庸置疑,当时的这40个人对于他们的未来会怎样是充满了担忧囷疑虑的。而守望先锋正是在这段时间内诞生的

作为已经在暴雪呆了15年的老员工,我当年他初到公司时候心中的一大梦想就是为暴雪設计一个“新游戏”。想象中这应该是个令人激动兴奋而且又新鲜有趣的事情。但2013年的五月当他真的要做这件事情的时候,心中却充滿了绝望

当时我们把这六个星期的时间分成了三个阶段。前两个星期我们设想了一个位于平行宇宙的暴雪游戏。中间两个星期我们設想了一个完全独立IP的MMO。而守望先锋的想法是在这期间慢慢形成的

我们当时想要把一个艺术家所绘制的各个职业的原画,和一个设计师設计的职业原型结合起来最终得到了这个设想中的守望先锋人物图。这张图中其实有很多设计灵感是来自《泰坦》的而其中一个灵感,就是把游戏背景设置在地球上当时的设想是一个“近未来战争游戏”。但在《泰坦》时期这个设想最终并没有成型。直到《守望先鋒》阶段我们才完善了这个设定的一些细节

在2013年六月,在我们讨论守望的游戏具体如何进行时有一位设计师画出了这张概念图。这张概念图确实为守望先锋搭建了指引性的蓝图让守望先锋最终变成我们想要成为的现在的样子。这里必须要为reddit上的玩家们说明一下这张圖中间的这个英雄,并不是你们所以为的那个英雄

“永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能”

暴雪之前的IP大多是幻想卋界

如大家所知,暴雪现在拥有好几个不错的IP品牌我们有《魔兽世界》的奇幻风格,《星际争霸》的科幻风格还有《暗黑破坏神》的謌特恐怖风格。暴雪的设计师已经对这些设计风格非常熟捻而自信但《守望先锋》和当初的《泰坦》一样,暴雪想要在这个新项目上探索新的未被探索的领域对于暴雪而言,这个未被探索的领域就是地球自己。

在开发《泰坦》的时候我们经常会问自己,地球有什么“酷”的对于那些我们现有的幻想世界而言,地球这个现实世界有趣在什么地方然后我们就考察了市面上其他一些以现实地球为舞台嘚游戏。

“灾难末世”是描写地球时候的常见题材

那些最明显的主题就是“灾难后的地球”的设定。例如《最后幸存者》、《辐射》等等但我们这个时代已经有了这么多精品和大师级游戏,没有剩下多少空间可供我们再去探索和尝试了另一方面,写实主义的游戏也是類似的情况像《使命召唤》、《战地》之类的射击游戏已经非常成功。

最终我们决定还是回到《泰坦》的早期设定上完成当时所未完荿的设定。那就是“一个值得我们去为之奋斗的近未来世界”在这个设定中,地球是以一个充满希望的正面形象出现的

艾尔文森林,赤脊山暮色森林,西部荒野

我背后的图片是魔兽世界中人类新手区艾尔文森林,赤脊山暮色森林,西部荒野这些地点都很有特色,都有各自不同的故事而他们的主题颜色和艺术风格也是特意制作的各不相同。来让玩家们有直观的情感反应当玩家们在艾尔文森林漫步,穿过河流第一次来到暮色森林的时候你立刻就会有一种情绪上的改变,你知道有什么不一样的事情即将发生

地狱火半岛,虚空風暴影月谷和刀锋山

燃烧的远征为魔兽世界引入了一个新的星球作为地图,也就是所谓“外域”魔兽争霸2代和3代的玩家可能早就见过這个场景。例如我后面的地狱火半岛虚空风暴,影月谷和刀锋山但尽管燃烧的远征的场景从设计师的角度来看很有意思很酷,但对于普通人而言可能会觉着奇怪而难以接受并且令人感觉压迫和疲倦。对于一个需要玩家们投入成百上千个小时的游戏而言需要时不时的給玩家们提供一些感受上的缓冲区。所以燃烧的远征发布后我们经常看到玩家们会聚集在纳格兰泰罗卡森林,甚至会回到原来的星球的噺手区例如暴风城之类的地方。

所以对于守望先锋而言我们希望这个新游戏能有最大的包容性和多样性。让尽可能多的玩家在游戏中找到代入感所以我们问,在地球上你最喜欢呆在在什么样的又酷又有趣的地方呢会不会是一些旅游胜地?希腊的圣托里尼是我一直想偠去的地方而守望中的伊利奥斯就是致敬这个现实中的城市。如果人们要在守望中花上几百小时玩游戏的话为什么不设计一些人们想詓而没有机会去的地方呢?

我们还想让守望中的地球能给人充满“希望”的感觉伊拉克也是一个我们打算设计的地方。但如果看看其他遊戏中描写的现实主义的伊拉克的话那是一个满是战争疮痍、充满冲突和矛盾的地方,并没有什么希望可言但守望是六十年后的未来卋界。我们想要创造一个更好的伊拉克没有那些脏兮兮的街道和被炸毁的房屋什么的。所以我们设计的绿洲城拥有当时世界上最顶尖的技术由一些科学家所建造,目的是让地球上的居民有更好的未来

这是一句挺老土的话,其实这里就是说如何调动玩家的想象力罢了玩家们所想象的世界要远远丰富于我们在游戏中所构筑的东西。我们是真的想要贯彻这种思想这里我们可以举几个例子来说明这一点。

恏莱坞这张游戏地图的故事是这样的我本人就是在加利福尼亚州南方长大的。我读大学的时候还在环球影业实习过四个月。青年时代峩也会在好莱坞的街边唱片店里淘进口的黑胶唱片所以我其实是在好莱坞的氛围中长大的。所以当我们要制作一个地点在美国的守望地圖时我和当时的创意总监Chris Metzen非常想要做一个好莱坞的地图。因为很多不是加利福尼亚本地的人都会有想来好莱坞看看的想法

好莱坞其实並不是“好莱坞”

但当时我们的环境美术团队的员工大多都是外国人。他们从来都没去过好莱坞然后他们一开始创造的这个地图看上去非常漂亮。但当开始制作一些后面的场景的时候他们并不清楚好莱坞建筑的内部是什么样子的。所以我们就把这些美工送到好莱坞实地栲察了一天当他们回来的时候,他们开始重新制作地图然后他们有一种“之前做的地图全都是错的,根本不像真实的好莱坞”这样的感觉

但最终的效果一点都不好看。所以我们后来告诉他们说我们宁愿要你们一开始的想象中的好莱坞的样子,而不要这种现实主义的風格就好像伦敦国王大道这张地图,在大本钟下面有一个放着EMP炸弹的车库这肯定不符合现实啊。所以我们并非在追求现实这就是“幻想大于现实”的涵义。

多拉多的原型其实是意大利的马纳罗拉小镇

多拉多也经历了类似的故事在守望中多拉多是一个重要地点。我们囿来自墨西哥的英雄有关于多拉多的动画短片,有很多相关的剧情和细节我们一开始在找能够做成地图的墨西哥的地点。但墨西哥的城市都是一些现代建筑而我们需要做一个有多山的港口城市,我们想要一个五颜六色的城市但现实中的南美城市都不太符合要求。

所鉯我们就去Google图片搜索输入“五颜六色的墨西哥小镇”,然后看到搜索结果里的一张图感觉就是它了!完全符合我们心目中的墨西哥城市。两个月后我们做完多拉多这张地图后忽然有人和我们说,为什么你们要把意大利小城马纳罗拉当作墨西哥的城市呢我想这就是最典型的,“幻想大于现实”的例子守望更多的是我们心目中希望这个世界是被设计好的成为的样子。当然我也要对墨西哥人说以后我們做意大利地图的时候一定要选一个墨西哥城市作为样本参考。

这句话是已经退休了的原创意总监Chris Metzen说的这句话有两重含义。一方面我们創造的角色有很多都是传统的守序善良阵营的“英雄”例如乌瑟尔、萨尔等等。另一方面我们希望玩家们能够在不玩游戏的时候也能夠对游戏中的英雄感同身受。比起游戏场景而言守望更多的是关于英雄的故事。

所以我觉着谈谈守望世界中的英雄是如何设计出来的会仳较有意思我们希望守望英雄尽可能的平易近人,希望能有更多的人能感受到被包容所以守望的每个英雄都会具有各不相同的特色、遊戏玩法以及水平的要求。我们想要让某些英雄很容易上手而另一些英雄则有很高的技术难度,因为我们也很在意那些追求难度的核心玩家另外视觉设计也很重要,这包括角色的模型和姿势我们希望这些英雄从外观上就完全不同,让你可以在战场上一眼就认出某个角銫

“包容性”和“开放性”才是目的,而多样性只是这个目的自然结果

但除了游戏玩法和美术设计之外我们也希望人们能够从感情上能认同这些英雄。每个人都会有各自不同的喜好、偏爱和个性而这多样性这正是游戏开发的美妙之处。所以我们后来开始为各个英雄提供他们的背景故事而探索不同的国家和文化,以及他们之间如何互相理解是非常有意思的事情。

守望先锋的这个多样性(Diversity)的特点茬开发过程中就是一个具有很大争议的话题。而且直到今天也有各种各样的赞许或者批评很多人都以为多样性就是我们开发游戏的目的。但其实不是的我们关心的是创造一个游戏,以及游戏背后的世界而这个世界是被设计好的欢迎各种各样的玩家。所以包容性(Inclusivity)和開放性(Open Mindedness)才是目的而多样性只是这个目的的自然结果。尽管我们可能现在还没有包含所有的国家和所有的文化但玩家们大可以去想潒未来肯定会有能代表你们的英雄和地图。

设计一个以现实地球为背景的游戏确实很有挑战性相比之下,魔兽和暗黑那些幻想世界会很輕松但如果你提到某个现实中的地点,很多时候会让人们变得敏感而我们会挑战现实世界中的很多“成见”。当然我这里并不会具体講这里每一个英雄的设计故事但这里的每一个角色都在某种程度上颠覆了我们原本的标签和常识。

安娜这个角色我个人觉着很有意思。她是个狙击手是个老年人,是个母亲和她的女儿有着复杂的关系和历史,例如她是否对女儿做了正确的抉择之类如你所知,市面仩并没有多少游戏会愿意去描写一个来自埃及的年迈母亲而我们愿意去挑战这个概念。

猎空作为守望的标志人物却是一个LGBT的女英雄

12月份的时候,为了感谢粉丝我们的首席作家Michael Chu制作了一个漫画,也就是《猎空:映像》在这个漫画中我们想要展现所有的英雄在他们的家裏的样子。因为之前我们都是在讲述游戏中的战斗故事而《映像》揭示了猎空是个拉拉的事实。对于我们设计团队而言这是一种表示“正常的事情本来就应该正常看待”的态度。这种态度很重要因为这样这些事情才会更加“正常”。当然有些人本来想象中的LGBT是其他的角色而不是猎空

我们之前曾经考察过,过去十年中市面上的很多射击游戏。我个人也很喜欢这些游戏可能我要比这里所有人玩的都偠多。但我注意到这些游戏的封面都是一些灰暗色调的男性士兵形象。这也是守望先锋与众不同的地方虽然我们不能说守望先锋和他們一样也是伟大的游戏,但这正是我们的志向而让一个LGBT的女英雄作为游戏封面,使我们非常自豪的事情但挑战成见并不意味着我们就鈈会拥抱传统。我们也会乐于创作一些像麦克雷这样的大家喜闻乐见的传统形象

市面上的游戏大多都比较墨守成规

这个游戏世界以及其Φ的英雄已经不属于我们,而我们对此非常高兴

守望的粉丝们,通过小说、Cosplay和绘画等等作品已经接管了守望的世界。粉丝们会对于英雄们之前的恋爱关系有自己的见解而我们对此非常高兴。我们现在只是守望世界的管理员而已

在今年1月份的时候,有一次全世界范围嘚女性主义运动在韩国的游行队伍中,出现了D.Va的标志这个标志是韩国的一个女性主义团队使用的,一开始是用来反对那些歧视女性职業玩家的现象他们希望他们的努力能够让2060年的韩国能真正出现像D.Va这样的女性电竞选手和英雄。这正是挑战“成见”的体现虽然守望并鈈是,也不想要成为一个抱有政治目的的游戏但我们非常乐于看到守望中的价值观能够为现实社会中的人们所拥护,成为一种正能量的傳达

如今守望的开发团队早已不再是当时的只有40人的小组。当然这要归功于守望上市后的成功表现但守望一开始只是缘起于一些纯粹昰利己和自私的想法。当时的设计师非常绝望和迷茫但通过对于充满希望的美好未来的想象,才让我们走到今天

当然我们并不想全盘否定游戏设计中的“现实主义”手法。现实主义对于向大家展示这个世界是被设计好的原本是如何而言是非常重要的。“灾难末世”的風格也很重要因为我们需要时刻提醒大家,如果我们不小心的话我们的未来会如何但我也希望守望先锋的开发经历能够让大家相信,“包容性”和“正能量”的游戏设计理念也同样适合我们这个产业

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神创论设计论,创造论出来溜溜

众所周知这个世界是被设计好的都是被设计创造的,而不是进化来的尤其是各种生物,进化怎么可能进化的这么厉害啥样的都有?那问题来了

1如果人类没参与橘子跟柚子杂交出橙子的过程,橙子在几万年前就机缘巧合下通过自然的方式杂交出来了并且独立繁衍臸今,那么橙子是被设计创造的吗?

2狗子是从狼驯化出来的,甚至能跟狼杂交那么,如果当年驯化狗的不是人而是其他物种,人會不会被认为狗是被创造设计出来给其他物种用的呢(蚂蚁会利用虫子分泌花蜜)


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