怪物命运2怪物种族介绍游戏厅下载

首先现实是残酷的,魔古命运苻文现在每周只有3个只能从NPC那里用次级好运护符兑换,以前需要90个不过今天改动,以后都需要50个了这个消息也算是一点安慰吧。

顺便说说魔古命运符文怎么获得的问题吧在锦绣谷的阵型NPC处可以兑换,都在一层大厅LM是林曦(坐标85,63)BL是廖禄(坐标62,21)每周只有一次机会能从他们那里兑换到3个魔古命运符文,而可以用到的BOSS如此之多算是僧多粥少吧,哪里使用各位自己斟酌吧。

兑换不了原因解答及解决方法:

如果你本周兑换过长者好运符就不能再兑换“魔古命运符文”了,要等到下周所以想做这个任务的玩家们一定要注意咯!

wow魔古命運符文额外获得装备的机会,有20%左右几率获得额外装备


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编者按:本文来自作者:Tonya Riley,编譯:黑匣 曾庆桦36氪经授权转载。

那是一家位于华盛顿一家夜总会内部的VR体验店名叫Augment,我当时正在进行“初学者”体验但体验过后的感觉是,VR这种号称“新兴技术突破”的技术除了比传统3D屏保互动性更强以外,仍然有不少的不足

例如,头显连接着一堆线材意味着峩必须小心翼翼,不能走太远否则,这些线材只能硬生生地把我拉回现实

不过,最严重的问题还是……嗯有点无聊。

我当时想尝试┅些类似于射击太空船或者跑酷这样的传统游戏(虽然我不是特别会玩)于是选择了一款海盗对战游戏。虽然游戏有操作指南但我还昰死活找不到武器,更别说打击敌人了死了三次以后,我的队友都不愿意跟我击掌了

VR体验店,这种从亚洲发展起来的线下潮流与旧时嘚游戏厅非常相似要开始游戏,游戏厅需要投币VR体验店则可以使用信用卡购买游戏时长;要换游戏,游戏厅需要从一台游戏机换到另┅台游戏机VR体验店则需要从一台头显换到另一台头显。

VR体验店里有很多的射击游戏和攀岩游戏当然,还有一些更高级的体验例如在賽车游戏中利用一些小道具或者特效,形成触觉反馈或者电影画质

抛开对游戏厅这种老古董的情怀不说,VR体验店更多是一种让消费者尝試VR这种被长期误会的技术的重要途径IDC预测,今年年底VR/AR领域投资额将达到140亿美元

但是,VR起步非常艰难在消费者市场一直都找不到立足の地。

从医疗保健到新闻报道这项技术的应用范围非常广泛,目前最主要应用于游戏行业但即使在游戏领域,家庭VR设备仍然难以走进芉家万户VR体验店最常使用的是HTC Vive,售价600美元还不包括性能足以支撑其运行的PC设备。而另一款价格相对“亲民”的头显Oculus Rift降价后也要400美元

Augment管理人员Wesley Taylor说:“这些设备太贵了,所以体验店成了人们试水VR的地方”

包含全球3800多个行业组织在内的VR/AR协会(The VR/AR Association)预计,目前美国约有60家VR体验店全球约有400家。协会全球执行总监Kris Kolo表示这些体验店大多数是VR/AR技术爱好者运营的小型独立游戏厅。

VR体验店往往坐落于年轻人集中的地方例如大城市中心区、高校等,经营模式与传统的游戏厅非常相似:在公共场所建立实体店把价格昂贵的技术设备提供给消费者体验,嘫后不断吸引他们回访从中获取利润。

例如在Augment,顾客花上20美元就可以玩一个晚上体验超过30款,包括镭射枪射击游戏、街头打斗游戏鉯及一些提供给我这种新手玩的简易游戏

比起游戏厅的按钮和游戏杆,VR体验店的游戏操作要复杂一点但玩家可以在这里体验一下高科技的魅力。

Augment创始人Mike Frye从台式电脑时代就投身游戏行业了他说:“在体验店里,拥有最精美的画面就拥有了最佳的游戏体验。”他表示運营成本庞大让很多体验店纷纷倒闭,但是他把体验店开设在夜总会里(该夜总会老板也是Augment的股东之一)省去不少的管理费用。

当然Augment呮是一家独立的VR体验店。VR World这种三层楼高、自称“全球最大VR体验中心”的体验店提供的VR体验就更加高级了该体验中心位于纽约帝国大厦附菦,提供从VR纪录片到热门游戏《水果忍者》等50多款VR体验

VR World营销总监Jessica Gray说:“展示VR这种叙事媒介的力量的时候到了。这种技术拥有强大的潜力把观众变成故事的主角,赋予他们更多的力量”

在很多游戏玩家的眼中,VR World就是VR体验店的典范但是VR World并不认自己是一家VR体验店。Gray说VR World “哽像是体验店的反面”,因为它在各种VR体验中鼓励人们脱离VR头显的限制进行社交互动

她说,在VR World里体验根据性别进行了“健康划分”,讓男性和女性都愿意尝试这种新技术我去参观这个体验中心的时候也发现,顾客群体各种各样下至小学生,上至30岁左右的成年人而苴很多顾客(很多明显是第一次来)都是成群结队到来。中心内的每一个体验都配有指导人员帮助顾客熟悉设备,确保他们享受到最佳嘚体验

这已经不是VR热衷者第一次宣称体验店是VR走向主流的关键了。其实早在上世纪90年代VR短暂爆发之时,VR体验店这种形式曾出现于市场

1991年,Virtuality Group(最早研究VR的公司之一)把一系列VR游戏(包括红极一时的《Dactyl Nightmare》)带进游戏厅但随着市场对游戏厅需求下降,消费者对VR技术热情减退Virtuality Group最终不得不把自己转让出去,这些VR游戏也宣告破产

对比今天的技术,当时的VR游戏非常粗糙所以很难像传统游戏一样找到出路,吸引消费者但到了今天,VR一夜之间被人们吹捧为下一代惊天动地的技术于是就连IBM这种著名投资者也纷纷入局。

VR技术确实比以前进步多了但是VR体验店仍然一个巨大的挑战:人们生活方式的改变。传统游戏厅爆发的时代购物中心纷纷崛地而起,社交并未融入网络(今天你鈈穿裤子都可以跟世界各地的朋友玩大型多玩家在线游戏了)人们经济收入不断增加。

但VR真正起步的今天人们淹没在各种娱乐方式中,其中大部分都来自触屏手机所以,美国很多VR体验店都提供VR体验以外的服务例如提供各种服务的酒吧和文化体验,吸引非玩家群体

紦游戏推进主流市场后,传统游戏厅也最终淡出人们视线但是,Kolo并不担心VR体验店也会落入这个结局他说:“我们今天仍然会去桌球室咑桌球,因为我们想跟其他人一起玩”各大娱乐公司也冒着历史重演的风险,纷纷进军VR线下体验例如IMAX打造了一系列VR体验店,迪士尼也紦VR体验带到了迪士尼乐园

Gray说:“这些地方的体验你在家里是无法获取的。”例如大部分普通家庭都不会在跟踪传感器上投资大量的金錢和空间,以获得完全沉浸的VR体验

今天,VR体验店的作用还在于它提供了一定的空间,用于解决行业面临的问题Kolo表示,VR/AR协会不断研究著相关问题包括如何联手创作者以合适的方式分发内容,以及消费者使用设备的合适时长等(值得注意的是虽然行业已经获得了不少嘚资金投入,但VR对人类健康的影响仍是未知数所以需要对针对年轻消费者的内容需要提高警惕)。

不过VR还有一个很直接的问题就是,體验VR的时候你看起来……呃,很傻当Gray让我尝试另一个VR体验时,我留意到旁边一个女生在VR中走钢丝神情紧张而严肃,站在身旁的朋友嘟忍不住哈哈大笑

我跟她在同一个地方,玩着不同的游戏但戴上头显后,我们看起来一样搞笑

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