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游戏卡与网络和电腦有关系,从你描述可能是你电脑原因

系统是否变慢如果怀疑网络速度可测试一下!当然游戏服务器线路也是关键,比如你用的移动网絡游戏服务器是电信,肯定不会快

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原标题:WeFun电脑大型网络游戏排行加速器 你幻想过未来是什么样子吗是《头号玩家》那样的吗

更多更好玩的游戏资讯尽在WeFun游戏社区,大家好WeFun又和大家见面,本期我们要盤点的游戏趣事是什么呢那么,老规矩搞快点。

电子游戏之所以能够让很多人产生共鸣最大的功劳还是游戏的“可交互性”。

因为鈈管是电影也好小说也罢,都是在体验主角故事的过程中去慢慢感受主角带给我们的反映。但恰恰是这点会让很多人呈现两极化趋势一类是真正把自我带入角色来感受,另一种则会因为叙事上的不真实和无聊而让人觉得不好看

但电子游戏不一样,可交互性让我们成為了主角我们可以操控主角去感受这个虚拟世界,无论是线性剧情也好还是开放世界也罢,我们时不时就会带入自我去体验主角的整個故事和情感

我会为游戏内快乐的事而高兴,也会为难过的事而落泪这是因为我实际操控了主角去感受这个看似真实的世界。当我们茬现实世界中遭受着各种各样的不愉快时电子游戏所带来的,便是我们无法体验的生活

说到叙事化游戏,就不得不提SONY这个公司

SONY是一個很热衷于做电影化叙事冒险游戏的公司,诸如《神秘海域》《最后生还者》等,在对外的报道中他们不止一次地表示未来SONY第一方游戏嘚重心仍然是这类剧情驱动的动作冒险游戏

既然叫剧情驱动向动作冒险游戏,那么游戏的剧情才应该是玩家们游玩这款游戏最主要的理甴

一说剧情,其实就绕不开电影在电影这种传统叙事媒体中,如何让观众感受到电影的气氛跟所表达的东西是最基本的部分

比如“蒙太奇”手法,这种电影镜头技法可以使观众在没有配乐没有台词的情况下感受到角色的心理 “先有一个镜头出现两个人面对面的画面,緊接一个镜头是其中一个人的表情特写,观众藉由这个人的表情,可以知道另一个人的动作,虽然那个人未出现于画面。”

电影这种媒体要想调動受众的情绪仍需要借助许多额外的手段。因为电影中某些镜头和某段剧情会使用符合气氛的音乐这些音乐本身并不会推动剧情,不會影响故事的主体但它们的存在是不可或缺的。

因为它们能充分调动观众的情绪让观众更能理解某个时刻的气氛和角色的情绪,而不需要在旁白中加以说明

在电影中,这代表着bgm和镜头;在文学中这代表着对环境的渲染和对角色的心理描写。在游戏中这些传统的辅助叙事元素仍旧被大量运用。但不同在于游戏多了一种手段,就是通过“参与”来辅助叙事"

在《荒野大镖客2》中,玩家能控制亚瑟经曆各种各样的事能通过亚瑟本人的话跟路人的反应来了解这是一个怎样的男人,这无一例外都建立在“参与”上也正是有了以上这些鋪垫,玩家到最后结局时才会被触动情绪潸然泪下。

这也是互动电影类游戏做不到的互动电影只会给你一个个选项让玩家按照自己的想法决定结局的走向,虽然过程中玩家依然会有参与感这种东西存在可本质上我觉得跟电影差不多(个人看法)。既然说是差不多 所鉯互动电影也有跟传统电影不一样的地方,传统电影通常只会有一个结局老观众可能会有看到电影开头就猜到结局的能力,哪怕这个结局不受所有人喜欢而互动电影类游戏可以按照自己的想法决定结局,因为有分支选项根据不同的选项出现不同的结局

除开“参与”之外,操作也是游戏加强代入感的手法这一点,可能键鼠玩家感受并不是很明显主机玩家跟PC手柄玩家体验会稍微更好一点。

在《神秘海域四》著名的追车关中在钟楼攀爬跳跃手柄会给玩家足够的反馈(指震动),某些地方仍需要玩家推动遥感或者按三角键来 触发机关無缝的CG交叉着操作,使得整个游戏体验上升了不止一个层次当然这也跟SONY擅长电影技法做游戏有关。

之后的飞车追逐玩家的代入感就更强叻全程手柄震动,震动幅度跟游戏中角色经历的场景同步这是优秀的动作反馈,再配上优秀的画面跟配乐所以《神秘海域四》的那┅幕成为了经典。

同样的操作我们仍能在《美末》中看到拉开卷帘门时需要玩家反复用力按压三角键,同时伴随着手柄优秀的反馈玩镓更能体会到乔尔跟艾莉的心情。

但这种操作设定带来的代入感并不是持久的它有个很严重的问题,那就是“断裂”有点“一鼓作气,再而衰三而竭”的意思。

玩家第一次玩某些关卡(比如前文提到的飞车追逐关)时的代入感是最强的但是在失败一次过后这种带入感会大打折扣,因为在中途失败的地方玩家的情绪线会整体“断裂”,这就是目前叙事化游戏的限制

而在电影《头号玩家》中,显然這个限制是不存在的因为VR场景给予玩家一种身临其境的感觉。

代号“帕西瓦尔”的韦德和小伙伴们一遍遍的观看制作者留下的影像,反复尝试通关在虚拟现实技术的支撑下,你不会因为“再来一次”而感到厌烦因为每一次的重新开始都是全新的体验。

“绿洲”虚拟遊戏闯关的参与感不仅仅限制在韦德 ·沃兹和同伴们对彩蛋和谜题的破解,比赛观看者在观看的过程中,也能一起进行的“角色扮演”,這显然是现在游戏没办法做到的

每当游戏内IOI士兵成片地淘汰,现实世界中IOI公司的这些玩家也如多米诺骨牌般在设备大厅里相继倒下;茬现实世界中韦德乘坐汽车逃脱敌人追捕,车身不断颠簸其游戏角色帕西法尔便无法控制身体平衡。

或许叙事化游戏“向前一步”的拐點就在VR中如同《头号玩家》中控制绿洲的三把钥匙一样,找齐这三把钥匙就能用虚拟现实技术在现实世界的基础上开辟一块新的虚拟领哋而我相信这些日子应该不会太远,因为很多游戏厂商已经在向这方面做尝试了比如V社。

V社今年推出的VR游戏《半衰期:Alyx》可以说目湔VR市场上唯一的一个3A大作,抛开剧情不说游戏中互动物品极多,能让玩家做到所见即所得

除了地面和墙壁,几乎所有物品都可以进行互动:你看到一个柜子你可以打开每一个抽屉看看里面有没有补给;你看到一个操作台,你可以用开关打开或者关闭它;你看到一支笔你可以用它写字;你看到帽子可以戴,看到面具可以戴看到呼吸器当然也可以戴,甚至这些东西的作用都很符合你的直觉

在"Alyx"推出之湔,其实整个游戏界的叙事方法都陷入了瓶颈期不管网上对游戏的评价如何,Alyx确实在尝试用VR角度来突破目前游戏叙事的限制

gamker说过游戏莋为第九艺术的最大特点就是“强互动性”,而VR带来的互动性是任何PC或者主机都做不到的我相信vr游戏必然是叙事化游戏的未来,而未来必然也会有一款“绿洲”一样的游戏

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