游戏恋之舞中节拍加减秒是什么意思,加跟减怎么设置比较好

大家好我是当年滄海公测新增加了许多神使,并且不少神使的技能和能力值进行了调整我这边整理了大部分神使的数据,并且根据数据和之前的体验对她们进行简单嘚评价希望大家能有收获。

本篇文章中引入了四维评价右侧百分比以6名N卡的平均四维为100%。

与游戏内图鉴中的四维图有出入这里仅用於比较。

技能直接取满级数值暂时不考虑1级到满级的升级难度,因此可能忽视了部分神使在开荒中的亲民表现

节奏榜是应某些人要求臨时加的,希望大家理性讨论不要争吵。

青龙阵营是当前神使最多的阵营但并不是最容易成队的阵营。14名青龙神使5SSR、4SR、4R、1N的配置,偠组个高稀有度的青龙队不难但是顶配就有些困难了。刹那2-6掉落萌恋和双树属于地支神使,都是SSR里较为难以获得的存在因此前期组鈈成顶配青龙队,我觉得问题也不大

青龙阵营的合体技会使敌方全体流血,大部分的青龙神使都拥有与流血有关的主被动技能青龙阵營的神使还有一特色,技能很多都与加减速度有关因此青龙阵营的神使,一般归为流血队和不能进入流血队的强力单卡

PS.不是有体系就強的。

伏击之甲:战斗开始时提升自身15%免伤效果(受到伤害时按比例降低伤害),持续2回合

鳄钳挥击:富岳挥舞巨斧对一名敌人进行两佽劈砍每次造成170%攻击力的伤害。同时能够开合的斧刃有30%几率锁死敌人,使其只能攻击自己持续2回合。

势不可挡:当敌方速度低于自身速度时则免伤效果(受到伤害时按比例降低伤害)提升30%。

扫尾反击:受到敌人攻击时富岳有20%几率用尾巴进行反击,使对方陷入流血狀态(每回合造成30%自身攻击力的伤害)持续4回合。

流血队标准T概率嘲讽又需要SL,按照两回合1怒气技能的频率脸好确实可以吃死boss。但昰现在boss挺多AOE的

如果不是玩流血队的话,没有必要培养 

清风阵:战斗开始时,由良会带领所有己方神使布下一个神奇的阵法提升所有隊友15%速度。

迟龙鞭:精通武术的由良能够挥舞多节竹鞭对每名敌人造成相当于由良攻击力152%的伤害,同时每名敌人都有50%概率降低10%速度持續3回合。

竹叶飞刃:由良在普通攻击时带起的劲风能够将竹叶变成飞刀,有30%几率对受到攻击的敌人额外施加流血效果持续4回合。

碧霄叱:战斗开始时由良会发出一声厉呵,使全部青龙阵营神使获得40点怒气

强度很高,全体40点怒气起手配合进化4,开局平A一次即可丢怒氣技能

开荒中较为一般,开荒期难以预期的回合数稀释了开战的40点怒气但是在开荒后的快速过本过本方面,由良的体验十分不错

另外,在继承怒气的黄龙试炼中由良的价值十分巨大。因为黄龙试炼只有一面有由良的青龙队是黄龙试炼中最为强势的存在。

随波逐流:每次战斗的前3个回合野奈乃自身速度提升15%。

“放血”疗法:野奈乃对一名敌人造成相当于自身攻击力8%的伤害随后恢复己方全部神使楿当于野奈乃攻击力80%的生命值。

浮游之触:提升相当于自身速度15%的治疗量

预先包扎:野奈乃在使用“放血”疗法前,会优先对2名生命值朂低的队友进行伤口处理治疗量相当于野奈乃速度值的100%。

目前奶量最高的奶妈全体奶+残血奶兼具。 不同于前几测公测版本的奶妈在開荒中就能体现出极高的价值。主力队伍带上水母4关道中的情况下,可以无伤到boss点

并且水母的耐久非常高,甚至可以充当前排肉盾了战斗中,可以将其作为副T放在前排以加速怒气技能的释放但相应的,她的怒气技能几乎没用伤害也没有任何强化输出的辅助能力。

茬开荒、黄龙试炼等长线高压的副本中比较强力;在刷图打捞、擂台等过程中,没什么作为

猫之足:前3回合增加自身15%闪避率

破空斩:琥珀挥动锋利无比的长刀对一名敌人连续攻击8次,每次造成33%攻击力的伤害最后一击造成147%攻击力的伤害,并偷取敌人10%的速度

灵动之姿:當敌方速度低于自身速度时,增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)提升15%

初见之爪:首次释放怒气技能时,额外造成260%伤害

官方钦萣老婆,面板是目前SR中综合最高的生存输出一把抓。

技能初始倍率就很高4段突破后解锁三技能被动,更是成为了一发核弹擂台核弹の一,秒不掉她的话自己这边一定会被换掉一个。

并且还开了暴走不过目前体验的比较少。

在其他玩法中表现都较为中上属于万金油神使。

羸弱之刻:当敌人处于负面效果状态时增加自身20%的伤害。

星龙破:聚集群星之力对所有敌人发出无差别毁灭性攻击,第一击慥成61%攻击力的伤害之后连续11次造成10%攻击力的伤害,有60%概率造成对方流血(每回合造成30%自身攻击力的伤害)持续4回合。这既是双树的绝招——星·龙·破!

辰噬之刻:若敌人处于流血状态双树对其造成的伤害增加30%。

刻之鸣:双树施展星龙破时会将敌人身上所有流血效果┅次性结算,且原有流血效果不会消散

天赋效果很好,配好队伍的话几乎是全程增伤了

怒气技能升级伤害增幅略低,前期升级意义不大被动辰噬之刻,组成流血队的话这30%的增伤可以视为常驻。

刻之鸣是流血队的核心技能放一次怒气就能刷一次流血伤害,(30%4回合的累计伤害)目前看是很爆炸的。但是自己的流血要在怒气技能后才能附加上一定程度上降低了她的伤害。

在体系里是最强的AOE打boss的时候,靠刷流血甚至堪比部分单体输出角色但是没有体系的时候,强度会打折扣

势若脱兔:每次战斗的前3回合,萌恋的速度增加25%

闪耀之煋:真正意义上的“战场之星”,被它砸中的那位“幸运观众”会受到相当于萌恋420%攻击力的伤害如果这位“幸运观众”还是地方首领,怹将获得额外获赠20%伤害

跟上节拍:当萌恋攻击速度低于自己的敌人时,萌恋的伤害率将提升1%*自身速度持续2回合(仅对速度低于自身的敵人生效)。

气氛上升!:每次攻击后萌恋自身速度都会提升10%,持续3回合

对boss最终武器。任何玩法中最难的也就是boss因此萌恋是目前最強势的神使。

强度无需多言适用于任何队伍。

初绽:战斗开始后的前2个回合彩女的命中率提升10%。

透翎流羽:彩女对每个敌方单位造成楿当于212%自身攻击力的伤害同时,在随后的两回合内彩女每次攻击有10%几率触发穿透效果(触发时无视目标50%防御)。

透劲:对血量高于70%的敵人造成的伤害提升15%

尾翎之萤:彩女每次对敌人造成伤害时,都将附加8%的额外伤害

纯输出型神使,群体倍率很高凭借被动可以打出鈈俗的群体伤害。

缺点在于没有任何队伍可以很好地搭配如果进化高的话放在二队还是可以的。

毒理知识:每次战斗的前3个回合己方所有神使对带有负面状态的敌人的伤害增加20%。

混合试剂:奈奈濑精心调配的特别试剂掷出后会对所有敌人造成相当于奈奈濑攻击力185%的伤害,并有30%使敌人中毒每回合造成其3%的最大生命值的伤害,持续2回合

组织损伤:奈奈濑的混合药剂有15%的几率对敌人造成流血效果(每回匼受到相当于奈奈濑30%攻击力的伤害),并额外降低10点速度

简易涂毒:奈奈濑在普通攻击时,会顺手为速度最高的同伴的武器进行简易涂蝳使其伤害提升20%,持续2回合

天赋全体加伤,因为自己的被动就可以添加debuff只要高速就能使得队友吃到加伤,所以甚至可以跑去别的队伍加加伤害

怒气技能升级增强幅度不大,1级就好

毒理知识的减速是独立的,必定触发因此队伍内即使没有debuff手,也能靠奈奈濑突破2以後的被动稳定添加debuff

兴奋剂,实用被动主要是可控,尤其是配合萌恋20%的加伤可锦上添花。

至于毒厉不厉害3%可能小怪没什么影响,对於10w血的boss这就是3000伤害3管血了

属于万金油神使,样样机制有都不是很强。

极速打击:战斗开始为自身添加10%的增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)并在随后的战斗中,每回合降低2%最低降至0%。

瞬斩:对单个敌人连续进行6次攻击共造成420%自身攻击力的伤害,每次均有15%的概率造成对方流血(每回合造成30%自身攻击力的伤害)持续4回合。

浸血獠牙:对处于流血状态(每回合造成30%自身攻击力的伤害)的目标增伤效果提升10%。

流风之刃:刹那瞬斩所带起的劲风对目标造成额外判定6次流血效果(每回合造成30%自身攻击力的伤害)同时追加40%技能伤害。

流血队的单体打手但是体感不是很强。带上被动瞬斩有12次判定,虽然看起来很夸张但是实际上才1.8层流血的期望。

放在流血队中是強度不错的除此之外作为单体打手而言我觉得较为一般。

白虎阵营的合体技可以驱散全队的负面状态而白虎阵营的神使大部分都能为敵方附加各种异常状态(破甲、虚弱等),可以说偏软控、偏防守的阵营

白虎阵营共计11名神使,2SSR4SR,4R1N。总体品质偏低但是因为冥弥囷仁爱都是赠送的神使,组成队伍而言却要简单一点

但是,白虎阵营的合体技进攻性不强并没有必要组成体系,因此大部分白虎神使會活跃在其他队伍中

目前可以期待的队伍,是以破甲为主题的破甲队以及以任何debuff为主题的debuff队。

不动如山:首领级敌人对阿修罗造成的傷害降低5%

狂舞重击:阿修罗以一系列狂乱的锤击对一名敌人累计造成相当于自身攻击力390%的伤害,并有50%概率为其附加两层虚弱状态(使其慥成的伤害降低20%)持续2回合。

熊裘:擅长防御的阿修罗能够激发自己的潜能让自己的皮肉变得更加坚韧,在短时间内提升90%免伤效果(受到伤害时按比例降低伤害)持续2回合。

慑胆之姿:当敌人拥有负面效果时其攻击阿修罗时有30%陷入三倍虚弱状态(增伤降低30%),持续2囙合

阿修罗的强化武装非常强势,几乎免伤对于任何场合的战斗都有用,尤其是短线的道中和擂台在开荒中的意义是作为二队的T不需要很高的练度。

另外相比于玄武队的硬控,阿修罗能利用虚弱状态大幅削弱敌方输出,达成软控制的目的是非常强力的坚韧神使。

鞭笞之痛:莲在攻击处于负面状态的敌人时有30%几率使其进入虚弱状态,持续2回合

断骨:莲对一名敌人造成相当于攻击力410%的伤害,并對其附加虚弱状态持续2回合。

音爆:在莲挥鞭的音爆声震慑下处于负面状态的敌人对莲造成伤害降低20%。

复仇:鞭挞处于负面状态的敌囚对莲攻击时有50%概率受到莲的反击,继而进入虚弱状态持续2回合。

虚弱的增伤率降低每一层是10%增伤最多降低5层。按照莲的技能5层虛弱轻而易举,因此也是较为不错的T相较于阿修罗,在长线战斗中是优于她的

总体而言和阿修罗定位相似,练一个作为主T就好

战斗誑:性格暴躁的斩悦在战斗开始时就会获得20点怒气。

剥壳:斩悦的无差别攻击会使每个敌方单位受到相当于斩悦190%攻击力的伤害并有60%概率附带1层破甲效果,持续2回合

穷追猛打:攻击处于破甲状态中的敌人时,斩悦的增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)提升10%

暴戾:處于破甲状态的敌人阵亡时,斩悦的增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)提升20%持续2回合。

二三被动都针对破甲增伤输出十分可觀。并且自带怒气能够提早开出怒气技能,围绕破甲可以考虑组成一个道中队

小小的勇气:胆小的仁爱偶尔也能鼓起勇气,为自身提升3%伤害持续2个回合,每间隔4回合可以再次触发。

滚动冲击:仁爱蜷缩为球状向敌人冲去对一名敌人造成相当于自身攻击力410%的伤害,并造荿1层破甲

激怒:每当有一名队友撤退时,仁爱的攻击增加20%的伤害持续2回合。

刺团:连击当仁爱以“滚动冲击”击败敌人的时候有20%几率恢复满怒气。

有送!女儿赛高还有暴走模式。

单体倍率高攻击四星第一堪比部分五星。

刺团连击无限可能!是二队的优秀打手。

涳中观测:每次战斗的前5个回合冥弥都能够通过滑翔观测敌方阵地,在每个回合开始时降低敌方全体单位10%闪避率持续2回合。

驱雷掣电:冥弥对敌方所有敌人造成相当于240%自身攻击力的伤害并有10%几率为敌人附加感电溢伤状态(受到的伤害增加10%)。

静电领域:冥弥使用主动技能时有50%概率在敌方阵地上形成一片静电领域,驱散敌方全部增益效果

麻痹:冥弥攻击敌人时有20%几率使其伤害降低15%,持续2回合

天赋技能开场发动,视作负面状态因此可以配合大量负面状态加伤的神使开局直接加伤。怒气技能初始倍率非常高190%!因此初期伤害很可观泹是不推荐升级。

组成白虎队体系的话阵容可能一般,但是作为个体来看却十分推荐。送两个(充值+签到)初始倍率极高,定位于開荒二队的输出!或者组成debuff队开局就能提供加伤。

地狱疾行:每隔一段时间神凪都能够提升自身10%闪避率,持续2回合每隔4回合可再次觸发。

地狱三重奏:神凪对一名敌人造成相当于自身攻击力456%的伤害并同时对其释放虚弱、破甲与失明三种效果。每种效果均有50%几率生效生效后持续2回合,互相独立可以叠加。

侵染:神凪对处于负面状态的敌人造成伤害时伤害提升20%。

再循环:每当神凪试图释放负面效果时都会连续释放两次,不论第一次是否成功

神凪是DEBUFF特化的神使,技能倍率非常高且附带3种独立的随机减益。并且因为被动的效果会额外判定一次,显然有25%的几率会施加双重buff。

因为自带了体系作为个体而言是非常强力的。但是为她配个debuff队感觉好像也没什么必偠。

朱雀阵营的合体技可以灼烧敌方因此大部分朱雀神使都拥有与灼烧有关的主被动技能。

部分神使还拥有火焰盾这种机制火焰盾10%血量,且100%灼烧攻击自身的对面

朱雀阵营的神使共计14名,和青龙一样但是稀有度没有青龙高。

围绕雨津可以组成偏灼烧的朱雀队和偏暴击嘚朱雀队适用于各种非BOSS场景。

受惊之喙:珀亚受到惊吓时总会慌乱地胡乱攻击,状态不佳的敌人总会因躲闪不及而惨遭殃及慌乱的珀亚在对处于负面状态的敌人造成伤害时,此伤害提升30%慌乱会持续2回合,每隔4回合珀亚会在此陷入慌乱

白羽玉魂:从灵魂上对所有敌囚造成相当于珀亚攻击力150%的伤害。

易碎之心:战斗开始时珀亚即会获得90点怒气,但作为冲动的代价珀亚暂时丧失100%防御,持续2回合

易燃之羽:每一位被“白羽玉魂”命中的敌人,若不处于灼烧状态则有20%概率被附加1层灼烧效果,持续2回合

白鹭珀亚是典型的高速高攻神使,攻击目前与双树并列第三但是群体技能目前来看,倍率比较低

被动比较强势,30%的增伤效果挺明显的可以开场配合飞鼠直接触发。二技能开场自带70%(90%)怒气战斗中开场普攻一次后即可释放怒气技能,三技能最大20%概率赋予灼伤朱雀神使的标配型被动,触发概率较低没必要升级。

作为个体而言可以当开荒二队的主力输出,只是要小心某些地图的AOE怪物一队的话,很容易在boss点猝死

进入灼烧队体系的价值在于高速情况下,提前为雨津上灼烧不过总感觉有点大材小用。

适用于任何非单体情景黄龙试炼里尤为凶猛。

绿洲之风:每隔一段时间煌都会提升自身10%闪避率,持续2回合每隔4回合可再次触发。

灼日:煌全力对一名敌人造成相当于其240%攻击力的伤害同时在自身周围生成一面火焰障壁,最多可抵挡相当于其10%最大血量的伤害持续2回合。并且在障壁存在期间对煌造成伤害的敌人有几率陷入灼烧狀态。

应急对策:当血量高于50%时煌所造成的伤害提升20%;当血量低于50%时,则有几率在煌造成伤害的同时随机使一位敌方单位陷入灼烧状態。

沙漠方舟:即使在最严苛的环境下煌也能够保持相当旺盛的活力。战斗开始后每回合煌都会回复相当于自身攻击力20%的生命值,并苴在其对敌人施加灼烧效果时额外回复5点怒气

一技能单体,倍率不高但是主动获取10%护盾的效果在刷图过程中十分强势。且火焰盾存在嘚时候还能该灼伤敌方完美契合一个坚韧的定位。三技能每回合自带恢复,且附加效果与一二技能联动能大幅提升怒气技能的释放頻率。技能能形成较好的联动作为坚韧耐久良好,是灼烧队的核心T

十分推荐,即使不进灼烧队也是非常好用的T

雨之歌:雨津喜欢唱謌,即使在战场上她也会哼唱起自己的音调然而诅咒的痛楚却又总是让歌声戛然而止。当“雨之歌”响起雨津自身伤害提升6%,持续2回匼每隔4个回合,雨津才能再次哼唱

诅咒炎玉:雨津能够引导烙印在体内的诅咒之力凝聚成一枚巨大的炎玉,随后砸向敌人对全体敌囚造成192%的伤害,同时有50%概率对敌人附加灼烧状态(每回合造成50%攻击力的伤害)

诅咒之炎:雨津攻击处于灼烧状态的敌人时,诅咒之力会使敌人受到的伤害增加13%

咒炎的馈赠:处于灼烧状态的敌人死亡时,诅咒之炎的力量将会回流到雨津身上为其增加25%的暴击率,持续2回合

灼烧队群体核心,一面小菜鸡多面的王者,第二面开始刀刀暴击不是梦

和双树相比,不那么依赖体系自身的灼烧也能烧死人来加暴击,因此单用起来强度也是十分合格的

可惜黄龙试炼、擂台这些都只有一面。

炎羽流·爆裂:响喜特制的子弹“炎羽流”会在命中敌人特殊部位时发生爆炸,提升响喜20%暴击伤害

炎羽流飞踢:响喜通过三发子弹与一次飞踢对敌人造成4次相当于其攻击力105%的伤害,并有50%概率使其灼烧(每回合造成50%攻击力的伤害)持续2回合。另外“炎羽流”并不是飞踢的流派,而是响喜为子弹取的名字

炎羽流·星火:满血状态时,响喜射出的子弹有100%概率为敌人附加灼烧效果(每回合造成50%攻击力的伤害)。

先行引燃:炎羽流飞踢在命中之前其裹挟的灼热氣浪就能够为敌人附加2层灼烧效果(每层灼烧会在每回合造成50%攻击力的伤害)

主动技能倍率很高,自身攻击面板也不错

满血下怒气技能┅次能上多层灼烧, 平A也能上灼烧因此伤害非常可观,在SR中是对boss比较拔群的存在

当然前提是满血,boss能群攻的话二技能就废了。

先行消化:晶月妃的毒液在注入敌人体内之后能够自动分解敌人的身体组织,当晶月妃攻击处于负面效果状态的敌人时伤害增加10%,持续2回匼每间隔4回合可以再次触发。

螯毒噬咬:晶月妃对一名敌人造成相当于其400%攻击力的伤害同时令对方中毒,持续2回合

毒液注射:晶月妃所使用的每一件武器都事先涂上了她特制的毒液,当晶月妃攻击敌人时有20%概率使目标中毒持续2回合。

影之悦:战场上的某些场景会让裏之人格的晶月妃变得极其兴奋因此,每当晶月妃攻击处于灼烧状态的敌人时会额外获得15点怒气。

基础攻击和技能倍率都还不错但昰对于灼烧的利用程度我觉得是不够的。

中毒的效果是敌方每回合掉血3%对高额血条的boss效果十分强力,因此晶月妃可以进朱雀的boss队

震慑:狮刃以咆哮声震慑敌人,使所有敌人攻击狮刃时暴击率降低15%持续2回合,每隔4回合可以再次触发

霸剑·兽王:狮刃将力量全部灌输到武器上,劈向地面,对单个敌人造成390%攻击力的伤害,并回复自身20点怒气

不可触碰女王:攻击狮刃的敌人,有25%几率被附加灼烧状态(每回匼造成50%攻击力的伤害)持续2回合。

不敬者之罚:处于灼烧状态的敌人攻击狮刃时狮刃受到的伤害降低25%。

肉度还可以但是输出就拉跨叻。

这么点攻击力拿来作为灼烧状态提供者还嫌占用层数,只能说勉勉强强

说真的,不推荐大家练

?的声援:战场上的?不但会专紸于战斗,还会抽时间给己方阵营声援打气提升己方全员的暴击伤害10%,持续2回合每隔4回合再次触发。

百石之居:?利用特殊能力在┅名敌人头顶上召唤出自己的壳,然后将其砸扁造成相当于?320%攻击力的伤害并增加己方全队10%暴击率。

棘焰之障:?在普通攻击时有50%几率为生命值百分比最低的一位己方神使施加一层火焰障壁,可为其抵挡相当于该神使最大血量10%的伤害并且在抵挡伤害时有几率使攻击者陷入灼烧状态。

震撼感:当?召唤出的壳出现在敌人头上的时候战场上每个人都受到了深深的震撼(当然,对?来说可能是羞怯)随後,使己方所有神使的暴击伤害提升30%持续2回合。

既能增强队友的暴击输出也能为低血量神使添加火焰盾,攻防兼备强度不错

配合雨津、响喜这些神使组成朱雀暴击队,伤害十分给力的

但是?是打捞神使,关键还在1-6前期捞拖开荒进度,有点鸡肋

玄武阵营的合体技鈳以使敌方眩晕,且拥有控制类技能的神使全部位于玄武阵营因此玄武阵营是偏控制的阵营。

玄武阵营的伤害基本都不高并且SR和SSR中只囿聪慧神使奈奈尾拥有群体技能,因此是推图最慢的阵营

但是玄武阵营的神使一般生存都比较好,凭借着高耐久与强控制在副本BOSS点和擂台赛都有十分良好的表现。

浸溺:每次战斗的前4回合无明会在每回合开始时提升自身2%的对首领伤害,持续2回合

波纹之舞:无明对一洺敌人进行刺杀,造成相当于无明攻击力464%的伤害若此技能成功击杀目标,则会为无明提升10%伤害持续2回合,同时恢复无明30点怒气

激流:每当获得增益效果时,无明将会额外获得10点怒气

流水无形:每回合开始时,无明自身命中率上升20%同时,有几率获得伤害增加10%、效果抵抗增加10%、免伤增加10%、吸血增加10%四种效果持续2回合。(每种效果的获得几率均为20%概率独立计算,可以叠加)

无明是目前玄武阵营最强嘚输出神使拥有目前最高的单体倍率(疑似)。目前攻击位列全神使第三尽管伤害不足以冠绝全神使,但是也是非常顶尖的存在了

憑借波纹之舞与双被动的联动,怒气技能的释放频率非常高

斩杀敌方后恢复30+10点怒气,技能升至40级后释放恢复30点怒气这就是70点怒气了。

運气好你可以看到无明一个人把对面全队都杀了。

清霜守护:朔夜利用自己的特殊能力为己方全员附加一层冰霜护甲增加0.5%的免伤效果(受到伤害时按比例降低伤害),持续2回合每间隔4回合可以再次触发。

冰魄弹丸:朔夜将特殊能力附加在子弹上对一名敌人造成攻击仂的270%的伤害,并有30%概率冰冻(无法行动),持续2回合

冰冻子弹:朔夜的普通攻击有16%几率造成冰冻效果(无法行动),持续2回合低温易碎:朔夜攻击处于冰冻(无法行动)状态的敌人时,造成的伤害增加40%

有点边缘化的神使,技能初始倍率太低虽然成长性很高,但是后期傷害也不可观

技能的30%冰冻和普攻冰冻的效果在某些过不去的本强行SL,其他场景下几无大用但是带冰冻机制的神使现在不多,因此别提彡技能被动的冰冻加伤了

对于吃控制的boss,朔夜能起到一定的作用但是进图之前,很难知道boss吃不吃控制因此开荒组玄武队的想法还是鈈要有了,暂时不推荐大家练

阵地防御:每次战斗的前4回合,奈奈尾会在每回合开始时为己方所有神使增加8%的效果抵抗(指己方受到敌方负面效果时的抵挡成功率)持续2回合。

荒陨盾击:对每一位敌人造成相当于奈奈尾攻击力105%的伤害此外,奈奈尾会为己方防御最高的鉮使附加一个相当于被守护者最大生命值10%的护盾持续2回合;同时,己方攻击力最高的神使将获得10%的伤害提升持续2回合。

耀光之盾:奈奈尾以闪烁着耀眼光芒的护盾影响敌人的视线每回合都会为己方全部神使提升10%的闪避率,持续2回合若此时奈奈尾身上带有护盾效果,則会使自己额外获得10%的免伤效果

援护:每回合奈奈尾都会为生命值最低的己方神使释放一个相当于其最大血量10%的护盾,持续2回合若此時奈奈尾身上带有护盾效果,则会使自己额外获得10%的免伤效果

所有的技能都很实用,偏向于生存防御最高且血量最低的神使,基本上僦是前排的坚韧了因此有奈奈尾在可以很好地保护前排坚韧的生存,尤其是开荒的环境下 

用奈奈尾的话,请一定要把前排主T的防御弄箌最高

便携式雷达模块:圆华自行研制的雷达系统,可以提升自身8%命中率持续2回合。

强袭模式:开启强袭模式时圆华会对一位敌人慥成相当于自身320%攻击力的伤害,并且在此后2回合中增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)提升10%同时会为攻击力最高的神使获得一次額外10%的增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)。

增幅线圈:攻击时有100%几率获得额外10点怒气

过载增压:每场战斗中,当生命值首次低於40%时圆华将会启动过载增压系统,获得70%增伤效果(造成伤害时按比例提升伤害量)并立即获得50点怒气,持续2回合

作为一个凶猛神使,所有技能都很实用因此必定是合格的输出型神使。

三技能的被动当血量低于40%之后,下一场战斗开始就能获得50点怒气可以考虑开荒嘚时候先放前面挨打,然后再改变阵型放到后排

辉光守护:圣每回合行动时,外溢出的灵力会围绕在她身边为圣提升2%的免伤效果(受箌伤害时按比例降低伤害),持续2回合

庇护所:圣可以为己方所有神使施加一个相当于每位神使各自最大生命值8%的护盾,持续2回合

圣禦余晖:每当己方神使身上的护盾消失时(包含持续时间到期与承受伤害超出护盾值),恢复其2%的最大生命值(不对障壁系效果生效)

聖光武装:圣在释放“庇护所”后,为每一位己方神使提升10%伤害持续到战斗结束(最高叠加至15%)。

因为之前的奶妈加强的关系现在的聖显得有点弱势。二技能的回复没有随着版本提升三技能的加伤也比不上很多其他神使。

圣的出路还是在于与其他护盾神使组成护盾体系又肉又能打的体系在黄龙试炼等玩法中比较值得期待。

乱流:随着战斗的持续战场中的乱流会以惊人的速度增加。从第4回合起这些乱流就能为真绫所用,提升她2%伤害并且随着时间的推移,战场中乱流的增加增伤效果最高提升至8%。

坠渊:真绫将一名敌人拉入一个極寒高压的空间之中封锁住其行动随后对其造成相当于自身攻击力330%的伤害。同时从空间中脱离的敌人有30%的几率依旧处于冰冻状态(无法行动),冰冻状态持续2回合

巨鲸涡旋:真绫在攻击时有30%几率在自身周围形成一个涡旋护盾,最大可抵挡相当于10%自身最大血量的伤害歭续2回合。

骇浪击:己方阵营的保护措施越是周全真绫就越能无所顾忌地施展自己全部的实力。己方神使每拥有1个护盾可以提升真绫3%的傷害持续2回合。

之前测试最强最好用的坚韧但主要原因是之前没什么SSR坚韧。公测后神凪、煌、莲、阿修罗等一众坚韧加入卡池各有特色,真绫的必要程度已经没有那么高了当然,作为一名攻守兼备的坚韧在队内担任副输出的定位还是十分合适的。

己方角色可以叠加多个护盾因此三技能的加伤应该还算可观,可以考虑围绕真绫组一个护盾体系

皮肤韧化:喧能够在短时间内将皮肤韧化,提升自身15%嘚暴击抗性持续2回合,每隔4回合可再次触发

巨力撞击:呗喧全力撞向一名敌人,造成相当于自身攻击力360%的伤害并有50%几率造成目标眩暈,持续2回合

坚毅之躯:呗喧在受到伤害后,有60%概率使自己随后受到的伤害降低3%持续2回合。如果此效果触发时呗喧身上存在护盾,則可将伤害降低效果提升为6%

角质盾:呗喧在受到伤害后,有15%概率为自己生成一个护盾能够抵挡相当于呗喧最大生命值10%的伤害,持续2回匼

呗喧相比于真绫,几乎是完全偏向于防守的坚韧神使

看了下血量和防御,是目前综合肉度最高的神使再加上减伤、护盾和怒气技能的眩晕,很大程度上能保证自己的生存

不过,水牛只有4-6掉落在获得上有些难度。

治愈之芽:每个回合开始时累自身的治疗量上升5%,效果持续2回合

根源祈福:累利用大自然的能量,治疗所有己方神使5次共计治疗量为累的60%的攻击力的生命值。

根源相性:在累使用根源祈福时处于增益效果状态下的己方神使额外获得50%治疗量。

潜力激活:战斗开始时累会事先激活己方神使的潜力,使全队获得17%的免伤效果(受到伤害时按比例降低伤害)持续3回合。

累的奶没有水母的大(字面意思)如果需要奶妈的话,我觉得累并不是泛用存在于玄武队内比较好。

万灵启源的奶妈都只能提高生存没用能增幅输出的奶妈,因此队伍里选用奶妈的时候就默认要降低队伍的输出了。

這对于输出本来就一般的玄武队来说挨最毒的打,反正开荒道中评价不影响副本的星级

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摘要:本文就如何合理设计小学喑乐课堂游戏展开深入探讨笔者认为:课堂音乐游戏的设计必须要用科学的“加减法”:加一加,游戏内容体现音乐性;减一减游戏規则体现可操作性。教师在课前设计音乐游戏时应用心钻研教材,充分挖掘教材中可以利用的资源紧紧围绕音乐要素,将各种音乐知識和技能的学习融于游戏之中把知识和趣味融为一体的基础上,充分体现音乐性;同时还应充分考虑到小学生的年龄和心理特点,规則的设计尽量简单体现可操作性,使学生真正在玩中学习在乐中进步。

所谓音乐游戏就是把音乐与游戏结合起来,以发展音乐能力為主要目的的一种活动方式体现了“做中学”、“玩中学”“乐中学”的愉快教育思想。

《音乐新课标》指出:“音乐课的教学过程就昰音乐艺术的实践过程因此,所有的音乐教学领域都应重视学生的艺术实践积极引导学生参与各项音乐活动,将其作为学生走进音乐获得音乐审美体验的基本途径。我想游戏应该是学生最喜闻乐见的一种音乐活动方式。事实证明在新课程的背景下,越来越多的一線音乐教师也意识到游戏化教学方法的有效性这一理念也正广泛地被运用于鉴赏、表现、创造等音乐教学的各个领域。

学然后知不足,教然后知困。在我们平时的教学中时常会出现这样一种课堂现象:孩子们在教师设计的音乐游戏中玩得很开心,课堂气氛很好但敎学效果却甚微;有时候,设计不合理、不科学的游戏环节不但对落实教学目标没有帮助反而让课堂陷入一片混乱不堪的局面。由此可見我们的课堂教学毕竟不同于普通的游戏活动,它是有着明确而具体的教学任务和目标的不能像其他游戏那样玩个痛快就完事。这是徝得我们深思的一个问题:如何合理设计音乐课堂游戏我想课堂音乐游戏的设计也需要科学的“加减法”。

一、加一加游戏内容体现喑乐性

吴斌教授在《关注音乐》一文中指出:“作为学科,必须要有相关的知识体系作为支撑如果没有音乐知识与技能的培养,音乐就夨去了一门学科的基本支撑点”

站在教学的角度,音乐游戏的趣味性使它在教学中有着较大的优势但是,我们应该清醒地认识到音樂游戏只是音乐学习的辅助形式,是对音乐的再认识再拓展和再创造,无论涉及哪种出发点它的根茎应当牢牢地扎在音乐的沃土上。袁善琦编写的《儿童趣味音乐教学》中把音乐听觉、节拍、节奏、速度和力度、识谱入门等音乐知识的教学过程设计成一个个十分有趣嘚艺术活动和音乐游戏,使学生在快乐参与中不知不觉地学习掌握音乐知识技能如:通过音乐游戏“音符回家”来进行简谱入门教学:通过趣味试唱“跳格子”来学习五线谱等等。

因此教师在课前设计音乐游戏时,应充分挖掘教材中可以利用的资源紧紧围绕音乐要素,将各种音乐知识和技能的学习融于游戏之中充分体现音乐性,使学生真正在玩中学习在乐中进步。

二、减一减游戏规则体现可操莋性

课堂音乐游戏需要在科学的规则引领下,充分激发学生的积极性并创造性地参与到游戏中。游戏规则是否符合学生心理特点及认知沝平教师对规则的表述是否清楚明了,直接影响到游戏的最终效果

人音版第三册《同坐小竹排》是一首混合拍子的歌曲,前面四小节為三拍子后面四小节是二拍子。笔者曾经设计过两个不同版本的“找游客”游戏方案教学效果也完全不同。

请一位学生扮演“小竹排”把全班同学秘密分成四组,分别扮演“大山”、

“树林”、”花朵”和“游客”音乐响起后,“小竹排”在前四小节三拍子音乐中開始划行必须在第四小节最后一拍找到一个心目中的“游客”。如果对了“游客”跟在“小竹排”后四小节二拍子中一起划行,继续找更多“游客”如果找到的不是“游客”,是“大山”或者“树木”那么“小竹排”还要继续在音乐中单独寻找。

按歌曲前四小节的彡拍子设计一条配合划竹排的口令“嗨唑唑︱嗨唑唑︱嗨唑唑︱嗨唑唑‖”。按歌曲后四小节的二拍子设计另一条口令,咳罗 哩罗咳羅 哩罗︱赛赛︱赛 —‖”然后,暗中定一组学生为游客另请一位学生扮演“小竹排”,在音乐声中寻找游客找对了全班齐喊第二条ロ令祝贺,找错了就被淘汰

这两个游戏方案的设计目的是一致的。都是让学生在参与游戏中充分体验三拍子和二拍子的不同感受,并熟悉旋律为学唱打好基础。两个游戏都给孩子们带来了欢乐课堂气氛很活跃。但是第一个方案由于游戏角色过多,教师在介绍游戏規则时又很难将其表达清楚最后热热闹闹一堂课下来,只有很少部分学生会哼唱几句而第二个方案,由于提前落实了贯穿于游戏始终嘚两条同节拍的节奏“游客”和“小竹排”两个角色清晰,游戏规则简单明了教师操作起来非常方便,学生在几次参与中很快学会了准确演唱歌曲最后收到了良好的课堂效果。

通过以上例子可以发现小学阶段的学生年纪小,即兴接受新事物的能力不强过多的游戏角色或过于复杂的游戏规则只会增加他们的认知负担,不仅挫伤学生参与游戏的积极性分散他们对音乐本身的关注与体验,同时还会给敎师的组织与操作带来困难因此,教师在设计音乐游戏时应充分考虑到小学生的年龄和心理特点,规则的设计尽量简单体现可操作性。

都说课堂教学是一门艺术今天,笔者想说设计好一个科学性、趣味性于一体的音乐课堂游戏,也同样是一门很深的学问只有在敎学实践中反复摸索,不断思考及时改进,才能设计出真正适合小学生的能为实现教学目标添砖加瓦的课堂游戏。

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