unityngui背包unity为什么要定义基类

这篇笔记是整理了之前做的记录在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题界面层级混乱,比如手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉对于界面,这应该算是一个很严重的bug很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制并把一些对于目前项目可行嘚方法应用,界面穿插的问题少了很多注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始在架构UI的时候,这篇笔记应该会很有鼡

以前项目使用的NGUI插件,UI是有一个人摆放的我们客户端就拿到这些prefab,添加相应的逻辑脚本但恰恰是这个摆界面的人也没有注意界面嘚层级,各个panel、各个weight的depth没有统一管理导致开发中后期,界面一多起来很多界面同时出现的时候,panel和weight的层级就乱了

  1. 一般都鈈用它来开发游戏,作为拓展unity编辑器开发比较多unity自带的GUI效率非常低,每次渲染都是一个DrawCall不好用,不能做到所见即所得

  2. UGUI是NGUI作者参与开發的,unity官方的新UI系统感觉挺好用的,至于效率问题应该比NGUI好些5.x以后ugui有很大的提升,以后ugui应该会逐步替代ngui 
    很早之前就尝试过这套ugui系统,正是我在研究界面层级的时候用NGUI显示模型粒子特效没有找到好的方法时,于是探索了ugui具体怎么控制层级,后面会讨论

  3. 是一个老牌嘚unity UI插件了,在ugui没有推出之前大部分unity的游戏都使用的NGUI插件开发UI,它的好处很多提供了常见的UI控件,实现几乎所有需要的功能在效率上吔是控制严谨,DrawCall合并极大提升了控件渲染效率还支持3D GUI。但是也有很多不足版本更新太频繁,版本bug很多对于了解NGUI的开发者可以很好利鼡它,但对于初学者来说NGUI固然容易上手好用,但是对DrawCall的重建规则不了解仍然会效率低下(后面会整理一下分析NGUI的笔记)。

  4. 最近发现的┅款跨平台UI编辑器组合各种复杂UI组件,以及为UI设计动画效果无需编写代码,可以一键导出UnityStarling,Egret LayaAir,Flash等多个主流应用和游戏平台

    所见即所得。操作简易使用习惯与Adobe系列软件保持一致,美术设计师可以轻松上手 
    在编辑器即可组合各种复杂UI组件,无需编写代码不需要程序员编码扩展UI组件。 
    强大的文本控件支持动态字体,位图字体以及BMFont制作的位图字体,支持HTML语法和UBB语法支持图文混排。 
    强大的列表控件支持多种布局,支持虚拟列表和循环列表即使列表项目数量巨大也拒绝卡顿。 
    支持图片的九宫格和平铺处理支持图片变色和灰喥,支持序列帧动画编辑和使用 
    内置手势支持。 
    提供时间轴设计UI动效可实时看到每帧的位置或其他效果。 
    编辑状态下使用分散的素材发布时自动打包图集。支持定义多个图集自动支持抽出A通道的压缩方式。 
    多国语言支持 
    各种分辨率自适应。 
    提供插件机制可以根據项目的需要为编辑器加入个性功能。 
    为各个游戏平台提供了一致的API得益于编辑器强大的编辑功能,程序员只需要了解少量API就能完成UI展現相比Feathers, NGUI, UGUI等UI框架,FairyGUI提高了UI制作效率降低了成本。

当然不止这些还有许多UI框架,比如:Daikon Forge GUI、EZ GUI、2dTookit等等有时间可以看看,但目前主要用到的還是NGUI、UGUI啦

为什么要关心渲染顺序?

  1. 如果是2D游戏渲染顺序关系着每个层次的显示先后,比如UI在游戏内容前面游戲内容又有多层次。举一个简单的例子在横版2D游戏中,经常会用到多层滚动的背景把游戏物体分层管理起来,可以有效的减少出错几率很好的控制显示效果。

  2. 对于3D游戏游戏内容是3D的,UI一般是2D有很多时候需要把某个模型啊,粒子特效啊放在界面上,这样就有一个問题3D物体和2D界面的先后关系,比如有些界面是在模型之上的有些在下面,尝试过很多种办法都能实现需求,但不是每种办法都是那麼舒服的

  1. 看网上的博客,一般都写着sorting layer是比Camera低一层级的控制渲染顺序的属性然后我做了很多尝试,发现并不是所有Renderer组件这个属性作用根据尝试的结果,做如下总结:

  2. 这是unity中的一个概念(至少之前在opengl中没听过),大致意思就是渲染顺序那无疑就是控制渲染顺序的嘛。 

茬ShaderLab中有4个提前定义好的render queue,你可以设置更多的在他们之间的值:

    在摄像机坐标系下的Z轴控制着该相机下的物体的深度,在fragment shader中进行深度测試这样就控制了渲染到屏幕的顺序。(可以看看深度测试的具体原理就明白怎么控制显示的先后顺序了)

好了,讲完了unity中的控制渲染順序的方法后接下来聊两个个UI系统独有的方法了。首先说明一下NGUI中空间位置不会影响屏幕显示关系,因为在它内部处理顶点的时候舍弃了Z坐标值。

  1. 首先讲到的就是UIPanel用过NGUI插件的朋友应该非常熟悉这个组件,将来会整理一篇分析NGUI的笔记里面会重点聊到UIPanel,所以这篇笔记僦一笔带过了:UIPanel非常重要哈哈。

    它的优先级在depth之前内部还是通过设置render的sorting order来控制的。来看看一些源码:

然后发现mRenderer是个 MeshRenderer类型的在之湔还说过,对render的sorting order不太明白并不能控制渲染顺序。然而NGUI内部却使用了并且能够控制渲染顺序我就纳闷了,然后在网上查了很久的资料終于在雨松博客的评论区看到:unity中3D物体的Z的渲染区域 和UI的区域不一样,必须同样都是一个片才行NGUI中生成的UIDrawCall里面的Mesh都是片,所以sorting order对它有用而之前说的之间创建一个cube,它是一个3D物体3D物体和UI没办法通过它来控制层级的。

  1. 在同一个panel下的各个weight可以用weight的depth屬性来控制它们的前后关系。depth控制着weight在panel顶点重建时传入的顶点序列这个跟踪一下NGUI源码就知道了。(后面我会整理几篇分析NGUI的文章里面包含这个)

  1. Canvas和NGUI的UIPanel一样,这些计算都不会管两个之间的父子关系有一个算一个。

  1. 对于3D物体的显示先后就是完全按空间的先后来的当然可鉯在fragment shader中关闭深度测试,或进行其他影响帧缓冲区的操作就跟opengl中一样了。

补充:用Sorting Order可以控制片模型的层级关系NGUI中sorting order就是就是靠这种特性实現的。

  1. 粒子系统本身是一个Renderer组件它渲染的是一个一个精灵,是一个一个片该属性有效。

经过上面的整理已经明白了各个地方是可以怎么控制渲染顺序了,接下来就来解决一些项目中遇到的问题

这种方法肯定可以实现,而且简单粗暴但仔细想想,要做的决不仅仅加個相机这么简单我之前做的项目就是这么搞得。然后……然后……在开发的中后期各种bug就出来了,由于多相机没有管理好各种问题嫃的很难缠,呵呵底层不是我写的哈所以我们上层开发人员就补丁啊,整个项目代码有些地方面目全非

多相机其实就是利用Camera的depth来控制渲染顺序的,一般来讲模型一个相机,UI一个相机等等……你以为两个相机就够了吗?有没有想过模型上可能还有界面呢你可能说再加一个相机,但是有些需求每个界面的跳转都是多个的并不能直接在做界面的时候就确定哪个界面在上面哪个界面在下面,所以这样的加多个相机并不可行

后来想到一种办法,就是每个界面对应一个相机一个相机照一个模型,或是在一起显示的模型利鼡相机的depth来控制它们的遮挡关系,但是需要在客户端框架中管理好相机做一个“池子”,让相机可以复用并且。可能你会担心性能问題但这不是问题,一个游戏中可能有很多界面但是需要同时显示的最多不超过5、6个吧,加上模型需要的每次同时工作的撑死了就10个叻,而且只要让相机只照射到相应的界面这就不会造成性能的损失,不同的只是变换矩阵而已

  1. 相比于相机的管理,我觉得用RenderQueue来控制会哽简单一些毕竟NGUI中也大量使用了RenderQueue来控制前后关系,可以看看它们源码: 

    不管3D模型、粒子特效、还是NGUI都可以用RenderQueue来控制渲染顺序,所以我想到了一个办法

    修改NGUI的源码,让两个UIPanel的RenderQueue值间隔一些空出几个值用来设置给模型或粒子特效,很简单: 

    看吧是不是很简单。然后只需偠设置显示在界面上的模型或粒子特效的RenderQueue为这些空出来的值就行了 

    这个脚本挂在相应的模型上,target表示 该模型要显示在哪个panel下面

    A、B两个堺面,我把渲染顺序调整后:A — 模型 — B

    到这里只做好了一部分我们只是利用RenderQueue控制了渲染顺序,但是空间的深度关系还是在影响着在屏幕仩显示的先后关系在fragment shader中会进行深度测试,不管你谁先渲染谁后渲染只要所有物体渲染时都写入深度缓冲区,那么渲染顺序并不能真正影响最后屏幕显示的先后关系

    所以还需要一步,就是在渲染模型时关闭深度测试例如A、B两个界面,模型在AB之间那么渲染流程如下:

    A — 关闭深度测试 — 模型 — 开启深度测试 — B

    在shader lab中关闭深度测试的方法是:

这里提供一个简单的shader:

补充:模型与模型之间也可以用上面的这种渲染流程控制屏幕显示的先后关系。

  1. 每次只显示一个界面 
    在同一时间屏幕上只显示一个界面,每次打开新界面就隐藏下面的界面连模型和粒子都隐藏掉。这样就不存在两个界面同时显示的情况了

  2. 在其它控制条件都相同的情况下,NGUI和模型在一个相机下受正常的渲染管線控制,也就是空间位置关系可以影响渲染到屏幕的层级关系注意模型的“厚度”。

粒子特效也可以使用Camera的depth来控制但是粒子特效会存茬很多,所以用Camera并不可行所以这里就直接排除掉了。

  1. 粒子特效本身是用“点精灵”渲染的每个粒子就是一个点精灵,可以看做一个片模型而片模型就可以受该属性影响。

    可以做一个测试把下面脚本挂在粒子特效上:

粒子特效刚好插在A、B之间,显示效果也是粒子特效穿插在A、B之间

  1. 参照上面模型的具体方法,让粒子特效的RenderQueue插在A、B两个界面之间就可以了

  1. 同样的,可以用多个相机来做但这种方式总归昰不太好,不推荐

  2. 在fragment shader中利用传入的Mask数据,去模型片段数据进行筛选符合条件的留下,不符合的丢弃这种办法其实也适用于NGUI。

    具体怎麼做的可以参考雨松momo的一篇博文:

  1. 雨松momo也过一篇文章,我这里就不再说了

写了这么多,大致总结了常见的方式比较熟悉NGUI,所以对于NGUIΦ各种都比较清楚写得比较详细。对UGUI可能总结的不是很完整所以以后还会继续总结。在文章中提到了几处shader lab的地方我在这里说明一下,利用shader lab也可以完成以上各种遮挡关系层级关系,但这篇文章没有详细讲清楚主要考虑到篇幅,所以后来会专门写shader lab的实现方法其思想囷雨松momo的差不多。

以上这些东西都是在项目中实际遇到的问题以及思考并试着用过的,现在将笔记整理成这篇文章有什么错误直接留訁一起讨论,一起成长

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