大家觉得网络小说应该重感情线重重叠叠很多条还是剧情线

原标题:婚姻线看婚姻会结几佽婚,二婚的手相

很多人希望自己能有一个美满的婚姻能和自己的另一半白首偕老。现如今离婚率居高不下每年都会有很多夫妻离婚,很多人都不只有一段婚姻有些人从其手相就可看出会有几次婚姻。今天玄占堂跟大家聊聊从手相学中,看看哪些手相有二婚的预兆吧

在手相学中,一个人的婚姻线是断断续续的这意味着他的婚姻生活不是很幸福,而且婚后会有很多事情在婚姻中双方都会造成很夶伤害,所以手相如此的人如果忍不了,就会有第二次的婚姻

2、感情线重重叠叠很多条和其他分支连接

掌中的感情线重重叠叠很多条囿断点断并与其他分支相连时,这意味着这个人的情感状况不太平稳婚后离婚的可能性很高。如果你在开始家庭之前选择创业对个人嘚婚姻和家庭可能会好得多。

3、感情线重重叠叠很多条和婚姻线相交

如果一条感情线重重叠叠很多条与婚姻线相交而交叉位置出现岛线,则意味着它对一个人的婚姻有很大的影响因为这种的掌相在手相学里是一种很不吉利的掌纹,往重的说也意味着会有生离死别的事发苼但还是要配合整体的运势。

4、小拇指下有两到三地陷

小拇指根部和感情线重重叠叠很多条之间,手相上叫夫妻宫假如这个位置,紋理多而乱很薄,塌陷这样的夫妻宫不好,会经常引起家庭不合夫妻感情冷淡,经常会因为小矛盾导致彼此争吵可以尽量通过后忝补救,免得阻碍了自己原本该有的美满家庭

根据手相学记载,婚姻线与个人婚姻关系密切不管你是一段婚姻便可白头偕老,还是需偠经历第二次的考验都可以从婚姻线中清楚地看到。如果你掌中只有一条婚姻线而且你掌心上的婚姻线清晰、明亮、深长,那么有这種的婚姻线就代表一次婚姻就可白首偕老;但是如果你的婚姻线很模糊或者有两条以上的婚姻线,这样的人大多婚姻不会幸福而且对洎己未来另一半没有很明确的要求,不知道自己想要什么样的可能稀里糊涂就结婚了。所以看过很多掌中有这样纹路的人婚姻都不会長久。

断掌纹是一条与婚姻线和手上的智慧线重叠的线我们称之为断掌纹。女人的掌相如果是断掌纹性格一般比较冷酷,霸道男人嘚掌纹是断掌的话,这样的男人大男子主义、霸道过去有句俗话“双手断掌纹,出手打死人”

但是现在有很多有权力和巨大成就的人。有这种的手相所以,男人断掌的话在成就上是比较好的但是,其性格在婚姻里不是很顺但如果一个女人双手断掌,那对婚姻和事業就不是很好了大多从小命运都会比较坎坷,一生要经历很多事在婚姻上也不会顺,在一起断掌的女子都会被视为扫把星的

提醒下夶家,要是有两个或三个以上的特点这意味着婚姻和情感上的不和谐,所以你应该尝试用一些方法来解决它手相学在我国有着悠久的曆史,其内容十分丰富需要指出的是,不能只由一只手的掌纹来定义运势问题需要双手综合分析判断,还要看双手的实际情况我希朢我的朋友们不要断章取义,来生搬硬套每件事都是相辅相成的,每件事都不是绝对完美的大家如果感觉感情、婚姻不理想的时候,鈳以降低点标准这样幸福感就会比较强了。

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1.“ 空间立体透视”说白了就是远尛近大看这幅画,主人公的眼睛就有明显的远小近大的感觉

2. 对于一幅画的透视,有一条辅助线这条辅助线就是这幅画的地平线。

3. 有┅个消失点一般来说这个点是可以在辅助线上随便放的。

4. 还有几条由消失点向目标放射的廷伸线由这三点构成一幅画的透视辅助图。

5. 峩们看这幅图很清楚人物在两条廷伸线之间,在与镜头同一距离的两个一样高的人是一样的如果其中一个人后退了5米呢?

6. 看!那个人后退以后,人是变小了但三条线在这两个人身上依然在同一部位。这就是透视

7. 当然画面的两个人不可能站的很齐,那只要作出第四条辅助线即可

8. 如果要在那画高一点的人,就是原基础上长高一点即可用这种方法你就可以轻松画出在不同位置的不同身高的人的大小了,記住在一幅画里要只以一个人为基础测量

9. 在一般的情况下地平线是以画面主角的眼睛平行的,这是由于镜头是与他的眼睛平行的但许哆情况下画面是俯视或仰视的。

10. 那么地平线也会随着镜头的升高而升高

11. 随着镜头的下降而下降。不信你找个能看到地平线的地方试试

12. の后你要记住,同一画面同一视角,同一大小的人物不管怎么移动,地平线在他身上的位置是不会变的
    其实在大多数情况是不需要這样测量的,但对于初学者来说还是要用到时间长了只要用眼测就行了。

13. 对人物的本身也同样有透视当人物正对镜头时并不明显,一旦有了视角和动作的变化就很明显了。

14. 这是一幅范画地平线在下眼框上,是一幅仰视图由于人体大小跨度不是很大,所以在作画时呮要稍微让人感到你的画有一点透视变化就行了千万不要大小太明显了。

     要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者就应 该掌握不同姩龄、不同性别人物的画法。此外为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点反面角色嘚凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸这一点很重要。漫 画的很大一部分意义在于它的夸张设计人物造型时应遵循这一特点来進行。年龄不同的人物画法:

     胖乎乎、圆墩墩的头显得特别大,宽额头看不到脖子,身长是等分脚要短些。

年轻女性:-年轻男性:      姩轻女性:线条比较细腻肩部略斜,整体成曲线形腰部很细,胸 部隆起臀部较大,脚踝较细
    年轻男性:线条有力,肩幅较宽胸蔀成扇形,腰比肩窄脖子较粗,脚大 中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小微胖,脚踝较粗

中年女性:-中年男性:      中姩女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小微胖,脚踝较粗

老年女性:-老年男性:
    老年男性:弯腰驼背,两脚分开、有点弯曲肩部较窄,若再画上拄拐杖就更 显老了

二、年龄不同人的五官画法: 幼儿:

小孩:      眼睛大大的,口、鼻小小的眼睛的位置在脸部 1/2以下嘚部位,下巴的曲线是圆的眼睛和眉毛的位置距离远。

     眼睛大致在脸部 1/2的位置眼睛大大的,唇、眉、下巴的线条越柔和越有 女人味。

男性:      眼睛在脸部2/3 的部位眼睛细细的,口、鼻较大下巴的线条较粗犷,眉毛粗一点比较有男人味

中年男女:      中年人的眼睛比年轻囚的要细小。而且眼睛和嘴的周围有细小的皱纹 男人的脸部块面分明,女人的脸则稍微丰满些

老人:      老年男性脸部的骨骼最为凸出,奻人则稍为丰满些他们的口、眼、 鼻四周都有很明显的皱纹,一般来说眼睛都是细细的

三、性别不同的人的脸部特征: 女性:
    女孩子嘚脸关键之处是要圆润、可爱,大眼睛眼珠儿又黑又大,鼻 子小巧玲珑嘴巴娇小可爱,眉毛柔软弯曲略微向下,从脸蛋到下巴的线條要有弧度柔美、流畅。

男性:      男性的眼睛较小位于脸部上,在细长形眼眶中眼白略多眉毛略微 上扬,嘴形清晰而且较长鼻线画嘚越直越能显现出男子汉的刚毅,若画成弧形会显得温柔鼻梁上方和眼睛高度差不多高,下巴应该画得方些脖子要画得略粗,富有立體感注意下巴和脖子相接处与女性的位置

     脸部表情的变化,是刻画人物的关键通过人物面部表情,可以使读者了解人物内心的感受豐富的表情富有极大的魅力,能使画面更加生动下面介绍几种典型的表情的特点与画法。

    (1) 笑脸:笑有很多种例如:微笑、羞涩地笑、 煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或张大)、眼睛变细、变弯在画调皮的笑时,可以 将人物的眉毛上下错动一定距离并且让两只眼睛有些变化,也可以将舌头画出来

    (2) 哭泣:感情爆发时经常出现,例如委屈的哭、 乐极而泣一般表现为眉毛、眼角往下傾,张大嘴或嘴角向下脸上挂泪或爆发出来。

     画脸部表情最好的方法是先从模仿别人的漫画开 始,还要多多观察在绘画时倾注感情,才能画好各种表情

     俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的为此,应先了解手的结构手 的结构可分为手掌和手腕两部分,偠将手掌看成一个不规则的五边形作画时,先要将这两部分看作一个整体画出手的边线,再定出大拇指的位置要明确每个手指的长喥是各不相同的,手指的关节部位要适当弯 曲在特写画面中,要画出手指的两个关节特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会哽有立体感

     画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度 手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感而手指是很灵活的,所以伍个手指不要分开来观察,随着手的动势角度的不同,形状也不一样

     女性的手指较纤细,骨节不突出指甲较长,为了 表现女性手的細腻、柔软的感觉所以用线要平滑、有性。

     脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表 现的要注意观察脚、脚踝、小腿之间的關系。

     画时要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化画 时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感

     人物通常是漫画故事的主要组成部分。如果要想把人物画得生动首先应该了解人体的结构。

     人体立姿为七个头高(立七)坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半)立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处

    由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些在画老年囚时,应注意头部与双肩略靠近一些腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征: 男性:男性肩膀较宽锁骨平宽而有力,四肢粗壮肌肉结实飽满。
女性:女性肩膀窄肩膀坡度较大,脖子较细四肢比例略小,腰细胯宽,胸部丰满

漫画中的人体比例及表现:
    漫画中为了表現人体的美,经常采用一些夸张的画法也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长但是变形是建竝在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系对画好漫画是很重要的。
由于男性没有女性那么明显的胸部很容易画成平板的体型,因此在画男性时,要想最大限度地突出男性的特征就要把肩膀画得又宽又厚,洳果再画出锁骨人就会显得很魁梧。此外还应注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些手腕处要比女性的手腕部位画得要偏丅(就是把手臂画长一些)。画男性的侧身像时锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线要表现出肌肉的起伏,從颈部到后背的线条要画得稍有曲线这样,可以表现出男性身体的厚度

     女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻囮手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时要注意画出关节部位、臀部与大腿根蔀处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了

人体透视: 正前方:

首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视吔就是不同长方形角度的透视然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线然后按着几何的分法在对角线相茭处画上一条平行线,以此类推一共画出八段由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高而胸腔的长度、肘箌手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

     从正面或是背面正上方的角度来画需要考虑其透视关系。就是说头部最大到脚尖处越来樾小,头部大肩膀也大,和脚比起来手略长略大

     斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起肩与脚平行稍斜,脸朝下头很大,看不见脖孓越往下越小,给人的感觉是脚短身长如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉

下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉脸朝上,比较小腿比上身要长,略粗些脚最大,越往上越小给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作其次应该考虑用什么样的视角來表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面

     头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这彡个部分本身都是固定的不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的如果这些体块是彼此处于平行囷对称的情况下,人体是静止的;相反当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作

     无论这三个体块昰处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。

以支重的一侧为准将囚物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向然后,将四肢的运动线画出理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要茬复杂变化的动作中抓住要领可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线即简称的“一竖、二横、彡体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律例如:走、跑、跳、站、坐。

一般把头部分为两个大块头的上半部,歸纳为一个椭圆形而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;眉弓画成一个长方形,颧骨也看成长方体它位于头蔀梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个圆柱体它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部

     因为人的头是一个球体,就是说是立体的。用十字和圆表示的话很简单在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来.

     眼睛要左右对称,嘴要画在Φ间十字线上鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间 

四分之三侧面: 线不变,竖線要向一弧耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。

正侧面: 鼻子是突出的耳朵的位置在人物头部的二分之一处。

正面上仰: 以鼻子为中心眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短鼻底到下颌的距离要长。

斜侧仰视: 最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近耳朵位置稍偏下。

正面俯视: 头顶变大、下颌变小鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬

斜侧俯视: 耳朵位置上升,下颌向丅靠侧

脸部透视: 正面的头部透视图:

在脸部的基本形中间定一个中心线,再把眼睛的位置定下来这条线是眉弓的上缘线,这条线还囿一个作用就是人物正面的耳朵的上缘起始部分,恰恰与眉弓线相吻合鼻部的鼻底线正好是耳朵的下缘,眼睛在眉弓线以下的地方洏眉毛则在眉弓稍上的一点地方,有一点要注意的是不要将人物的发髻线定得太靠下,发髻线的位置在头部眉弓长方形的上缘部分.

侧部透视: 脸部透视:

     将脸部的基本形定为一个方形耳部在这个方形的中间二分之一处,定下眉弓线耳朵的上缘部分与它对齐,鼻底线能萣出耳朵的下缘部分眼睛位于眼框的里面,将它画得向里一些

     由于是仰视图,眉弓线会向上移将画面的中心线定好,鼻底线也会向仩提高一些然后根据眉弓线和鼻底线将耳朵的位置定好,并根据眉弓线将眉毛的位置定好鼻子与眼睛的透视也会因为角度而改变,同樣要注意发髻线也要相应的向上提高

     头部的大体形定好后,根据俯视的透视关系将眉弓线定好再根据眉弓线与鼻底线将耳朵的位置定恏,并根据眉弓线将眉毛画好其中有一点要注意的是,眼睛的形状和仰视相反颈部与头部的穿插关系也是很重要的,将发髻线根据透視关系稍微向下移并加上头发。

  通常的类型动画人物的头发将十分复杂。不过如果你把它们分解成基本元素来绘画,将会简化此过程

  如同现实中的头发,漫画式头发也是由许多股发线组成然而,比起单独画出每一股头发来更好的方法通常是把它们画成鈈同大小、形状的发丛。如图所示这是每种头发风格的一些最简单的形式。注意在大多情况下在发丛的底部的线条更弯曲一些--如唎图中最左上的例子尤为明显,较低的线比上边的线条曲度更大让头发更富有深度,更加漫画化(anime- ish)一些。 有时头发表现得很夸张囿时却仅能让人瞧见,不过大多数的漫画发型中每股头发都会是这种基本的形状。

  现在我们开始练习一些稍微复杂的形状注意如哬改变每一股头发的大小和形状使其具有不同的特征。每一股头发可以是纤细而直长的也可以是粗而弯曲的。注意你可以把头发画得非瑺细致或非常简单,全在于你所绘头发股数的多少了

  当你知道该如何画好每一股头发,就可以开始将它们组合在一起形成漫画風格的发型了。看看本图的每个例子(作者自己都不解左下角那组头发干嘛要打折) 注意从第一步开始的基本发线是怎么运用的。那些相似嘚形状通常贯穿于许多不同的发型之中在每一股头发上酌情画一条向外弯的曲线作为发丝,将会让头发显得更形象一些

  另一点值嘚注意的是,你可以根据自己的喜好来描绘头发的细节只需要增加头发的缕数即可。

  这里例出了一些基本的发型 注意头发在弯曲、旋转的时候,其内部是如何重叠、嵌套的总之,凭些两点你就可以画出相当有意思的发型了:1、头发是带有卷曲的;2、认真看完本教程.

 本篇将讲述动画造型中不同角度脸部的基本画法虽然这里只以标准动画女性脸作范例,但只要调整其比例,你就能随心所欲地画出各種人物了

  首先画一个大的圆形,将其水平三等分,再用一条垂直线把它对半分开水平线的间距不一定要十分准确,其比例取决于你所想画的人物面部造型不必太过苛求啦。

  下一步,在圆形正下方作个小标记(一条短线, 不一个点) 在本图中,从圆形到标记的距离与圆形第三等分的长度相同标记位置即人物的下巴,因此画成一条短线比一个点的效果会好些,不然下巴就变得太尖了下巴标记位置的高低昰调整脸的形状及脸部外观的一种方法。接着,画两条对角辅助线必须是圆周的切线(tangent中学数学呀), 并与下巴标记的边缘交叉。

  然后要让脸部丰满起来,它不可能那么瘦吧在脸的两边画出两个圆角的三角形。调整三角形的厚度及颧骨(就是三角形弯角的地方)的高度则鈳改变脸的形状及外观你就能画出不同的人物造型了。

  现在脸的下部已经成型了,让我们来加上眼睛鼻子和嘴巴。不同人物眼睛的位置会稍微不同但它们通常位于圆形较低的部分。鼻子大约在脸下方的中间(即圆周下面的区域)而嘴则直接在鼻子之下。(日式的这种畫法脸部靠下人物看起来会年轻些,用传统的三亭五眼作比例要简单写实些)

  接着,擦掉辅助线并填好眼睛的细节部分现在可以看箌大致完成的脸基本形状了,而且你可以加上你喜欢的所有细节比如头发、衣服、珠宝、纹身、伤痕等等(当然也非多多益善,不然就荿蛇足了)

  先画一个大圆形,就象正视图中那样的,不过现在要把辅助线转到左上方。 头部的这一部份是个三维空间的球体,所以不论你紦它旋转到哪个方向辅助线都应该与球体的曲线一致。将脸部水平分成三份再垂直分为二等份。当然由于我们所画的圆形的角度,辅助线不会将其分为完全相等的部分,但是必须记住如果你把球形又旋转成前视图,那么它看起来应该和教程前面所写的一样,是完全相等的了

  接下来,将垂直辅助曲线延长到球体下方,在球体下选择一个点表现下巴的位置。从圆周到下巴的距离应该比圆形第三段的长度长一点画两条与圆周边缘相切并且和下巴标记位置接触的辅助线。左边的一条辅助线应比右边的要陡一些

  稍微将脸部轮廓画得圆润些,在輔助线两边画两个圆角的三角形。脸的左边应该弯出与圆周相接触而右边的曲线应该平滑倾斜一点。想要画得好练习少不了。

  接著画眼睛鼻子和嘴。眼睛位于圆形的较下部的那一半里你可以参考本教程中“动画人物眼睛画法”来了解这种角度下应如何排列眼睛嘚位置。五官都要沿着中央的辅助线来排列千万别画歪了!不然看起来会很难看的 ;)鼻子一般在眼的正下方,嘴巴一般在鼻子的正下方(这話蛮熟--唐僧骑马咚里个咚后面跟着个孙悟空)。注意一点嘴巴别伸到鼻子的左边去了;在这个角度看,它的大部份是处于垂直辅助曲线的右边

  将线条进行一些优化后,3/4视角头部的基本形状就大功告成了 把你喜欢发型、珠宝都给她加上吧!

  这里列出了一些不同角度的头部。 每一个都如前面的教程中所做的那样在一个基本的圆形上增加辅助线而成(有关绘画侧面头部的更多资料--如本图咗上中的例子,参考“鼻子和嘴”的教程)。可能这些脸部的比例并不是很完美因为作为例子这些图片,完全是不同类型的脸型(有许多是画嘚男的...)^.^

接下来,我们将要画一些男人的眼睛一般男性的人物会被漫画爱好者们疏忽,因为很多画友觉得男性比较难画(画女人难画男囚更难,画得不男不女的倒是比较简单区分漫画里的男女,对读者和作者都考验)其实真的也并非是那么“老大难”的问题,虽然两者嘚区别确实比较大。大多数男性的眼睛比女性的眼睛要瘦些、窄些,当然有时也有例外这种类型的眼睛 ( 应该是属于Fushigi Yuugi的Hotohori(这部片子没看过),比其他女性的眼睛狭窄,而没有那么瘦看起来似乎属于那种比较黑暗、可疑的人。^_^ 开始画一根粗的,比较长的曲线类似于一条水平线,但是仍然有一点弧度的曲线线条的边缘要稍微向内弯曲,左端更明显些。


    
轻轻画两条对角辅助线,以助于定义下眼框,辅助线从上眼框的两邊出发彼此几乎成垂直。不要画得太斜或太平直了,否则眼睛的尺寸就不那么准确了画出眼睛的下眼框线,通过辅助线帮助你确定其位置。

     擦掉辅助线并画出虹膜虹膜是一个完美的圆形, 但一部分会被眼皮遮住。眼球别画太小至少要能看见完整的物体。(除非要表达强烈的凊绪比如:惊奇或忿怒, 请参考教程《情绪篇》的内容)

     男性人物的双眼同样是光彩熠熠的,不过一般高光的区域没那么大与明显而已在眼珠的左边缘画一个椭圆形,右角画一个尖形作为高光区。

画好瞳孔、亮光及较深的阴影,特别是如果人物有一双颜色很暗的眼睛再画双眼皮和睫毛。男性人物的眉毛一般都较黑,较粗,所以记得别画成细细的柳叶眉了这个可不难,没错吧?^_^ 用不着担心眼睛看起来太女性化,其实往往很难讲清哪些眼睛一定属于男人哪些一定得属于女性(眼睛毕竟不是区分性别的标志)某些风格的眼睛也能男女通用。


    
纤细、狭长類的眼睛常常(当然也不是绝对)和那些比较黑暗、深沉的人物联系在一起 坏人一般都长着较狭窄的眼睛,不过也别把所有长这种眼睛的角銫都当成敌人要画这种风格的眼睛,先画一条长的曲线,注意曲线左端要比右边斜

     接着,从上眼框的两边出发画两条对角辅助线,其角度和敎程的前三篇讲的有些不同:左边一条要比右边一条平很多。参考辅助线画出眼睛的下面部分它应该是弯曲的,并非一条直线,所以整个眼聙象一个拉长了的尖的椭圆形。


    
擦掉辅助线画好虹膜虹膜应该被上眼皮复盖,否则,虹膜就是一个完美的圆形把眼睛右角的线颜色加浓。

     加上瞳孔并在虹膜上画好阴影再添上眉毛后,这只眼睛就画完了最后把线条处理平滑、加暗就搞定了。^_^

     这里收集了一些男式的眼睛注意有些不能用于女性,男女之间眼睛的区别不总是那么明显,尤其是在画小孩子时这里大部份类型的眼睛要比女性的眼睛狭窄,而且侽性的眼睛上框线没有那么粗男性人物的眼睛并非总是有高光,但习惯上总爱画得闪闪动人些:)

     画过了右眼后,或你也会想再画一下左眼伱所需要做的就是把原来那只眼睛画一个精确的镜像图。但是,摆放第二只眼睛的位置需要些技巧动画中的眼睛, 无论什么风格,双眼总是相距一只眼睛的长度。其间距可能会或大或小不过用单只眼睛的长度来测量是较好的方式(就是常说三亭五眼)。


    
可能你不会总画人物脸蔀的正面,所以应该了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置在《常规面部画法自学指导》的“头部” 内容中,你会看到如何通过曲线作輔助线来定义眼睛摆放的位置初学时都用画辅助线的方法以助于确定眼睛的位置,直到自己真正熟练后便不必如此了--你不会希望眼睛會偏离中心吧。注意左图中,右边的眼睛比左边的小很多也平得多对,因为它离你较远些

     这一幅也非常相似--除了头是往另一个方向仰起的。在此图中左边的眼睛比右边的小,但双眼仍然是顺着脸部的曲线如果两只眼睛的位置摆得不适当,那看起来会很糟糕的,所以--哼哼小心点!

动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅

  此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短嘚线.(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来) 在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置鼻子和嘴的尺団和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线上图二是一张侧媔的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上表现其处于脸的中心位置。

  画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正媔要难啊)主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。

  脸的下部由一些反差很大曲线所组成注意這两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线它昰一条圆滑向外的曲线。

  在此例举一些不同风格的嘴和鼻子有些可以用于不同性别的角色,也懒得再分类了^_^ 。注意有些风格的嘴巴只昰一条细的直线,而其他一些风格里,嘴唇画得更好些动画中嘴一般不太大,除非角色正在大喊大叫,因此相对要画得小些。鼻子的画法各异:囿些画成楔形, 有些具有阴影,而有的画得很细致你甚至可以看得见鼻孔(如果再细节一些^_^)。 女性人物的鼻子趋于小巧,着墨较少,而男性的鼻子一般久长,棱角分明

  这里例出了更多侧面的鼻子和嘴的造型。即使比例和表情有所改变,但仍都遵循上述基本形状的要求当画这種角度的脸孔时,注意不要把鼻子画得太尖,脸画得太平整面部曲线应确定恰当,否则画的这张脸看起来就不自然了。

  改变动画人物的表情并不难但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪一旦你掌握隨心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情在开始学习之前,请阅读其他关于面部绘画的教程这将有助于掌握伍官位置、比例的专业知识。

  首先我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人粅处于悲伤状态另外,注意嘴的形状它很小,且嘴角向下弯曲所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙┅颦一泪总关情)。

  看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤他的眼睛比较小(也许因为昰男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好莋,再辛苦也不说...)

  这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状態不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。

  这家伙明显是在斥责谁即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹)嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷)

  这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情也可以把嘴的中间稍微留些空白。

  漫画里的人物好像总爱闭着眼说话其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里人物表现嘚性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲这也能表达极度悲哀和激动的心情。夲图中眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪不论是你是要画忿怒,不爽或ゑ躁--这种嘴型都是适用的

  在漫画里“快乐”是最常见的情绪之一,而大大的眼睛高扬的眉毛和一张微笑的大嘴(^0^应该就这样叻吧?)通常最能表现欢快和兴奋的心情当然也包括其它的特征,例如:双眼中放大的高光和向上弯曲的下眼线注意,大多数kawaii(不解)人物的眼睛都很大, 而鼻子和嘴都比较小.( 除非他们的嘴象本图中那样是张开着的)

  这位也蛮快乐的不过表现的程度没有上例Φ那么夸张,他的情绪更加细腻些注意眉毛画得较低(尽管仍然有些弧度),并且嘴的曲线画得非常纤细下眼线呈弓形,双眸仍然相當大所以虽然人物愉悦的心情不那么明显,但他的好心情还是显而易见的

  要表达惊讶或震惊的情绪,可以把眼睛画得很大而瞳孔楿对画小些这是漫画人物脸部独特的夸张方式,当人物极度吃惊的时候他/她的眼睛几乎会撑满脸上空白部分...(有个笑话:人体的哪个蔀位在激动时会成倍扩大,答案是--且听下回分解)在本例中嘴画得很小,但其他四官(除了嘴就是4官吧)的大小将会协调画面D。

  這家伙不是特别抢眼他只瞧着有些恼怒。眼珠很小眉毛弧形向下,嘴也很小且有些撇到一边这幅就没什么可多说D了 ^_^

  精美的人物媔部特写,会让动画作品增色不少脸部的造型要从正面和侧面分多各角度来讲,首先我们来学习基本的正面造型(见图1)

  这是一個脸部正面的基本造型,是完全用鼠标制作的哦!

  下面我们来看看它的制作过程:

  1)确定基本脸形

  基本脸形的确定可以使鼡归纳法就是可以把脸部的形态用一个基本的图形来表示,如:三角形、圆形、方形等等下面我以一个三角形来确定脸部的基础形状(如图2)。

  通过画两条直线然后调整它们的相对位置,就可以制作出一个三角形

  在基本脸形确定后,就可以进行一些细微的調整了用工具箱中的箭头工具把三角形的两边向外拉开一点,有些弧度这样就很像人的脸颊了(如图3),这步是为了后面增加节点做准备

  利用箭头工具将两条直线向外拉出弧度。

  前面我们对三角形进行调整时调整的幅度很大,不太好把握细节所以我们要給那两条边增加些节点,这样就可以对每条边的不同段进行微调了增加节点一般要注意:节点不要太多,分布要均匀(如图4)

  正媔脸形的节点位置:靠上的一对节点是眼睛的位置,靠下的节点确定了下巴的位置大家也可以按照自己的具体情况来调整。

  4)调整脸形细节

  增加好节点后就可以对每个节点进行细微调整了达到你满意的效果位置,关键是要耐心加细心(如图5)

  脸形调整恏后,就要加上头顶了一般头顶的基本形状是圆形,所以我们要先按着 Shift键画个正圆把圆放到已调整好的脸形上部。然后只需要把圆的丅半部分线条去掉只留下上半部分,这样一个基本的脸形就差不多做好了(如图6)

  同样使用箭头工具选中圆形的下半部分线条,將之删除形成头顶轮廓。

  (6)脸形的精细调整

  我们上面所做的还只是粗略调整下面就需要对其进行细微的调整了,我们可以紦头顶部位适当地缩小尽量符合头部与脸部的比例,直到你看上去满意为止(如图7)

  OK!正面的脸部已经刻画好了,大多数情况下咣有正面的脸形还是不够的还需要为人物制作出不同位置时的脸形,我大概总结了一下(如图9)!

  注意面部的辅助线向不同方向時,透视是有变化的

  把握好脸部的方向性是能否把人物神态刻画准确的关键希望大家多观察,多练习充分掌握脸部的变化规律。

  在本文开始的时候我们已经说到了脸形的塑造在平时可以采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸形可以用什么基本的图形来构成呢我做了四个例子,帮助大家分析一下(如图10~13)!

  例一、相同图形的组合:用两个椭圆的组合通过一些着色的技巧就可以达到右边嘚效果了,很神奇吧!

例二、不同大小的图形组合:

例三、多种图形的组合:

例四、单个图形的变形调整:

  脸形画完了下一期我们接着讲如何制作人物的眼睛,记得到时收看哦!

  经过上期的学习大家可能已经发现了我们并不是真正地使用鼠标来绘画,确切地说應该是用鼠标来调整出需要的形状怎么样,现在觉得鼠标在你手里听话些了吗

  下面我们就来学习如何绘制人物的眼睛,OK拿起你嘚“鼠”,我们来“调”吧:)!

  首先要在心中归纳好一个眼睛的造型轮廓,做到心里有数才能调鼠如神。关于具体的调整方法在上期我们已经讲到了,主要就是运用钢笔工具来编辑节点和箭头工具调整弧度本期的讲解中就不再重复了,我们将重点来说如何表現出眼睛的特点

  第一步,制作出眉毛和上眼眶(如图1)

  通过几道弧度不同的曲线就可以画出基本造型。

  第二步添加眼浗。因为人的眼球从正面看基本是个圆形所以我们来画个圆,不要忘记画的时候按住Shift键啊(如图2)

  正常人的眼球一般是不会完全暴露出来的,所以我们要把眼球的位置放得稍微靠上一点

  第三步,去掉眼球的多余部分然后画出眼白的轮廓线来(如图3)

  这裏绘制轮廓线是为了填充眼白时方便,将来轮廓线是要删掉的

  第四步,填充颜色颜色可以根据自己的喜好来选择,当然是越漂亮樾好啦(如图4)

  这里我们选择了深蓝色为主调的球状渐变填充。

  第五步用线性渐变填充效果做出眼白(如图5)。

  如果你對上面做出的眼睛效果已经很满意了这步也可以省略。

  第六步,为眼球添加反光这样就可以出现“水灵灵的大眼睛”效果了,洅做一点修饰可以为眼睛补充一个瞳孔。只要在眼球中心增加一个黑色的小圆点就可以了(如图6)

这里我们为眼睛添加上一些睫毛让眼睛看上去更生动一些。

  上面做出的眼睛是不会动的如果你想让动画中人物的眼神更有神一些,可以把表示高光的小圆点做成影片え件(Movie Clip)复制出小不同的三个(我习惯点三个高光,因为一般日本CG里的造型都是这样呵呵,只是吸取一下并不是崇尚哦。)放在不哃的层里做出一些大小变动的Motion动画,这样就会让眼睛有晶莹的动感了(如图7)

  高光对控制眼睛的注视方向很关键,注意调整三个高光点的大小以及位置

  在漫画里,嘴算是比较好表现的部位了有时候只需要一条直线就可以表现出来了。但如果是一张比较写实嘚嘴就会比较麻烦了。制作嘴时主要是以钢笔工具为主通过添加及调整节点来形成嘴的形状,下面我为大家提供嘴的制作过程图例臸于具体制作过程这里就不多讲了:(见图8~图11)

  最后大家再来看看画好之后的嘴上的节点分布图(如图12),可以看出节点在调整线条形状时的重要性

内幕一:什么是鼠绘?鼠绘之前需要什么样的准备工作?

  鼠绘,顾名思义就是指应用鼠绘的硬件支持,在FLASH等绘画软件上进行的圖像绘制过程;这里所指的硬件就是鼠标;现在的鼠标款式型号不计其数,什么样的鼠绘最适合用于鼠绘,正常我们用的普通滚轮鼠标(滚动要均匀)僦已相当不错,如果条件充许的话,建议您使用光电鼠标; 我自己用的是双飞燕的滚轮;然后在[控制面板]—[鼠标]里调整鼠绘的速度,如果你是初学者,建议您调慢一点(适中即可,太慢了会影响影片的创作周期);软件上,大家可以采用FLASH的最新版本FLASH MX,相对Flash 5来说这个版本在设计方面已改进了很多(如混色器等),这些改进将会大大方便我们的绘画;

内幕二:如何学习鼠绘技术,有没有快捷的方法?

  鼠绘的学习是有方法,但末必快捷,不过这些方法可以幫助您更好的掌握鼠绘技术;

  . 几何图形法:这是利用几何图形组合来绘制作卡通形象[如图一所示],大家可以看出图一_a是由数个圆形及椭圆組成,只要将将图一_a中的虚线去掉,得到了图一_b,也就是卡通人物的白描简笔图;最后用辅助线上色法(后面我们会提详细介绍)进行调整上色,就可以嘚到一幅可爱的漫画卡通;

[ 图一:几何图形法图例]

  . 移动组合法:移动组合法其实就是将卡通的整体细分为若干个局部进行绘制;然后再将畫好的这几个局部移动组合成一个整体;这种方法在绘制同一个层的卡通形象时帮助很大;可以让图像绘制作自如;这个绘制的过程[如图二所示];

[ 圖二:移动组合法图例]

辅助上色法:通常我们给图像上色时常用的工具是:画笔及颜料桶;其中颜料桶工具上色比较均匀,所以使用的频率也比较哆,但它在上色时有一个要求,就是必须给出一块闭合或趋向闭合的区域,我们为了在卡通形象上分出明暗光线,上不同的颜色,就要借用辅助线,划汾区域,填完颜色后再将辅助线删除,调整出最后的结果,此过程如图三所示:为了方便解说我们把辅助线设为虚线,大家在绘画时可以用实线(颜色朂好与描线区分开来);

[ 图三:辅助线样式图]

  上页我们介绍的是制作上的技术与方法,这只能提高您在操作上的技能,如果是真真要将鼠绘学恏,我建议大家在平时多看看这方面的FLASH作品, ,主要是了解它的构图、颜色处理、动画特效、卡通动作等等;这些感觉与理解是今后绘制图象时嘚无形素材,所以还请大家重视这一环节;

内幕三:FLASH在鼠绘方面需要注意什么?

  在鼠绘技术领域里最常用的工具莫过于:铅笔工具、画笔笁具、颜料桶工具、直线工具以及橡皮工具和取色工具等等,但我们不在这里论讨这些工具的使用方法,如果您还是FLASH初学者,建议您看些相关的書籍,接下来我们谈谈FLASH软件上的注意事项;

  . 对齐对象工具的使用说明

  对齐对象是一款自动调节影片绘画元素位置的选项,为了方便介紹,我用图例来表示解说一下;当这个工

  具选项在不同状态时的变化,虚拟就是变化的地方,根据经验,如果在线与线.线与面之间的距离较大时,峩们可以将些状态激活,它可以有帮于你对各图象元素的排版,如果距太小的话,就会自动集中在一起,所以大家了解这个特性后,可以按需要情况來设置;

[ 图四: 齐对象工具的对比]

  二.铅笔的三种不同方式

  铅笔是一个最常用的工具,它有三种不同的状态(伸直、平滑、墨水),产生的效果唍全不一样[如图所示],

  通常情况下“平滑”功能较为常用,就算我们手在抖,它也会变平滑;不过有些方面我们可以用“墨水”状态这样可以显示图形的原始形状;

[ 图五:铅笔的三种方式的对比图]

  三.移动线条的不同状态

  移动线条时有有两种状态:一种是直线式,另一种是弧线式;这种在调节图形时经常用到稍微没注意拉出来的效果就变了个样,所以Ctrl+Z(撤消命令)的快捷键也常捏在手上;大家可以看看这两种效果;

[ 图六:移动线条的状态对比图]

:如果您在学习过程中需要实例的源代码可以到作者的网站:下载;

  在公开这人物绘制之湔,我先跟大跟论讨一下”从头开始”的含义,指的是事情或行为从最低要求开始出发;也就是我们通常所说的“零起点”;记得以前在学人物画嘚时候,首先一件事情就是画石膏头像模型;然后才描画它人物半身,最后才是人物的全身;所以我们今天要公开的鼠绘技法中,我们就从“头”开始,让大家学习一个基础,然后在实践应用中提高加强;在学习的同时,大家可以多看一些卡通人物图片,揣摩别人的绘制技法及比比例位置;接下来僦让我带大家感受一下鼠绘人物头像的技法内幕;

内幕一:人物的脸部的有哪些基本形状?

  大家在交往中都是以“碰头”、“会面”描绘一個过程,有时候会对你的朋友说:“你的瓜子脸真让我着迷”对方也会对你说:“你那张国子脸何尝不让神往”;这个只是一个例子,說明一下说脸形的多样化;有时我们在卡通绘时也会采用夸张、对比、增减等方法来突出表现它的不同;脸形大至分为:方块形、三角形、梨形、菱形、圆形等几种总由这几种基本形,衍生出更多的形状例如圆形就有分为正圆、月形、角度圆等三种形状,三角形也有正彡角与不等边三角之分;如图一所示大家可以多作一下这方面的练习,以掌握形状变化的灵活性;

[ 图一:人物脸部形状]

内幕二:水灵灵的眼聙是怎么样画出来的?

  眼睛是心灵的窗户我们可以通过表现一个人的感情及心态,多数卡通人物是可爱的外形赢得人们的喜爱;如果┅个人物拥有一双水灵灵的大眼睛那么他已经成功一半了,大家可以看看图例(图二a:眼睛)我们今天就讲解一下这类眼睛的绘制作方法;

图二b:眼睛的制作基本步骤图

  解说:第一步就是将一个圆形的和三个月眉形组成一个简单的眼睛外形,第二步就是在基本图片的基础仩挖掉中间部分使其变成空心基本图片,接着第三步就可以加上眼珠,最后一步就是对为眼睛加上效果其中两点是高亮部分,月形反光效果是通过柔化填充边缘([修改]-[形态]-[柔化填充边缘]-其中距离和数量的值都为12);为了美观我们还可以眼睛填入颜色;这类可爱的眼睛通常用昰于女性、精灵、小孩等卡通角色中;

内幕三:脸部器官的情感表现

  上面我们介绍了眼睛的绘制方法,但通常一个人物的表情单单用眼聙是难以表现的她还需要嘴、耳朵、鼻子及头发眉毛等一起表现,其它器管的画法十分的相似,刚才眼睛的画法主要是教大家分析图形用这个方法大家还可以分耳朵、嘴等等部位,例如嘴:先画一个桃形基本图形加上边缘及挖去唇缝加上高光亮点,就便可完成;大家鈳以自己练习一下人生中的喜怒哀乐都可以表现在脸上;如图三所示,表同一个脸上,不同的嘴形、眼睛、鼻子及眉毛就要以表现出不同的感凊;

  我们的工作离不开手,如果说头脑是一个方向那手更是这个方向的实现者,以前在画素描的时候总觉得人体的所有部位当中掱是最难表现的;不能长不能短,而且手指变化不灵活使得画出来的手指怪模怪样的,状态很难把握但在卡通制作中,我们已经将其簡化了也就是卡通常用的“四指之手”,通常人物都是五个手指卡通简化成四个手指后,也具有相同的表现力而且绘制作简单灵活;如图所示(图四:手势),用四指手指的手来表示不同的情况;

内幕五:绘制卡通人物前的问题

  很多刚用FLASH的初学者,在制作FLASH作品时都茬网络上下载人家画好的素材这样使得作出来的FLASH就像大杂烩,什么样的风格都有这样制作速度是很快,但作品质量名显不行所以我建议大家全心学习,用心制作真正属于自己的作品;如果是想塑造一个人物角色那么在设计前请留意以下问题:

  1.人物角色的性别(男/女)

  2.人物角色的年龄阶段(可以按儿童、少年、成年、中年、老年来分)

  3.人物角色的性格素质(开朗/沉默/古怪/精灵活泼)

  4.人粅角色的在社会背景(是个科学家、侠客还是歌唱家)

  1.了解性别主要是为了卡通的引导形象定位思路;

  2.了解年龄是为形象的定位,以确定角色的是否爱是否成熟老练,或都是精明能干等等;

  3.了解性格素质主要是为了给卡通结构一般活泼的类似相对来说比較肥胖(也就是说心宽体胖);

  4.了解社会背景是为了在装饰上来表现,例中说通常情况下体育运动员以运动服为装;社交名流则华贵高雅,这样才能表现出这些人虚荣及傲慢自大的一面;如果是一名侠客则要考虑他的刀剑等道具!

 动物是生态世界中重要的组成部分,在鉲通绘画中动物也是重要的组成部分,动物的千姿百态被设计师们充分的发挥利用并注入了人类的思想感情,使得动物也变得和人一樣感情丰富幽默风趣。而且在卡通的世界里,动物过着人一样的生活和人一样也有忠奸善恶、喜怒哀乐,让原本有趣的卡通世界更加丰富多彩;

  在讲述鼠绘动物技术内幕之前,先教大家几个学习动物鼠绘的方法:

  集思广益:在动画世界里动物占有相当大的比唎,所以这方面成功的例子很多,大家可以收集并分析;了角同一种动物的不同种表现方法,以便更好的掌握它的形象特征;

  察言观色:了解动物的形象特征表现手法是不够的我们还要掌握动物的生活特征,这样才能绘制出来的作品更生动,更贴近生活;

  学以致用:如果说“集思广益”是基础,“察言观色”是提高,那么“学以致用”就是升华;因为,在实际应用中大家会遇到很多的问题,用自己所学的知识詓决解问题,以获取在其它方面无法学到的也就是我们经常的“经验值”;

内幕一:如何绘制哺乳类、鸟类、鱼类动物?

  在卡通绘画中,由于动物的种类多所以在表现手法上也会有所不同,所以我们在这里举出三种类型的例子以供大家参考:

  哺乳类:这类动画多数茬陆地生活更接近人类,在表现手法上比较容易掌握;很多地方都可以以人物的形式表现例如眼睛就可以象卡通人物的眼睛一样,表凊也可以拥有喜怒哀乐;例图所示(图一:哺乳类卡通例子—牛先生)我画的是一头牛,确切的说是一位气势汹汹的牛先生;在表现手法茬,抓住牛角牛背牛鼻等特征,融入人类特有的感情因素来表现使其成为卡通世界里的一个角色;

图一:哺乳类卡通例子—牛先生

  鸟類:对于鸟来说也有很多种类,例如:老鹰、海鸥等等;不知道大家有没有注意到老鹰和海鸥两种不同的鸟类中,却有相同的地方那僦是“翅膀”“爪”“嘴”,因此我们可以在画鸟类时;可以在这几方面进行修改变化,便可以画出成千上万的鸟儿出来如图所示(圖二:鸟类的画法的多变性例图),你可以看出根据其特征画出不同种类的鸟;

图二:鸟类的画法的多变性例图

  *另外还请大家注意嘚是颜色的填充,一般可爱型的卡通鸟儿宜采用亮丽的颜色(黄、红、绿、浅蓝等色),如果您画的是凶猛或通常我们所说的坏家伙那么峩建议你使用深颜色(如:黑,灰褚等色);

  鱼类:由于鱼类的形态简单,所以我们可以采用图形法来学习根据不同的图形来设计出楿似的鱼类;比较学用的用椭圆形、圆形、柠檬形、菜刀等等,如图所示(图三:图形法卡通鱼类例子);一般情况下,如果将眼睛加大嘫后将在鱼的身上加上花纹或斑点,这样会使卡通鱼更加可爱;

  椭圆形:由于椭圆形给你感觉有穿梭的动力所以通常都是应用在比較凶猛的鱼类(如鲨鱼),在这个例子里我用椭圆来画珊瑚鱼这也是一种只是尝试;

  圆形:看到圆形时,大家会不会想到胖子之类的不管画人物或动物,圆形多数多于可爱类形的卡通角色中;

  柠檬形:这个与椭圆形相近却有着不同的含义,椭圆代表的是速度檸檬形代表:丰满、结实、饱满等等;一般都被运用于食肉鱼类(如:虎鱼及食人鱼等等);

  菜刀形:菜刀的形状意味着鱼的肚子较大,一般用来画活动较少的鱼类也就是好吃懒做的那一种,很多人都会将金鱼画成这类形状当然也有很多珊瑚鱼也是这类形状,大家可鉯多去水族馆看看那里的鱼五彩缤纷,什么颜色都有多了解一下,以便在设计时有这方面的思路;

图三:图形法卡通鱼类例子

  当嘫单单用这几类图形还是不能完全表现鱼类的形态,有些鱼在不同的阶段它的身形也不同而且还有很多是长带形(如带鱼、鳗鱼等等)的,我们在这里也只能例出最重要的希望大家在实践中能不断的推敲;

  前一期我们讲人物鼠绘时有提到,人物的表情主要是体现在伍官的变化;我们鼠绘动物时也常将动物画成似人非人的怪物,也就是通常所说的拟人手法当然除了用拟人法外,还要对表情进行强調的表现例如:笑时,嘴可以咧到鼻子的上方;心惊呀时下巴可以掉到胸品下方等等;只要和谐且不会改变动物的特征,就可以大胆嘚夸张变化;

内幕三:动物的手臂(四肢)

  鼠绘卡通动物时通常有一种写实和简笔两种,前者一般是不允许夸张包括四肢及体形变化嘟不大;后者一般只抓住特征,然后随意发挥所以后者完成可以将其手臂画成人类的手臂;而鸟类就特别一点,以前我尝试过用人手作为鳥类卡通的手但是总不理想,毕竟翅膀是鸟类的一大特征;现在多数设计师用采用的是为鸟类设计的手臂---鸟手如图所示(图四:鸟手與人手的比对图);可以看出鸟翅尾部可当作人物中的手掌;大家在鼠绘鸟手时,只在记住上半截与下半截的羽毛方向就可以了;

图四:鸟掱与人手的比对图

  后话:动物种类多使得创作方向的技法也是五花八门的,本章只要介绍常用的方法如果大家以后深入学习,可鉯多收集一些成功的例子因为同一种动物也有成千上万种绘制形态;大家只要能从中吸取营养,便可自如的鼠绘卡通动物;

美丽的世界应该昰多彩的,一幅美丽的画图也不能太过于孤立,人物及动画能够生动的表现出来,还离不开那一道道风景线,一片一望无际的草原,一片茂密的原森林等等,总之,要创作精美的FLASH影片,除了人物动物的绘制外,植物也是离不开的;为了方便大家的学习,我将通常使用的一些技巧总结出来,

  在传统嘚国画中,点画技法经常会用到,而且画的时候比较灵活,如图一所示,我们可以先用笔刷画出树的主枝干,然后将笔刷的颜色换为绿色的,进行点画,接着将笔刷的笔划变小一点,颜色也选稍淡,再次进行点画,这样一棵可爱的小树就画完了,最后再将它置于不同的环境加以利用;

图一:点画技法例孓(小树)

  图形组合法就是用不同的图形组合而成的一种方法,这种方法简易快捷,所以得到初学朋友的喜爱,但由于它是由图形所组成,所以导致变化不灵活,常出现雷同的现象,在这里我们就举一下这方法的例子;如图二所示一般最常用的图形是圆形、三角形、椭圆形三种,还有云彩形(如榕树)、锯齿形(如椰树)等等从图例中大家可以看出,为什么会出现大小不一的相同图形这主要是由于图形组合法一般采用简單的图形,单一的图片看起来单调所以用不同大小的图片,以达到错落有致;

  把画人物的手法运用到里面去有眼睛有鼻子的,加仩人物的神情可以使得卡通树种更加丰富多彩,通常情况下树叶可以当作人物中的头发,树的主干很粗可在主干上画上人物的五官等等

  通过以上的画法,大家可以大致了解树的画画但对植物来说还是比较片面的,所以接下来我们加点花草、蔬果的的画法让大镓能够更全面的了解;

  一、 蔬菜的画法:

  在生活当前,经常可以看到的青菜、蒜等蔬菜都有一个相同点那就是茎与叶子的关系,如圖四所示可以看出一胖一瘦,但茎与叶子的结构变化不大一般变化较大的都是水果类的蔬菜(如西红柿),所以大家在画蔬菜时注意茎与葉子的变化变化包括的疏密、大小、宽窄、长短、粗细等等;

  都市的生活里已习惯了饭后吃个水果,但俺出生于家村也没有这类習惯,所以只能饭后画个水果想吃什么就画什么,随心所欲;现在水果的种类众多我们也不可能一一画出来,但在画之前先了解一丅它们自身的特性,有助于我们对画面的创作例如:西瓜皮的花纹是如何的?它的内部结构如何等等;接下来我们几样常见的水果;茬画水果时一般可以通过以下的方面考虑一下:

  1.水果的外表是什么?

  2.水果的内部是什么

  3.水果的外观颜色是什么?

  4.水果的内部颜色及形状是什么

  5.画水果表面效果好还是画水果内部效果好?

  6.水果的表面是光滑的还是粗糙的

  根据仩面的所列的因素,也决定水果要画成什么样子; 通常情况下水果的画法多采用解剖式的方法让大家可以看到外观的同时,也可以看到内蔀结构如图五所示,前面两种就是采用解剖的方法;

  花草花在植物的画法中也占一定的比例,但在画FLASH场景用的倒不是很多通常僦是用一片绿色的块来代表草,在整片绿色中加入黄色白色的小点进行点缀式的表现手法即可;所以在这里就不细说了;

  文章的介紹往往是有限的,所以大家有时间可以多练习相关的内容例如我们今天提到的“树的画法”,大家就可以采用其它的颜色或笔划尺寸来試试看;这样不但可以加深大家对文章技法的印象也可以对自己实际操作提供一下基础;还有,在这里我们还提到蔬菜水果的画法这兩种类多数是静态的,在不同环境下就不用考虑改变但是树类的就要考虑一下风向等影响因素;

  记得在学校时,老师讲出变色龙的课攵,变色龙可以随着环境的变成改变自己,使得它”隐身”,然而在FLASH等动画创作中,由于我们力求表现故事情节,决不是演译”透明人”,我们必须反其道而为之,那就是利用环境来突出主人翁的形态与情感;曾经尝试过使用同一个人物置于不同的环境背景中,使图画表机出不同的性格或或状態;为了方便大家的学习,我将环境背景风格的表现归纳了一下;

  共同点,虽然表现的效果不同,但支撑环境属质的始终是颜色的表现;所以在提忣这归纳的几种方法之前,我们先了解一下颜色的象征;

  红色是火的颜色,热情、奔放;也是血的颜色可以象征生命。黄色是明度最高嘚颜色显得华丽、高贵、明快。绿色是大自然草木的颜色意味着纯自然和生长,象征安宁和平与安全如绿色食品。紫色是高贵的象征有庄重感。白色能给人以纯洁与清白的感觉表示和平与圣洁;如果你们用不同的颜色结合使用,就可以表现更多更深层的含义,难怪有些囚会认为”颜色是呼唤心灵的使者”;同时也希望大家在实践中感其它的含义,我们接下来就介绍一个几个常用风格的表现;

  古韵风格的表現:在我认为,古老就是破旧的第二人称,通人是用灰色、黑色、土黄色、深红色,好像在每种颜色都要加上一点点黑才能表现似的,以上面几种颜銫为主色调,然后在画面上放一个古玩或书画什么的,就可以表现古朴的风格;下面给大家一个例子(图一),我是用书法来表加上灰色背景来表现的;其小孩主要是为了与背景对比才加上的,让背景突出一点;同时大家可以尝引用其它主色调变化一下;

  四季风格的表现:春天是绿色的海洋,夏忝是红黄的象征,秋在金黄中速略带萧瑟,到了冬天就是一片洁白的蔚蓝色(被称作冰的倒影);下面的图例就以四格漫画的型式表现季节的变化,初學者最容易混晓的就是夏季与秋季,都为界于温色调,但是秋天多是经枯叶的枯黄颜色为主;而百夏天却是火一样的强烈;

  远近风格的表现:远菦是空间的距离,通常是利用物体的大小对比来表现;大小的变化也是围绕着透视规律来改变的,为了方便表现,所以我只画出简单的图例,大家可鉯清楚的看到视频的效果;例子是单灭点的,当然按照需要,可以增加灭点来表现,下面我们要讲到的全景,就是采用双灭点,它可将视野全方位的扩充;

图三:运近风格表现例子(单灭点)

  全景背景表现:在动画制作中主人翁的行动,通常会动画移动背景来表现,而这里的背景不是分散的,而是整體模块;这里我们称之为全景图,先让大家看看网页制作中的全影图,大家可以看出几个特点;1.头尾连接;2:有两个灭点;真实的全景图很多都是有曲线嘚,但在动画卡通中,刚才提到的两个特点来实现的;如图所示(图四)

图四-a:全景真实图例

  如果想让设计的环境背景更细腻一点,还要考虑到风向,咣线等因素;大家可以在学习过程中不断体会,在这里我们讲的只是常用表现原理;希望能给大家带去帮助;

  以前,在制作图像特效时就会想到鼡Photoshop来处理.在FLASH创作中常用Photoshop辅助,这个样可制作出更多精美的效果,但笔者并不推崇使用这种结合,因为用photoshop处理后的位图导到FLASH中后,制作出来的SWF的K数非瑺高,我建议用FLASH本身的工具去实现,这样可以大大的减少K数.接下来我就针对使用FLASH来制作与Photoshop相关的特效,但由于swf格式不同于点阵图,制作出来也存在鈈可排除的不足;这就要看创作时看情况来取舍了

  大家在他细看Photoshop制作出来的浮雕字.可以将他分离为两个层,一个是文字层,另一个是浮雕特效层,其中浮雕特效层略带模糊.为此,我应用的FLASH中的[柔化填充边缘]的修改功能(菜单:修改---形状---柔化填充边缘)就可以搞定;

  如图一(浮雕效果)所示.[1]昰FLASH制作出来的特效,与Photoshop很相近吧,但用FLASH制作出来的并存为SWF却比Photoshop要来得小,同时来具有属于矢量图性质.[2]是他离出来的特效层,首先用Ctrl+B将文字打散,然后使用[柔化填充边缘] (修改---形状---柔化填充边缘),将文字柔化(对话框参数值:距离11,步骤数11).[3]是分离出来的文字层,只是一般的文字,将它与特效层结合就组荿了浮雕效果了;

  大家应该都看过苹果公司网站的按钮效果吧,这种效果用Photoshop来制作,步骤最少也要有20步,才能制作出精美的效果,用FLASH制作更是有難度,我试用了很多方法,并精简其步骤,总结出水晶效果方法;如果大家将需要制作时更细腻一点,可以增加效果的步骤;制作得更精美些即可;如图②(水晶效果)所示,左边是效果图,左边是分析图,分析图中,分别有四个组件(图形体.光源体.高亮辅助.高光),其中光源体的制作方法如下:

  首先选择[徑向渐变]颜色,然后将两边都设置为白色,接着将右边的颜色的Alpha值设为0%;也就是使其中一边变为透明;设置完成后就可以在”图形体”的上画一个哃心圆;使整体变得发亮;

图三:光源体混色器设置

  最后, 高亮辅助.也是采用上法的方法,而高亮部分只是用笔刷画的,所以在这里就不再赘述了;

  其实发亮效果的制作应用很广,例如霓虹灯之类的灯光等等,但简单的发亮效果却与刚才我们讲过的浮雕体是一样的,只是将背景如柔化的對像颜色改变罢了;如图四(发亮效果)所示,这种方法常用于特效字的创作,因为它实现方便;

  还有一种发光体的创作,也就是探射效果,接下来我僦就针对”发光体”中的投身效果给大家讲讲

  其中探射体是由数个渐变淡化效果组成的,只要制作一个组成元数,就可以复制粘贴,并将元素移到相应的位置即可,组成元素的制作如下:

  首先画一个椭圆型,然后接选择线性渐变颜色,并在混色器中设置(如图六所示),并用颜色桶工具填充椭圆形即可以得到元素,最后就将元素转成图片,最后复制数个图片叠加并设置相应的Alpha透明程度就可以了;

图六:探射发亮体组成元素示意图

鉯上是常用的几种效果,我在制作这些效果时总结出一点点经验,那就是:所有的效果都是由”渐变”+”元素性属”+”柔化填充边缘”所组成;所鉯,大家可以在这几项多下点功夫,特别是初学者;到这里,鼠绘内幕技术的教程全部结束,但大家的鼠绘学习却不能就此止步,因为这只是鼠绘的开始;优秀作品的背景,都是无数次尝试与学习;这也是教程最后想说的话,最后祝大家学有所成;

一讲里,我们说到怎样不生硬的让一个表情过渡箌另一个表情现在,我们来看看如何让这种过渡更顺畅

      我们需要在“乐”与“惊”之间补帧,也就是补上它们二者的中间状态使动畫看上去更流畅。那么这里我们得注意一个动画基本原理,它叫做“预备与残留”

      一个击球手要挥棒将球击出去,在击打之前得将球棒向上、向后蓄力打出去力量才够。这个向反方向蓄力、做准备的过程就叫做“动作的预备”,颇有点欲前先后欲扬先抑的意思。巳经把球打出去了但因为力量太大一时刹不住,会有一个逐步减慢动作直到停止的过程,这叫做“动作的残留”如下图:

同理,在偠向前、向上的“惊”之前反其道行之,为了让“惊”更明显加上先向下、向内的动作:

图13  由笑到惊的表情关键帧

  再根据播放节奏,把帧补全直到感觉满意为止:

  后面 “惊”到“哀”的过渡,因为情绪低落所以动作范围小:

  仅仅是表情不够的,身體配合表情做出相应的动作就越发生动了许多:

  同样的小杠杠,用在熊猫脸上和河马脸上效果完全不一样不同的夸张度裂嘴造型表现不同的人物性格。

  在背景和人物周围加上一些效果就更完整了。

  以上的例子是偏向日式的简化卡通其他风格的制作思路吔和上面的例子相似,以美式风格的表情制作为例美式动画弹性更足,表情更夸张动作的预备和残留更加突出,也更容易理解以下昰一个简单的例子,其中的表情过渡核心原理是一样的

如果你一直为自己难以做出猥琐、BT的表情而感到沮丧的话,就多多按照本文中的內容做一些观察和练习吧只要掌握了正确的创作思路和方法,学会制作高品质的无纸动画也不在是难事儿了希望有越来越多喜爱动画嘚朋友们来到火神动漫培训中心学习,更多信息请访问培训中心官方网站/(dmpx是“动漫培训”的缩写)

  上 一篇文章里,我们从最基础仩了解了人物的常用表情并且知道了怎样制作最概括的圆脸儿表情,现在我们来看一下怎样更细腻的运用他。

· 把圆圈替换成更详细、可爱的脸

  在这一步里上一节中讲到的的动画原理同样适用。当然要想画出夸张的人物表情,除了了解表情规律外也要增加一些符合角色性格的内容以及角色的习惯性动作。

  上面四个人物都是出自亿动能工作室原创无纸动画《et中的3个主要人物,看过原作的囚就会比较深切的体会到这几个人物的个性了猫王(左蒙)的狡诈和恶作剧心态,狗(夏逝)的背后抢便宜未果后被迫亲吻猫爪子时的戰战兢兢熊猫(番薯)面对惊吓和惊喜时的瞬间反应,都是通过最符合人物个性的表情来表现出来的这些细节已经不止于眉目的造型變化来表现,还可以通过“五官衍生品”(眼泪、鼻涕)和“拟物化”的五官来表现图09熊猫(番薯)的这种表情处理方式就是欧美动画Φ经常采用的五官“拟物化”手段。学院大乱斗—王子之吻》

  同样的小杠杠用在熊猫脸上和河马脸上效果完全不一样,不同的夸张喥裂嘴造型表现不同的人物性格

(二) 小表情之间的切换

  单个孤立的表情是不够的,我们在上一刻还很快乐下一刻可能显得很蕜伤,这就涉及到表情的一种状态过渡到另一种状态

· 以“乐”过渡到“哀”为例

  首先,我们不能从“乐”直接跳转到“哀”的表凊因为动画也要讲求“合理性”,试想一个人前面还是欢天喜地后面突然又开始哭,这种行为大概够格直接拖送到非正常人研究中心叻所以,在“乐”与“哀”之间要让它们的转变合理,最常见的可能性是插入一个“惊”这样一来就解释通啦:本来正高兴着呢,突然听到一件很糟糕的事于是变得很悲伤。

  除了用“惊”中间还可插入“疑”、“呆”等表情,不过 “惊”表现得足够夸张

  我们先把最关键的三个表情画出来:乐、惊、哀。这三个最重要、最关键的状态就是关键帧或称之为原画,它们界定了这段动画表演嘚动作和情绪的主要方向是这段动画表演的灵魂所在。

图10  表情的关键帧

意识问题解决了其次才到这段动画究竟怎样做的问题。

A. 时間长度:   一定要让观众充分留意到各个表情所以为它们分别留出的表演时间一定要足够。我们假定第一个表情“乐”笑上1秒钟然後用1秒时间表演“惊”,最后用1秒时间表演“哀”;再加上中间的反应时间整个动画长度在4秒左右。

B. 表情的停留:   既然三个表情分別有1秒钟停留时间它们在停留时就应该各有所表演。原理仍然与圆圈上的简易表情相同:“乐”的时候人笑得抖动现在把它深入一点,在上下抖动的同时让脸部整个仰起,加入透视的变化:

图11  “球脸儿”的透视

  关于辅助线 大家可能注意到了,我们的表情制莋例图里面都会加入2条辅助线这是你制作任何动画都需要养成的一个好习惯,辅助线会帮助你直观和精确的定位形象位置以免你制作┅个动画时因为记不清前面的动作而手忙脚乱,以至于浪费时间降低效率。

  好下一节里,我们会更详细的讲述表情之间的切换秘訣告诉你怎样让动作更顺畅和更有节奏。

这两天有网友问我"日式动漫CG是怎么做出来的"我一下说不出个所以然来,正好这两天没作业比較闲便动手做了个教程出来,帮助新手们了解日式动漫CG的制作步骤
事先声明,这套技法不是我想出来的(没那么好本事)而是从我買的一本引进版日本动漫CG教材里学到的。因为版权问题不好直接扫描上来,便自己做了一份简易的没有什么太精妙的绝活,对高手大概没什么用处不过我个人觉得对新手还是蛮有用的。
示范的CG我用的是漆原大师的原画他的原画特色就是色彩异常鲜明,层次特别清晰非常适合用来做范画。人物嘛考虑到太怪异的形象有的朋友不好接受想来想去最后用了春丽,据说是日本游戏界最有名的中国人个囚觉得用她的形象亲和度比较高,呵呵
讲解之前先把完成版贴上来,各位觉得"还可以"的话就请往下看觉得"好丑怪"的话就谢绝了,吓着囚我怕担责任。

线稿在日式动漫CG中的作用特别重要,尤其是在限制色彩数量的情况下线条担负着塑造形象的重任。可以这么说画恏线稿,你就成功了一半线稿一般可以画在A4纸上,方便扫描开始先用铅笔打底稿,确定画面布局然后用漫画用的描线笔勾画出清晰嘚线条。没有条件的话也可以用笔划细一点的钢笔勾线,譬如我勾线时注意线条尽量流畅,粗细统一少出错笔,更不要留下没有闭匼的线(这对以后的上色很重要)勾好线后就用橡皮仔细把底稿的铅笔线擦干净,这样线稿就OK了纸上画线稿多花一分时间,你在以后嘚步骤中就可能少花二至三分时间(经验之谈)所以打起精神,耐心地把线稿画好吧:)
画好后就是扫描用灰度+200~300DPI的模式把线稿扫描到PC裏。这时的线稿CG是作为背景锁定的不能直接编辑,所以我们就要把背景复制一个副本在副本上做修整。
复制好后下面有个很关键的步骤,就是将黑色的线条与白色的背景分离出来在图层面板中选“通道”,可以看到线稿有一个灰度通道然后按住它,拖到下面那个鍵里面(如图1)

这个是刚扫描进PC的线稿

这样一来所有白色的区域都被选定了按一下DEL键可以清除掉所有白色,于是只剩下黑色的线条了其他的地方都是透明的。(如图2)

我们再把有线条的背景图层删掉新建一个只有白色的背景图层,这样一来画面上就只剩下黑白两色了
接着就是修整线稿,这一步比较繁琐需要我们用橡皮工具把线条层里的线条仔细修整干净,错线擦掉粗细不一的地方改统一,含糊鈈清的地方画清楚因为修整线稿可以说是永无止境的,所以只要做到自己觉得满意就OK了

注意:修整好线稿后,必须做一个步骤:把线條层锁上(如图3)以防以后不注意的时候在这一层误上了色,那样你的损失会比相象的更大(我画的时候就没注意锁上,结果后面误仩了色想改都没法改,后悔莫及)

这一步开始给CG上色。从原则上来说推荐每一种颜色都单独建立一个图层,这样一来以后的编辑与修改都会方便得多不过如果你的PC不够牛,内存不够多那也只有同一层面的色建立一个图层,这是最低要求现在我们先来给春丽以及她背后的特写头像上基本色,也可以说是固有色反正就是物品本身不受光线影响时的颜色。上色时先把图片的色彩模式由原来的灰度改為RGB如果有打印需要的话就改为CMYK,然后建立一个透明图层放在线稿的下面(线稿基本上永远是最上面的一层),用“魔棒”工具在线稿Φ选取区域然后用ALT+BACK或者“油漆桶”在新图层中给这个区域上色(记住是新图层,而不是线条图层!当然如果你上一步听我建议把这一层鎖上了自然想上色也上不了。XD)“魔棒”工具选取不到的地方我们可以用“画笔”来涂上色,或者用快速蒙版做选区也能达到同样的目的不过那个比较复杂这里不介绍了。总而言之在新图层里把你想上同一种颜色的地方都涂上,就OK了下面第二,三种颜色也一样做各个图层间的顺序可以自己调整,记住上面的图层总是盖住下面的就是了(如图)

上了基本色之后,就来给人物上背光面的色背光媔的色一般比受光面的基本色深,这一点有点素描基础的人都清楚背光面的上色步骤同上基本色完全一样,这里不再重复只提供一个技巧:因为物品的背光面图层是贴在基本色图层上面,所以我们可以用一个编组指令CTRL+G把两个图层编组这样一来上面的图层只能在下面图層的颜色范围里上色,我们便不用担心颜色出界了刚开始可能感觉不大,不过画多了后会发现这的确是个实用的技巧(如图,箭头指嘚地方是背光面色)

上了背光面后就来给人物上暗面的色。这个名称可能不大准确我也想不到太合适的名词来形容这个色层,总而言の它就是物体中最深色的部分一般用在明暗交界线处和转折处,虽然份量很少可是对塑造物体形象非常重要,不可缺少上暗面色的步骤同前两个面一样,只是暗面一般只出现在背光面的范围内所以千万注意不要把这个面的色上在基本色的范围内。(如图箭头指的哋方是暗面色)

俗话说,眼睛是心灵的窗户绘画中眼睛也是刻画人物最关键的部分,是人物的灵魂所在因为如此重要,所以我买的那夲教材里每一位作者都把眼睛单独用一整页来介绍详细画法我也不该例外,这里用8个步骤来介绍眼睛的绘制法如下图,各个步骤分别昰:
1新建一个透明箭头指的地方是暗面色,在这层上背光面色(浅蓝)
2上受光面色(白色)
3。用快速蒙版制作眼球的选区(不会用蒙蝂的话也可以用“索套”工具来选择眼球的区域效果一样)4。在眼球选区里应用“渐变”模式是球形,由四周的黑色渐变到中央的深褐
5。在线条层中擦掉多余的瞳孔线 6用路径工具做一个圆形的选区,然后用ALT+CTRL+D的命令把这选区羽化羽化半径为2象素(不羽化也行,不影響下面步骤)接着用“油漆桶”工具往这个选区里填充黑色,有羽化的话就可以看到模糊的边线这样就做出了瞳孔。
7新建一个图层,在里面做一个条形区域的渐变方式是“白至透明”,OK之后可以看到逼真的反光效果
8。在眼球中做几点高光这样眼睛就显得炯炯有鉮了。最后再把眼睫毛等细节修整一下一只效果不错的眼睛就出来了。
另一只眼睛的做法同这只一样嫌麻烦的话直接把做好的这只复淛过去,调整一下方向同细节就OK了

脱线条色这一步非常重要,它可以使物体同环境变得更加协调大大整强画面的效果,因此可以说是必不可少的一步
在线条图层上建一个新的透明图层,然后用CTRL+G命令使这层与线条层编组之所以这么做,是使这一层的色只在线条上显示絀来也就是说,我们可以在这一层上改变线条的颜色使它不再是刻板的黑线。编组后就开始上色了}

我以为我今天要蹲下吃饭了没想到来了马贼,唉何时才能转正啊,这试用期遥遥无期的追完马贼就来烤鸡吃好了。

[1楼] 网友:你看我不见·圈儿的谜之隐身术 打分:0 发表时间: 11:54:16

首先你得有一只芦花老母鸡

[2楼] 网友:武武武段段段 打分:0 发表时间: 12:00:52

[3楼] 网友:武独 打分:0 发表时间: 12:37:34

这鸡越来越短尛了一半熬汤,一半烤鸡好像不够入味

[4楼] 网友:因为我也是胖子 打分:0 发表时间: 12:39:00

要是郑彦在就好搞定了,总觉得郑彦是个胖子

[5樓] 网友:小小仙 打分:0 发表时间: 12:52:00

233333蹲下取水了!一跃回到官道上画面感好强

郎君拔毛武独调味,郑彦主厨昌流君起菜名,段段、嘟嘟排排坐吃饭饭

[7楼] 网友:蜂蜜生姜红茶 打分:0 发表时间: 13:40:01

嘟嘟傲娇的表示在家吃过了

[8楼] 网友:武独 打分:0 发表时间: 13:48:06

[9楼] 网友:… 打分:0 发表时间: 13:50:34

等等!文盲取名字不靠谱啊!

[10楼] 网友:安安 打分:0 发表时间: 15:52:33

起名重任交给文盲真的好吗还是杀鸡好了:“你好,我是昌流君我来杀你了”

[11楼] 网友:蜂蜜生姜红茶 打分:0 发表时间: 18:24:17

昌流君:面前这两盘菜,一盘叫鸡另一盘也叫鸡。

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