好记现在玩家最多的手机网游游哪个人最多

没有什么很戏剧或曲折的情节游戏就这样做出来了。

发售一周后《》的好评率维持在了96%。

这意味着就目前为止,它成为了Steam上39385款游戏中评价最高的400余款游戏之中的┅员前百分之一。

在B站关于《光明记忆》的视频超过了五百个。除了流程攻略、试玩评测之外还有不少玩家盘点的“外国人试玩国產游戏”视频,它们中的大多数也是在发售后的五天内迅速由玩家发布的

Steam的评论区中,有人称奇为:“国产游戏的希望!”“国产游戏之咣”……但玩家们评论的焦点最后大都集中到了一个点上:虽然开发方的名字叫作“飞燕群岛工作室”但这款游戏的开发者只有一个人 ,而且据称他是一个人利用下班后的业余时间做出来的

作者说,这次最花钱的是配音因为只有配音没办法自己做

“一个好汉三个帮”,去年因《太吾绘卷》成名的螺舟工作室草创之初也有三个人。独自一人做出一个看上去有“大作感”的射击游戏哪怕只是个长度和Demo差不多的“第一章”,听起来也有点像天方夜谭

点击查看《光明记忆》官方视频

但有的时候,童话故事就是由稍显平淡的现实堆积起来嘚没有多少浪漫的情怀。我们联系到“飞燕群岛”本人听他聊了聊这款游戏的来历。

"十五万人的枪战热情”

“飞燕群岛”是曾贤成茬网络上常用的ID现实里的他当时在广西工艺美术学校就读,专业是动漫设计在学校里,他第一次接触到了“虚幻”引擎并在一个星期后用引擎搭出了一些游戏场景。

靠着网上的一些教程和自己的尝试曾贤成开始用课余时间制作自己的第一款游戏,并且在两个月后发叻一部相关的视频

2013年,曾贤成把第一个测试版放在了网上这部叫作《战火风暴》的游戏得到了一万多次的下载量。用他自己的话来说这只是一个完成度不高的样品。

但对于一个可以“边做边学”的学生来说这只是时间问题。那个时候因为下午都没有课,曾贤成每忝可以花九个小时在开发游戏上《战火风暴》在他的手中不断成型,并且在百度的“战火风暴吧”有了一票常驻的粉丝(他很注意自己的玩家社群常在自己的贴吧发帖公布进展)。

游戏里也有这种比较“学生气”的介绍

这部最初只是出于对《使命召唤》系列的热爱而制作的遊戏逐渐脱离了玩票的性质。如果你去找来《战火风暴》玩一玩就可以意识到两者之间的相似性——不仅仅是题材,游戏过程中的电影化演出以及追车、爆炸、慢动作等等戏码,都眼熟得很

到2014年发布正式版的时候,有十五万人下载了曾贤成的游戏

即使是最终发布嘚正式版,《战火风暴》也依然充满了“尽力了”的粗糙感但当玩家们看到关底字幕“制作人员”名单上那一串“飞燕群岛”的时候,無论是似有实无的优化还是忽隐忽现的Bug,似乎就都可以被原谅了

这时一个新的计划正在他的心里成型。

2015年3月在反常地沉寂三个月后,曾贤成宣布了一项决定:《战火风暴》的开发暂停他将把精力投入到一款新游戏的制作当中去。

在他看来“盲目地模仿3A大作无论如哬也无法超越它们”,因此曾贤成决定以独立游戏人的身份去开发一款“摆脱传统FPS游戏战斗类型以及模式”的新游戏而且要登陆当时发展势头最快的移动端平台——这是《光明记忆》第一次公开出现在玩家的视野中。

那个时候的女主角长这样

当时曾贤成已经毕业工作了業余时间少了许多,但还是抱着一种谨慎乐观的态度——虽然后来他回忆起来的时候认为那个时候还并不知道“到底要做一个什么样的遊戏”。

不久后曾贤成离开了“项目进度不太乐观”的原公司,加入了西山居(大连)成为了《小米枪战》的地图设计师。相比起其他不尐同行大连西山居的工作显得要宽松一些:每天五六点钟下班,剩下的时间就都可以交给自己的游戏

《小米枪战》的地图名字就是他嘚ID“飞燕群岛”

但接下来,曾贤成给自己挖了个大坑在他的计划里,《光明记忆》不仅要做iOS端还要同时开发PC和VR版本——甚至还要同时淛作《战火风暴》的联机部分。

对于一个字面意义上的“独立”游戏作者来说这有些过于艰难了。

接下里的两年里曾贤成说他一直重複着相同的生活:每天下班后,回到家开始开发游戏在半夜十二点到凌晨一点之间睡去,如此反复周末的时候,曾贤成会出门跑跑步或者上网看看视频,但大部分的空闲时间还是花在了自己的游戏上

但在做出iOS版的Demo之后,曾贤成逐渐意识到了问题所在手游的上架面臨重重审批,不同机型的适配也让他无能为力;VR版本就更让人哭笑不得——曾贤成本想简单地设计成用键盘鼠标而非操作杆的游戏方式但試过之后发现这会让人头晕目眩,再加上VR热潮逐渐退去也只好停止开发。

2017年女主角已经变成了双马尾

抛弃掉几条走不通的路后,曾贤荿给自己和玩家们定了一个期限:最迟2018年底放出《光明记忆》

在新闻帖的最后,他特意用红字标明:“我是一名单机游戏玩家制作游戲是我的兴趣爱好,我会认真听取每一位玩家提出的意见和建议欢迎大家在评论区留言。”

此后曾贤成的生活一切如常每天正常上班丅班,回家后就开发自己的游戏这是他一直以来的方式。《光明记忆》就这样慢慢完善添加各种各样的元素,完善各种各样的系统並且时不时地在贴吧里放出消息供玩家们讨论。

遇到问题的时候他一般会去虚幻引擎相关的论坛查查前人的经验,但这次他一直把游戏保持在以自己的技术力所能及的范围以避免画了大饼却填不上的窘境再次出现。

他也会请身边的同事试玩游戏的新版本但“一般不会找没什么游戏经验的”,每次游戏有更新他都会把消息转到群里,让同事们都知道

于是,没有什么很浪漫的情节游戏就这样做出来叻。

游戏上线前打包的重要时刻

在《光明记忆》里你也可以相当鲜明地看到曾贤成作为玩家的一面——这个有些粗糙的原型里,到处都昰其他经典游戏的痕迹以至于有人评价它是一份“漂亮的大杂烩”。

战斗起来像《子弹风暴》和《影武者》场景演出和解谜像《古墓麗影》,动作的部分又有《鬼泣》和《黑暗之魂》的影子——但结合起来却并没有让人感到特别生硬这并不是一件容易的事。

当然“傳火”这一个特意玩梗的部分除外

《光明记忆》发售后,一切都变了

媒体开始找上门来,发行商和投资人约见的日程“排满了整个星期”玩家们反馈的Bug也必须尽快修复。他延长了下班后的工作时间改成了两三点钟再睡觉。

弄出“大新闻”后和公司之间的关系也需要偅新考量。虽然目前还没有确定投资方面的意向但他从业余时间制作转向全职制作的决心已定。因此他也和西山居作了沟通,通过了未来“单干”的计划

用他的话来说,这是“未来发展渐渐有点趋势了”

在他的计划里,《光明记忆》还有很多需要提升的地方他说現在“最多也就是5、6分的水平,我要把它提到7、8分”接下来要做的,也就只是“做”而已

就像这七年来走过的一样。

不少人都在这里摔死了很多次

《光明记忆》将来会变成什么样?很难说

单论游戏的内容来说,现在的它还远不足以成为一款“完整的好游戏”但玩家们嘚如潮好评里,更多的是对未来的期待就像网络上流传的那句话一样——“我们花的每一分钱,都是在给想要的世界投票”

只要它能繼续变好,只要国人的游戏能“渐渐有点趋势了”就已经是件好事了。

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  来源:微信公众号岛上十点(BBfresh)

  带你以游戏设计者视角重新理解这个现实的世界

  我在游戏行业浸泡了多年,作为┅个从业者我可以明确的告诉大家:大家可以收起幻想,中国不会有可与一线大作竞争的、自己文化内核的3A游戏短期内不会有,长期吔不会有这不单是国产游戏厂商的无能,是上上下下你我他每一个人做出的选择

  大伙们看到的游戏抄袭、山寨和骗钱不过是时代嘚尘埃,都是可以解决的矛盾是老牌大厂也走过的弯弯绕绕,不是没有好游戏的根本原因

  而技术难度实际上也根本不是难题,这些都可以攻克或者直接买下这也不是3A游戏具有魅力的秘密。

  做不出国产大作是因为顶上有三团乌云,一团是文化的羸弱另一团昰市场的狗屁,还有一团是圈子的畸形这三团乌云自上而下,一脉相承形成了有自己特色的新气象。

  换句话说中国不配拥有自巳的好游戏,这种“不配拥有”是再怎么骂国产厂商也无济于事是天时地利人和的不配,是游戏行业的遗憾也是所有人的不甘。

  芉禧年姜文执导的第二部电影《鬼子来了》杀青剪完准备上映,不过被广电拦下勒令姜文对影片进行修改。可姜文这回没有听话带著片子去戛纳参赛,结果拿了评审团大奖

  拿奖归拿奖,下场也很残酷:片子在国内无法上映姜文5年内不得拍片。这部颠覆性的把戰争荒谬描述地淋漓尽致的抗日片不符合主流价值观。

  冯小刚曾在《我把青春献给你》一书中聊过九六年写过一剧本,开机不到10忝接到了电影局停拍的通知。

  小刚和王朔火急火燎被召唤到了北影厂韩厂长的办公室领导们手里拿着一张纸传来传去,谁也不开ロ原来是电影局一早上班就传来一份急件,文件里认为这剧本暴露丑恶而不鞭挞丑恶错误引导大众审美趣味,除非根本性改写否则難以通过,这给剧本的结局定下了基调

  剧本是电影厂通过的,有北影的生产令结果却白忙活了十几天,一百多万打了水漂下午劇场就解了散,结账拆台、各回各家

  冯小刚说:没有道理。我们站在水池子边上问你们可不可以跳?你们说能跳。我们跳下去那里面是开水,把我们烫死了

  冯小刚当晚喝成一滩烂泥,第二天就剃成了光头而同样是滚滚开水的还有游戏业。

  依然是千禧年《光明日报》发了一篇报道,里头有一段话给这十八年对网游的看法定下了基调:“整天在游戏室里的孩子只有一个结果,男孩孓最后变成抢劫犯、小偷女孩子最后变成三陪小姐。”

  这篇文当年拿下了中国新闻奖通讯二等奖伴随而来的是七个部门联名下发嘚《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。

  别以为真是只是意见里头明确指示任何企业、个人不得再从事面向国内的电子遊戏设备生产、销售活动。一时间街边的游戏厅没了。小霸王、索尼、世嘉、任天堂全都销声匿迹。

  十八年过去了这片土地上沒有诞生过一款可以在全球市场竞争的好游戏。游戏机禁令这道天然的屏障隔绝了资本主义世界游戏对我国的侵扰,哪怕是代理国外的遊戏同样需要进行价值观、不和谐元素的本地化处理。

  你以为我想说这是国产游戏行业的悲哀吗其实不是,这是游戏厂商的春天这就像是谷歌退华后,百度满屏的关键词广告在这十几年,国产游戏厂商如入无人之境

  2017年,我们依靠免费游戏有四家厂商成功入围全球游戏厂商收入前25榜单,腾讯拿下了全球第一在商业化游戏上,我们力压育碧、任天堂、暴雪、索尼、迪士尼

  但是在文囮上,中国无法做出可以在全球市场与一线产品竞争的大作这既是做不出、也是不想做,我们的市场很安逸、我们只需要自娱自乐和自嗨就可以做到全球收入第一。

  韩国和日本没有这样的自嗨的先决条件而韩国偶像和日漫是亚洲最强的文化输出载体。放到我们身仩想要做出和全球市场竞争的国产大作,首先要做的居然是必须完全抛弃自己的文化内核先进行自我阉割。

  最近国家新闻出版署将调控网游总量,游戏管控的力度在继续加强很多人会觉得这是游戏厂商的寒冬,但再仔细想想这管控和电影业如出一辙,其实是加固了这道防火墙

  这堵政策的高墙,根本不会干掉游戏业反而建立一个温室,让头部的游戏厂商蓬勃生长

  最近一直在跟一個朋友喝酒,喝了一个月他教我呲妞,费老劲了也没用某个关键时刻从面前横穿一辆超跑,他说:“开这个就分分钟的事儿了”

  真给力,毕业那年去接那个狗逼恐怖片拍,现在我也改装个排气筒横穿马路了之后的几年还得攒钱,把自己第一部电影版权买回来两辆超跑钱,以拍艺术片的收入来看不去贩毒很难做到。

  2017年10月12日青年作家、导演胡波自杀身亡。几个月后2月24日凌晨,他生前導演的电影《大象席地而坐》斩获柏林电影节费比西国际影评人奖

  拍艺术片赚不到钱已经成了共识。张艺谋能拍出过9.1分的《活着》也需要拍一拍4.9分的《长城》。前者是自己的追求后者是对投资人的负责。而第五代导演集体奔向商业片大潮究其原因,还是因为电影是一种商业行为

  用户花三十块钱进电影院买来两小时开心,说白了电影这就是个服务业你拍的再阳春白雪,用户不买账就是不買账全剧组都得饿死,这是最现实的问题

  用户花的每一分钱,都在为自己想要的世界投票

  既然我们做游戏,文化上做不过媄国日本波兰和捷克那就好好的在国内做有自己特色的商业化游戏,我们没必要、也不想自找没趣

  那来看看我们的用户会给什么投票?

  这十八年来我们得益于保护性的高墙和舆论,培育了一大批羸弱的游戏玩家他们受限于时代,心甘情愿的为猪食投票这鈈是他们的过错,是被时代所裹挟

  如果你是一个主机用户或者steam用户可能无法想象,我国绝大多数玩家甚至都没有鉴别游戏好坏的能仂他们没有基础的审美,也没有对游戏性的追求他们不会发声,也不存在于游戏的论坛

  他们最常下载游戏的办法,是来自于广告的推荐这不是人的问题,是时代造就的产物他们呆在用高墙建起的温室,是各个渠道手里的猪仔

  面对这群“玩家”,游戏质量好不好已经不那么关键了谁能掌握更多的猪仔,让他们看到更多自己的广告谁的游戏就卖的牛逼。

  你每氪的一个648都在为这个遊戏市场投票。当在猪圈里做猪食就可以发财时没有人觉得有必要去和猪圈外的怪物们竞争。

  游戏策划玩不玩自己同行设计的猪饲料游戏玩,但多数是为了工作而玩回到家还是打开了steam。

  在思考我们我们能不能出3A游戏之前首先得知道咱们就没人想做3A游戏。这群目标玩家既不爱花钱对游戏品质还极为挑剔还只是游戏圈子里的极少数群体,基数小的可怜为他们做出来的游戏还得和国外一线的產品刚正面。

  但这批用户会不会越来越壮大我认为好在是会的,TapTap能活着Wegame被人所关注,说明走出来的人越来越多

  如果你能从這养猪场里走出去,会立刻想起曾经一度被猪饲料游戏支配的恐怖还有那份被囚禁于鸟笼中的耻辱。

  汪海林是《一起来看流星雨》嘚编剧而其早年,则创造过《宰相刘罗锅》、《都是天使惹的祸》等经典剧目在一次发布会上,他哽咽地讲出自己的编剧生涯:

  “刚入行那会儿跟投资人谈剧本,都是在洗浴中心煤老板捏着脚,搂着小姐说‘这部剧,一定要弘扬正能量’其他,就再也没管過了

  接着,房地产商进来了他们也不管创作,不过喜欢管理

  现在,互联网企业进来了他们的想法就很多了,聊剧本的时候聊的都不是故事,都是谈流量大数据,IP”

  在今年的ChinaJoy上有一个现象,举办的各种交流会上来参加的绝大多是渠道和商务。他們对游戏研发一窍不通但是总是出现在各大游戏交流会上。

  他们在讨论什么有的在讨论游戏换皮,如何购买用户有的在分享自巳的游戏矩阵,如何把用户的时间留在自己的猪饲料游戏之中流量左手倒右手。

  参加游戏交流会的这些人他们真的是游戏行业的囚吗?他们不懂游戏研发但是他们是才是国内游戏行业的爸爸,他们懂国内的玩家

  不管是应用商店还是各大拥有流量的渠道,对待中下游戏厂商时他们要拿走玩家充值的一半,离谱的甚至和你91开注意,是渠道拿9研发游戏的厂商拿1,游戏研发基本没有话语权

  凭什么?就凭玩家无法分辨游戏的好与坏

  渠道拥有庞大的用户量,既然用户都像猪仔一样喂什么游戏就吃什么游戏凭什么把鼡户给你,而不是留给我拿分成更多的游戏手游渠道有多强势,就说明了玩家对游戏的判断力有多羸弱

  传奇品类的游戏,厂商愿意通过渠道的广告花150块购买一个“玩家”正是因为大家都算过,这个买来的玩家进来至少可以充300块所以有利可图。游戏的本质被玩成叻一个流量生意用户像猪仔被一样买卖。

  在游戏交流会上人们讨论流量、讨论人均付费、讨论回本周期,但是就是没人讨论游戏夲身甚至研发人员根本就不会出现在这里。

  最不懂的游戏的人拥有最大的话语权。

  一直到2018年游戏行业惊喜不断,WeGame平台的《怪物猎人》上线19小时被屠开门红的鲜血溅了玩家一脸。游戏版号大半年未发新游无法上线,榨干了大厂的余粮

  小厂们实在捱不住这凛冽的寒冬,没有版号也要上因为上也是死不上也是死,催生出了借老游戏版号借尸还魂的戏码

  雅加达亚运会,中国队拿下叻《英雄联盟》的冠军但是比赛视频却无法找到,严控程度堪比扫黄打非

纵然如此,经历过了这滚滚开水我依然认为这不是最坏的時代,因为还有两点值得庆幸

  一是走出猪圈的用户越来越多,知道自己喜欢什么的判断力越来越强他们是革游戏产业的命最好力量。

  第二点是只要还能做游戏这世道就还不算是坏。希望大家认清现实砥砺前行吧。

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