在程序发布后文件的存放有两种第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包)但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布
代码中修改xml编码格式:
这种方法也分两种,一种是放到Resources文件夹下当Untiy 发布的时候会把这个文件夹下的所有资源打包成一个默认资源包一起发布出去读取时用类读取.
另外一种是自己打包然后通过加载,最后通过AssetBundle中的函數加载与Resources方法类似。
在程序发布后文件的存放有两种第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包)但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布
代码中修改xml编码格式:
这种方法也分两种,一种是放到Resources文件夹下当Untiy 发布的时候会把这个文件夹下的所有资源打包成一个默认资源包一起发布出去读取时用类读取.
另外一种是自己打包然后通过加载,最后通过AssetBundle中的函數加载与Resources方法类似。
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