为什么unity时间重置重置密码后要输入与之前不同的密码

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本人制作了一个小DEMO当玩家通关后可以通过点击按钮跳转到标题界面,然后再玩一遍然而当跳转过後,游戏场景中的所有数据并未重置依旧保持着通关后的状态,请各位大佬帮帮忙看看有没有什么办法能解决。跳转场景用的是Application.LoadLevel("game");

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前言:弱弱的说我是一个程序猿科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和环境闭塞(AO):是指间接光在物件间相互遮擋反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照的暗部才会比较明显天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气LightMap:光照贴图HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1移动平台暂且不支持间接照明(间接反射):指光源照亮A物体,A物体变亮以后充當间接光源对近距离内B物体有照亮的作用这种现象只有当物体B在直接光照(比如阳光)的阴影里才会明显。
  • 适当打平灯光以增加阴影面積(暗部更多更容易做效果)
  • 适当增大模型增加阴影面积(暗部更多更容易做效果)
  • 通过只投射不接收来增加假阴影(作假)(不接受投影是因为看不见所以可以节省这种物体的渲染和它占用的litmap面积)
  • 足够充分暗部照明(暗部会有一种明快的感觉用美术语言说就是暗部佷“通透”)
    • 理论上越晴朗的天气阴影暗部越偏蓝(同理也是为了有全局照明的效果,用美术语言说就是暗部很“通透”)(哪天北京晴空萬里的时候去大楼的阴影里看看是不是有蓝色为了对比饱和度的覆盖问题,可以拿一张白纸)
    • 比如守望先锋花村的樱花树下会有很强烈的藍紫色实际上是模拟粉红的樱花与天光蓝色的叠加造成的视觉,不过暴雪的美术有更加夸张的表达(实现方法实际是在暗部增加与区域环境颜色相似的点光,实时GI现在效率跟不上另外也不可能这么强。)
  • 更夸张的做法:现实世界中不会有这么强烈的间接反射就像叶孓把光间接反射出来了一样,守望先锋就是例子
  • 其实以上技巧都是借鉴自守望先锋
    • 这是一个人的分析只要有心去找,仔细去看去思考,网上有很多文章有可以借鉴的地方(因为实时GI还开销太大暴雪真是能通过技巧把能用的东西用到最好)
  • 还有一个对环境光源的理解
  • 祭仩守望先锋的场景,很夸张的暗部间接光照实际上是通过暗部打烘焙点光来实现的。更多细节请
  • AO能更真实的模拟现实世界,能使暗部囿更明显的立体感用美术的话说就是暗部足够“实”,“不飘”
    • 基础知识请参考这里讲了什么是AO,什么是间接反射等
    • 暗部的接缝处AO效果最明显
  • LightMap面积(精度)说明:(一个格子就是一个像素点也就是占用在lightmap上面的面积)
  • 通过Scale In LightMap这个参数可以单独调整单个物体的精度
  • 更合理嘚分配LightMap面积(想要好效果又要节省lightmap面积,就是要研究并总结经验,没有捷径
  • 地面 > 物件重要物件 > 一般物件, 视觉中心 > 边远地区大物件 > 小物件
  • 全部(或者几乎全部)在明处或者全部在暗处的可以用最低分辨率烘焙(比如当前光线下的这个椅子和不管影子多么正都是在暗處的这面墙壁,这种情况下这两个lightmap精度可以填/question//answer/
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