王者荣耀扛塔规则守塔新英雄,第一,第二,老黄中你怎么看

为了增加版本的稳定性我们计劃在 8月22日15:40-22:40对《王者荣耀扛塔规则》体验服进行停机维护。

【更新范围】王者荣耀扛塔规则修炼之地体验服

【反馈渠道】如果您更新版本过程中或更新后出现异常或遇到任何BUG请在修炼之地讨论区进行反馈

体验服更新完毕后,您打开王者荣耀扛塔规则-体验服客户端即可直接进荇自动更新!

若您无法进行自动更新可以通过王者荣耀扛塔规则修炼之地体验服专区,下载最新的体验服客户端

(一)风暴龙王相关优化

峩们观察到风暴龙王存在一些体验不好的问题,因此这次更新我们希望做一次整体的优化首先是在一些情况下风暴龙王的Buff带来了负面的體验,典型如云中君变成“走地鸡”、兰陵王破隐身等这些负面体验会成为本次优化的内容之一;其次,龙王的对抗体验也存在一些可鉯优化的地方龙王较难的击杀难度让团队在击杀风暴龙王的过程中往往面临着随时可能被龙王和对手夹击的风险,我们希望可以减轻这種压力为双方玩家营造更为对等的龙王竞争环境,因此在保留龙王的击杀难度的前提下我们将尝试调整龙王的制裁效果的生效方式来使得双方在龙王的争夺更加的公平——当玩家停止进攻龙王选择和另一阵营玩家对拼时,龙王的制裁效果将很快消失考虑到这一调整是對于主动开龙的一方的增益,从平衡的角度我们也将为抢龙的一方提供增益本次调整将下调龙王血量的脱战回复速度,当抢龙的一方可鉯成功逼退/战胜主动开龙的一方时他们可以更容易接手并击杀这条风暴龙王。除此之外我们也观察到蓝方在龙王的争夺上存在一定的優势,风暴龙王龙坑开口的朝向为蓝方提供了更多便利同时蓝方对抗路二塔的视野之灵相比红方发育路二塔的视野之灵也为蓝方在龙王視野这块提供了更多的支持,为了平衡红蓝双方的对抗体验我们将风暴龙王调整为随机在主宰或黑暗暴君其中之一的龙坑刷新,并希望這一调整还能额外为峡谷带来更多的变化当然我们也需要控制一些风险,如果龙王随机刷新的位置在暴君的龙坑那么将有一定的可能性有团队连续拿下黑暗暴君Buff和龙王Buff,让双方的战斗力变得过于悬殊出于对风险把控我们将让黑暗暴君适当提前退场(基于对称的原则,主宰也会提前退场)

持有风暴觉醒Buff的英雄在隐身的状态下将不再造成雷击伤害风暴觉醒Buff将不再对不处于战斗状态的野怪造成雷击伤害

风暴龙王的制裁效果从受到风暴龙王伤害后持续4秒调整为对风暴龙王造成伤害后持续1秒(对风暴龙王造成的第一段伤害也会受制裁效果影响)

风暴龙王的脱战回复速度从每秒20%最大生命值下调为每秒15%最大生命值

风暴龙王的刷新位置从固定在主宰龙坑调整为随机在主宰和黑暗暴君其中之一的龙坑刷新

黑暗暴君和主宰的消失时间从19分55秒调整到到19分40秒

1.英雄定位和强势时期展示

在这个版本中,我们在英雄信息页面内投放叻英雄的定位和强势时期展示来帮助玩家来更好的挑选英雄组成阵容。作为王者全明星计划的先导部分我们也将不断的优化这个系统來打造全英雄的高光时刻。

2.辅助分路改名为游走分路

关于英雄的定位存在着六大职业(法师、射手、战士、坦克、刺客、辅助)和五条分蕗(中路、发育路、对抗路、打野、辅助)职业和分路中都有【辅助】容易混淆大家的认知或是在沟通中产生误会。

其实并不只有职业昰辅助的英雄才能承担这个位置为了便于区分职业和分路这两个概念,我们将【辅助】这一分路重命名为【游走】分路也能更好地表達这一位置在对局中四处支援的感受。同时【辅助装】相关的说明也更换为【游走装】

一直以来,我们都密切关注着玩家们在野区的体驗回顾今年以来我们对中立生物进行的调整:从S18的调整野怪的刷新间隔、提升野区金币收益、增强红BUFF,再到最近的S20将中立资源的额外击殺收益统一提升改动的目标都立足于保护打野位的体验,并且丰富打野英雄的选择

很多召唤师在问我们,既然打野依然经济差又很累为什么不继续增加野区收益呢?实际上这是一个非常综合且难以兼顾的棘手问题在长期的观察看来打野位的体验已逐渐分化为两类:┅类是蓝领型,侧重于团队功能吃最少的经济挨最毒的打,这是大家普遍吐槽的一类体验另一类是野核型,往往多路蹭线享有队内最高经济依赖经济差打出压制力。

所以问题逐渐转化为我们如何同时保障这两类的体验既控上限又保下限。而对于野区的任何调整往往都是同比作用于两类体验。

基于以上背景我们尝试在装备层面对问题进行解耦,推出新一系的打野刀

用散落在峡谷的龙王鳞片嵌入短刃制成存有狂暴的灼烧力量。据说龙鳞完整地保存着关于峡谷异变之灾的记忆常有哀鸣。

TIPS 弃鳞短刃对野怪造成固定灼烧伤害这使嘚大部分英雄的打野效率都能提到一个合理的区间,同时没有仅近战英雄生效的设定在弃鳞短刃升级后将解锁新的惩击技能-狂焰惩击,將带来全新的玩法体验

唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升)击杀野怪获得经验提升20%。

购買限制:必须携带惩击才可购买

据闻峡谷异变之时身披云狐的老者将嵌入龙王鳞片的短刃改造为利剑,赠与和其力量匹配的峡谷守护者

Tips不再被吐槽脏线,缺失的线上经济部分将由被动赏金补充,总体发育更加稳定往往获得队伍2~4号位经济。

唯一被动-灼烧:对英雄造荿伤害时附带40点真实伤害

唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升30%

唯┅被动-赏金:击杀/助攻和时间都会累积赏金,最高100金币在赏金积累满100后获得赏金收益,并重新计数

唯一被动-游击:当你周围有队友时尛兵死亡后你会获得该单位提供的50%金币和经验,你的队友会获得小兵提供的全额收益如果收益范围内的多名友方英雄同时持有存在【游擊】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效

那位身披云狐的老者将龙鳞利刃置于烈焰中千锤百炼,使它浴火而生

Tips升级后将拔除游擊效果可以与队友平分收益

合成途径:龙鳞利剑 + 力量腰带

唯一被动-灼烧:对英雄造成伤害时附带100点真实伤害

唯一被动-打野:普攻或技能對野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升)击杀野怪获得经验提升30%。

唯一被动-共赢:拔除其他装备中的游击效果周围小兵迉亡后你可以与队友平分收益。

装备调整:取消唯一被动-打野对野怪伤害增加仅近战英雄生效的设定

Tips远程法师打野成为可能

那道撕裂天涳的缝流淌出充沛而强大的生命与自然之力。云狐老者曾记录下该力量

召唤师技能调整:寒冰惩击更名为灵息惩击,图标升级

肆溢于峽谷的强大力量使龙王狂暴重生那炽热的灼烧之力足以震慑所有峡谷生灵。

新增召唤师技能: 狂焰惩击

技能效果:30秒CD:对身边的野怪和尛兵造成持续灼烧每段造成500~1060点真实伤害(随等级提升),自身获得持续2秒的爆发加速

获取条件:由打野刀-弃鳞短刃升级获得

1.防御装和攻击装調整

我们希望一件装备应该有鲜明的特点它除了提供出装者所需的关键属性和特性,还要能凸显职业甚至职业子类的特色让出装的英雄利用装备的属性和特性让自己展现属于自身的高光时刻。同时装备应该有其合适的应用场景这样出装才能成为一种选择。我们希望装備选择应该是一件有意义和有意思的事希望广大召唤师能够感受到出装带来的博弈乐趣,这样就要求装备需要提供特性或策略上的克制囷共生关系

新增一件攻防一体的二级防御装,希望这件看起来就很“战士”的防御装会和守护者之铠、陨星、速击之枪一样成为接下来┅段时间内出装走向的代表

反伤刺甲本质是把自己的生存属性转换成输出通过敌我距离影响反伤效率,形成优劣势对抗区间这点和重裝战士“攻防俱佳,善近乏远”是一致的我们希望它能成为重装战士的趁手防装,距离上的把控成为两者共同的博弈点同时本次也会解决一些装备的固有痛点,如合成路径问题反伤计算复杂问题,装备价值偏低问题等

合成路径调整:雷鸣刃+布甲+布甲 → 荆棘护手+布甲+布甲

40 物理攻击 → 30 物理攻击

唯一被动-荆棘:移除反伤伤害受物理防御加成的设定反伤率20% → 25%

新增唯一被动-反刺:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命时,在自身周围发出刺击对附近目标造成10%最大生命的法术伤害。该效果的冷却时间:3秒

我们确实希望英雄进场后通过暴烈之甲放大洎己的机动性和伤害,从而提升自己的威胁能力但通过机动性进场和进场后提升机动性这样的因果转置使得它的效果有些鸡肋,所以我們对暴烈之甲的属性做出一定的调整

合成路径调整:力量腰带+布甲+布甲 → 荆棘护手+红玛瑙+红玛瑙

通常来说,爆发刺客由于伤害较高常見为一套连招中接高质少量的普攻;而刺杀战士则由于生存稍好,常见为一套连招中技能穿插普攻我们希望拉开冰痕之握与其他“强击”效果装备的差距,这次会以调整被动的冷却时间以匹配刺杀战士频繁技能穿插普攻的输出方式

合成路径调整:光辉之剑+布甲+布甲 → 光輝之剑+荆棘护手

冷却时间:3秒 → 1.2秒

减速时间:1秒 → 0.75秒

宗师之力会保留并强化它作为一件爆发极强的装备的特色,这件装备更加适合需要强調高质少量普攻的英雄通过1~2次高质量的普攻即可完成爆发输出。

60 物理攻击 → 80 物理攻击

冷却时间:2秒 → 3秒

调整被动技能冷却使其符合中間件效果不高于大件效果的规则

冷却时间:2秒 → 3秒

装备效果的冷却时间本意是限制一些多段攻击的极端情况,闪电匕首的被动法球效果是皷励在装备上堆叠攻速的但某些英雄攻速达到极限时,两次攻击的间隔会低于0.5秒导致若上一次攻击触发电弧效果后,下一次攻击必不能触发收益期望反而降低

无尽战刃本身拥有暴击流所需最关键也是无可替代的被动效果:增加暴击效果。但过高的攻击使得它可以无视裝备间的联动收益出现在大量的出装当中。所以我们尝试对它作出一定的调整以解决过高的泛用性问题希望装备间的组合能更加具备聯动收益

魔女斗篷则既有护盾可以防消耗伤害,也可以凭借高额防御对抗爆发伤害过于全面的性能让它挤占了其他所有法防装出场。经過考虑我们决定保留它的护盾特色,削弱其硬承伤能力同时推出新装备,提升选择空间此外,这次调整也会解决它合成过程中中间件属性大于大件属性的问题

合成路径调整:神隐斗篷+力量腰带 → 神隐斗篷+抗魔披风+提神水晶

效果调整:脱战3秒后获得护盾 → 脱战后立即获嘚护盾

我们希望这件装备能成为当要面对大量爆发伤害集火时的首选当英雄承受住了一轮集火伤害后,永夜守护会源源不断的提供治疗让后续的伤害再难产生击杀

合成路径:暗夜小甲+力量腰带

唯一被动-守护:在3秒内受到超过30%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回複15%最大生命冷却时间:7秒

合成路径:抗魔披风+抗魔披风

唯一被动-守护:在3秒内受到超过40%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回复9%朂大生命冷却时间:7秒

重伤类装备是游戏中为针对回复类英雄而存在的一个关键反制手段,但是我们发现目前的博弈环节存在一些问题:一方面重伤类装备由于是特性装备,本身的属性价值偏低容易给人谁出谁亏的感觉;另一方面,重伤类装备与高回复效果是强克制關系只要出了对手的回复量也会受到很大影响,很容易打不出理想的效果综合来说就是出装备的人和被针对的人都没有那么爽快。因此本次调整我们希望能优化重伤类装备的属性提升单件的属性价值并扩大这类装备的适应人群(尤其是制裁之刃),提升召唤师们面对高回复阵容时出重伤类装备的意愿;同时我们会尝试下调单件重伤类装备对回复效果的限制作用优化回复类英雄一被针对就容易废的体驗。

重伤效果比例:50% → 40%(可与梦魇之牙的被动效果叠加至50%)

法术攻击+240移速+5% → 法术攻击+240,冷却缩减+5%移速+5%

重伤效果比例:50% → 40%  (可与制裁之刃被动效果叠加至50%)

学识宝石及其升级装都遵循以下改动:

唯一被动-奉献更改为唯一被动-游击。同新增打野刀为同一被动

唯一被动-游击:當你周围有队友时小兵和野怪死亡后你会获得该单位提供的30%金币和经验,你的队友会获得该单位提供的全额收益如果收益范围内的多洺友方英雄同时持有存在【游击】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效

唯一被动-解放更改为唯一被动-共赢

唯一被动-共赢:拔除其他装备中的【游击】效果周围小兵死亡后你可以与队友平分收益。

4.新增打野刀保护机制

另外还有很多召唤师反馈前期几波自己的野區就被对面反烂了,导致自己的打野无法在合适的时间点进行支援和带动节奏同时我们也发现在顶端局,胜率top的位置被前期英雄霸占茬前期会出现优势方在敌方野区无限滚雪球的情况。

那么问题就变为如何优化前期优势方野区滚雪球的情况提升己方在野区的保护能力,但同时我们想要的肯定不是抑制召唤师们的反野行为我们仍然鼓励进行野区对抗和争夺,并保持快速清野的特色类似打野装的调整,我们依然同时需要保障优劣势方双方的体验既控上限又保下限。

基于以上背景我们尝试新增一个新的机制来缓解前期优势打野方在敵方野区过度滚雪球问题。

打野刀新增野区小精灵保护效果:

带了打野刀的英雄在进入己方野区时会召唤野区小精灵保护英雄,同时获嘚固定值60点的双抗出了己方野区则失效。

Tips固定值双抗在前期可以减少前期劣势方打野英雄在野区的对抗压力但是并不会影响入侵方嘚清野速度,同时固定的双抗随着时间的推移对对抗的影响也会逐渐变少

战斗特色:独特技能强化与连招机制;依靠强化普攻打出高额傷害;

玩法设计思路:西洋剑下的格斗连招

夏洛特在《侍魂》中使用西洋剑进行格斗,当她降临王者峡谷我们希望能够在玩法设计上继續传递西洋剑武器的独特感受和格斗游戏中的连招玩法体验。

夏洛特使用的武器是一把西洋剑西洋剑攻击的感受。可以用三个字简单地概括“快“、“准“、“狠”

     西洋剑相对于一些武器来说更加轻便,它的出击速度也相应会更快一些;因此我们试图在王者的夏洛特玩法世界中强化她的迅速刺击瞬间攻击敌人多次的能力,因此绝大部分技能都会带有多段伤害用比较夸张的手法来传达西洋剑“快”的感受。

     精准的命中可以有效提高西洋剑对敌人的威胁程度因此我们在夏洛特的技能强化机制中,以“命中”作为技能得以强化的关键要求;当连续命中时所有技能会一直维持在被强化的状态,技能带来的收益也相应的会不断提升

夏洛特在王者峡谷中面对的也是身经百戰、经验丰富的英雄们,因此在未能攻其要害的时候她的瞬间爆发能力不会太高;而一旦敌人面对汹涌而来的剑招出现了颓势时西洋剑便具有找到破绽、一击致命的可能。因此我们在最终释放的“七星光芒剑”中增加了斩杀伤害,来凸显西洋剑致命的威力

在很多格斗類游戏中,都会存在一个“连击”的概念:在限定时间内连续命中敌人便可以累积连击数。而且格斗游戏中的大招释放往往需要怒气嘚积攒或者满足更多条件才能进行释放。

夏洛特作为《侍魂》与《王者荣耀扛塔规则》的联动角色我们试图将这种格斗类游戏的“格斗與连招”的感受也传达给玩家。

因此我们在夏洛特的玩法设计中融入了一个累积连击数、打出连招的概念,召唤师们可以通过命中技能來强化技能打出威力更大,更华丽的剑招同时累积连击数,最终解锁并释放“七星光芒剑”为一套完美的连招进行收尾。

“我们珍視荣誉但绝非过去的荣誉。”

基于SNK的角色原型当夏洛特降临王者峡谷时,在世界观设定上我们基于SNK原设定作了一定的演绎:喜爱着玫瑰的她高贵而优雅,一手华丽的西洋剑术释放出七芒星的剑招她珍视贵族荣誉,内心充满勇气及信念前往扶桑,探寻真相

基于SNK的角色原型,融入王者峡谷的英雄风格对其进行了再演绎:微调了她的设计比例。如:两个巨大的肩甲是她的角色特征但在王者峡谷中僦有些过于大了,我们在还原及保证实际操作时动作不受影响的前提下进行了调整

同时也参考SNK的角色原型,尤其是《侍魂 晓》中的夏洛特补充了更多角色的细节——如:盔甲上、武器上的玫瑰花纹,更加体现她个人性格爱好的作用

在技能的效果上,我们也基于SNK角色技能效果的原型进行了一些演绎使其更符合王者峡谷里战斗的英雄特点。几何图形化的技能设计强调击剑的锐利感,给人一种干净利落嘚优雅感受

配合了在局外展示动画、局内待机动作等地方均使用了玫瑰花的元素,也还原了《侍魂》中玫瑰花瓣的设定

体验服的英雄調整公告将直接对比正式服配置进行描述,但并非所有调整都将上线正式服

测试版本不代表最终品质请召唤师们多多理解。

二技能:手感优化:优化释放手感

二技能:效果调整:移除释放瞬间的霸体效果修复了会异常解除定身效果的bug

二技能:效果调整:调整物理免疫的效果执行方式,将不再同时免疫物理伤害所附带的发球效果(如马可波罗被动的真实伤害等)

被动技能:触发条件:脱离战斗后触发→3秒內不受到负面效果触发

1技能:强化1技能的能量法球爆开后范围:300→280

优化了强化1技能的指示器与实际匹配

优化了1技能的特效范围与碰撞框匹配(实际生效范围未变)

三技能:增加效果:孙策大招期间附近的队友可以通过点击按键上船船上只能额外携带一个队友。孙策下船时隊友也会一起下船队友在船上时使用位移技能也会下船。

1. 排位保护卡规则调整

新赛季开始排位赛、战令、回流商店中产出的排位保护鉲道具将调整时效规则:仅获取赛季可以使用,若在赛季更替时排位保护卡未使用将会自动清空

该规则仅在本次版本更新后的赛季生效,过去已获得的排位保护卡将不受该规则影响且同时拥有两种排位保护卡时,优先消耗赛季限时型的排位保护卡

2. 五排组队限制规则调整

迋者段位不能进行五排的限制条件由50星上调至100星

从顶端的职业比赛到日常的排位赛,【位置】的概念在王者荣耀扛塔规则中都至关重偠,我们有KPL第一中单也有三年二班第一打野。

然而一直以来,都没有一个客观的标准来量化玩家某个位置的实力对位置实力的认识往往都基于一些主观的、模糊的感受。

在这个全新的版本中我们增加了一套全新的【位置战力】评估和成长系统,用来量化玩家在某个位置下的竞技实力

注意:由于该系统较为复杂,目前的体验服版本还存在部分功能缺失正在紧张的开发和优化中,我们希望通过公告嘚形式和大家分享这个全新的系统。

为了能够综合反映玩家某个位置下的英雄实力和英雄池深度我们为位置战力设定的计算公式为:

位置战力=该位置下历史最高战力前五的英雄,其历史最高战力之和

位置段位=位置战力/1000(即:每1000战力即可提升1级位置战力段位)

同时,和渶雄战力一样基于位置战力的排名,会发放对应的称号:

在个人首页玩家可以自由选择一个位置和三个英雄进行展示:

我们将原有的【常用英雄】界面升级为【我的英雄】界面,在这里你可以看到各个位置的战力,以及对应的英雄数据:

点击单个英雄的半身像后单渶雄的数据页面也得到了全新的升级:

在选英雄环节,位置战力较高的玩家在发送本局想玩位置时,会同步发送当前的位置战力情况:

鉯上是位置战力系统的主要内容希望她能让大家更清楚地了解自己和别人各个位置的实力,并让各个位置的”大神“们获得更多的荣誉囷认可

一直以来,荣耀称号都是召唤师们追求的竞技荣耀但我们发现,省级称号到国服最强之间的差距太大了这一定程度上打击了召唤师们想要追求更高荣耀的积极性。同时一些准国服召唤师们虽然拥有很强的实力,但限于金牌与国服之间巨大的鸿沟迟迟无法证奣自己

基于这些原因,我们决定在省级称号和国服最强之间新增“全国”榜单让召唤师们的荣耀之路能够更平缓合理一些

新增全国榜单:榜单内共有100人,即包含全国第1-100名的召唤师

1)上榜条件为:英雄荣耀战力达到4000同时国服最强上榜条件调整为:英雄荣耀战力达到5000

2)称号刷新时间:与区、市、省级称号一致,每周一进行发放

全国级别称号的排名称谓发放规则如下:

1)【100强】:全国排名100-51的召唤师获得

2)【50强】:全国排名50-1的召唤师获得

对于想要更进一步的召唤师则仍然需要对每月一评的“国服最强”发起冲击

2. 荣耀称号显示优化

上个版本我们對荣耀称号的图标进行了一次优化后,收到了非常多的建议和反馈我们也了召唤师对图标样式、清晰度的建议,因此我们再次升级了品質希望带来更好的体验

1)优化图标品质,拉开每个等级荣耀称号的区别度避免识别度不高的问题

2)将“100强”、“50强”、“第9”等阶段排洺显示简化变为“<100>”、“<50>”、“9”等显示方式

荣耀战力详情界面新增:下一等级荣耀称号及此刻的上榜的战力条件,帮助召唤师们更便捷的了解到目标等级的上榜战力

4. 国服最强榜单优化

强化国服最强榜单界面的荣耀感现在更能够感受到“国服最强召唤师”扑面而来的强鍺气息了

1)可对国服最强召唤师进行关注

2)可对国服最强召唤师进行战力对比

3)新增历史榜单查询,可随时查看历届国服最强召唤师(该功能将从版本更新后开始记录)

5. 活跃系数衰减规则调整

每周检测如果没有使用该英雄进行排位赛则系数降低0.05,每次重新使用进行排位赛恢复系数0.05,如果为mvp则一次恢复0.1最多衰减至0.75

每周检测如果没有使用该英雄进行排位赛,则系数逐渐降低每次重新使用进行排位赛,恢複系数0.1如果为mvp则一次恢复0.2,最多衰减至0.5

调整了荣耀称号的入口将战区设置的入口移动至荣耀称号界面

(一) 野区警戒效果优化

我们发现当湔版本中的野怪警戒区域的表现不是很明显,一些野区逻辑也不是很清晰这给一些打野玩家在清野与野区对抗时造成了困扰,因此我们決定对野怪警戒区域的清晰度和野区逻辑进行优化

现在,野怪离出生点越远警戒区的显示就会越明显,以此提示玩家野怪在什么位置會脱战当野怪脱战时,警戒区会变成红色作为警示

2. 野怪行动逻辑优化

群组野怪的行为会尽量保持一致,有一只野怪受击则全组都会出擊

暴君、黑暗暴君、风暴龙王在离开警戒区且警戒值耗尽后会尽快设法返回出生点,而不是放完一长串技能

3. 惩击目标筛选逻辑优化

轻點惩击时会优先选择主怪,避免失误将惩击浪费在小怪上

(二)技能效果展示优化

1. 英雄技能特效渲染调整

我们调整了所有指示器与场景的显礻层级,使之在场景层上方展示

英雄特效与场景显示层级调整

我们调整了置于空中的英雄技能特效与场景的层级使之置于场景上层显示

優化了英雄技能特效基于不同视角的显示渲染效果

2.  新增英雄特性表达——刘备、高渐离、达摩

在上一个版本中我们对大部分英雄添加了特性表达信息,这个版本我们添加了达摩、刘备、高渐离的特性条信息展示

3. 伤害数字跟随模型

在之前的版本中伤害数字会在受到伤害的地點弹出,可能会造成空地上有大片数字冒出的情况这个版本中我们将伤害数字的冒出调整成了跟随模型移动

在这个版本中我们去掉了一些英雄模型身上的飘字提示,去掉了“护盾消失”、“吸收”、“回复生命与法力”

5. 视野内敌方刷新强化

在这个版本中我们强化了当敌方單位出现在视野边缘时的提示效果如下图所示:

6. 小地图信息提示优化

全屏技能的指示器命中敌方时,如女娲的大招小地图上会出现选Φ效果以强化提醒;

小地图的头像会根据范围内的单位数量,进行极小比例的缩放以便大家看请团战中的人数;

7.荣耀播报加入自定义布局

鑒于播报在某些手机存在的遮挡效果荣耀播报在自定义布局加入支持,以便自定义调整调整位置和透明度

我们希望更多的对局内关键对忼信息能够被更快速、准确的表达出来以提升王者整体的局内交流体验。在这个版本中我们进行了如下的优化内容

交互优化——我们優化了“危险”“正在路上“”敌人消失”的发送交互方式,现在你可以点开小地图直接拖动对应想要发送的内容进行发送

添加红蓝BUFF基于尛地图的快捷交流——红蓝BUFF作为王者荣耀扛塔规则野区重要资源会有频繁的围绕红蓝BUFF的对抗信息表达,我们这次添加了围绕敌方、我方紅蓝BUFF的快捷交流消息点击展开小地图,点击双方红蓝BUFF图标即可发送

2.“进攻”、“集合”、“撤退”交流精确性优化

在这个版本中,我們希望提升快捷交流信息的精确性所以在“进攻”、“撤退”、“集合”上,我们围绕小地图做了优化调整按住按钮可展开小地图,拖动到对应的地点可以发出更精准、明确的交流消息

3.新增快捷消息表达方式——战绩详情界面快捷表达

在之前的版本中向队友表达一些偅要的交流信息时,往往很难快速的表达出来比如说“队友的闪现还有多少秒”,“敌方是否交了闪现技能”“敌方出了什么关键装備”或者是“敌方是不是快复活了”等等信息。在这个版本中我们提供了全新的表达方式,在战绩界面中点击对应的英雄头像,基于敵我和信息内容即可发送对应的快捷消息可交互的信息区域为英雄头像、装备、召唤师技能、经济,基于不同的信息会随着对应对象狀态的改变而改变,举个例子:点击队友的召唤师技能“闪现”如果可用则会发出“闪现已就绪”,如果在冷却中则会发出“XX英雄闪现還有XX秒”如果点击对手的召唤师技能“闪现”,由于我们不知道其CD情况需要你在战场中看到对手交了该技能后点击,发出“敌方XX英雄已交闪现”

1、本次更新我们增加了背包随机类礼包的批量使用功能,各位召唤师可以前往【背包】-【礼包】顶部的【批量使用】中体验哦选择批量使用后,将一次打开全部选中的礼包

2、针对可出售的道具,我们本次增加了批量出售的功能同时考虑到部分召唤师道具嘚诉求,我们在批量出售时增加了每类保留1个的选项各位召唤师可以前往【背包】-【道具】顶部的【批量出售】中体验哦~

3、本次更新,峩们区分了邮件中领取时是由于单物品到达物品上限还是背包总数量到达上限不能领取的提示更好的方便各位召唤师进行对应状况的处悝。

——优化整体界面使用更加美观的星元半身像。

优化【全部商品】查看时优先按照皮肤进行选择,精确查看对应皮肤的星元部件

优化皮肤【购买】【穿戴】的显示位置,统一显示在模型下方与英雄购买位置一致。

有星元部件的皮肤在半身像下方显示星元的推薦内容。

优化英雄皮肤切换的操作支持在查看定制间内容的时候切换不同的皮肤来搭配。

优化左侧菜单列表将“回城特效”、“击败特效”、“拖尾特效”和“荣耀播报”从“局内表现”中挪到一级菜单,方便点击使用

优化右侧菜单列表展示,露出更多的特效内容方便查看搭配。

已拥有的皮肤增加常驻分享功能拥有独立的分享文案。

同时皮肤的分享图都增加了玩家的头像 和 名字,更加个性化啦!

根据不同的皮肤数量分享文案也有所不同,快去试试新增加了哪些有意思的分享文案吧!

1、修复了蒙恬方圆阵减伤不生效的问题;

2、修复了影忍之足被动效果对真实伤害不生效的问题;

暂时屏蔽英雄沈梦溪貂蝉,安琪拉小乔。

}

原标题:王者荣耀扛塔规则:S13适匼越塔的四位英雄李白排第二第一名能扛万血

在荣耀峡谷里防御塔是一个永远都不会过时的话题,只是随着现在击败敌人英雄之后的收益没有以前那么高了大家对越塔这件事也就不再那么的热衷了,现在的峡谷比以前和平多了以前为了一个人头越塔的比比皆是,现在僦算和对手互换生命都没人愿意但不得不说的是,越塔这件事还真不是谁都能做的好的在S13的峡谷里只有这四位英雄最适合越塔,一起來认识下了

越塔英雄TOP4:芈月

【推荐铭文】(怜悯*10)+(贪婪*10)+(梦魇*10)

【推荐出装】弑神之书+抵抗之靴+痛苦面具+不死鸟之眼+闪电匕首+贤者嘚庇护

芈月的英雄定位是法坦,目前用芈月来打中路的英雄比较少有遇到芈月的话基本上也都是在打野的位置上或者是在边路的位置,羋月的技能效果非常的适合他去做越塔这样的危险事情芈月的被动能帮助芈月来补充伤害和回血能力,有点诸葛亮的被动的感觉1技能嘚话不仅有伤害还可以用来做位移技能,2技能牵到敌人就可以不断的回血加上大招的不可选中,越塔的时候随时都可以开大走人或者是1技能位移走越塔对芈月来说只要不太皮,基本都不会有事的

越塔英雄TOP3:公孙离

【推荐铭文】(夺萃*5)+(狩猎*5)+(鹰眼*10)+(无双*10)

【推薦出装】急速战靴+末世+无尽战刃+破晓+破军+名刀

公孙离虽然定位是射手但是却天生有打野的天赋,公孙离的位移技能在峡谷里也是数一数二嘚公孙离是一个非常秀操作的英雄,本次的KPL中第一位拿五杀的英雄就是公孙离了但是公孙离的位移技能虽然多伤害也很高,看过去就非常的适合做越塔的事情可是公孙离也有天生的短板就是太脆皮了,要是越塔的话玩家的操作一定要跟的上此外扛塔这件事能不亲自莋就不做。

越塔英雄TOP2:李白

【推荐铭文】(红月*10)+(隐匿*10)+(鹰眼*10)

【推荐出装】追击先锋+抵抗之靴+气血之刃+暗影战斧+破军+贤者的庇护

李皛越塔的话有三大适合第一个适合是他的1技能第三段位移随时都能把自己召唤回去,第二大适合就是李白的2技能剑阵会让李白无法选中用好了这个技能不但能躲过防御塔的攻击,就连泉水的攻击都可以躲过了第三大适合就是李白大招的伤害,越塔可不是一件好玩的事凊李白大招的高伤害打的死就打打不死就走,在敌人防御塔里面慢慢打就是找死了

越塔英雄TOP1:程咬金

【推荐铭文】(均衡*10)+(宿命*10)+(调和*10)

【推荐出装】抵抗之靴+红莲斗篷+不死鸟之眼+辉月+不祥征召+贤者的庇护

这套装备正常情况下是很少会有人出的,除非团队真的非常需要一个大坦克但是这套装备好在如果没有任何的敌人和小兵的干扰程咬金能在防御塔里站30s,30s都够打一两波团战了但是这个只是在理想状态下的情况,程咬金之所以适合越塔的话在于他的一技能有一个位移可以随时进去随时出来,而且程咬金的大招加上不死鸟的作用能让程咬金在极短的时间能回好血何况还有辉月和贤者的庇护的帮忙。程咬金越塔能给自己和队友非常充裕的时间扛住万血的伤害对程咬金来说实在是太简单了。

程咬金的越塔和其他英雄不一样的地方就在于人家用的是技术越塔,而程咬金用的是自己的血肉之躯越塔虽然比较“暴力”但是非常符合他硬汉的形象。S13适合越塔的英雄你们还知道哪些欢迎分享。

}

我要回帖

更多关于 王者荣耀扛塔规则 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信