哪儿有失落城堡刷魂的龙约的刷初始辅助脚本?在这方面,了解过吗?

《失落的龙约》已于9月27日登陆 iOS与Android双平台,游戏目前仅在美国、日本、香港、澳门以及台湾这五个地区上线。另外,《王者荣耀》开启人脸视频认证技术测试,小学生将无处躲藏?更多具有价值的行业动态和名家观点敬请参考行业周报第四十期。

新游:任天堂失落的龙约登顶日本港台App Store免费榜

任天堂公司旗下最新原创手游《失落的龙约》已于 9 月 27 日登陆 iOS 与 Android 双平台,游戏目前仅在美国、日本、香港、澳门以及台湾这五个地区上线。

官方数据显示游戏在发布前的预约注册用户超过 100 万,在上架两天后,该作已陆续登顶日本、香港、台湾三地区 App Store 的 iOS 总榜(免费)。

《失落的龙约》是任天堂首款无 IP 原创 ARPG 手游,由日本游戏公司 Cygames 联合开发、运营,后者的代表作多为日式幻想题材手游。在玩法上,本作主要通过竖屏点击、滑动进行战斗操作,并以「龙化」作为核心战斗设定。游戏主打团队共斗系统,拥有多人模式和团队战。在多人模式中,最多支持 4 名伙伴同时参加。而不同等级的伙伴,以及龙族与龙辉符文需要从同一个抽卡池中获得。

尽管任天堂头号制作人宫本茂曾在 2018 CEDEC (电脑娱乐开发者会议)大会上公开表示不支持 F2P 游戏,并希望同行们对于免费+内购的模式不要做得太过贪婪。但在任天堂这款《失落的龙约》中,仍旧具备了一套完整的内购模式,并且氪金度不低,十连抽需要投入 1500 个龙钻,玩家可以通过 31.99 美元购买 1560 个龙钻,但混合卡池的设计导致五星卡的出货率较低。

国内部分玩家也在 TapTap 平台上表达了对游戏中混合卡池的不满,认为该模式对玩家不太友好。

也难怪《失落的龙约》目前在 TapTap 平台的评分仅为 6.6 分。与此同时,该游戏在 Google Play 上的评分也只有 3.4。这样的口碑只能说一般,而且游戏上线短期时间内就出现了评分下滑的趋势。考虑到此前采用买断制的《Super Mario Run》在Google Play美区的评分为3.7,可以说《失落的龙约》是任天堂手游中口碑垫底之作。

不过,《失落的龙约》在 Apple Store 日服中的评价很高,达到了 4.6 分,虽然部分地区的玩家不买账,但游戏仍是受到了本土玩家的喜爱。

《失落的龙约》之所以口碑毁誉参半,并不能归咎于高度的内购模式,游戏本身的素质偏离部分地区玩家的预期是核心原因。任天堂作为全球最为知名的软件制造商之一,在这次的手游中并没有给玩家呈现出足够的创新度与游戏性,相反无论是玩法抑或操作均借鉴了同类型产品的成熟模式,例如上线于 2014 年 7 月 14 日的《白猫计划》。

左为《失落的龙约》;右为《白猫计划》

另外,Cygames 的美术水准在业内拥有相当的美誉度,但在本作的美术表现上,却被玩家认为中规中矩。更有一番吐槽,觉得该游戏是两家公司错位分工的产物。

玩家对于任天堂游戏性 + Cygames 美术的期待有所落空

《失落的龙约》从 5 月份曝光到目前上线,任天堂并没有在这款游戏上投入足够的宣传力度,玩家对于该游戏的认知度并不强。在此前提下,该作仍旧采用主流的扭蛋抽卡模式来进行商业运营,未免提高了部分地区玩家的接受门槛。

而同样采用 F2P 模式的《火焰纹章:英雄》在口碑上是《失落的龙约》无法比拟的。前者目前是任天堂旗下市场表现最好的手游,自身拥有多年的 IP 积累,玩法不仅做到了还原,还兼容了移动端用户的习惯,再配合到位的长期运营,逐渐获得了全球范围玩家的认可、积累了坚实的口碑。

因此,《失落的龙约》在口碑上毁誉参半,一方面是游戏本身失去了任天堂最为珍贵的「独创」内核,另一方面并未看重对新生手游内容的长线运营。

技术:《王者荣耀》开启人脸视频认证技术测试

9月29日,腾讯宣布将以《王者荣耀》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,进行小规模人脸识别技术测试。

本次测试将在北京和深圳两地展开,系统会随机挑选千名左右的《王者荣耀》新用户,采用“视频认证+公安权威数据平台比对”的方式双重校验。

腾讯称,此前人脸识别技术已在腾讯“成长守护平台”未成年人帐号解绑的闭环流程中有了初步应用。出于对信息安全、身份隐私、法律法规等诸多因素的考量,全球文化娱乐行业尚无大规模正式启用该项技术的先例。

爆款:《太吾绘卷》首周销量超30万,破国产独立游戏最快记录

自9月21日以EA形式发售以来,国产独立游戏《太吾绘卷》销量不断在创造记录,3万、10万、20万的速度增长惊人。9月28日制作组螺舟工作室再次宣布,游戏首周销量已经成功突破30万套。

与此同时,主创茄子宣布进入“闭关修BUG”状态,不再接受任何访问,以回应玩家期待。而在今天上午,螺舟工作室又在微博上宣布销量达到35万,增长速度未见颓势。

《太吾绘卷》是一款风格独特的国产武侠沙盒游戏,开发者更将其称为“开放世界武侠模拟器”。由于其在玩法上综合了多种品类如模拟经营、MUD、策略战棋,因此系统上表现极为复杂,同时又呈现出有别于一般武侠作品难得的新意。使得游戏早期吸引到了一批核心玩家和主播,产品正式发售后,这批核心玩家和主播成为传播裂变源头,加上媒体铺天盖地的报道助威,这一周来《太吾绘卷》销量增长速度从未停过。

按照30万套,首周活动价格57元计算,《太吾绘卷》首周收入已经超过1700万元。尽管由于发售时间尚短,《太吾绘卷》销量并非国产独立游戏最佳,但其首周达成销量,已经破了记录。在网络上,已经有玩家开始将《太吾绘卷》取得的成绩,评价为制作组、玩家、媒体共同创造的奇迹。

根据因API漏洞导致泄露的一份Steam全游戏榜单,截至2017年7月,国产独立游戏在主要渠道Steam平台上,销量突破30万套的仅有三款。其中《失落城堡》首周销量2万套;《艾希》并未公布登陆Steam的首周销量,但其登陆腾讯WeGame首周销量为10万套;《星球探险家》同样没有公布首周销量,但其2年累计销量为27万套。

换言之,即便与销售成绩最优秀的国产独立游戏相比,《太吾绘卷》首周销量也非常惊人,打破了国产独立游戏首周销售记录。

不过,由于《太吾绘卷》由5人团队开发,其中还有3人此前无制作游戏经验,甚至全员都无薪酬,仅靠其中一名家境不错的成员接济才能坚持3年。且主创茄子担当程序员工作也是半道出家,导致传闻有热心玩家将游戏解包后,发现程序十分具有“特色”,外人勉强看懂也难以维护,甚至有玩家声称某索尼某工作室全部程序员看了两天也没研究明白。

导致程序虽然奇迹般成功运行,但多数有编程相关知识的玩家认为今后将难以更新,并有玩笑称开发者是“绿皮编程”(绿皮是战锤40K系列当中的兽人种族,拥有奇妙的“俺寻思”之力,能无视任何法则,觉得能行就行,即典型的意识决定物质)。

因此,无论是玩法、内容、UI,还是美术音乐等多方面《太吾绘卷》都需要更新调优。这也是在被媒体集中轰炸式采访一周之后,主创宣布“闭关”的原因。而在30万销量公告当中,除了一系列玩法和内容上的更新,《太吾绘卷》还将招募新程序员重构游戏代码,相当于重做一遍游戏。

人民日报:部门监管有提升的空间,网络沉迷与游戏机制有直接关系

9月28日,人民日报第5版刊登人民时评《预防青少年网络沉迷刻不容缓》,就网络防沉迷的话题再次发表言论。

文章开头用近几年来关于游戏的一些负面新闻引出网络沉迷的问题,并直接抛出了“预防青少年沉迷网络,刻不容缓”的观点。

随后文章提到:为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定。但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。

除了对相关部门监管的建议,文章还认为,对于企业来说,追求利益无可厚非,但唯利是图无法成为令人尊重的企业,漠视责任终究会受到法律严惩。当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。

另外文章还指出了游戏机制的问题,可以看出这一次人民日报对游戏的态度并不乐观:

其中,一些企业诱导青少年网络成瘾的做法难辞其咎。就拿网络游戏来说,一些游戏开发商为了赚孩子的钱,专门研发门槛低、互动性强、奖励诱惑多的网游;为了把少年儿童培养成“忠实玩家”,新角色、新道具、新玩法层出不穷;更有甚者在游戏中添加淫秽、赌博的成分,引诱腐蚀自制力不强的青少年。再比如一些网络视频平台,不仅缺乏针对青少年的内容分级,更是通过“算法推荐”“奖赏反馈”等成瘾机制的设计,让一些青少年“根本停不下来”。这些诱导成瘾的企业行为,需要得到有效的治理。

其实,此前人民日报曾经刊登过几篇与游戏相关的文章,并表达了对游戏相对客观和乐观的态度。比如他们在9月4日刊登了《防的是沉迷而非网游》和《成瘾需引导 家长有啥招》,9月5日刊登了《怎么玩才健康 玩什么才恰当》,9月18日又刊登了《把游戏本能转化为创造动力》。

从前几次客观讨论游戏到现在直接抨击游戏机制,不知道这是否说明了舆论对游戏的态度再度改变。如果真的如文章所说,有关部门在“总量调控”和“控制电子产品使用”的基础上,再次提升监管的力度,那么游戏行业的环境将会更加严峻。

数据:过去一年多个欧美工作室倒闭,至少1000名游戏开发者失业

过去的12个月里,一个个游戏工作室相继倒闭,对行业造成了极大影响,超过1000名游戏开发者失去了工作。

在Telltale Games经历大规模裁员即将解散的时候,PC Gamer编撰了一份2017年9月以来被迫关闭的工作室名单,其中包括每个工作室失业的员工数。阅读这份名单的过程令人痛心。

Telltale暂时还没有完全解散,但现在只有25人的小团队来完成工作室最后的项目。在Telltale Games解雇至少250名员工后,工作室仅剩一具空壳。

2017年10月,EA宣布关闭曾担任开发《死亡空间(Dead Space)》系列的Visceral Games工作室。在PC Gamer的报告中,至少有80名员工受到影响。

与Telltale类似,《巨兽战争(Gigantic)》的开发商Motiga也在去年11月宣布大量裁员 。据报道,大约有70名员工被解雇,仅剩一个核心团队来维护游戏。然而Motiga在2月声称,《巨兽战争》也将在今年夏季下线停运。

Motiga工作室的关闭是由其发行商完美世界决定的,而完美世界也在去年11月宣布关闭位于西雅图的《火炬之光(Torchlight)》系列开发商Runic Games。

观点:重压之下,游戏行业仍迎来又一波产品热潮

2018年,游戏行业的日子并不好过,版号、限量,接连的新规让整个行业压力倍增,但时间还是推着我们又来到国庆长假前的黄金档期,出现了今年难得一见的新品上线热潮。

看多了各式各样的负能量,路总还要继续往前走,换个口味,从这些新品中,或许能找到一些不同的乐趣和启发。

十余款优秀新品轰炸国庆档

赶在国庆和中秋这两个假期的节点,不论是巨头、大厂,还是小厂,都有新品上架。整体来看,新产品品类分布非常分散,年轻化、定制化的意味越来越浓,可以说几乎都沿着年轻用户崛起的势头而来,奔着假期学生群体的休市时间而去。

先来看腾讯的几款产品,最重点的必然是精品发行线上的MMO《斗破苍穹手游》,上线一天拿下App Store免费榜第一,很快又来到畅销榜第四。《斗破苍穹》本身的IP影响力不用多说,从游戏画面表现来看也投入了不小的成本,走的是近年来美术升级的路线。游戏的开发由天美负责,也是一个非常强力的背书,现在的起步非常亮眼,或许在后续也会成为腾讯游戏营收上的一大支柱产品。

另外,腾讯的极光产品线在这段时间也上架了两款产品,一款是掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》,另一款是Next工作室的《欧呜欧》。

《初音未来:梦幻歌姬》算是初音在手游领域正版产品中,玩法比较纯正的一款游戏,走的是角色养成+音乐演奏的路线,最大的特色是融入了V家系列超过100首的可演奏曲目(目前上架了60首)。玩法上,这款游戏做得中规中矩,可以看到典型的偶像养成、演奏系能力数值体系、好感换装等外围玩法体系,以及最核心的Live活动。

在美术品质方面,虽然不能说做到顶级,但已经符合及格的要求了。初音系列有很多优质的官方MV内容,以及大量民间大神自制的AMV、MMD,还原的难度并不小,梦幻歌姬在动作还原上做得比较出色,但建模精度和live内表现力还有不少可提升的空间。

不同于初音的产品量级,《欧呜欧》则是一款非常轻度的游戏,操作两只连体的小狗,闯过关卡,寻找狗粮。玩法采用了开发者前辈的作品《翻滚吧齿轮君》的核心玩法,美术风格则更偏向轻度,就个人喜好而言,更喜欢齿轮君的设计感。

同为巨头的网易,在国庆档似乎抢到了更多的眼球,同为妖怪题材,但走了国风融合路线的新作《神都夜行录》,看似是扛下了网易新支柱产品的大旗。上架后很快来到App Store免费榜首位,今天上午又夺得畅销榜第三位,来势汹汹。

从2016年国庆档《阴阳师》爆发开始算起,网易在大众卡牌RPG领域一直没有竖起第二支力量,而传统行业对于《阴阳师》的解读,更多偏向于偏二次元的美术,以及独特的营销,并没有其他产品试图从年轻大众的视角去摸索一个新的产品模板。

以这个角度分析,网易推出《神都夜行录》的目的,恐怕还是再次掀动大众,杠杆依然是他们最擅长的,高品质、风格化美术包装。可能,对于年轻人来说,好看真的等于一切。

阿里在国庆档也拿出了一款重量级的产品,他们与万代南梦宫联合研发并发行的漫改手游《航海王:燃烧意志》,目前已拿下App Store免费榜Top 1,畅销榜Top 9的高位。海贼在国内授权产品不算少,手游领域也有先例,但成绩平平,与IP本身巨大的潜力不太符合,而从此前葡萄君对万代南梦宫中国负责人的采访来看,他们对这款新游戏的期待非常高。

从实际品质来看,燃烧意志可以说花了很大的功夫在还原整个IP的氛围与细节。尽管游戏玩法是数值向MMO,但对剧情的重视程度非常高,主线关键剧情也都做了配音,场景建模和动作特效,都是当年的味道。对海贼粉来说,即便不适应MMO玩法,从头到尾回味一遍剧情也是值得的。

B站在国庆档期也有不少新品动作,主力产品自然是二次元向卡牌游戏《方舟指令》。这款产品由广州明朝互动研发,B站独代发行,从调性来看,有可能是《FGO》和《碧蓝航线》之后挑起B站营收大梁的独代产品。

毫无疑问,这款游戏的美术品质属于国内二次元顶级,玩法融入了很多类似《口袋妖怪》的技能设计,被玩家调侃B可梦。客观来说,方舟指令几乎是完全针对B站用户定制,或者说针对二次元领域用户习惯定制的游戏,其中能明显看到《FGO》和《碧蓝航线》的影子。

这样的定制让工作党,特别是需要双手打字的工作党不太友好,肝度略大导致葡萄君现在还溢出2500多体力,不知道该怎么处理。

胡莱游戏也赶节点推出了一款新品《妖怪正传》,只是风格与大家对这家公司的固有印象差异很大。这款产品由浣熊游戏研发,主打水墨的画面风格,又融入了一点ACG的味道在里头,用动态漫画的形式表现章节剧情,差异化非常明显。

游戏玩法本身也比较有意思,核心战斗是战棋,但关卡推进的形式上,把更多的操作交给玩家来选择,比如找BOSS、找出口,都需要自己去探索。

游族代理、怪力猫研发的《嘣战纪》也在前些天开始了公测,这款游戏非常有趣,早期内测版本的评价和用户口碑都非常高。原因在于它将之前资本热捧的娃娃机玩法,与挂机模式融洽地结合了起来,利用挂机资源去置换抽卡、也就是抓娃娃的挑战机会。

原本娃娃机玩法的流失点在于,没钱、技术不好、抓不到看得见的奖品,而抽卡的流失点又在于,没钱、运气不好,抽不到看不见的稀有奖励。这一结合,恰好把抽卡的奖品当做了娃娃机的目标,让玩家清晰地看到可以获得的奖励,再用挂机模式,填补了抽卡消耗的资源。

于是,一个通过挂机和简单养成,就能连续体会娃娃机抓奖和抽卡乐趣的循环,很快搭建了起来。可令人遗憾的是,由于公测版本与内测版本在数值和细节处理上的差异过大,很多核心玩家爆发了不满,《嘣战纪》在TapTap的评分也迅速下滑。

除了上述这些大厂支撑的产品,还有一些新品也赶上了国庆黄金档。

比如大凉山制作组研发并发行的二次元向手游《约战:精灵再临》,核心战斗采用横版ACT的模式,但更重要的一方面是融入了大量还原原作特色的AVG内容。《约会大作战》本就是一部以攻略各种女主为卖点的后宫向作品,Galgame式的情节在游戏中也比比皆是。

客观来说,这款产品的制作水准并不低,包括全程的动态立绘,片头动画,以及大量的角色互动事件,乃至剧情和几乎全程的语音,考虑到并非大厂制作,足以看出团队的用心。

此外还有一些新品同样品质很高,如网易的AR新作《悠梦2》,以及葡萄君此前报道过小白工作室自研自发的《忍者必须死3》,就不在这里展开叙述了。

不过必须提到的是,最近在Steam上的两款国产游戏。

一款是腾讯自研的战术竞技游戏《无限法则》,另一款是国内5人小团队ConchShip Games制作的武侠神化独立游戏《太吾绘卷》,在昨天,这两款游戏的同时在线人数排到了Steam总榜的第10位和第11位,追赶着前排的一系列大作。

《无限法则》不用葡萄君多说,腾讯自研吃鸡端游,首发英文版本(中文版需要手动打补丁),大规则套用逃杀机制,但细节上做了很多的变则,比如不规则缩圈、滑索移动、三把主武器、两个瞄准镜同枪、上直升机等设定,战术上与《PUBG》的差异的确很大。截止目前,游戏在8700多份评价中,收获了71%的好评。

《太吾绘卷》则是一款糅合了很多元素的游戏,比如Roguelike游戏常见的随机地图、随机事件、随机敌人,以及大量多分支的养成路线。游戏的介绍中这样说道:“你能够从十五个风格迥异的武林门派中,学习到上千种功法绝艺;从几乎任何NPC身上,学习到上百种中华传统技艺。”相信仅凭这一点,就能勾住很多武侠迷的魂。

好游戏,何时何地都会发光

或许有人会说,这些产品恐怕是版号压力之下,为数不多的余粮,版号交易被严查、行业传言2年停发,这甚至可以叫做“最后的晚餐”。然而与其被负面情绪绊住止步不前,不如趁所有厂商都沉静下来的时机做好积累,在重新起跑的时候加大自己的优势。

现在越来越多的国产游戏开始尝试不同的思路,在游戏乐趣、IP氛围上、玩家期望上的探索更加多变,这势必会促成更多优秀的游戏出现。而葡萄君相信,真正好的游戏,在何时何地都会发光。

网易游戏学院:了解游戏行业,你需要知道这些历史

“通过我讲的内容,希望能让对游戏行业感兴趣的同学更加了解这个行业,也让那些不感兴趣的同学,萌发兴趣”

9月5日,在网易游戏与中山大学合作开展的第一堂课上,来自网易游戏的欧阳炫这么说道。

“网易游戏校企合作”是高校与企业培训体系接轨的重要系列活动。本次合作课程派出网易游戏技术大牛和精英讲师前往中大授课,精选网易游戏多年的经验和案例,让参与课程的学生在修得学分的同时,又能接触到游戏行业技术应用实践。在这一堂课上,讲师为同学们深入解析了游戏行业现状和探讨游戏行业演变的历史,以及游戏研发团队构成和研发流程。

01 全球游戏业概况与现状

放眼全球,2018年游戏总收入预测可达到1379亿美元,其中,中国以379亿美元位列第一。从游戏类型来讲,移动游戏的收入占据51%的份额。

单论中国市场,近年来游戏业收入持续增长,移动游戏比例达到57%,而主机游戏占比仅为0.7%,远低于全球水平。

02 游戏平台的现状与趋势

移动平台的特征是人手一台,玩家能随时随地进行游戏,智能手机的广泛普及使得移动平台成为了大部分玩家的选择。当前移动平台趋向竞技化发展,如MOBA和大逃杀,短平快的游戏适合当前玩家快节奏的游戏方式。社交化也是一种趋势,厂商通过社交系统提升玩家对游戏的粘性。而随着玩家的游戏水平和鉴赏能力的提升,玩家的需求使得移动游戏越来越精品化。

PC平台的特征是侧重于性能与体验。向手游输出是PC平台发展的一大趋势,一方面输出内容,将PC平台已有的游戏输出到手游(如《梦幻西游手游》),一方面输出用户。随着电脑性能的提升,部分主机大作也开始登陆PC平台,同时,一站式数字平台(如steam)的发展也催生了许多独立游戏的诞生,带动一股热潮。

主机平台的特征是需要专用设备、设备迭代慢。游戏本身的发展趋势在于提升硬核体验、降低游戏难度,同时应用上更多新技术(如AI剪辑动作)。而游戏的销售发行则年货化:快餐式的游戏体验,每年只需花一段时间体验游戏。而且系列游戏的续作改动较少,相对稳定与固化。

游戏业的发展也带动了游戏衍生领域的迅速发展,如电竞行业与直播行业。

最早可追溯到1994年发行的IBM Simon上的《Scramble》,大家也许没了解过这款游戏,但对于同时期诞生的《俄罗斯方块》与《贪吃蛇》肯定不陌生。

2001任天堂推出一款GBA的掌机,击败众多竞争对手成为业界第一。两年后诺基亚推出NOKIA N-GAGE,移动游戏进入塞班时代,此时JAVA手机游戏成为主流。

2008年智能手机开始普及,移动游戏迎来了大潮,游戏厂商们开始摸索移动游戏发展的道路,一些厂商依靠极具创新的游戏占领先机,获得第一桶金。

在2008至2010年的大潮前期,为降低游戏的门槛,与不成熟的玩家群体相匹配,游戏厂商推出的主要是操作简单的单机休闲游戏。

在2010至2012年,由于全球4G网络开始慢慢普及,网络环境对于移动游戏的制约变小,开始出现《无尽之剑》等更充分体现智能手机性能的游戏。

在2012年出现较完善的游戏付费模式并日渐成熟,这是移动游戏发展并成熟的标志之一。

在2014年开始,玩家群体追求更丰富的游戏体验,MMORPG、MOBA等设计创新的手游开始井喷。同时,二次元一改冷门状态,开始得到游戏厂商的重视。

从2017年至今,战术竞技成为主流游戏类型之一,游戏厂商也开始推出将女性玩家定位为主要目标用户群体的游戏。

04 热门游戏类型发展史

MOBA的玩法起源于RTS,它的雏形是《星际争霸》中一张名为《Aeon Of Strife》的自定义地图,而后奠基于《DotA》,大成于《英雄联盟》。

大逃杀的战术竞技射击玩法起源于《武装突袭2》、《DAYZ MOD》,2016年正式发布的《H1Z1》与2017年的《绝地求生》使得大逃杀玩法迅速发展与走红。

05 传统电子游戏发展史

1952年诞生了第一款电脑游戏《OXO》

1962年出现了支持双人对战并模拟了重力、加速度、惯性物理原理的游戏《Spacewar》

1972年游戏史上首家游戏公司雅达利创立,推出《Pong》街机大受欢迎

1983年“雅达利冲击”是雅达利步入衰落,游戏市场中心向日本转移

1983年红白机问世,确立了现在按钮布局思路

1985年《超级马里奥》诞生,该系列至今总销量超过5亿份

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《失落的龙约》是任天堂首款无 IP 原创 ARPG 手游,由日本游戏公司 Cygames 联合开发、运营,后者的代表作多为日式幻想题材手游。在玩法上,本作主要通过竖屏点击、滑动进行战斗操作,并以「龙化」作为核心战斗设定。游戏主打团队共斗系统,拥有多人模式和团队战。在多人模式中,最多支持 4 名伙伴同时参加。而不同等级的伙伴,以及龙族与龙辉符文需要从同一个抽卡池中获得。

尽管任天堂头号制作人宫本茂曾在 2018 CEDEC (电脑娱乐开发者会议)大会上公开表示不支持 F2P 游戏,并希望同行们对于免费+内购的模式不要做得太过贪婪。但在任天堂这款《失落的龙约》中,仍旧具备了一套完整的内购模式,并且氪金度不低,十连抽需要投入 1500 个龙钻,玩家可以通过 31.99 美元购买 1560 个龙钻,但混合卡池的设计导致五星卡的出货率较低。

国内部分玩家也在 TapTap 平台上表达了对游戏中混合卡池的不满,认为该模式对玩家不太友好。

也难怪《失落的龙约》目前在 TapTap 平台的评分仅为 6.6 分。与此同时,该游戏在 Google Play 上的评分也只有 3.4。这样的口碑只能说一般,而且游戏上线短期时间内就出现了评分下滑的趋势。考虑到此前采用买断制的《Super Mario Run》在Google Play美区的评分为3.7,可以说《失落的龙约》是任天堂手游中口碑垫底之作。

不过,《失落的龙约》在 Apple Store 日服中的评价很高,达到了 4.6 分,虽然部分地区的玩家不买账,但游戏仍是受到了本土玩家的喜爱。

《失落的龙约》之所以口碑毁誉参半,并不能归咎于高度的内购模式,游戏本身的素质偏离部分地区玩家的预期是核心原因。任天堂作为全球最为知名的软件制造商之一,在这次的手游中并没有给玩家呈现出足够的创新度与游戏性,相反无论是玩法抑或操作均借鉴了同类型产品的成熟模式,例如上线于 2014 年 7 月 14 日的《白猫计划》。

左为《失落的龙约》;右为《白猫计划》

另外,Cygames 的美术水准在业内拥有相当的美誉度,但在本作的美术表现上,却被玩家认为中规中矩。更有一番吐槽,觉得该游戏是两家公司错位分工的产物。

玩家对于任天堂游戏性 + Cygames 美术的期待有所落空

《失落的龙约》从 5 月份曝光到目前上线,任天堂并没有在这款游戏上投入足够的宣传力度,玩家对于该游戏的认知度并不强。在此前提下,该作仍旧采用主流的扭蛋抽卡模式来进行商业运营,未免提高了部分地区玩家的接受门槛。

而同样采用 F2P 模式的《火焰纹章:英雄》在口碑上是《失落的龙约》无法比拟的。前者目前是任天堂旗下市场表现最好的手游,自身拥有多年的 IP 积累,玩法不仅做到了还原,还兼容了移动端用户的习惯,再配合到位的长期运营,逐渐获得了全球范围玩家的认可、积累了坚实的口碑。

因此,《失落的龙约》在口碑上毁誉参半,一方面是游戏本身失去了任天堂最为珍贵的「独创」内核,另一方面并未看重对新生手游内容的长线运营。

技术:《王者荣耀》开启人脸视频认证技术测试

9月29日,腾讯宣布将以《王者荣耀》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,进行小规模人脸识别技术测试。

本次测试将在北京和深圳两地展开,系统会随机挑选千名左右的《王者荣耀》新用户,采用“视频认证+公安权威数据平台比对”的方式双重校验。

腾讯称,此前人脸识别技术已在腾讯“成长守护平台”未成年人帐号解绑的闭环流程中有了初步应用。出于对信息安全、身份隐私、法律法规等诸多因素的考量,全球文化娱乐行业尚无大规模正式启用该项技术的先例。

爆款:《太吾绘卷》首周销量超30万,破国产独立游戏最快记录

自9月21日以EA形式发售以来,国产独立游戏《太吾绘卷》销量不断在创造记录,3万、10万、20万的速度增长惊人。9月28日制作组螺舟工作室再次宣布,游戏首周销量已经成功突破30万套。

与此同时,主创茄子宣布进入“闭关修BUG”状态,不再接受任何访问,以回应玩家期待。而在今天上午,螺舟工作室又在微博上宣布销量达到35万,增长速度未见颓势。

《太吾绘卷》是一款风格独特的国产武侠沙盒游戏,开发者更将其称为“开放世界武侠模拟器”。由于其在玩法上综合了多种品类如模拟经营、MUD、策略战棋,因此系统上表现极为复杂,同时又呈现出有别于一般武侠作品难得的新意。使得游戏早期吸引到了一批核心玩家和主播,产品正式发售后,这批核心玩家和主播成为传播裂变源头,加上媒体铺天盖地的报道助威,这一周来《太吾绘卷》销量增长速度从未停过。

按照30万套,首周活动价格57元计算,《太吾绘卷》首周收入已经超过1700万元。尽管由于发售时间尚短,《太吾绘卷》销量并非国产独立游戏最佳,但其首周达成销量,已经破了记录。在网络上,已经有玩家开始将《太吾绘卷》取得的成绩,评价为制作组、玩家、媒体共同创造的奇迹。

根据因API漏洞导致泄露的一份Steam全游戏榜单,截至2017年7月,国产独立游戏在主要渠道Steam平台上,销量突破30万套的仅有三款。其中《失落城堡》首周销量2万套;《艾希》并未公布登陆Steam的首周销量,但其登陆腾讯WeGame首周销量为10万套;《星球探险家》同样没有公布首周销量,但其2年累计销量为27万套。

换言之,即便与销售成绩最优秀的国产独立游戏相比,《太吾绘卷》首周销量也非常惊人,打破了国产独立游戏首周销售记录。

不过,由于《太吾绘卷》由5人团队开发,其中还有3人此前无制作游戏经验,甚至全员都无薪酬,仅靠其中一名家境不错的成员接济才能坚持3年。且主创茄子担当程序员工作也是半道出家,导致传闻有热心玩家将游戏解包后,发现程序十分具有“特色”,外人勉强看懂也难以维护,甚至有玩家声称某索尼某工作室全部程序员看了两天也没研究明白。

导致程序虽然奇迹般成功运行,但多数有编程相关知识的玩家认为今后将难以更新,并有玩笑称开发者是“绿皮编程”(绿皮是战锤40K系列当中的兽人种族,拥有奇妙的“俺寻思”之力,能无视任何法则,觉得能行就行,即典型的意识决定物质)。

因此,无论是玩法、内容、UI,还是美术音乐等多方面《太吾绘卷》都需要更新调优。这也是在被媒体集中轰炸式采访一周之后,主创宣布“闭关”的原因。而在30万销量公告当中,除了一系列玩法和内容上的更新,《太吾绘卷》还将招募新程序员重构游戏代码,相当于重做一遍游戏。

人民日报:部门监管有提升的空间,网络沉迷与游戏机制有直接关系

9月28日,人民日报第5版刊登人民时评《预防青少年网络沉迷刻不容缓》,就网络防沉迷的话题再次发表言论。

文章开头用近几年来关于游戏的一些负面新闻引出网络沉迷的问题,并直接抛出了“预防青少年沉迷网络,刻不容缓”的观点。

随后文章提到:为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定。但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。

除了对相关部门监管的建议,文章还认为,对于企业来说,追求利益无可厚非,但唯利是图无法成为令人尊重的企业,漠视责任终究会受到法律严惩。当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。

另外文章还指出了游戏机制的问题,可以看出这一次人民日报对游戏的态度并不乐观:

其中,一些企业诱导青少年网络成瘾的做法难辞其咎。就拿网络游戏来说,一些游戏开发商为了赚孩子的钱,专门研发门槛低、互动性强、奖励诱惑多的网游;为了把少年儿童培养成“忠实玩家”,新角色、新道具、新玩法层出不穷;更有甚者在游戏中添加淫秽、赌博的成分,引诱腐蚀自制力不强的青少年。再比如一些网络视频平台,不仅缺乏针对青少年的内容分级,更是通过“算法推荐”“奖赏反馈”等成瘾机制的设计,让一些青少年“根本停不下来”。这些诱导成瘾的企业行为,需要得到有效的治理。

其实,此前人民日报曾经刊登过几篇与游戏相关的文章,并表达了对游戏相对客观和乐观的态度。比如他们在9月4日刊登了《防的是沉迷而非网游》和《成瘾需引导 家长有啥招》,9月5日刊登了《怎么玩才健康 玩什么才恰当》,9月18日又刊登了《把游戏本能转化为创造动力》。

从前几次客观讨论游戏到现在直接抨击游戏机制,不知道这是否说明了舆论对游戏的态度再度改变。如果真的如文章所说,有关部门在“总量调控”和“控制电子产品使用”的基础上,再次提升监管的力度,那么游戏行业的环境将会更加严峻。

数据:过去一年多个欧美工作室倒闭,至少1000名游戏开发者失业

过去的12个月里,一个个游戏工作室相继倒闭,对行业造成了极大影响,超过1000名游戏开发者失去了工作。

在Telltale Games经历大规模裁员即将解散的时候,PC Gamer编撰了一份2017年9月以来被迫关闭的工作室名单,其中包括每个工作室失业的员工数。阅读这份名单的过程令人痛心。

Telltale暂时还没有完全解散,但现在只有25人的小团队来完成工作室最后的项目。在Telltale Games解雇至少250名员工后,工作室仅剩一具空壳。

2017年10月,EA宣布关闭曾担任开发《死亡空间(Dead Space)》系列的Visceral Games工作室。在PC Gamer的报告中,至少有80名员工受到影响。

与Telltale类似,《巨兽战争(Gigantic)》的开发商Motiga也在去年11月宣布大量裁员 。据报道,大约有70名员工被解雇,仅剩一个核心团队来维护游戏。然而Motiga在2月声称,《巨兽战争》也将在今年夏季下线停运。

Motiga工作室的关闭是由其发行商完美世界决定的,而完美世界也在去年11月宣布关闭位于西雅图的《火炬之光(Torchlight)》系列开发商Runic Games。

观点:重压之下,游戏行业仍迎来又一波产品热潮

2018年,游戏行业的日子并不好过,版号、限量,接连的新规让整个行业压力倍增,但时间还是推着我们又来到国庆长假前的黄金档期,出现了今年难得一见的新品上线热潮。

看多了各式各样的负能量,路总还要继续往前走,换个口味,从这些新品中,或许能找到一些不同的乐趣和启发。

十余款优秀新品轰炸国庆档

赶在国庆和中秋这两个假期的节点,不论是巨头、大厂,还是小厂,都有新品上架。整体来看,新产品品类分布非常分散,年轻化、定制化的意味越来越浓,可以说几乎都沿着年轻用户崛起的势头而来,奔着假期学生群体的休市时间而去。

先来看腾讯的几款产品,最重点的必然是精品发行线上的MMO《斗破苍穹手游》,上线一天拿下App Store免费榜第一,很快又来到畅销榜第四。《斗破苍穹》本身的IP影响力不用多说,从游戏画面表现来看也投入了不小的成本,走的是近年来美术升级的路线。游戏的开发由天美负责,也是一个非常强力的背书,现在的起步非常亮眼,或许在后续也会成为腾讯游戏营收上的一大支柱产品。

另外,腾讯的极光产品线在这段时间也上架了两款产品,一款是掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》,另一款是Next工作室的《欧呜欧》。

《初音未来:梦幻歌姬》算是初音在手游领域正版产品中,玩法比较纯正的一款游戏,走的是角色养成+音乐演奏的路线,最大的特色是融入了V家系列超过100首的可演奏曲目(目前上架了60首)。玩法上,这款游戏做得中规中矩,可以看到典型的偶像养成、演奏系能力数值体系、好感换装等外围玩法体系,以及最核心的Live活动。

在美术品质方面,虽然不能说做到顶级,但已经符合及格的要求了。初音系列有很多优质的官方MV内容,以及大量民间大神自制的AMV、MMD,还原的难度并不小,梦幻歌姬在动作还原上做得比较出色,但建模精度和live内表现力还有不少可提升的空间。

不同于初音的产品量级,《欧呜欧》则是一款非常轻度的游戏,操作两只连体的小狗,闯过关卡,寻找狗粮。玩法采用了开发者前辈的作品《翻滚吧齿轮君》的核心玩法,美术风格则更偏向轻度,就个人喜好而言,更喜欢齿轮君的设计感。

同为巨头的网易,在国庆档似乎抢到了更多的眼球,同为妖怪题材,但走了国风融合路线的新作《神都夜行录》,看似是扛下了网易新支柱产品的大旗。上架后很快来到App Store免费榜首位,今天上午又夺得畅销榜第三位,来势汹汹。

从2016年国庆档《阴阳师》爆发开始算起,网易在大众卡牌RPG领域一直没有竖起第二支力量,而传统行业对于《阴阳师》的解读,更多偏向于偏二次元的美术,以及独特的营销,并没有其他产品试图从年轻大众的视角去摸索一个新的产品模板。

以这个角度分析,网易推出《神都夜行录》的目的,恐怕还是再次掀动大众,杠杆依然是他们最擅长的,高品质、风格化美术包装。可能,对于年轻人来说,好看真的等于一切。

阿里在国庆档也拿出了一款重量级的产品,他们与万代南梦宫联合研发并发行的漫改手游《航海王:燃烧意志》,目前已拿下App Store免费榜Top 1,畅销榜Top 9的高位。海贼在国内授权产品不算少,手游领域也有先例,但成绩平平,与IP本身巨大的潜力不太符合,而从此前葡萄君对万代南梦宫中国负责人的采访来看,他们对这款新游戏的期待非常高。

从实际品质来看,燃烧意志可以说花了很大的功夫在还原整个IP的氛围与细节。尽管游戏玩法是数值向MMO,但对剧情的重视程度非常高,主线关键剧情也都做了配音,场景建模和动作特效,都是当年的味道。对海贼粉来说,即便不适应MMO玩法,从头到尾回味一遍剧情也是值得的。

B站在国庆档期也有不少新品动作,主力产品自然是二次元向卡牌游戏《方舟指令》。这款产品由广州明朝互动研发,B站独代发行,从调性来看,有可能是《FGO》和《碧蓝航线》之后挑起B站营收大梁的独代产品。

毫无疑问,这款游戏的美术品质属于国内二次元顶级,玩法融入了很多类似《口袋妖怪》的技能设计,被玩家调侃B可梦。客观来说,方舟指令几乎是完全针对B站用户定制,或者说针对二次元领域用户习惯定制的游戏,其中能明显看到《FGO》和《碧蓝航线》的影子。

这样的定制让工作党,特别是需要双手打字的工作党不太友好,肝度略大导致葡萄君现在还溢出2500多体力,不知道该怎么处理。

胡莱游戏也赶节点推出了一款新品《妖怪正传》,只是风格与大家对这家公司的固有印象差异很大。这款产品由浣熊游戏研发,主打水墨的画面风格,又融入了一点ACG的味道在里头,用动态漫画的形式表现章节剧情,差异化非常明显。

游戏玩法本身也比较有意思,核心战斗是战棋,但关卡推进的形式上,把更多的操作交给玩家来选择,比如找BOSS、找出口,都需要自己去探索。

游族代理、怪力猫研发的《嘣战纪》也在前些天开始了公测,这款游戏非常有趣,早期内测版本的评价和用户口碑都非常高。原因在于它将之前资本热捧的娃娃机玩法,与挂机模式融洽地结合了起来,利用挂机资源去置换抽卡、也就是抓娃娃的挑战机会。

原本娃娃机玩法的流失点在于,没钱、技术不好、抓不到看得见的奖品,而抽卡的流失点又在于,没钱、运气不好,抽不到看不见的稀有奖励。这一结合,恰好把抽卡的奖品当做了娃娃机的目标,让玩家清晰地看到可以获得的奖励,再用挂机模式,填补了抽卡消耗的资源。

于是,一个通过挂机和简单养成,就能连续体会娃娃机抓奖和抽卡乐趣的循环,很快搭建了起来。可令人遗憾的是,由于公测版本与内测版本在数值和细节处理上的差异过大,很多核心玩家爆发了不满,《嘣战纪》在TapTap的评分也迅速下滑。

除了上述这些大厂支撑的产品,还有一些新品也赶上了国庆黄金档。

比如大凉山制作组研发并发行的二次元向手游《约战:精灵再临》,核心战斗采用横版ACT的模式,但更重要的一方面是融入了大量还原原作特色的AVG内容。《约会大作战》本就是一部以攻略各种女主为卖点的后宫向作品,Galgame式的情节在游戏中也比比皆是。

客观来说,这款产品的制作水准并不低,包括全程的动态立绘,片头动画,以及大量的角色互动事件,乃至剧情和几乎全程的语音,考虑到并非大厂制作,足以看出团队的用心。

此外还有一些新品同样品质很高,如网易的AR新作《悠梦2》,以及葡萄君此前报道过小白工作室自研自发的《忍者必须死3》,就不在这里展开叙述了。

不过必须提到的是,最近在Steam上的两款国产游戏。

一款是腾讯自研的战术竞技游戏《无限法则》,另一款是国内5人小团队ConchShip Games制作的武侠神化独立游戏《太吾绘卷》,在昨天,这两款游戏的同时在线人数排到了Steam总榜的第10位和第11位,追赶着前排的一系列大作。

《无限法则》不用葡萄君多说,腾讯自研吃鸡端游,首发英文版本(中文版需要手动打补丁),大规则套用逃杀机制,但细节上做了很多的变则,比如不规则缩圈、滑索移动、三把主武器、两个瞄准镜同枪、上直升机等设定,战术上与《PUBG》的差异的确很大。截止目前,游戏在8700多份评价中,收获了71%的好评。

《太吾绘卷》则是一款糅合了很多元素的游戏,比如Roguelike游戏常见的随机地图、随机事件、随机敌人,以及大量多分支的养成路线。游戏的介绍中这样说道:“你能够从十五个风格迥异的武林门派中,学习到上千种功法绝艺;从几乎任何NPC身上,学习到上百种中华传统技艺。”相信仅凭这一点,就能勾住很多武侠迷的魂。

好游戏,何时何地都会发光

或许有人会说,这些产品恐怕是版号压力之下,为数不多的余粮,版号交易被严查、行业传言2年停发,这甚至可以叫做“最后的晚餐”。然而与其被负面情绪绊住止步不前,不如趁所有厂商都沉静下来的时机做好积累,在重新起跑的时候加大自己的优势。

现在越来越多的国产游戏开始尝试不同的思路,在游戏乐趣、IP氛围上、玩家期望上的探索更加多变,这势必会促成更多优秀的游戏出现。而葡萄君相信,真正好的游戏,在何时何地都会发光。

网易游戏学院:了解游戏行业,你需要知道这些历史

“通过我讲的内容,希望能让对游戏行业感兴趣的同学更加了解这个行业,也让那些不感兴趣的同学,萌发兴趣”

9月5日,在网易游戏与中山大学合作开展的第一堂课上,来自网易游戏的欧阳炫这么说道。

“网易游戏校企合作”是高校与企业培训体系接轨的重要系列活动。本次合作课程派出网易游戏技术大牛和精英讲师前往中大授课,精选网易游戏多年的经验和案例,让参与课程的学生在修得学分的同时,又能接触到游戏行业技术应用实践。在这一堂课上,讲师为同学们深入解析了游戏行业现状和探讨游戏行业演变的历史,以及游戏研发团队构成和研发流程。

01 全球游戏业概况与现状

放眼全球,2018年游戏总收入预测可达到1379亿美元,其中,中国以379亿美元位列第一。从游戏类型来讲,移动游戏的收入占据51%的份额。

单论中国市场,近年来游戏业收入持续增长,移动游戏比例达到57%,而主机游戏占比仅为0.7%,远低于全球水平。

02 游戏平台的现状与趋势

移动平台的特征是人手一台,玩家能随时随地进行游戏,智能手机的广泛普及使得移动平台成为了大部分玩家的选择。当前移动平台趋向竞技化发展,如MOBA和大逃杀,短平快的游戏适合当前玩家快节奏的游戏方式。社交化也是一种趋势,厂商通过社交系统提升玩家对游戏的粘性。而随着玩家的游戏水平和鉴赏能力的提升,玩家的需求使得移动游戏越来越精品化。

PC平台的特征是侧重于性能与体验。向手游输出是PC平台发展的一大趋势,一方面输出内容,将PC平台已有的游戏输出到手游(如《梦幻西游手游》),一方面输出用户。随着电脑性能的提升,部分主机大作也开始登陆PC平台,同时,一站式数字平台(如steam)的发展也催生了许多独立游戏的诞生,带动一股热潮。

主机平台的特征是需要专用设备、设备迭代慢。游戏本身的发展趋势在于提升硬核体验、降低游戏难度,同时应用上更多新技术(如AI剪辑动作)。而游戏的销售发行则年货化:快餐式的游戏体验,每年只需花一段时间体验游戏。而且系列游戏的续作改动较少,相对稳定与固化。

游戏业的发展也带动了游戏衍生领域的迅速发展,如电竞行业与直播行业。

最早可追溯到1994年发行的IBM Simon上的《Scramble》,大家也许没了解过这款游戏,但对于同时期诞生的《俄罗斯方块》与《贪吃蛇》肯定不陌生。

2001任天堂推出一款GBA的掌机,击败众多竞争对手成为业界第一。两年后诺基亚推出NOKIA N-GAGE,移动游戏进入塞班时代,此时JAVA手机游戏成为主流。

2008年智能手机开始普及,移动游戏迎来了大潮,游戏厂商们开始摸索移动游戏发展的道路,一些厂商依靠极具创新的游戏占领先机,获得第一桶金。

在2008至2010年的大潮前期,为降低游戏的门槛,与不成熟的玩家群体相匹配,游戏厂商推出的主要是操作简单的单机休闲游戏。

在2010至2012年,由于全球4G网络开始慢慢普及,网络环境对于移动游戏的制约变小,开始出现《无尽之剑》等更充分体现智能手机性能的游戏。

在2012年出现较完善的游戏付费模式并日渐成熟,这是移动游戏发展并成熟的标志之一。

在2014年开始,玩家群体追求更丰富的游戏体验,MMORPG、MOBA等设计创新的手游开始井喷。同时,二次元一改冷门状态,开始得到游戏厂商的重视。

从2017年至今,战术竞技成为主流游戏类型之一,游戏厂商也开始推出将女性玩家定位为主要目标用户群体的游戏。

04 热门游戏类型发展史

MOBA的玩法起源于RTS,它的雏形是《星际争霸》中一张名为《Aeon Of Strife》的自定义地图,而后奠基于《DotA》,大成于《英雄联盟》。

大逃杀的战术竞技射击玩法起源于《武装突袭2》、《DAYZ MOD》,2016年正式发布的《H1Z1》与2017年的《绝地求生》使得大逃杀玩法迅速发展与走红。

05 传统电子游戏发展史

1952年诞生了第一款电脑游戏《OXO》

1962年出现了支持双人对战并模拟了重力、加速度、惯性物理原理的游戏《Spacewar》

1972年游戏史上首家游戏公司雅达利创立,推出《Pong》街机大受欢迎

1983年“雅达利冲击”是雅达利步入衰落,游戏市场中心向日本转移

1983年红白机问世,确立了现在按钮布局思路

1985年《超级马里奥》诞生,该系列至今总销量超过5亿份

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失落的龙约刷初始用什么方法刷?刷初始可以帮助大家获得更多的好角色,一个好的角色能给玩家带来极大的便利,所以才会有人刷初始,失落的龙约要怎么刷初始?下面给大家分享更多刷初始的技巧方法,有需要的玩家一定要多看看哦。

ios刷初始需要卸载重装也可以用安卓刷好再引继到ios上但是石头不互通注意。

安卓刷初始可以用root删存档刷。

推荐一龙一角色(及以上)目前五星龙都非常强势没有哪条龙弱的说法,节奏榜看看就好,能刷到和龙一个属性的五星角色最佳。角色方面手感很重要,推荐是近战类>远程类(奶妈论外,所有游戏里奶妈是非常重要必不或缺的角色,这种看个人喜好,前期四星奶妈够用,主要看技能,奶妈很吃她的回复技)。

至于礼装前期不推荐强刷还是以龙和角色为主,礼装只是给你提升更多的属性。

1.同属性五星龙和五星角色。

如顶配的阿格尼+米科特/艾赛莉特。

2.同属性五星龙和四星角色。

终究是龙给同属性角色的buff太强,即使有一方妥协到四星也要确保是同属性最大限度的发挥。

3.其中一种特化,如两个五星龙或者两个五星角色。

4.如果不会在之后氪很多的话还是最好在刷初始的时候更严格,多多加油。

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