软件工程专业类型应该买哪个类型的电脑,游戏本还是学生本什么的。比较迷茫 ,谢谢回答

【摘要】:《教学设计》课程是教育技术学本科专业的主干课之一,在教育技术学专业的本科课程体系中处于核心地位。然而目前的教学设计课程未能提供给学生一种可以预见的应用情景和实际操作的环境,即存在着情境化教学问题。作为一门实践性很强的学科,《教学设计》课程有必要借鉴布朗的情境学习理论和杜威的在经验中学习的教育主张,营造一种真实世界的教学设计情境并让学生在其中进行相关的教学设计实践活动,以培养学生真实的教学设计能力。而在营造真实世界的教学设计情境方面教育网络游戏无疑是可供选择的一种比较有效的技术方案。 本文第一章绪论部分对研究背景、研究内容和意义做了介绍,从中小学和大学两个层面对Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯,简称QA)游戏单元的设计开发和应用的国内外研究现状做了综述。其中,笔者根据教育网络游戏设计和开发周期长、成本高、不易改动等特点,借鉴软件工程的“错误的阶段性遏制”(在离它们的发生点最近的地方发现错误)原则和迭代瀑布模型对研究过程进行了整体规划。 第二章首先对教育游戏、网络游戏和教育网络游戏,以及单元、使命和探索这两组概念进行了界定,对教育网络游戏从内容架构上做了分类,并对学习投入理论、概念性玩耍空间理论做了简单介绍,重点从历史渊源和核心内容两方面对本研究的主要理论基础——转变式玩耍理论进行了分析。 第三章和第四章是本文的核心部分。第三章通过“教师”视野设计、与非目标用户共同协商、修改、评价和确定最终的游戏化设计方案这五个阶段的设计实践设计了致力于解决《教学设计》课程情境化教学问题的游戏化学习单元。第四章则对该游戏单元的开发平台Active Worlds及其关键技术进行了介绍,与目前流行的另一个三维虚拟平台Second Life做了对比,并详细阐述了开发流程,以期对相关问题的研究者提供借鉴。 本次设计实践收获的结论和启示集中在以下两个方面:(1)转变式玩耍理论在应用中的重新境脉化,(2)教育网络游戏设计阶段的用户参与式迭代设计。开发实践则证明在Active Worlds中搭建场景、为学生营造真实世界的教学设计情境并让学生在其中进行相关的教学设计实践活动是可行的,并就开发中用到的技巧和方法进行了归纳。本研究的创新点在于对三维游戏单元的设计和开发进行了探索性研究,提供了解决《教学设计》课程情境化教学问题的一种新方法、新途径。但研究仍存在与一线教师交流有限、游戏方案细化程度不够、设计阶段的评价仅采用定性评价以及未开发出完整的游戏并进行验证的不足,希望在今后的研究中不断改进。

【学位授予单位】:陕西师范大学
【学位授予年份】:2012


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