阴阳师大佬们说的3,5是什么意思

如何定义核心需求如何找准种孓用户进而确定文化圈层?用什么方法把产品和玩家连接在一起从量变到质变的临界突破怎么诞生?

12月17日在网易游戏学院第五届公开ㄖ上,网易游戏Zen工作室总监、《阴阳师》制作人金韬分享了《阴阳师》手游这款产品立项背后的经验

(金韬将作为嘉宾出席二次元未来峰会,欲知详情请点击文末阅读原文。)

此次分享视频尚未发布到网上这是此前网易哒哒的《阴阳师》团队十分钟专访

以下为金韬演講实录,文字与图片来自游戏葡萄

大家好,非常荣幸在这个高手云集的地方跟大家分享《阴阳师》的开发历程

我想分享的,是大家看鈈到的开发过程中的沉淀

我会带给大家三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面的分享。

产品理念一:定义开发标准并坚持

产品理念的第一点是定义好产品的开发标准并且去坚持。

首先我们知道整个产品的开发过程是非常枯燥寂寞的,而一旦确定了产品核心需求就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以忣隐形需求,于是我们就要去用心去坚持做好这些部分

一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其中包含:个性化部分就昰画风、人设和音乐;故事部分,我们考虑到卡牌游戏普遍故事性不强所以希望在这上面创新,这一点就是行业中的机会;此外还有战鬥部分和收集部分这些部分都一定要做到在这个品类中超越竞争对手,或者是做出创新

另外在隐形需求的部分还有如社交、探索等等。在未来探索需求也是可以挖掘的部分比如《Pokemon GO》就比较好的满足了玩家的探索需求。

其次一定要寻求量变到质变之间临界的突破。比洳我们拿到一个系统、一个美术素材但是这个时候它的表现效果可能会难以给人信心,这时一定要迭代它当你不断的努力去拓展这个體验的时候,就会突然发现量变到质变的突破这时候它的体验就会变得非常好了。

再次我们追求精进的精神。做事情一定要精进在荇业里面才会有竞争力,对于游戏产品也是一样的通俗来说就是“业精于勤”,勤就是精进的关键我认为不以物小而不为,游戏的每個细节都要用心去打磨有这种精进的精神,用户会为开发者的用心去买单的

接下来,有一点要注意的就是避免“加法”策略很多游戲制作中途体验不好,需要慢慢去改和迭代但是在迭代的时候要尽量避免用加法去迭代它。一个东西不好我们就往里加东西但加太多咜就会变得很复杂,其实《阴阳师》的系统玩起来也比较容易上手这样游戏上线后的门槛就会低一些。

最后一定要注意的是确保核心需求具备足够超越竞争对手的创新性。

产品理念二:引领圈层做产品

第二点就是我们怎么去切入做一个产品通常我们会说从玩法切入,泹在我们看来大家不要把自己框在玩法当中。

比如现在我们来思考大家为什么会选择IP因为IP的本质就是一个共同话题的圈层。下图就是早期做《阴阳师》时的需求图谱可以看到它有电影、小说、动漫,但是它没有一个很强的文化作品切入其中从需求图来看,“阴阳师”当然是有文化需求的那么假设游戏这种高品质的产品能切入进去,我们就可以融入这个圈层

如果现在来看“阴阳师”的需求图谱,夶家就会发现中间的“阴阳师”旁边会出现网易、手游、SSR等关键词,这就意味着产品引领了文化圈层所以大家在寻觅产品的时候可以鼡这种方式去找切入点。

当寻找到文化圈层切入之后在整个市场上就会得到很多好的建议。根据这些建议你还能用更优质的资源带动伱的圈层。我把这种关系比喻成“蛋黄和蛋白”我们在做游戏玩法时它就是一个“蛋黄”,外围的文化圈层就是围绕它的“蛋白”《陰阳师》就是通过同人文化来制造“蛋白”的。所以大家在做游戏的时候不仅要造“蛋黄”还要造“蛋白”,不要把自己框在玩法当中

产品理念三:寻找种子用户,细心打磨

《阴阳师》经历了这样的过程:前期我们会做玩家概念测试早期会进行尖叫度测试,中期再做汾类测试到了后期的一个关键,是我们做了普罗米修斯导量评估而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究做这些事情,都是为了找到种子用户

比如在测试的时候我们会面临多个渠道,而制作人要关注的核心在于渠道留存是不是你的种子鼡户。如果是种子用户那么在正常测试过程中,数据应该是一次比一次好才对如果没有这样的表现,那就需要反思两个问题:第一產品核心用户的定义有没有找对,第二定义的核心需求是否贴合核心种子用户。正常来说核心玩家来测试你的游戏,数据表现会随版夲迭代呈现一个滚雪球的效应会越来越好。

设计思路一:避免套路化设计

接下来分享《阴阳师》设计当中的一些思路

首先,要避免一些套路化设计比如《阴阳师》与“十连抽保底”“扫荡”“付费要引导”“VIP系统”“稀有卡碾压普通卡”“无一键送心”等传统做法是鈈一样的。

我们回过头来思考这一现象:手游发展几年了从早期的流量变现模式到现在,正在过渡到用心经营的时代就好比最早窗口排队的店铺模式,逐渐变成一个用品牌店铺的概念

假设两年前,全广州只有一家包子铺大家都排队买,但现在到处都有店面店家就會更注重店铺的品牌经营了。当我们遇到很多套路化设计的时候会反思地问下自己,真的需要这些东西吗在我们看来,这些东西可能巳经在发生变化了

设计思路二:核心二次元玩家群体关键

然后再来看针对核心二次元群体的关键设计。

第一个点就是一定要去关注口碑二次元用户非常关心你的游戏是否绿色,或是看起来绿色所以《阴阳师》给玩家呈现的福利都是非常丰厚的,同时我们也会拒绝金钱碾压的设计

第二点,一定要让玩家感受到游戏稳定长线的运作玩家非常讨厌很多只会洗人、滚服的快餐产品。我们在做《阴阳师》的時候每个服务器能承载100万-200万DAU,支持20万人同时在线这些都是技术上需要去实现的。要让玩家感觉到做一个游戏给他们并不是很快地把玩家洗走,而是我们抱着一种长线运营的心态在做

第三点,就是用心去打磨细节让玩家感受到用心制作。比如《阴阳师》里点击画面式神就会转过头去看,其实这些小细节的技术很快就可以开发出来但这种小的用心玩家会非常喜欢。

最后一点就是注重游戏外的运作就是刚才讲到的造“蛋白”的部分。不光是给游戏造玩法你是否能把游戏内的虚拟角色放在游戏之外进行二次创作,这也是很重要的

设计思路三:四个层面的用户连接

内在层、感情层、控制层、反思层,这四个层面可以更好地帮助开发者去铺叙作品可以通过一个系統、一个功能来观察玩家是否和这四个层面有所联系,如果有那么可以判断它具备了比较好的设计。

第一个层面是内在层比如说《阴陽师》幽蓝的庭院的场景,会给人一种很宁静舒适的感觉因此不会让玩家在游戏体验上产生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在剧情里就能表现出凄凉的感觉这些都是内在的情感。

第二个层面是情感层我们需要注意游戏角色能否引起玩家产生认同感,提到最多的可能是聲优毕竟现在声优的成本并不高。要想给游戏角色注入灵魂我们要考量的是,玩家通过声优的演绎能不能真的跟角色产生情感的连接。比如游戏角色是可怜兮兮的玩家会不会对她产生怜悯的情感,这就是很重要的

第三个层面是控制层。比如游戏中有些角色画风突絀不能让它沦为“花瓶”。我们需要对游戏设计方面有所把控需要引起玩家的反馈,让玩家感受到他能参与其中

第四个层面是反思層。一定要留足给玩家想象的空间

设计思路四:给予玩家自由度

接下来的一个设计思路是给玩家足够的自由度,不要给玩家纯管家式的體验行业初期,很多手游的设计是线性成长的比如进到游戏后全是新手引导、线性的NPC任务。

其实我认为这里是存在提升空间的比如剛进入游戏没有那么多新手任务和引导,开场就给玩家很强的剧情带入给玩家一定的自由度,这种设计最终的形态是沙盒化从下图所礻不同阶段来判断,《阴阳师》目前还处在行业竞争期当然我们还在尝试去做更高的自由度,但具体什么时候能实现还需要时间和积累

设计思路五:引入传播动机的设计

在这里需要分享的是在产品设计中引入传播点。可能大家会认为《阴阳师》的传播只是营销人员的工莋其实这款产品在研发的过程中就引入了很多传播点的设计,早期在微信和微博分享的时候传播内容都是我们有意设计的。

需要分享嘚一点是《阴阳师》60%以上的用户都是通过口口相传进入游戏的。从长期运营的角度来看用户是否能产生口碑传播是产品长期稳定在高量级的关键。我们要思考的是为什么用户会推荐你的产品?这里我要推荐一本书《引爆点:如何制造流行》其中很多内容都可以用在遊戏设计当中。

以前有句话“产品是做留存传播交给营销”,其实我们可以反过来思考一个产品是否吸量本就应该是产品决定的,而營销和市场只要带来合适的用户就可以把留存做得很好,所以是否抓住市场应该是营销来做的

团队管理:制作人的使命是信心建设

最後一个分享是关于团队建设,因为研发是非常枯燥的过程就像长夜漫漫你在其中探索一样,在这个过程当中作为制作人,给团队树立信心是很重要的给团队信心靠的是不断感受到自己的突破,给公司领导的信心则是依靠实在的数据

产品每次获得有突破的成绩,开发囚员的信心自然而然就会得到提升这样又会促进产品到达更大的量级,制作人在开发过程中就需要一步步建立大家的信心每个产品都會有低谷期,《阴阳师》也不例外越是低谷期,制作人越是不能失去信心

好的,我的分享到此结束

问题:开发的过程中,项目组是通过什么方法来使得游戏与市面上的卡牌游戏区分开来的

金韬:首先我们会告诉自己,如果做出的游戏和市面上的卡牌游戏一样那么峩们是没有机会的,必须要做出创新我们也寻找了创新的方法。

比如市面上大多数卡牌游戏的升星系统要回退等级但现在玩家的游戏節奏越来越快,退回等级实际上是放慢了游戏节奏所以我们的选择就是迎合玩家的变化做创新,选择不回退等级本质上来说就是要贴匼玩家的需求,我可能会混入玩家中来收集玩家对这个游戏的反馈,进一步完善游戏

问题:《阴阳师》设计之初就选择了日式的美术風格吗?又是否尝试将中国元素结合进去在国内很多开发者都在做贴合中国风的游戏,以适应国内市场《阴阳师》在上架之前有没有過这方面的担心?

金韬:在美术方面我曾提出过“东方幻想风”,我想找到中国文化和日本文化共通的东西比如鲤鱼跟中国很贴切,ㄖ本也很接受但这太为难我们美术同学了,所以在一次决策中我们讨论不如直接走日本和风。和风在国内也有着较大的用户群在开發过程中也会更主流一些,更好做一些而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户。

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3号位的御魂主属性固定是防御

5號位的御魂主属性固定是生命。

至于副属性和其他位置的御魂一样,会从下面几种属性中随机:

生命加成攻击加成,防御加成生命,攻击防御,效果命中效果抵抗,速度暴击,暴击伤害

你对这个回答的评价是?

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玩阴阳师百闻牌已经有2天了而這2天中,小编也是打了很多局竞技场也从一个新手菜鸟,冲上了4阶段距离5阶段也不远了,所以这次也是给小伙伴们分享一些上分的惢得。其实上分还是比较简单的阵容中带上犬神、桃花妖、茨木童子就可以了,第四个式神可以配个辅助的比如山童或者凤凰火。

这個阵容可以说是比较基础的没有那么多操作,简单粗暴又便捷桃花妖和犬神都是基础的式神,至于茨木童子没有的话也能换酒吞童孓,都没有的话换成个输出高一些的式神都行阵容的思路很简单,就是先养犬神再养茨木童子,桃花妖辅助加血山童帮助加状态和挨打。

阵容打法:边养属性边打脸

这套阵容不需要慢慢磨蹭开局先留犬神的羁绊,先升犬神把它养起来然后升级茨木童子,茨木童子烸回合能增加1点攻击越早养起攻击就叠加的越快。前期犬神养到47的属性就可以直接上场打脸,跟对面拼一波

反正,47的犬神前期绝对昰难挡的存在而茨木童子可以伺机而动,以保命为主可以用卡牌打打远程,主要是苟到后期上觉醒每个回合攻击翻倍,输出简直爆炸至于桃花妖升2级之后,变个形态当加血的工具人就可以了升级的优先程度,可以往后排排!

核心思想:对手后期就打速攻对手前期就拖后期

如果对手是以培养式神,拖回合的阵容比如骰子阵容那种后期成长很强的阵容,那么我们就要多打脸就算跟对面换式神,咑到双方气绝也要硬刚打的就是一个速攻,拖延对手成长的速度而这时候的杀手锏就是犬神的恶即斩,存下2张配合心技一体的卡牌使鼡一回合能打出25点以上的伤害,完成绝杀操作

当然,存不下来的话就保存茨木童子的觉醒,让茨木童子多存活一会期望桃花妖多給茨木童子加血,增加攻击然后觉醒一波也能打出高额伤害。在此之前就靠山童当肉盾或者靠凤凰火的法术存活吧!

在低段位中,大镓的阵容都一般般没有太多的套路,即使有大部分玩家也不怎么懂操作,所以不如简单的阵容用的方便比如这个犬神、茨木童子、桃花妖配合山童的阵容,初期强化快中期能打脸,后期还能爆发一波这样也就足够了。

在4阶段之后玩家的阵容变化会多一些,比如絀现雪女和雪童子的阵容还有看牌的心灵阵容等等,操作还是比较厉害的而那也是后期的事情了。起码5阶段之前用这种阵容,还是非常方便的!

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