两三好友能适合好友一起玩的手游小众手游?求告知,苹果的,多谢

直到2017年,IP改编游戏依然是手游市场的一个主要风向,IP改编游戏的质量,一定程度上也反映了游戏工业化的水准。这在主机与PC领域已经发展了许多年,我们总是看见各种电影、动画等出版各种主机游戏,或者游戏动画化也屡见不鲜,而这个风潮蔓延到手游领域之后,总给人感觉急功近利了一些。

主机或者PC平台也有不少粗制滥造的、消费情怀的作品。相比之下,手游在IP改编上遇到的最大问题是:很多游戏并不理解改编IP的意义,或者它们即便心知肚明,也仅是想利用IP为自己贴金。这样的游戏,适得其反的占了大多数。

手游确实太年轻了,这个市场还没来得及吃到一些教训,就已经被互联网的泡沫和红利堆上太高的神坛。我们时不时就能看见一些批判手游某些怪现象的文章,提醒大家“面具”背后的真实。

主机IP在移动端不是一个主流。不论在国内还是海外,至少从商业的角度而言,试图让主机玩家“臣服”于手游基本上是痴心妄想。但是把主机游戏移植到移动端的想法,却是非常令人振奋的,而这也成就了这一领域“机遇与挑战并存”的现状。

主机玩家最无可厚非的一点是,对游戏本身具有更高的忠诚度和更高的要求,既然专门为玩游戏购置了家用机设备,那么想必对游戏的需求也更大,主机游戏本身也在游戏史上相当长的岁月中占据着市场最重要的席位。

但即便如此,依然抵挡不了相当一部分没有主机的人群渴望能体验到主机游戏,主机的设备本身、主机游戏高昂的价格等等,使得主机游戏一直是准入门槛最高的一类电子游戏,自从2012年steam平台的崛起之后,确实有越来越多的主机游戏朝着PC方向移植,如今也时不时看到一些经典游戏忽然在PC端重置的新闻。PC本来并非专门玩游戏的设备,它的盗版问题令无数厂商望而却步。steam的出现确实很大程度上鼓舞了开发商们将自己的游戏登陆PC,但在那之前,少有厂商敢这么“作死”,反倒在手机平台上,因为智能手机的迅速崛起,外加AppStore,GooglePlay两大应用商店的保障,登陆手机平台反倒成了主机厂商们一个相对安全的选择。

自从2010年,iPhone4问世之后,一些主机厂商就已经开始在AppStore上出售他们的移植游戏了,《吃豆人》、《最终幻想》、甚至《植物大战僵尸》的手游版都是那一时期的作品,此后不少欧美和日本的主机大厂万代南梦宫、SQUARE ENIX、KONAMI、EA等都先后移植过自家游戏。销量高低是其次,手机平台对于主机IP来说,正版渠道赋予了很大的驱动力,而日渐壮大的手游玩家数量,也吸引了主机厂商越来越多的注意力。SE之所以被调侃称“手游大厂”原因也就在于此了。

主机IP在手游领域确实有着很多机遇,正版渠道、IP粉丝流量是它们的入门契机。在一开始的移植风潮之后,主机IP们也开始走上F2P的道路,先用IP本身吸引玩家注意,亦或进行一些更符合手机平台的玩法改编。

如果抛开移植,那么主机IP改编游戏与其他类型的IP不会有本质上的区别。它们依然要像一款普通的手游那样,考虑如何增加生命周期,如何留住玩家,如何进行巧妙的改编来迎合新老玩家的口味等等。这样看来,主机IP的改编不仅要面临资深玩家的评判,还会遇到不少麻烦。

首先,是硬件方面的性能与适配问题。众所周知,主机环境非常封闭,这是与PC和手游最大的不同,在主机市场,从来都是游戏直接针对某一款主机研发产品,不同的机型都需要针对性的开发对应的游戏。而手机则有着丰富的品牌和型号,大多数手游都基本上要做到适配大多数手机类型,外加手机毕竟是一种便携的移动设备,很难实现主机级别的画质、细节、呈现效果等等。

当然,如今移动端在主机IP的改变过程中,大部分都不是纯粹的移植,而是有所改变,甚至游戏类型也不同于原IP,尤其是一些3A大作的改编,诸如SE在2015年发售的《Lara Croft GO》,就基本上完全抛弃了《古墓丽影》的风格,只保留了主角劳拉,改编成了一款回合制解谜游戏。《刺客信条:回忆》、《辐射:避难所》等等也是类似的情况。

国内厂商去做主机IP改编的很少,这不是我们的主流,在泛娱乐潮流袭来之时,各种网剧、网文、动漫类IP改编才是IP改编游戏的主要类别,但仍有一些厂商在主机IP的领域活跃着。而对于国内厂商来说,如何与各种主机大厂周旋,获取IP改编权首先就是个问题。近年来,光荣特库摩在手游领域一直跃跃欲试,继《真三国无双》、《大航海时代》等看家IP之后,最近《生死格斗》也被摆上手游舞台,第一款相关的改编手游《生死格斗5无限》最近已经进行过一轮测试。《生死格斗》本身是一个知名的格斗游戏系列,不过这款《生死格斗5无限》却尝试了QTE+卡牌的形式,确实算得上是主机IP的手游改编当中,比较大胆的那一类。

其次,主机游戏这些成功的改编作品除了优秀的游戏质量之外,还需要继承原IP的精神。如何还原IP氛围也是一个亟待解决的问题。《辐射:避难所》虽然从3D变成了2D,而且连设计元素都取消了,完全变成一款生存游戏,但也因为紧抓了“生存、废土”这样的要素,而显得不会背离《辐射》系列原本的思路。

再例如《刺客信条》在移动端衍生出了的作品包含了:海战策略《刺客信条:海盗传奇》、卡牌玩法的《刺客信条:记忆》、棋牌类的《刺客信条:回忆》、Q版SRPG《刺客信条:反叛》以及最贴近原作系列风格的《刺客信条:身份》。虽然产品类型覆盖了多重品类和风格,但剧情思路和“刺客”的核心属性,都建立在原IP的精神上。

抓住IP原本的气质确实很重要,但何为气质又确实是一个不太好解释的问题。诸如《生死格斗》算是格斗游戏中的“另类”,——虽然拥有过硬的格斗设计和令人眼花缭乱的人物招式,但是《生死格斗》系列最出名的却是它那日系风格美型、性感的人设。就拿《死或生5:最后一战》来说,虽然它有过硬的格斗素质铺垫,但仍抵挡不住各类性感美丽的女性人设对玩家的莫大吸引力,甚至于光荣特库摩专门将其中一些人气角色提取出来,制作了《死或生:沙滩排球》这样一款排球游戏。

《生死格斗5无限》在这方面确实没有偏离原作精髓,虽然玩法已经不是纯格斗,但“乳摇、换装”这类元素,以及详尽的人设都在靠近《生死格斗》本身的一些气质和卖点。

最后一点,关于游戏流程的拿捏也是一个主机与手游二者的本质区别。目前改编自主机IP的手游,原IP多为单机游戏,这类游戏原本只有几到几十小时的游戏时长,但手游如果改编成网游,那就需要以年份为单位考虑其生命周期。在这个前提下,如何延展IP生命力,把原作气质与网游融合,不断吸引玩家注意力,就成了必须解决的问题。
主机市场如今依然是一个小众的话题,从主机到手机,不仅是巨大的跨越,同时也是必将经历的融合,高质量的主机玩家、主机IP带来的口碑都赋予手游市场巨大的机遇,而如何保持专业度则是手游改编中始终面临的挑战。这条道路铺满了最尖锐的荆棘,但也拥有着无限的潜能,未来更多厂商与IP的加入,也将共同在摸索中不断前行。

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在2018年下半年,人人都在翘首以盼《堡垒之夜》出国服的时辰,网易领先端出了末日废土生活的《明日之后》。游戏接纳小众的求生弄法,画风也是硬核的主机气质。本不被看好,没想到居然是一匹黑马,凭仗新奇弄法和过硬质量,一开测便好评如潮,口碑动员直播旁观数暴增。《堡垒之夜》未出已逢对手。

外洋末日生活类高文火爆已久

小编先向人人科普"末日生活游"这个非凡品类。它在外洋始终市集广大,不乏经典3A高文。此中《美国末日》从出售以来就深受玩家们的青睐,始终连结高分的优良成果,几乎被玩家们"爱上了天"。

中国因过审艰难,同类佳构少

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  尽管音游用户都很清楚,音游算是游戏市场相对而言比较小众的品类。但《Muse Dash》的销量从上线起就一路突破,并在次日就登顶日本App Store付费榜榜首,另外在TapTap上不仅获得极高评分,还吸引了很大一批新玩家来尝试音游,促进了国内付费游戏市场的品类的多元化趋势。

  今早,《Muse Dash》在任天堂的直面会上亮相,这是国内第一款登上任天堂直面会的独立游戏,它对我们来说是非常有意义的。直面会中任天堂正式宣布游戏将于2018年冬登录NS,对于能拿到在这种舞台大放异彩的机会,说明任天堂官方也肯定了游戏的品质,而对于国内的研发团队来说这也是特大喜讯,这次机会给他们灌输了无穷的能量。

  《Muse Dash》在计划切入日本玩家市场方面,其实早有准备。游戏的发行商心动网络在国内独立游戏发行方面有着较为强硬的实力和资源,在准备《ICEY》登陆NS的期间内,就很敏锐地把握到了日本主机市场的玩家的需求,并针对性地对《ICEY》做出了大量优质的本地化工作,给日本玩家留下了亲切而深刻的印象。

  根据游戏在发售前几次展会上的表现,心动网络就已经证明了中国的音游玩家和日本的音游宅似乎彼此共享着对这类小姐姐音游的共同爱好。除了在中国展会成功吸引玩家以外,心动网络还把游戏带去了日本的Bitsummit参展,当时就已和很多日本玩家打得火热,许多日本音游爱好者们开始在推特上互相推荐,同时游戏也得到了日本集英社周刊少年JUMP的推荐,在展会后团队也受到了Bitsummit 官方Twitch频道的专程采访。在这些成功的基础上,心动网络对《Muse Dash》的NS发行之旅充满信心。

  话虽如此,能够集合两岸玩家的喜爱,还是跟《Muse Dash》的内容定位密不可分。游戏的制作方PeroPeroGames工作室是个年轻充满活力的团队,因此特别擅长将宅系美少女文化元素融入游戏中。

Dash》提供的三位女孩都具有不同的鲜明性格,将人物养成收集和跑酷元素巧妙地结合在了一起,靓丽的着装和出彩的着色水平让每一个女孩子都看起来活力满满。而且她们每一个都有一系列独属于自身性格台词,每一句台词都有专属的日文配音、专业的立绘水平和动态的展示效果,非常容易让人物在玩家的心中留下深刻印象,对某些玩家来说构成了难以抗拒的吸引力。整体配色绚烂大胆,根据的不同音乐风格有多张背景主题,烂漫海滩上的敌人色彩特点突出缤纷,鬼城的敌人则阴秘幽魅。而人物的服装和loading图都非常生活化,贴近一些玩家心中对可爱女生的想象。

  音乐游戏曲包的扩张是少不了的,许多小体量的游戏团队可能会选择将外包音乐的方式,由此音乐的质量和版权问题可能均很难得到保证。而《Muse Dash》音乐全部都是从小野道等音乐达人手中签约获得的,这些音游圈中的音乐人大多风格快节奏而富有变化,非常适合玩家用击打来跟上节奏。游戏的每首音乐都会有萌新和高手难度,随着音乐的解锁,玩家可以不断挑战高难度的曲子,高难度又保证了传统音游的硬核那一面,非常具有挑战性。

  如今在发售后的几次曲包更新下,游戏的歌曲数量已经非常可观了。在这段过程中还修复了不少小问题和优化手机适配的稳定性,此外,还在中文和日文双语的基础上,增加了韩语,把二次元盛行的几个主要国家都网罗到了。同时人物在全连后会有新的动作表现,新加入的反向操作机制允许玩家去挑战自我,这也是很多音游都具备的功能,可以说是一剂猛药。

  现在,《MuseDash》又将推出新的一批更新,除了提升游戏本身全歌曲的音质外,还加入了名为“肥宅快乐包 Vol.2”的曲库,其中“糖果色恋爱学”这首歌曲为完全免费。在新版本下,玩家在游戏中可以将喜爱的歌曲标红并放入喜欢的歌单,在收藏界面增加可以进入插图画师主页的按钮。新加入的两张 Loading 插图使游戏画面更为日呆可爱。

  最后PC玩家们所期待的Steam和WeGame端,预计会在十月末正式发售,对于那些追求宽频体验和键盘击打的玩家来说,将值得期待。选择多个平台进军,既有利于游戏更充分地发挥自己的优势,也方便了各个平台的玩家自己去找到更适合自我定位的游戏。

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