本人插画手绘简单小图案设计师,工作时间比较长,想买一台色彩比较好还能保护眼睛的专业显示器,求推荐下。

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求荐合适CG插画的液晶显示器,插画专业人士的进!
CRT老了不能用了,正打算买新的专业液晶显示器,以CG插画为主,平面设计为辅,对画面颜色要求很高,色彩表现跟CRT差不多,价格要公道,除了苹果,其他啥牌子都行~谢谢!1楼的,拜托你...
CRT老了不能用了,正打算买新的专业液晶显示器,以CG插画为主,平面设计为辅,对画面颜色要求很高,色彩表现跟CRT差不多,价格要公道,除了苹果,其他啥牌子都行~谢谢!1楼的,拜托你别搬出行不?!你是插画人士吗?!
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高清标准 1080p(全高清) 面板类型 TN 背光类型 LED背光 动态对比度 2000万:1 静态对比度 1000:1 灰阶响应时间 2ms 显示参数 点距 0.311mm 亮度 300cd/㎡ 可视面积 597.6×336.15mm 可视角度 170/160° 显示颜色 16.7M 扫描频率 水平:30-83KHz 垂直:56-75Hz 灯管寿命 30000小时 楼主,我这是在中关村在线给你扒的,你当我和你开玩笑呢?这都是详细参数,真服你了。详细参数拿给你,我是学市内装潢设计的,目前刚刚毕业,你当我和你闹呢?不相信拉到呗,外行看热闹,你去问问我给你的参数对任何一个设计勒需要显示器高端的会怎么说,还有那个busport,还糊弄外行,我看你就是个外行人家楼主要的是以CG插画为主的,你不用TN屏,用IPS得多钱,而且他俩现在最大的区别就是TN能偏色,其余TN根本就不比IPS差,你先这几种屏幕都用过在说,你真傻还是假傻 最后在对楼主说一句,其实TN和PVA,还有IPS之争是抢手带起的档次之争,技术上TN有缺陷是事实,但绝对没有现在大大小小论坛见到TN就骂,是个小白就开火的状态。。好像不骂TN,就搞的自己不懂行一样,其实TN还不是一统17到22了?TN24 乃至25。5只是时间问题,PVA注定是有钱人玩的,到TN跌到2500乃至2000,你看那些小白会选择4000的PVA还TN
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擅长:暂未定制
EIZO 2243 现在不到6K。苹果那个三色LED背光的是8K+另有三星XL20目前也只有12K左右售价。 分型号。优派的VP2655是IPS的,好像8k左右就可以拿下。
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预算多少?所有的TN屏都不用考虑,1楼的那个糊弄外行的
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。我是个半路出家的插画师,20岁第一次动笔画画,凭着人傻不爱钱,硬着头皮要进入这一行。&br&
由于根本摸不着门道,早年参加了好几个商业插画的培训班,同班过的同学好几十人,大多是各大院校动漫专业或动画专业的学生,意外发现大家的水平都差不多,有些游戏打得多一点,有 些漫画看得多一点,但人体、构图,绘画理论都差得一塌糊涂。跟他们打听了一下,基本上一个专业也就几个大神,其余的同学,都是几个月艺考集训的水准。&br&
后来,这些同学有的改了行,没改行的大部分进了游戏行业,游戏行业3000起薪,呆个几年升5000,画漫画的没有,画插画的有几个,我算是一个。就说说做自由插画的事情吧,从我画画的年头来看,不难发现我只能接一些什么级别的稿子了,我运气挺好的,培训班的老师给介绍了一个杂志,画封面,一个月三期,本来是几个插画师在画,后来觉得我的比较好,就全用了我的,这算是一笔固定的收入,其余的时候,我在豆瓣,插画中国,涂鸦王国发了一些图,然后加了20多个插画群,盯着约稿信息,就只靠这些手段,稿子也基本没断过。&br&
画了几年,稿费有多有少,不过基本没变化。在网上跟一些画手交流过,居然发现稿费的差别都不大,扫把的绘本也是300一P(几年前问的),意林少年版给的最高稿费也就800,阿亚亚的封面1000多一点一P。而且我也越来越觉得没有创作的感觉,有点疲,所以现在停工充电中,准备自己创作绘本之类的。&br&
插画收入最高的方式应该是广告类的项目或是自己出版画集。&br&
个人感觉是,高手的话,这一行是挺不错的,比如王卯卯,本杰明,小皇,鸟先森,有自己的风格,能选择有质量的项目合作。可是水平一般的话,可能就会有点辛苦,但也不是就不能挣钱,记得一个插画群的群友,收入颇高,人称印钞机,100/P的图,每天可以画20P以上,我问他怎么做到的,他说每天画16个小时,从不休息,决不画高于要求的图。这也是一个方向,看愿不愿意了~~ ^_^ 我也还在挣扎,找自己的方向中,不过不画会死,所以不会放弃。
我是个半路出家的插画师,20岁第一次动笔画画,凭着人傻不爱钱,硬着头皮要进入这一行。 由于根本摸不着门道,早年参加了好几个商业插画的培训班,同班过的同学好几十人,大多是各大院校动漫专业或动画专业的学生,意外发现大家的水平都差不多,有些游戏打…
推荐一个我最近很喜欢的画师&br&——
ross tran&br&&figure&&img data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&645& src=&https://pic1.zhimg.com/50/9ce11ebe04cf935dcb86562_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9ce11ebe04cf935dcb86562_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&577& src=&https://pic4.zhimg.com/50/d6dc18f80dd4fb5b25d091e490c9926c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d6dc18f80dd4fb5b25d091e490c9926c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1142& src=&https://pic1.zhimg.com/50/54a137ebba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/54a137ebba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1122& src=&https://pic2.zhimg.com/50/054a2feccfa3f732ccd9d6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/054a2feccfa3f732ccd9d6b_r.jpg&&&/figure&&br&**主页&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rossdraws.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rossdraws.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&
推荐一个我最近很喜欢的画师 —— ross tran **主页
&p&我终于回来更新了。 感谢大家点赞。很感谢大家喜欢我分享的概念设计师。希望有机会给大家介绍更多业界领军人物。&/p&&p&下面是最新一组我要介绍的艺术家:&br&新顽皮狗三杰和像素笔刷工作室:&/p&&p&虽然是两个不同工作室的艺术家 但是他们渊源很深,像素笔刷工作室创始人Shaddy Safadi 和顽皮狗三杰的人领袖人物Eytan Zana曾是顽皮狗工作室的同事,而他们也是新概念设计的倡导人物,由于他们的成功,新概念设计方法已经成为一种潮流,被越来越多的艺术家使用。&/p&&p&所以今日的艺术家的大胆并不完全是风格上的 而是创作手段上的反传统。&/p&&p&所谓新概念设计就是:&br&在拥有扎实的手绘基础后,为了创造更精确更细节画面表现绝佳的画面,艺术家不应该在局限于手绘,而是要充分运用现成3d模型,渲染器,照片和PS的各种功能 等素材 “作弊”
让最终画面看起来有手绘插画的表现力 又能在短时间内“画”出更准确复杂的光影和细节。&/p&&p&Eytan Zana 就是一设计的代表人物,神海4主要原画师。他的艺术看起来都犹如手绘油画般粗旷厚重,构图大气简洁,但是光影非常逼真,原因就是隐藏在手绘笔触下面是精确的3d 模型和 照片元素&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/de8f7bbfa6e3a233bfce665ba1e73915_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1084& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/de8f7bbfa6e3a233bfce665ba1e73915_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/afdb898c4ebc9ef8c293bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1085& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/afdb898c4ebc9ef8c293bb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&John Sweeney 和 Nick Gindraux&br&由Eytan 引荐 进入顽皮狗的新一代概念设计师,和Eytan的创作手段相似,Sweeney绘制了大量最后幸存者(last of us)的设计图。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f6e234ca3cb1f470dcd3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f6e234ca3cb1f470dcd3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cb424a75fa69b7d5f809115_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&575& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cb424a75fa69b7d5f809115_r.jpg&&&/figure&&p&&br& Nick Gindraux则是一位努力的年轻画师 在 Eytan和Shaddy的鼓励下奋起从一个菜鸟进化成了独当一面的大神,在这几人中拥有最强建模能力。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a825916ebfc1ccb60c27f65f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&904& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a825916ebfc1ccb60c27f65f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7f3baac01cb97e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&903& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7f3baac01cb97e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Shaddy Safady 和他的 像素笔刷工作室(one pixel brush)&br&Shaddy 因为几年前无法忍受顽皮狗的压力而辞职。成立了像素笔刷工作室,并自己担任艺术总监,在工作时他努力的实践了他的新概念设计方法论,为各大3A游戏项目创造很多游戏画面级别的的概念设计。像素笔刷工作室没有实体,只要你是一位杰出的艺术家 哪怕在家也可以工作。 以下是像素笔刷艺术家的作品(非Shaddy 本人)&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bc07ceed4f2aee8f0c9680_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&557& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bc07ceed4f2aee8f0c9680_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a329a1b4e4bf825c6b14c0_b.jpg& data-rawwidth=&1313& data-rawheight=&1920& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1313& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a329a1b4e4bf825c6b14c0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&我来答题 最喜欢风格大胆的cg艺术家。&/p&&p&我擅自总结了一些流派。因为我认为这些艺术家在审美和工作上的联系。&/p&&p&先发个--西雅图画派:&br&一群在娱乐数字艺术上想法先锋的艺术家聚集在了同一座城市,共同创造了很多耳熟能详的作品。以下介绍的大师的共性有:受平面设计影响 注重构图,有扁平化倾向,造型大胆,细节繁复,笔触狂野,较多数概念设计和宣传画更抽象。&/p&&p&西雅图画派的大师们:&br&Daniel Dociu 西雅图概念设计领军人物之一,以下介绍画家很多都是他作为激战艺术总监时挖掘的。是激战美术风格的奠基者&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/be817f12c0ca0e73a767a240_b.jpg& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&900& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/be817f12c0ca0e73a767a240_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/72a4e1fa00b71aec2a39_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&736& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/72a4e1fa00b71aec2a39_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/080f75b2f55b90e6fb76_b.jpg& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&900& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/080f75b2f55b90e6fb76_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Kekai Kotai&br&插画大师,作品获多项国际大奖。画风凌厉,气势磅礴。参与激战 龙与地下城 万智牌等奇幻美术项目&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c6fe30d64f91ed903bb68a73602bba1d_b.jpg& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&638& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c6fe30d64f91ed903bb68a73602bba1d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/58d5ba02dfef440a768bd73bd0fec8dd_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&636& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/58d5ba02dfef440a768bd73bd0fec8dd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Richard Anderson&br&本来是3d 美术,Dociu在 Arena Net 一手挖掘。激战 泼墨风美宣的的缔造者。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e87be4ecd6c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e87be4ecd6c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/73ebdae905a93eab851e76_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/73ebdae905a93eab851e76_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Thomas Scholes&br&敢于挑战平面构图的先锋设计师,参与了激战和光环4的设计 现在自己也搞独立游戏开发&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/883f42e2cd966bf5ea10f8a9_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&625& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/883f42e2cd966bf5ea10f8a9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/115cc97dbef_b.jpg& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&1000& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/115cc97dbef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c9ecb2adf00fd655a83e760e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&512& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c9ecb2adf00fd655a83e760e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Theo Prins&br&旅行着的抽象大师,同样被Dociu 捕获 设计激战游戏&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e1fdf28fc5bd7d479f89ccd_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&888& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e1fdf28fc5bd7d479f89ccd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ede020d1ce84c92a4de97_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&882& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ede020d1ce84c92a4de97_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6f25f506c691f28f6cd2_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6f25f506c691f28f6cd2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Levi Hopkins&br&创意
结构设计十分诡秘同时美艳惊人,越到后期的作品越无法想象是如何制作的。同样长期在 arena net 工作,也参与电影和迪士尼动画制作。近期参与的3A大作 是 声名狼籍 次子(infamous)&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/594ec1d1b5ca2f3cb27e83e462d0846f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&622& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/594ec1d1b5ca2f3cb27e83e462d0846f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/efa2cc5b67d80b1e08469df_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&547& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/efa2cc5b67d80b1e08469df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Sparth&br&平面感概念设计大师,目前是343艺术总监,把关光环5的美术风格。我认为是找到了概念设计草图正确打开方式的人,自Sparth转变为当前风格后喷笔感
照片简单叠加的概念美术逐渐消失,取而代之是更锋利,更整洁的的概念设计图。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/11227f8aad620f12f814e9f5f9c31354_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&720& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/11227f8aad620f12f814e9f5f9c31354_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9d7dee9f3d1b9f846fd6_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&716& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9d7dee9f3d1b9f846fd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&介绍两个西雅图相关人士&/p&&p&Jaime Jones&br&虽然与西雅图画派风格不太相同,但是也开发了激战2 由Dociu一手挖掘的 划时代 概念设计师。在此列出&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c4844a1efbcf4e2c40f44e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c4844a1efbcf4e2c40f44e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2dc381d0e033dc17afe3dc3f0a6da736_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&976& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2dc381d0e033dc17afe3dc3f0a6da736_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&阮佳,&br&中国本土培养的大师,对中国概念设计有重要影响的人物。虽然本来和西雅图没什么关系,但是显然和西雅图画派志趣相投,被Dociu 和 Sparth先后抛出橄榄枝。目前在343和Sparth 一起参与光环5&/p&
我终于回来更新了。 感谢大家点赞。很感谢大家喜欢我分享的概念设计师。希望有机会给大家介绍更多业界领军人物。下面是最新一组我要介绍的艺术家: 新顽皮狗三杰和像素笔刷工作室:虽然是两个不同工作室的艺术家 但是他们渊源很深,像素笔刷工作室创始人Sha…
&p&補充閱讀,另一個我回答的問題:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&职业插画师,该具备哪些东西?&/a&&/p&&p&首先题主想到提出问题是好的,但是做的事情是伸手党的行为啊。回答你的问题无非就是丢一堆资源链接。但是对于不费力得到的东西真的会好好看吗?我很怀疑。嘛,说是这么说,问题还是会答的,资源也是会给的,希望能对题主有帮助。但是道理说起来都很简单,重要的还是你自己怎么做。&/p&&br&&p&作为新手对职业插画师很仰望吧。难免觉得职业插画师都是天赋都是大神,可是实际上成为职业插画师,主要靠的还是勤奋和努力。有句话说得好:以大多数人的努力程度之低,根本轮不到拼天赋。&/p&&br&&p&[惊异于职业插画师的技法水准和丰富的想象力]其实这个问题特别特别好解答,就是练习和积累。技法水准没得说,就是不停地画画练习出来的;丰富的想象力,是平时注重个人眼界拓宽、注重素菜积累和强大资料收集能力的表现。这两者无一不是时间和汗水堆积出来的啊。&/p&&p&举栗子:deoR大大的围脖&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/deo7655%3Ffrom%3Dprofile%26wvr%3D5%26loc%3Dinfdomain& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a&&/p&&p&请看一下#每日一涂#的标签,虽然不是每天但是三天两头地在做练习。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ce27d27bdfc74e0ea7df9cf_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ce27d27bdfc74e0ea7df9cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/593e8e8d26af495efb2b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/593e8e8d26af495efb2b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&有没有看得热血沸腾想要立刻动起手画画??&/p&&p&可以加入&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//q.weibo.com/profile/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JaneMere&/a&大大的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//q.weibo.com/Fsource%3Dweibosource& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&局部练习 | 新浪微群&/a&,练起来!每隔一段时间就会出一个主题,附有示范和解说,大家凭借自觉一起参与练习。&/p&&br&&p&-----下---载---资---源-----&/p&&p&题主没有说自己是在向哪一个领域的插画进发,我姑且贴一些大部分插画领域都会用到的资源,请题主自行甄辨合不合适自己。&/p&&p&1.爬藤家资料集合&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//115.com/folder/feip4mb6a%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爬藤家资料I网盘下载|115网盘&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//115.com/folder/feip4mif3%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爬藤家资料II网盘下载|115网盘&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//115.com/folder/feip4m4kc%23& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爬藤家资料III网盘下载|115网盘&/a&&br&&/p&&br&&p&2.拥有了就感觉拥有了全世界的笔刷&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.leewiart.com/zhuanti/137685.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杨雪果笔刷 Blur's Good Brush7.0发布! 专题&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9e36c2bccc4f046b3d34dfd1b2e12aaa_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9e36c2bccc4f046b3d34dfd1b2e12aaa_r.jpg&&&/figure&&br&&p& 3.超级棒的基础教程:@ 焦糖化平之:《PSG美术教程》新年快乐!13000字的重磅炸弹终于登场,当做礼物送给大家w。简单易懂实用。有小技巧和知识点,还有易犯小错误与改正方法。看不清戳大图【转载请说明出处】教程原网址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/zWAUINs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PSG Art tutorial&/a& 新浪博客网页版:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/8FJSnGT& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PSG 美术教程&/a& 大图与Word文档版微盘下载网址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/8FizEWG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PSG美术教程(大图&Word文档).rar&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/50fb8c30a9b1ca26dfccfba_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/50fb8c30a9b1ca26dfccfba_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&4.Pixiv人体教程等&/p&&p&下方链接都需要P站账号,如果没有或者不方便,请戳→【&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//huaban.com/search/%3Fq%3Dpixiv%2B%25E6%E7%25A8%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&pixiv 教程&/a&】&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=59317&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/search.php%3Fword%3D%25E4%25B8%%25BE%25A4%25E5%E7%E3%2581%25AEpixiv%25E7%25B5%25B5%25E7%2594%25BB%25E6%E5%25AE%25A4%26s_mode%3Ds_tag_full%26order%3Ddate_d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「三澤先生のpixiv絵画教室」の画像投稿作品の検索 [pixiv]&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fmode%3Dmedium%26illust_id%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【講座】「ミリペンとボールペンとカラー筆ペンまとめ」漫画/ねね [pixiv]&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fid%3D637016& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net/member_illust.php%3Fmode%3Dmedium%26illust_id%3D1502551& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【マッスル講座】「下腕部筋肉資料1」イラスト/キタジマ_kitajima [pixiv]&/a&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b0ff9be00fb8d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b0ff9be00fb8d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&5.[数码绘的文法01-23]非常好的日风插画教程。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/z8dql8J& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.bilibili.tv/video/av42243/&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ec4f04bddfa6bf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&p&-----资---源---平---台-----&br&&/p&&p&不完全都是绘画资源,有服饰文化历史等。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.moe-club.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【爬藤家】~(≧▽≦)/~ACG创作教程及资料分享~&/a&&br&&/p&&p&老阿姨在看着你的围脖&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/chiaki999%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D5%26topsug%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a&&br&&/p&&p&虎掰掰的围脖&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/belating%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D5%26topsug%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a&&/p&&br&&p&-----大---神---博---客-----&/p&&p&以下是各种大神的博客/围脖,可以加收藏夹不定期去看看。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_65a62c1f0102e42x.html%23bsh-24-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&外光原理—由浅入深的详细教程&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&肖壮悦X-tiger_新浪博客&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//janemere.blog126.fc2blog.us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JaneMere's Castle&/a&&br&&/p&&br&&p&尽可能有条理地呈现给题主,其实看起来也还是有点乱糟糟的样子。其实无极黑地教程也是极好的,但是数量比较庞大,题主自己试着找一找吧。伸手虽然能要到资源,但还是比不上自己日常积累来得实在,题主想成为职业插画师的话最好平时注重从如下途径积累资源:&/p&&p&·经常关注资源平台&/p&&p&·关注各种绘画大神&/p&&p&·参与分享绘画心得、教程&/p&&p&·和各种水平地画师多交朋友&/p&&p&·收集插画画集(电子版/实体书)&/p&&p&·拥有遇到好资源会互相分享或@的好朋友&/p&&p&·养成整理资源和及时加收藏夹的好习惯&/p&&br&&p&不知怎么的回答起这个问题来气呼呼的,再看了看题目发现了原因![最好能推荐一下入门书籍,网站,视频教程之类,以免还要在资源搜集上消耗大量时间]哎亲!我就不知道了,你不想在这些事情上花时间那你要在哪里花时间??甄别筛选资源本来就是画师必修的技能啊!&b&时间就像一张网,洒在哪里收获就在哪里。(加粗瞩目)&/b&看教程搜资源和绘画练习是相辅相成的事情,缺一不可好吗!绘画练习必不可少,但是说好的“惊异于职业插画师的技法水准和丰富的想象力”,你以为自己蒙头画就可以有丰富的想象力了??&/p&&p&很负责任的告诉你,想少花时间节约时间速成职业插画师是绝!对!不!可!能!的!你只能尽可能提高自己的效率,而不是想着把时间缩短。既然要混职业圈就拿出应有的觉悟来!!!&/p&&br&&p&对不起最后情绪失控了……明知是伸手党还把资源双手奉上是我的大毛病呜呜!题主努力画画吧!不要辜负自己的目标和梦想!加了个油!!&/p&
補充閱讀,另一個我回答的問題:首先题主想到提出问题是好的,但是做的事情是伸手党的行为啊。回答你的问题无非就是丢一堆资源链接。但是对于不费力得到的东西真的会好好看吗?我很怀疑。嘛,说是这么说,问题还是会答的,资源…
谢邀。&br&&br&我在法国,行业里一般有个定价的规格,我想英国应该也差不多,可以搜索一下相关机构,如行会、协会、联盟,它们一般会给出个&b&参考价位&/b&。但注意了,这只是个参考,是个平均值,不是最低线。每个设计师具体在每个活儿上要多少钱,这还真不好说,&b&高低参差非常大&/b&。&br&&br&我们常常以每&b&小时单价&/b&和所需工作&b&小时数&/b&作为衡量一个活儿总价该多少钱的重要依据。你得根据自身的水平和资历先定个小时单价。一个刚出学校的设计师和一个干了十几年的资深设计师,他们的小时单价可以差好几倍。而在一个活儿上所花的时间,资深设计师可能快上好几倍。许多客户宁愿多付钱,也要保证设计的质量和交货速度。综合下来,资深设计师的报价比菜鸟贵很多是完全可能,而且可行的。但不是说,我是菜鸟,我就白干不要钱。因为这样会搅乱市场秩序,属于&b&损人不利己&/b&的行为。&br&&br&还有,你说做了东西钱还没给,不知是多长时间了。这里你开发票时都有个交款期限,比如一个月两个月都可以,并不是一手交钱一手交货。我的客户一般一两个月内付钱,从没欠款的。不过前提是你要给客户&b&报价(quote)&/b&,他要在上面签字,哪怕只有第一次如此,哪怕只有email确认,都可以。第一次拖款欠款的当然就没有下一次了。交货同时你出&b&发票(invoice)&/b&,上面注明几时前付款。如果什么都没有,那就活该收不到钱了。&br&&br&记住,&b&公对公,公事公办,你受法律保护&/b&。如果本身是黑活儿黑钱的话,你就不受法律保护,冤死哭死也没人理。你在英国的学校里难道没有相关课程的么?&br&&br&以我看,你和这老师的现有合作模式在英国大概是不合法的,不合法的当然是 &b&不 靠 谱 &/b&的。&br&&br&天哪,你的问题还真挺多的。回答完了几个发现下文还在继续问。囧。&br&&br&修改多次,重做,等等,太正常了呀,做设计的都酱,客户为王。别说学生了,就是很资深的设计师也一定会遇到这种情况。以前在公司里做,一个大活常常一拖半年一年的,几个设计师一起做,反复改,重头来过,又不是什么新鲜事。所以干久了就觉得没意思,自主权太少,成就感太低。插画就好多了,客户往往是出版社、杂志、设计公司,他既然选择了你,就是认同你的风格,信任你的水平,所以一般一稿就通过,最多稍微修改一次,一点点内容而已。&br&&br&就你以上所说的接到的都是设计类工作,修改是正常的,但是,记得&b&多修改多收钱&/b&!又回到前文所说的报价(quote),里面包含的信息就有一条:“修改次数”。比如客户要求修改超过三次,每次收多少钱酱。所以说报价相当重要!建议网上搜索一下英国设计师的 quote 模版,应该不少。&br&&br&好像都回答到了,我擦把汗去。
谢邀。 我在法国,行业里一般有个定价的规格,我想英国应该也差不多,可以搜索一下相关机构,如行会、协会、联盟,它们一般会给出个参考价位。但注意了,这只是个参考,是个平均值,不是最低线。每个设计师具体在每个活儿上要多少钱,这还真不好说,高低参…
谢邀。&br&我分享些独立/自由职业的一些工作流程和建议。因为我在国内,可能和你国外的一些环境、法律法规、行业规则有所不同。以下内容来自我近些年接收委托设计平面、室内、陈设、咨询的经验,仅做参考。&br&&br&&b&展示&/b&&br&&ul&&li&无论你是否自由职业,只要是设计相关都建议有自己的展示空间或渠道,尤其是自由职业者,即使以后换工作也会有一个积累,简历上附上一个网址可以直观的展示你的以往案例或见解。&br&&/li&&li&如果这个平台灵活度高,甚至可以附上收费标准、服务内容,进一步降低沟通成本,即找到你的人至少对设计认知度、收费承受能力以及一些偏好都没有大问题。&/li&&/ul&&b&常见问题&/b&&br&什么样的合作都是商业行为,要有规则,要有咨询,这些越完善越细致越好。这些要提前告知,并放入委托合同内。一般包括但不限于以下几点:&br&&ul&&li&服务范围,可以做哪些,具体做到什么程度。&/li&&li&档期预约,当你的预约越来越多,需要把自己不同的业务制定出标准的出货期。合理的规划自己的时间,也让客户了解你目前的状态,双方都不耽误。如果有必要最好建立订金/定金预约机制,方便安排你的时间和协调客户,关于涉及到退还要考虑清楚,并在合同内也要注明。&/li&&li&收费标准,每种业务的收费明细,计价标准,有无组合套餐,每种收费的解释,交通、差旅补贴如何计算等细则。付款方式、付款节点、付款确认等。知识产权归属、转让,票据/发票等事宜的补充。尽量把一些存在歧义、不明确、需要重复解释的内容都尽可能的说明白,我吃不过不少亏,一直在完善改进。&br&&/li&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3a3fcefc2d12a1b12aeadb13c14ddbef_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3a3fcefc2d12a1b12aeadb13c14ddbef_r.jpg&&&/figure&&li&交付标准,附上交付标准文件格式、数量、明细,不同的交付类型分开示例展示。双方确认的方式,如邮件确认、书面签字确认等方式。逾期未确认如何处理,如甲方预期未确认视为无异议,在接到下期费用前可暂停工作,并不影响约定的交付期等。&/li&&li&服务流程,大致分几步,哪些部分需要甲方准备在何时提交,交付标准是什么。每个阶段的提交内容,提交方式,交付时间,评定标准是什么。比如我会让客户在开始设计前做准备工作,准备工作有任务模板(可以利用一些在线协调平台),有截止期,有参照说明,客户可以按照自己的时间做准备,不浪费时间。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a8c7f45ff0a54c2161c76_b.jpg& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a8c7f45ff0a54c2161c76_r.jpg&&&/figure&&/li&&li&沟通方式&工作时间,虽然这两条不需要那么刻板,但还是说说为好。比如主要沟通方式什么,哪些沟通需要邮件,哪些必须书面确认。联系、沟通的时间区间,哪些时间是不希望被打扰的。&/li&&/ul&&b&合同&/b&&br&&ul&&li&合同的作用是约束和保护双方,可以直接使用行业标准或自行制定,最好由专业人士把关修改,即使需要付费也值得。&/li&&li&合同的内容其实就是以上信息的标准化,更加细致并具备法律效力。比如提供的服务内容细节要清晰明确体现。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ef77aefaa2aaf2_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ef77aefaa2aaf2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/63ec535ae5c22d40a2377_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/63ec535ae5c22d40a2377_r.jpg&&&/figure&&br&&/li&&li&计价方式、支付节点流程等内容可以作为一个独立部分体现。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/732a7db97e305a38ca78681a3bbaf5b7_b.jpg& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/732a7db97e305a38ca78681a3bbaf5b7_r.jpg&&&/figure&&/li&&li&除了以上信息外,还需要把双方的义务、权利以及违约细则都包括。涉及到日期、时间、内容、费用等部分,一定要明确,要使用法律措辞,国内设计师这方面观念模糊,很多合同看起来就像大白话一样没有意义。&br&&/li&&li&如果不方便见面签订合同,可以使用 Adobe EchoSign 类似的电子签名类型签订。很方便,注册即可使用,免费的限制可以满足自由职业者使用了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c36128c1edafed52d04f032d3b6ed2d4_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c36128c1edafed52d04f032d3b6ed2d4_r.jpg&&&/figure&&/li&&/ul&&b&其他补充&/b&&br&&b&怎么让对方觉得你很专业&/b&&br&这个只能考不断的积累,专业与否没有标准,但有一些建议和技巧分享给你。&br&&ul&&li&首先要知道自己的长处,要知道哪些人群适合你即客户定位群清晰。刚开始只要从精准客户下手,知道他们的认知程度,选择设计师的侧重点,从这里发力,尽可能全面、系统的展示出来。包括以往案例和细致程度。&/li&&li&设计的目的是解决问题,无论是室内设计还是平面设计。在和客户初次沟通时,要做到了解对方的信息和问题所在,不要一问一答而是要引导客户跟着你的思路走,出其不意直指痛处,客户会觉得你很懂他的意图。信任感可以快速提升,要知道这是任何沟通的第一步和基础。&/li&&li&很多时候遇到的客户可能不会全盘托出告诉你所有信息,这时候要去挖。挖,有根据一些信息的猜测,有引导客户透露,也有铺垫后客户的主动诉求。比如我会在确认合作意向前,让客户填写客户登记表,内有一些基础信息,我可以做到了解客户需求的四五成程度,接着通过一些客户提交的意向图片、资料以及沟通,可以快速精准的了解客户,沟通自然顺畅高效。&/li&&li&如果客户是通过其他人介绍、专业论坛渠道了解到你,那么可以省去很多口舌,但这些需要你去一步步积累,每一步不经意间都是在铺路。&/li&&/ul&&b&然后避免反复修改&/b&&br&&ul&&li&我不同意修改是做设计师的家常便饭,反复修改是没有做好准备,没有全面了解对方就开始做设计的后果。&/li&&li&你的专业知识足够扎实,知识面广,善于观察,找到问题的痛点,结合全面的了解和客户的精准定位,顶多就是微调。因为你在做设计前做设计时考虑的非常全面,也有客户的参与,在解说过程中结合的是甲方需求、成本、时间、实现难度、侧重点等等因素的权衡,最终的结果是最适合对方的。&/li&&li&如果遇到客户反复修改怎么办?我在咨询阶段、合同中都由注明,作为一个保障提前告知,如果真的需要调整也是有规则的。我相信一两次遇到需要反复修改是几率问题,如果是家常便饭就要好好反思下了。是客户定位问题,还是自己的能力问题,还是沟通问题,总之不要赖客户,那是非常不道德没有职业精神的表现。&/li&&/ul&&blockquote&&p&4.2 在甲乙双方确定设计初稿后,进行深化设计阶段过程中,由于甲方原因需要变更原设计方案的(如整体风格的变动、整体方案的推翻等,不包括个别房间布置和摆设的局部修改),甲方须一次性付给乙方总设计费用 30% 的返工费,进行一次性付费后,再进行后续设计工作或第二次方案设计;&/p&&/blockquote&我的一些回答,可以通过以下链接找到,避免重复提问。&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/sunlau& class=&internal&&豆叔碎碎念 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/collection/& class=&internal&&自己回答的整理(设计类) - 收藏夹&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/collection/& class=&internal&&豆叔聊装修(室内设计&装修) - 收藏夹&/a&&br&&br&欢迎关注微信公众号【&strong&Life_Design_art&/strong&】&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/aUz_5nHEnCzjrTWF9xl7& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/aUz_5nH&/span&&span class=&invisible&&EnCzjrTWF9xl7&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
谢邀。 我分享些独立/自由职业的一些工作流程和建议。因为我在国内,可能和你国外的一些环境、法律法规、行业规则有所不同。以下内容来自我近些年接收委托设计平面、室内、陈设、咨询的经验,仅做参考。 展示 无论你是否自由职业,只要是设计相关都建议有自…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,}

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