有一款手机触屏火影有一款很炫丽的格斗游戏叫什么里面的反派有的像狗有的像龙请问有人知道吗

在整个90年代,游戏行业迎来了爆发式的增长,而1998年更是大作井喷的一年。从蕴含深度竞技体验的《星际争霸》,到开创革命性叙事手法的《潜龙谍影》,一些游戏成为了行业的转折点,让电子游戏得以发展出更大的可能性,也为后来的游戏设立了标准。在各种意义上,1998这一年,电子游戏终于进化为更深刻更富内涵的东西。在这篇盘点中,GameSpot 的编辑们回顾了1998年欧美市场的一些游戏大作,以及这些作品自发布至今20年来的深远影响。其中包括《异度装甲》《生化危机2》《半条命》以及《塞尔达传说 时之笛》等等。接下来就让我们带你领略1998这个游戏史上的经典年份。本文来自 GameSpot,原标题《Remembering 1998: The Biggest Games That Turn 20 This Year》,作者附在各段文末,翻译:小奈田生化危机2 即便是放到今天,《生化危机2》也是最具实力的恐怖生存游戏之一。这部游戏擅长逐渐建立紧张感,然后在某个点突然释放。这种张弛有度的手法效果极佳。
正当我与蹩脚的游戏操作斗争时,一个人就在我的眼前被丧尸群吞没了。我不得不在狭小的枪店里与这群丧尸开战,偏偏这个枪店里,并没有什么枪。而这些只是游戏开场前五分钟内发生的事,让我到现在都还记得。玩这个游戏,每到达一个安全区域时能长舒一口气的感觉让人难以忘怀。与前作不同,《生化危机2》的开场可以说毫无前戏,随后全程持续不断的危机感,让每个玩家都会觉得心灵被啃噬着。到达浣熊市警局(RCPD)之后,情况变得更糟了。我真正喜欢《生化危机2》的一点,就是它把人们认为安全的象征,比如警察局,转变为充满了危险气息的恐怖之地。这种令人不安的感觉,就像小孩子总想着壁橱或床下面有怪物一样。对安全空间的侵犯是恐怖小说常用的表现手法,《生化危机2》使用得非常好。《生化危机2》是我经常会回顾的游戏。有时我为了重温第一次见到舔食者这样的经典时刻,有时我只是在那些充满脚步回声的大厅里漫步,沉浸在紧张的气氛中。这是一款1998年的游戏,却在这些年里继续占据着我的思绪。异度装甲 相比同时代的其他 JRPG,《异度装甲》的群众认知度相对较低,但它称得上是一部邪典作品,其影响一直延续到今天。这部作品在动漫机战的表面之下,深藏的是沉重的哲学,心理学和宗教主题,在剧情深度方面胜过如今的许多游戏。
回到1998年,在电子游戏中表现这些主题其实是有很大风险的。但正是这样,让很多人从此记住了这部作品。它本身也是一款出色的 JRPG,以《时空之轮》那种即时回合制系统(ATB)作为基础,又有自己独特的必杀技机制。它有类似格斗游戏的招式 COMBO,按出来就会释放令人一本满足的华丽的动作。虽然《异度装甲》的 CD2 内容严重缩水,完成度较低在当年也是众所周知,但即使如此它仍然依靠 CD1 的优秀内容成为令人难忘的作品。《异度装甲》没有官方续作,但《异度传说》和《异度神剑》作为精神续作,延续了它的叙事理念和主题。对于游戏龄较长的 JRPG 粉丝来说,《异度装甲》是一款具有传奇色彩的游戏,它奇特的历史值得铭记。天诛壹 我们都觉得忍者很酷。在电子游戏里,忍者的形象往往是剑刃乱舞,大杀四方,疯狂砍人。至少《出击飞龙》和《忍者龙剑传》里面的忍者就是这样的,但这并不符合历史事实。《天诛壹》以日本战国时代为背景,通过伪装、渗透、游击与暗杀等隐秘忍术行动,带你领略真实的忍者。
当年我和小伙伴一起玩的这个游戏,所以我对这个游戏印象很深。我们轮流闯关,在屋顶上跑酷,进行断肢、割喉这样的暗杀,又或是被人抓到时陷入窘迫的剑战。而且我俩经常被抓。这可能是史上第一个 3D 潜入游戏,所以我们要在心里反复规划潜入路线和行动方式。正面战斗虽然可行,但丝毫不占上风。所以你得学习如何成为真正的忍者。炫酷的道具也是亮点之一。在天诛里我超喜欢钩爪这个道具,可以用来翻墙或从天而降攻击敌人。当然还有忍者标配的手里剑,但我印象最深的是饭团,我们用饭团勾引敌人走进陷阱,或是在饭团里投毒引诱敌人吃下。天诛的第二部续作相当不错,但在那之后,这系列的质量却在慢慢下降。2009年 PSP 版的《天诛红》是这个系列最后一次登场。有传言说 From Software 会重启天诛系列,就我个人而言,我特希望这是真的。随着《潜龙谍影》系列的结束,我们盼望其他日本工作室能够扛过潜入类游戏的旗帜,只要比《神偷》复刻版做得好就行了。星际争霸 在即时战略游戏(RTS)的领域,暴雪依靠《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》取得了一定成绩,但真正让暴雪达到 RTS 巅峰的是《星际争霸》这款游戏。
那时我一放学就火速赶回家去,和朋友们一起打星际。我们能花上几个小时摆弄那些没完没了的自定比赛设置和 MODS。这也使得星际争霸持续具有可玩性,玩家之间不断的互相比较使每个人的水平都不断提高。我们不能只依赖一种战术取得胜利;如果虫族第一波 RUSH 没起作用,后续该怎么打?在每场比赛中,我和小伙伴们都不断学习适应新的形势。使《星际争霸》成为一个标志性游戏的,不仅仅是它革命性三种族多人竞技系统;有着深度剧情的单人战役也格外引人注目,粉丝们也因此对这三个种族有着不同的喜爱与关注。游戏的剧情不止服务于描述种族特点与关系,更是发展出了独特的庞大背景故事。直到今天,海外玩家对《星际争霸》依然青睐有加。最近暴雪发布了未改动游戏性的高清重制版,延续了游戏的精神,也证明了原版《星际争霸》的伟大之处。1080&滑雪 我在美国中西部长大,冬季运动对我来说有巨大的吸引力,其中滑雪更是我的最爱。我滑得倒也没有多好,但滑雪让我非常开心。当夏日酷暑中,所有的雪都早已融化的时候人们该做些什么呢?当然是呆在室内,一边吹空调一边玩游戏!
幸运的是,为了怀旧,任天堂在虚拟主机商店发布了《1080&滑雪》的重制版,现在很容易就能玩到它了。这部游戏仍然会带给我乐趣,洗脑小歌“Work Your Body”也还是无比带感。《1080&滑雪》为后来像《SSX》这样优秀的滑雪游戏铺平了道路。铁甲飞龙RPG 初代《铁甲飞龙》世嘉土星的美版首发游戏,它是一款标准的轨道射击类游戏(玩家只能控制光标,无法控制角色行动,如《死亡鬼屋》或《VR战警》),但它的世界观设定给人一种特别的使命感。趁着游戏的成功,世嘉很快推出了其续作《铁甲飞龙Zwei》。
对于今天的游戏收藏家来说,《铁甲飞龙RPG》可能是最贵的土星游戏之一,没有包装盒的一套碟片也能卖上几百美元。尽管世嘉后来又在 Xbox 平台推出了《铁甲飞龙》的轨道射击类型续作《铁甲飞龙Orta》,但仍然总有人呼喊着要玩一玩《铁甲飞龙RPG》。可悲的是,由于游戏的源代码已经确认丢失了,这个系列恐怕永远无法复活,只能活在怀旧粉丝和考古玩家的心中了。后来 Xbox One 上也出现了其精神续作《绯红之龙》,是面向 Kinect 开发的体感游戏,这种复活并没能满足目标受众的需求。班卓熊大冒险 在《超级马里奥64》发布的两年后,《班卓熊大冒险》来了。作为又一个 3D 平台跳跃游戏,人们很容易把它看作是《超级马里奥64》的克隆版。但是它比后者有着更细致的纹理,还有性格独特的厚脸皮角色,这都使得游戏在当时脱颖而出。如今来看它的画面可能已经过时,但它那塞满了秘密和收藏品的、庞大又细致的世界依然出色。
现在我还会时不时重玩一次班卓熊大冒险。XBLA 版本可以在退出时保留收集到的音符,但我仍然记得当年每次死亡后都从零开始的感觉。我还会在游戏里挑战自己,试着更快速地100%通关。20年过去了,尽管我已经知道每一件收藏品的位置,但每次玩的时候,我还会有新的收获。彩虹六号 2000年代中期,PC 平台涌现了各种军事战术射击游戏,而为他们奠定基础的是1998年的初代《彩虹六号》。
彩虹六号小队拥有众多干员,各自不同的能力也需要考虑在内。这不是一个拿枪突突突的游戏,你的干员吃一两发子弹就会身亡,因此大摇大摆走进屋子只会死得很惨,爆破开门或命令队友投掷闪光弹是更好的突破方式。人质的加入更加强化了这种紧张的气氛。《彩虹六号》之前的现代射击游戏从没给过我这种脆弱感。它在当时众多主角强无敌的射击游戏中的确是一股清风。许多人会因为耗时、容错性低而回避这款游戏,但这也是它开拓拟真射击这一细分流派的秘诀,并影响了后来的《幽灵行动》《闪点行动》和《霹雳小组3》等游戏。寄生前夜 《寄生前夜》是由瀬名秀明同名小说改编的,这部游戏在当时给人的感受是独一无二的。这也是史克威尔第一部17+作品,开场立刻向玩家描绘了歌剧演出中途观众席化为一片火海的恐怖景象,这让我非常震惊,因为当时我还是个孩子(译注:说好的17+呢?)。大火烧死了许多人,只留下你扮演的纽约警察阿雅·布雷亚和超能力变异的歌剧演员。这是本作超自然惊悚剧情的开始,同时也将你带入了一个独特的动作与回合制混合 RPG。
游戏中黑暗、昏沉的纽约城总是让人不寒而栗,但精彩的剧情演出与混合式 RPG 玩法让我在游戏中继续前行。不用说,我很喜欢“寄生前夜”,我当然也在二周目模式下的克莱斯勒大厦77层大厦中奋力厮杀,击败了隐藏 BOSS。小龙斯派罗 我将永远记得我第一次玩《小龙斯派罗》。我当时给我哥买了一张 PS 试玩游戏大合集作为圣诞礼物。当我启动游戏的时候,很快就被这个充满龙、矮兽人和各种顽皮生物的奇幻世界迷住了,小龙斯派罗是一个很有吸引力的主角,和我之前玩过的任何 3D 平台跳跃都不一样;毕竟,哪有孩子不喜欢龙呢?
幸运的是,我在学校有个朋友刚好拥有《小龙斯派罗》。我用自己《古惑狼》作为人质,说服他借我玩几个礼拜。我在如此短暂的时间里疯狂打这个游戏,想要唤醒尽可能多的龙像。考虑到情况的限制,我最终不得不借助游戏的选关代码来体验游戏里所有的关卡。到了归还这张碟的时候,我非常难受。作为一个七岁的孩子,我没什么钱,买不起这个游戏。就算后来我攒下了足够的钱,我的注意力也被《潜龙谍影》《捉猴啦》以及续集《小龙斯派罗2》所占据了。直到最近,我才买下了一份属于自己的《小龙斯派罗》作为收藏。因其独特的画面风格与多样化的关卡设计,这款游戏直到今天仍然值得一玩。它的续作在诸多方面达到了系列最佳品质,但初代作品仍然在我心中占据着特殊的位置。我真心期待那些《小龙斯派罗HD》的传言是真的,因为对我内心深处那个七岁孩子来说,这将是美梦成真。辐射2 好吧,我今年25岁,所以《辐射2》出来那会儿我只有5岁。我是在《辐射3》刚公布时,好奇人们所说的原版游戏有多强,才去体验的《辐射2》.现在来看,电脑上的古典 RPG 游戏节奏太慢,对玩家不友好,游戏系统也很蹩脚。但闪光的一面却一直都在,那就是剧情、世界观和角色代入。在这一点上《辐射2》对我来说是难以置信的好。
黑岛工作室的解散,贝塞斯达的接手,让玩家担心永远看不到《辐射2》真正的继任作品。然而《辐射:新维加斯》继承了《辐射2》的衣钵,从许多方面来看,《新维加斯》都是《辐射2》真正意义上的续作。而《辐射2》的硬核玩法和复杂的 RPG 机制,则由《废土2》这样的作品传递下去。潜龙谍影 1998年的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)并不是小岛秀夫的第一款游戏,也不是第一款《合金装备》(Metal Gear)游戏,但却是这部游戏使小岛的名字家喻户晓。尽管 PS 的 3D 性能很微薄,但足以让他能够在作品中注入一种全新的叙事方式,同时在画面构图和人物对话方面下足了功夫,《潜龙谍影》依靠电影化叙事手法让电子游戏达到了新的高度。
《潜龙谍影》令人难忘的电影化叙事只是它优点的其中之一。这个以潜入为重点的动作游戏还具有许多令人难忘的 BOSS 战,面对能读取你记忆卡的心理螳螂,或是与狙击雪狼的吃力对决。与经典邦德电影中的反派角色不同,这些具有传奇色彩的对手也衬托着我们同样夸张的主人公。《潜龙谍影》也是利奎德·斯内克的首次亮相,它是主人公索利德·斯内克的克隆兄弟。这一设定造就了别有风味的故事情节,并且成为后来《潜龙谍影》的故事基础。在游戏的大部分时间里,利奎德·斯内克都伪装成大师米勒的形象出现,直到最后才揭示自己的身份,这本身就是一个绝佳的剧情转折。《潜龙谍影》在亮相20年的今天仍具有可玩性。当然它在某些方面显得比较粗糙,因为我们都已经知道《潜龙谍影》系列是如何在后续作品中逐渐完善的。但不可否认的是,小岛和他的团队在当年确实创造了奇迹。冥界狂想曲 这一切都始于一张试玩光盘,是我父亲订阅的某个90年代的电脑游戏杂志送的。在这张光盘上,有一个叫做《冥界狂想曲》的 3D 冒险游戏的试玩版。它让你试玩游戏中第一年的一小部分。我第一次玩这游戏之后,立刻被迷住了!我都记不清这个试玩版我玩了多少次,而我父亲肯定也注意到了这一点。
我看完了最后的过场动画,片尾字幕在屏幕上滚动着。我爸爸刚好从他的房间里出来,发现坐在电脑前泪流满面的我。他问我发生了什么事,,而我所能做的就是静静地坐着,看着不断卷动的字幕。最后,我看着他说:“我很高兴他们有一个美满的结局,但我又感到难过,因为我觉得他们离开了我。” 这就是《冥界狂想曲》 打动我的那一刻,我和游戏中的55个角色在一起走过了4年,他们已经成为我在虚拟世界中所关心的古怪朋友。我很高兴能在《冥界狂想曲 重制版》中再去拜访这些老朋友,而且所有东西都和记忆中一模一样。我永远也不会忘记这个游戏带给我的震撼,它始终是我最爱的游戏之一。古惑狼3:扭曲 《古惑狼3:扭曲》是古惑狼系列的第三部,但对我来说则是第一次接触这个系列。我一直都记得 Aku Aku 面具那个标志性的“呜布噶”语音 ,还有被傻骑士用卡通方式砍成两半的搞笑情形。
《扭曲》把粗线条的搞笑风格与精致的关卡设计良好地结合在了一起,游戏中的六个世界风格迥异,其中包括中国长城、古埃及、还有一个疯狂的未来世界。开发者顽皮狗打造了极佳的游戏体验,甚至超越前两款古惑狼游戏。无论是跳跃障碍、骑摩托车,还是驾驶潜水艇,游戏的动作系统都让人感觉很到位。如果现在回顾这三部曲(推荐高清重制版《古惑狼疯狂三部曲》),你会发现《扭曲》在画面和游戏性上都达到了新高度。半条命 初代《半条命》以创新和刺激的叙事方式而闻名。游戏完全使用第一人称视角,将本应落入俗套的外星人入侵的剧情,演绎出一个超现实的离奇故事。我多么希望在1998年就能体验这部游戏。
几年后,我终于有了自己的电脑,能以高画质体验这款游戏,刚好赶在《半条命2》发售之前。那时我年龄也并不大,通关这部游戏花了我挺长一段时间,游戏的优秀体验仍然使我沉浸其中。尽管结局稍显突兀,但玩《半条命》那段时光非常美好,也许是因为我对它期盼得太久了。 塞尔达传说:时之笛 现在回忆《时之笛》,首先想起来的就是第一次玩的时候,我一脸“哈?我按哪个是跳啊?”
《时之笛》在方方面面都对后来的动作冒险类游戏有着巨大的影响。它为我最爱的塞尔达传说系列开创了新的篇章,我始终记得它那激动人心的音乐配乐、那半个屏幕大的 BOSS 们,还有水之神殿&&我永远不会忘记水之神殿给我留下的心理阴影。同样值得铭记的是《时之笛》在剧情上对整个海拉尔的影响,它丰富了加农的背景故事,也带来了一个更坚强的、更自信的塞尔达。正是《时之笛》拔高了塞尔达传说的历史地位,从佳作变为每个人应该至少体验一次的神作。最重要的是它让我知道,尽管有些设计看起来是反直觉的,但你完全可以相信任天堂化奇特为非凡的能力。神偷:暗黑计划 《神偷:暗黑计划》让我属实开了眼界,让我明白了电子游戏还能这么玩。它告诉玩家隐匿可以比战斗更让人心跳加速。这是第一个把光线和声音放在如此重要位置的游戏 —— 要躲在暗处,要留意你在什么样的地面上行走。要仔细观察守卫巡逻的路线,并且只在必要的时候移动。这个游戏鼓励玩家躲避敌人,用非致命手段解决敌人,并将击倒的敌人藏匿起来,至今我玩潜入类游戏都保留着这个习惯。
《神偷:暗黑计划》拓展了玩家玩游戏的思维方式,令人惊叹的是,这是20年前的游戏。除了《耻辱》系列以外,没有什么游戏真正像它那样打动了我(尽管《杀出重围》《杀手》和《掠食》做的非常不错)。它远远领先于时代,定义了精品潜入游戏应有的样子,并诞生了一些真正具有前瞻性和创新性的想法。《神偷》及其续作《神偷2:金属时代》在游戏史上意义深远,值得更多的赞誉与回味。星球大战:侠盗中队 作为《星球大战》系列的粉丝,我一直痴迷于帝国和义军双方各式各样的星舰和战机。我在电脑上玩过一段时间的《星球大战:X翼 vs 钛战机》,但其第一人称座舱视角的限制让我觉得游戏代入感不强。
虽然以现代的标准来看,这个游戏多少有些平淡,但重玩《侠盗中队》让我们发现,如今那些最棒的星球大战游戏也应该感谢 Factor 5 当年的勇敢创新。后来他们继续打磨这部作品,在 Gamecube 上推出了2代和3代,老实说这两部作品更棒,如果你还能找到主机的话,它们值得你花时间玩一玩。博德之门 当我们谈到基于高级龙于地下城的那些经典欧美角色扮演游戏,《博德之门》就会首先映入脑海。虽然后来有了《无冬之夜》《龙腾世纪》和《神界:原罪2》,但《博德之门》带来的影响是显而易见的。别看当时的 BioWare 还处于早期阶段,他们制作的人物角色具有深度,丰富对话选项善于抓住玩家,这都给后来的电脑 RPG 游戏奠定了基础。
这是游戏史上最重要的 RPG 之一,如果你想要探索它,可以考虑2012年高清重制的《博德之门 增强版》。UCG翻译《尼尔:自动人形美术记录集》授权中文版PS4《战神 艺术设定集》官方授权中文版复制链接http://m.tb.cn/h.WDNb6x1,打开浏览器访问 UCG商城预订,预售包邮!
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TOP 100:游戏中的难忘瞬间
“总有一座灯塔。”
不管你喜不喜欢《生化奇兵:无限(Bioshock Infinite)》中的杂乱战斗,游戏那超出想象的结局总是令人肃然起敬。当伊丽莎白变得全知全能后,她领着布克(以及玩家)穿梭在一个不断自我重建、折叠的世界之中。用《生化奇兵(Bioshock)》最具代表性的场景作为解释系列故事“多元宇宙”要素的切入点,这个想法实在绝妙,而穿过海之门的过程也同样令人震惊。这一瞬间将《生化奇兵:无限》先前故事中的各种线索和拼图碎片整合在了一起,将松散的故事汇聚成了十足的科幻经典。
他们相遇了
电子游戏业的首个女主角是在匆忙之间诞生的:1981年的初代《吃豆人(Pac-Man)》取得了现象级的成功——这款街机游戏是如此有人气,以至于它现在依然是史上收入最高的电子游戏,全凭的是30多年前的那一堆雪花般的投币。考虑通胀的话,它进账了70亿美元,而且大半是在1年内赚到的!有了如此疯狂的成功,《吃豆人》的北美分销商Midway无比急切地希望南梦宫发布续作也就可以理解了。事实上,他们是如此的急切,以至于最终放弃等待,转而利用一个美国团队的改造技术,将之前的《吃豆人》街机机体改造成了全新作。经过一堆火急火燎的修改以及南梦宫批准了整个项目之后,《吃豆小姐(Ms. Pac-Man)》就此问世了。
吃豆小姐的专属游戏比她老公的节奏更快、更多样,在游戏间歇冲撞迷宫也成了游戏业最具标志性的动画场景之一。游戏讲述了吃豆人邂逅吃豆小姐(同时被幽灵追逐着)的传统爱情故事,他们相互追逐打闹,最后“送子鹳”送来了吃豆宝贝,3人组成了一个完满的吃豆家庭。
前往加拿大
当说到改编游戏的时候,大多数人已经学会控制自己的期待值了。毕竟每一款伟大的改编游戏背后都有二十款空有名头的垃圾。所以我们看到《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》如此的有趣、幽默、充满创意时,内心是无比惊讶的。
其中有个设计尤其巧妙,它发生在主角一行北上加拿大的过程中。《南方公园:真理之杖》在大多数流程里是一款卷轴RPG,看起来和《南方公园(South Park)》动画毫无二致。不过一旦你穿过北部边境,游戏一下子变成了一款SFC时代的俯视角游戏。游戏世界变得像素化了,配乐也充满了8-bit风。游戏甚至提供了一个大地图以供探索,其中坐落了渥太华、班夫和温尼伯等城镇。像素世界唯一没变的就是各种欢乐无比的粗口笑话。
当电子游戏涉足性爱场景的时候,后果往往是问题百出、可笑至极或毫无乐趣。不过《巫师3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》避开了(或者说“包含”了)上述问题,呈现了有影像以来最为荒诞大胆的性爱场景之一。
这场相遇发生在猎魔人杰洛特和他那若即若离的恋人叶奈法分别数年之后。机缘巧合之下他们聚在了一起,而且完成了一个典型的猎魔人任务,差一点就双双丧命了,这使得他们需要一些排遣。
两个人回到房间时会有一段对话,如果你让杰洛特进行挑逗性对白的话,那你会发觉叶奈法也正有此意。她骑上了一只独角兽,一只坚实的独角兽。
只有《巫师3》这样的游戏会制作一个这样的场面供玩家静静地观赏,这让游戏显得更加完美。
和珍妮一起看电视
《黑暗(The Darkness)》是一款FPS游戏,主角是一个名叫杰克的黑帮杀手,他被一个充满暴力的神秘古代生物附体了,玩家大部分时间里都在残酷虐杀敌人。
它听起来怎么也不像一款会让你花时间陪恋人在沙发上休息的游戏。不过在游戏的早期,杰克和他女朋友珍妮一起在电视机前度过了一个放松的夜晚。二人靠后坐着,相互偎依,一起看着经典黑白片《杀死一只知更鸟(To Kill a Mockingbird)》。
相当奇怪的是,游戏里的电视机会真的开始播放电影。你的伴侣很快就睡了,而你扮演的角色则会悄悄离开,赶着去办事。不过或许你愿意多花点时间陪珍妮,或许你是经典电影的粉丝,不愿意起身离开。反正电影肯定会在某个时候停止的,对不对?
错了!《黑暗》会一直放完整部电影。所以如果你想的话,你可以坐下来从头至尾看完电影。比这一设计本身更不寻常、更令人印象深刻的是,在这么一款黑暗的动作游戏中,在一切变得无比糟糕之前,我们竟然有机会体验和爱人欢聚的温暖时光。
在《梦日记(Yume Nikki)》这么一款充满诡异的、脚本化的(由于条件极为严苛,大部分瞬间要看攻略才能触发)游戏中,发现Uboa可能是其中最具代表性和决定性的瞬间了。《梦日记》是一款诡异的游戏:它是免费的,制作它的日本开发者至今身份成谜,游戏在主要玩法“睡觉-做梦-醒来”之外也少有玩法说明。玩家迷失在梦境中的不同方式和状态也使得《梦日记》显得非常特别。
即便你被剧透了Uboa的存在,或者是查看攻略触发了事件,玩家群体基于这些素材散播的各种说法依然会让你沉醉不已。如何找到Uboa呢?前往特定角色的房子,把她的灯关了,再打开,离开房子,如是反复,Uboa有1/64的几率会出现。贬称它为吓唬人的小手段是不公平的,这是游戏中的几个最为骇人的瞬间之一:贯穿《梦日记》流程的可怕波浪线条最终形成了某种实体,但却一如既往地让人感到困惑和陌生。而且你还要知道它是在不断循环的《梦日记》中的相对轻松的分支路线上出现的东西。
第一次接触
这事不应该发生。事实上在某些毫无防备的可怜家伙第一次碰到这种事情并传播开来之前,也确实没有出现过这类事情:你可能正在穿过超维空间,突然间一个外星人把你拽了出去,破坏了你的飞船,然后一脸邪恶地看着无助而不知所措的你。
给那些不熟悉《精英:危险(Elite: Dangerous)》的玩家说一下,穿越超维宇宙一直是载入画面的必要组成部分。玩家为跃迁引擎充能,接着从一个星系去到另一个星系。闪烁的灯光和超维宇宙的色彩在你的屏幕上流动着,减缓新星球载入完毕前的枯燥感。
可是之后,没有任何预警,我们看到的就不再是载入画面了。想象一下其它游戏出现这事是个什么情景吧,例如你正在等待《巫师(The Witcher)》或者《神秘海域(Uncharted)》载入新区域,突然之间载入画面骤变,出现了一个你从来没见过甚至也没人知道的boss正盯着你准备进攻……
这么说你应该就能理解了,只是游戏里超维宇宙跃迁太频繁,玩家对载入画面早就感觉无聊和平常了,这时出现的外星人完全打破了这份日常感。玩家第一次被拽出休息室的体验可是非常真实和吓人的,而这也标志着更多外星人遭遇事件的到来。
兰斯·万斯的背叛
《侠盗猎车手:罪恶都市(Grand Theft Auto: Vice City)》的开场是汤米·维赛迪出狱,他的黑手党老大派他去罪恶都市开展犯罪生意。玩家在那里碰到了兰斯·万斯,他对玩家的遭遇深表同情。你们二人结成了同盟,并随着流程升华为友谊。他甚至向玩家演示了专利级别的“兰斯·万斯舞蹈”。
和其它的罪恶生活一样,这段情谊最终也破碎了。在“看紧朋友(Keep Your Friends Close)”任务的毒品交易中,兰斯背叛了你,给客户通风报信说你给的是假钞。兰斯竟一点也不忠诚——而这却是因为你的自大造成的。
这是一个令人错愕的瞬间,维赛迪本应预料到的。如今除了保护家人,对抗黑手党,你还要杀掉朋友,惩罚他的背叛。
也许老话说得对,恶有恶报。
提问:在《绝地归来(Return of the Jedi)》之后,哪部作品首次出现了光剑战斗的画面?
答案是1997年的《绝地武士:黑暗力量2(Jedi Knight: Dark Forces 2)》。虽然初代《黑暗力量(Dark Forces)》往往被视为《毁灭战士(Doom)》的复制品,但《黑暗力量2》有着完善的过场动画、多人对战支持以及规模巨大的战役模式。《绝地武士:黑暗力量2》目前最为人铭记的便是玩家首次在游戏里体会到了成为绝地武士的感觉。在第4章中,系列主角凯尔·卡塔恩(Kyle Katarn)终于来到了他父亲的房间,找到了他的光剑。过场动画的远景光剑打斗宛如《新希望(A New Hope)》中的卢克附体,玩家瞬间就能反射激光攻击并使用原力了。
在你首次获得光剑的那一刹那,你通往绝地武士的道路便算是真正开始了。
《Rez》乍看上去就是一款标准的街机风游戏。玩家控制一坨厚实的物体在太空中穿梭,将敌人击碎为一片片音符。逐渐玩下去的话,你可以发现游戏的规律,获得梦幻般的顺畅体验。
如果你玩得足够好,能够顺利地消灭敌人和躲避攻击,你会发现你的角色会起变化:最初构成角色的方块变成了更加真实的人形;继续玩下去的高手会获得金属色皮肤,角色看起来就和银影侠一样;角色之后的姿势是莲花坐,看起来就像入禅了一样。
任何时候一旦你攻击落空或受到伤害,你的角色都会退回前一个形态,所以很难走到这个阶段。但如果你坚持不懈、操作细腻,那你的角色将会达到最终形态:一个被锯齿状的、随着节拍而变化的声音波形包围着的黑色球体。
这一形态意味着什么没人知道。但当你在游戏中进入了心流状态,球体形状本身就是全部的意义了:它是如此独特无二,你只会想着不要被击中,因为那样你就要回到之前低级的人形状态了。
Xbox 360最初发售的时候,玩家们都很好奇这台新主机能带来怎样的新体验。《死刑犯:罪恶起源(Condemned: Criminal Origins)》就是当时的首发游戏之一,这是一款讲述FBI探员追踪连环杀人犯故事的恐怖游戏。
游戏中你会在夜间穿过一座大厦,理所当然的,唯一的光源就是你的手电筒。随着你探索这个区域,你会不由自主地注意到一堆人偶在障碍物后排成一列。黑暗中的人偶总是很吓人的,不过当你转过头继续走的时候,你会听到身后有沙沙响。再回头,你会发现人偶在你身后排成一列,而且比之前更近了。
随着你继续前进,人偶们也会不停变换位置,挡住你的退路。这段情节如此让人难忘,之后的很多游戏也采用了这个套路。
也许你会有疑问,不过《神秘博士(Doctor Who)》的“Blink”那一集是在游戏发售后两年才播出的,所以这个创意确实是游戏先想出来的。
击败奥尔梅克
对于第一次玩的人来说,《洞穴探险(Spelunky)》非常难,你可能30秒不到就死于游戏的陷阱和敌人,而这只是游戏最开始、最容易的区域。不过随着你的前进,你从每次死亡中得到了经验,每打通一关、前往下一关、发现新区域的成就感都无比独特。正因如此,最终打败奥尔梅克会让人尤为兴奋。在这么长时间、这么多次死亡后,你最终迎来了检验你所有努力的boss战。当然了,你在这里也可能死上十几次,不过最终打过去时也很有纪念意义,尤其是和开始被蝙蝠杀掉的时候相比较。奥尔梅克考验你学到的所有技巧,让你时刻保持警惕,而打败他的过程也如同解谜一般复杂。因为你不能直接攻击他,而是要想办法让他掉入下方的岩浆中。
《洞穴探险》的地狱区域还有一个秘密boss,不过第一次征服奥尔梅克发光头颅时的兴奋感可是无与伦比的。
萨姆斯脱下头盔
电影化叙事在如今的游戏中已被广泛运用,剧情转折也见怪不怪。不过在30年前,上世纪80年代的技术很难呈现这类充满震惊和惊喜的瞬间。任天堂在初代《银河战士(Metroid)》的说明指南中做了文章,它讲了游戏和游戏主角萨姆斯·阿兰的背景故事,不过一直有意使用男性人称代词称呼这位赏金猎人。
拥有丰富技巧和决心的玩家能够打通整个Zebes行星并击败最后的母脑。在一段制作人员表之后,我们发现了真相:萨姆斯摘掉了她的头盔——原来她其实是女中豪杰。
《掠食》的开场
随着游戏的画面和规模变得越来越宏大,在一开始就给玩家带来电影般爽快体验的也变得越来越难了。一些游戏通过铺垫剧情很好地吸引了玩家的注意力,另一些游戏则全力震撼玩家的感官,预示接下来要遇到的冲击。游戏史上最伟大的开场动画之一是2K游戏出品的2006年版《掠食(Prey)》。
在一个充满垃圾、令人作呕的房间里,我们看到了对着镜子的絮絮叨叨的Tommy Towadi。我们很快就知道他不喜欢现在的生活,非常希望远离家乡——不过他的女朋友阻碍了他,她希望待在自小长大的地方而且……咔,嘣!发生啥了?那辆汽车飞在空中?屋顶发生什么事了?
地下窜出的外星人打断了Tommy年少气盛的抱怨,撕裂了整座建筑,抓走了他、他女朋友和他的外祖父,将他们绑架到了地球上空的飞船中,接着又是几阵爆炸。游戏的剧情从试图远离家乡一下子变成了要全力以赴地杀回去。
和幽灵玩绞死游戏
《狼奔豕突(Oxenfree)》可怕、极客而又搞怪的冒险流程中充满了令人难忘的瞬间,从安静、搞怪的人物互动到紧张的异常险情都是如此。但没有什么比我们困在一个陆军基地时更让我们印象深刻,在这里我们要通过绞死游戏和岛上的超自然居民作战。
一开始黑板上会出现令人不安的粉笔图样,接着会有奇怪的人考察你对岛屿历史的了解。然后游戏打破第四面墙,世界开始静止,屏幕上下晃动。这股紧张感在你答错问题导致朋友被幽灵附身后达到高峰。空气中遍布着他们的喊叫……可怕恐怖的绞死游戏让《狼奔豕突》成为近年来最精巧、氛围最独特的冒险游戏之一。
和赛博恶魔战斗
在让玩家投身《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》中杀戮纳粹、并见证希特勒那骇人的死亡之后,id Software的目光转向了地狱,在新的FPS《毁灭战士(Doom)》中给玩家带来了新的敌人。从拿着加农炮的小恶魔到独眼多角的悬浮恶魔,《毁灭战士》的敌人形态多样而丑陋——不过都比不上游戏的最终敌人赛博恶魔。这只长着山羊腿的巨大生物右臂是一只火箭筒,右腿则是机械腿(还带蹄子),它会在你保持距离发射火箭时无情地向你攻击。在1993年那会儿和赛博恶魔的对决让人印象深刻,因为游戏的说明书列出了所有的恶魔……就是没有他。所以当你看着任务列表、觉得自己准备万全时,他突然就出现了——然后把导弹全扔到了你脸上。
金朵希谜题
游戏开发者喜欢给玩家设置谜题,不过《耻辱2(Dishonored 2)》中的金朵希谜题可不是一般的游戏谜题。它和游戏关联更深,需要玩家付出更多的努力。
本质上,它是金朵希宅邸前一扇关闭着的门上的逻辑谜题。谜题讲了一个关于晚餐的故事,告诉你5位出席者的模糊信息。你的任务是观察细节,搞清楚哪个家徽对应哪个出席者。这有点像《雷顿教授(Professor Layton)》,但《雷顿教授》不会有这种研究生级别的谜题。
谜题设置是随机的,所以你不能简单地上网找寻答案,而是要靠自己。如果你没耐心做这种事,那你可以尝试各种解锁的组合,但如果你花时间寻找到解法的话,那你会获得一个奖杯/成就。在一个潜行或花式杀人的游戏里,有这么一个趣味谜题也挺好的。
洛根的背叛
《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins&)》一开始讲的是玩家角色努力成为灰袍守卫的故事,不管什么职业和种族都是如此。在几个小时的流程过后,你会和邓肯一起去奥斯特加和黑灵作战。洛根的军队本应帮助你们抵抗黑灵——游戏中最坏的家伙。然而到了关键时候,洛根并没有攻击敌人,而是下令撤退——这个懦夫!凯兰国王和邓肯因此丧命。
邓肯的死尤其令人悲痛,因为不管你走哪条线,他都紧紧伴随你成长,不仅救你的命,还教导你如何成为一名灰袍守卫。对于新人而言,洛根在奥斯特加的背叛意义重大:你如今是最后的灰袍守卫,只有你能打败黑灵。如今国王也没了,洛根独揽大权,把之前的罪责全推到了灰袍守卫的头上。简直混蛋!玩家在接下来的时间里招募伙伴、收集资源,要推翻洛根,还要阻止黑灵。不过到最后,正如其它BioWare游戏一样,你可以决定洛根的命运:他究竟是一个畏缩的懦夫,还是一个没有踏上无望之战的精明人呢?灰袍守卫过于强大了么?他应该被处刑,还是应该获得赎罪的机会呢?这一切都起于他在游戏初始时的那次背叛。
和Papyrus约会
《传说之下(Undertale)》中有许多美妙而让人动心的瞬间。这是一款沉重的游戏,但诸如和Papyrus约会这样的瞬间缓和了游戏的氛围。这一段欢乐的虚拟浪漫是游戏中最为精彩的情谊之一:浏览他的食物博物馆,和他的宠物石头见面,去他的房间“做约会中的人会做的任何事”……这一切都像是实际约会的序曲。结局是喜剧而游戏化的——你能看到约会界面和约会槽,在你积累了足够的能量槽后就可以让Papyrus停下来。他最后的告白奇怪而甜蜜,正如他所做的其它事情。虽然这个路线是可选的,但《传说之下》的玩家都不应该错过它。
等你在《地狱边境(Limbo)》里发现旅馆的时候, 你已经遇到过巨大蜘蛛、杀手小孩、不计其数的机关陷阱以及控制心灵的寄生虫了。《地狱边境》将你带到了这个黑与白的世界,毫无提示地让你进行探索。但直到你抵达旅馆、看到它巨大而剥落的招牌时,你才会开始认真思考你在哪里。这是一个黑白影像的世界,宛如德国印象主义电影一般——到处是断断续续的边角和夸张的建筑,在这其中有一个如此正常的建筑反而让人感觉奇异。当然它也很好地调节了这一解谜游戏的气氛。
超级重力枪
在《半条命2(Half-Life 2)》的流程中,重力枪会是玩家用得最顺手的武器。你能使用它的各种功能来进行战斗和解谜。但最后在暗能城堡各个充满限制的区域里,这件武器似乎越来越没用,迫使你使用更加传统的武器。接着在一次冲击后,你被夺走了所有武器,只留下其中一把。此时联合军团逼近,而你则想方设法地抓起武器对抗。最后你扣动扳机,离得最近的士兵像布娃娃一样飞到了枪口上,然后射到了士兵群中,整个队伍由此溃散。在这段过场之后,新的大门就此敞开,其它武器相比起来完全黯然失色了。
愤怒之门事件
只有少数游戏才能拥有延续10年的强大而活跃的玩家社区。得益于热情的玩家和持续更新的扩展包,《魔兽世界(World of Warcraft)》从2004年一直运营到了现在。
扩展包常常会给游戏带来新的创意、区域和故事线,游戏史上最令人激动的瞬间——可能也是最疯狂的瞬间——发生在2008年的“巫妖王之怒(Wrath of the Lich King)”扩展包中。
它发生在一段不足5分钟的过场动画中,有着让人拍手叫好的场面——直到最后的转折。
伯瓦尔·弗塔根公爵在愤怒之门前聚集了联盟军队以伏击巫妖王和他的从属。就在他们快被打败的时候,德拉诺什·萨鲁法尔和他的部落军队抵达了,他们一起英勇抵抗着天灾军团。
他们几乎就要赢了——然而被遗忘者出现在峭壁之上,降下瘟疫,杀死了在场的几乎每一个人,不管是英雄还是坏蛋。
西班牙人从未离开
2007年时我们就能很明显地看出《神秘海域(Uncharted)》是对经典冒险电影的致敬,尤其和《夺宝奇兵(Indiana Jones)》很像。不过你第一次玩的时候并不知道它在哪一方面借鉴得最多。
内森·德雷克是一个机智狡黠的家伙,他愿意为了古代宝藏而在全球各地展开冒险。他的伙伴艾莲娜,是一名记者,最终还成了德雷克的恋人,不过对付坏人时从不手软。经典冒险故事当然不了少了反派,加百列·诺曼率领的坏家伙们就一直跟在德雷克一行的身后。
不过最能代表《神秘海域》故事风格的瞬间是我们了解到游戏讲的不只是正邪宝藏猎人的对抗,当所有人物汇聚到了宝藏埋藏点的时候,气氛达到了高潮。当诺曼打开El Dorado宝藏的时刻,他看到的不是超出想象的宝藏,而是一只木乃伊化的尸体,这具尸体让诺曼中毒,变得异常狂暴。我们这才知道所有寻找财宝的人都被El Dorado诅咒成发狂、嗜血的木乃伊了。
最终主角艰难逃出生天,之后还要面对超自然的敌人。游戏的气氛自此骤然紧张,你知道自己后面会碰到超出现实之外的危机了。
原野中的忍者对战
过场动画如今已成为电子游戏的标配。一些游戏将叙事和玩法巧妙地结合在了一起,但也有些游戏不需玩家操作,只是让你看着屏幕上的画面感受电影一般的体验。早期的《吃豆人》《大金刚(Donkey Kong)》等街机游戏都有简单的提升体验的过场,但我们所知道的过场动画做得最好的是特库摩的《忍者龙剑传(Ninja Gaiden)》系列。它的动作场面快速激烈,忍者隼龙在屏幕中到处跳跃,爬上爬下,用刀斩杀各种敌人。不过这些快节奏关卡的衔接过场则非常平和,富有深意的动画中包含了角色之间的一些简单对话,有些甚至完全没有对话!
该作最伟大、最具代表性的过场动画是开场动画:两名忍者站在月光照耀下的草地中,世界一片寂静。二人同时跳起,剑锋交错。二人落地,一人站着,另一人则倒了下去。这个场景描绘了隼龙父亲的死亡,这是隼龙踏上复仇之路的起因,也是其它游戏开始重视过场动画的起因。
《合金装备(Metal Gear Solid)》系列从来不乏标志性的场面,其中最戏剧性的一幕发生在《合金装备4(Metal Gear Solid 4)》的结尾。斯内克正在加速老化,而且身心俱疲。他的任务是破坏爱国者组织控制世界所使用的庞大网络。
老斯内克和梅丽尔一路杀进了敌人内部,最终接近了网络的控制中心。但要到达那里,斯内克必须穿过一个布满微波的过道,过程中完全就是在被“烹煮”。在和梅丽尔感人告别后,他走进了过道,梅丽尔则留下来阻击敌人。
接下来的场景让人永生难忘:和老朋友的对话持续萦绕在斯内克的耳畔,他过往的记忆在眼前快速闪回。他踏入过道的那一刻热浪扑涌而来,让他每一步都走得非常艰难。接着一首轻柔的音乐响起,屏幕分为两个部分,斯内克在底下艰难爬行,上面则是其他角色掩护他前进的画面。即便你看到斯内克的伙伴被敌人所淹没,你也只能持续按着按键让他持续行动,过程中的每分每秒都很挣扎。
斯内克最终成功了,他走出过道时趴在地上呕吐不止。我们懂你的感受,斯内克。我们刚刚见证了电子游戏史上最具感染力的拼搏场面。
发现倒退银河
一些游戏的美好瞬间是那些让你产生既视感的瞬间,特别是在历史悠久的系列中,那些对过去作品元素的巧妙再利用能够立刻让玩家产生怀旧之情。“我之前来过这!我知道这个地方!”这是在《超级马力欧银河2(Super Mario Galaxy 2)》中探索许久的玩家看到来自《超级马力欧64(Super Mario 64)》的“倒退银河”场景会产生的兴奋。游戏对这14年前的老关卡进行了全面重制,巨大的Whomp King统治着这一关卡,而你和他之间的第二次战斗将会无比宏大! 我们能在以后的《马力欧(Mario)》游戏中看到怎样的怀旧场景呢?也许几款“银河”作品就是很好的题材。
罪人三明治
放下你的花生酱和果酱,把火腿和芝士丢到垃圾桶里吧。那种老式的三明治已经没意思了,你需要的是“罪人三明治”。你问我什么是罪人三明治?如果你玩过《致命预感(Deadly Premonition)》,你就知道它是世上最好的三明治。
作为一款仿照《双峰(Twin Peaks)》的低成本游戏,《致命预感》讲的是发生在小镇Greenvale的一件谋杀案。玩家扮演的FBI特工弗朗西斯·约克·摩根被派来调查这桩谋杀案。
这款游戏在吓人的同时又充满黑色幽默,玩家会在小镇上碰到各种奇怪的人。不过最奇怪的场景发生在你和当地警官一起在餐馆吃饭的时候。你点完单之后,一个带着防毒面具的名叫斯图亚特的人走了进来,他让助手点了他最喜欢的三明治,它由面包、火鸡、草莓酱和麦片组成。
听到这个奇怪的点单,摩根探员把它称为“罪人三明治”——只有想自残的人才会吃这么恶心的食物。不过斯图亚特可不这么认为,他坚持让摩根尝尝。摩根照做了,你猜怎么着?他很喜欢,甚至把自己的点单也换成了罪人三明治。
这段过场动画奇怪而令人难忘,即便你不觉得《致命预感》是一款cult片神作,你也应该试试罪人三明治的味道。
对战波塞冬
没有游戏的宏大场面能和《战神(God of War)》系列媲美,系列前两作生动再现了古希腊传说,看起来很难被超越,然而接下来PS3上的《战神3(God of War 3)》恰好做到了这一点。
游戏第一关的整体设计堪称杰作,奎托斯站在泰坦盖亚的身上向奥林匹斯山进发。盖亚的身体时不时地翻动着,而你则要一路清除成群的敌人,最终和海怪利维坦打上照面。游戏中的利维坦是一只水做的大型神秘怪兽,但如果你认为这场利维坦战斗的规模已经登峰造极了,那你就太天真了。
随着一次水波的喷涌,波塞冬从水中窜出,一路飞上奥林匹斯山,来到你和盖亚的面前。波塞冬自身的身形已然十分巨大,他座下的利维坦群更是尺寸惊人。这场分阶段的战斗在奥林匹斯上空激烈展开,最终你和盖亚一起处决了他。这毫无疑问是让游戏粉丝铭记在心的一场boss战。
当任天堂在1996年发布任天堂64主机、将游戏业领入3D时代的时候,《星球大战:帝国反击战(Star Wars:The Empire Strikes Back)》已经上映超过16年了——16岁都能开车了!但是我们仍然不能在游戏里驾驶雪地飞艇。有些游戏试图还原电影的开场“霍斯战役”,但没有哪款游戏能够很好地展现发射钩绳枪、捆绑住行动缓慢的AT-AT的腿并将它拉倒在雪地上的壮观场面。《星球大战:帝国的阴影(Star Wars:Shadows of the Empire)》是首个再现这一场面的游戏,它也是N64最早的第三方游戏之一。虽然达什·伦达的其余任务现在看来过时了,但驾驶雪地飞艇的场面20年之后看都很激动人心。
发现密涅瓦
想要展现一个比用拳头狠揍主教还要大快人心的场面真的很难,但《刺客信条2(Assassin’s Creed 2)》带来了另外一个让人惊掉下巴的瞬间——艾吉奥在洞窟中发现了来自初始文明的密涅瓦的影像。如果这还不算大新闻的话,那密涅瓦的视线从艾吉奥转向镜头、说出“戴斯蒙”的时候,我可是完全被惊到了。那一瞬间就好像玩家本人被活在艾吉奥记忆中的一个人物认出来了一样,一个幽灵全息影像竟然知道未来将发生的事,这真的让人震惊。我们同时也对艾吉奥感到难过,他痛苦地意识到他整个的旅程只是为了给一个他永远见不到的人传递信息。这一瞬间是系列的一个转折点,游戏世界展现了其全新的一面,而艾吉奥也找到了他前路的意义。
莫丁的歌声
《质量效应(Mass Effect&)》系列充满了形形色色的伟大伙伴。不过Salarian科学家莫丁凭借其快速、絮叨、发音随意的说话风格一直备受广大粉丝喜爱。他是一名可爱的疯狂科学家,战斗中的表现也不赖。他看这个世界的方式非黑即白,所以人际关系不是很好。在和薛帕德的一次交流中,他一反常态地提到了游戏中的反派对文化和艺术的漠视。他对艺术的爱让薛帕德吃惊,而当你指出这一点时,他表达了对于唱歌的热爱,尤其喜欢《乐坛双杰(Gilbert and Sullivan)》。你之后可以怂恿他唱一段“I Am the Very Model of a Modern Major-General”——其实是开他(发音滑稽)的玩笑。这个瞬间体现了Bioware的设计水准:黑暗主题中有幽默元素,让角色更具深度,让剧情更有意思。
《合金装备(Metal Gear)》系列有许多或恢宏、或奇怪的知名瞬间,但这次要说的是一个安静、内省的、广受好评的瞬间。《合金装备3:食蛇者(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)》的楼梯动画出现在打完The End之后,那是一场令人神经紧张的1v1狙击作战,感觉就像在俄罗斯的茫茫荒野上玩猫捉老鼠的游戏一样。不同于大多数动作向的游戏,潜行向的《合金装备》中有许多瞬间供玩家思考人生。The End的boss战是一处,稍后和鬼魂Sorrow的boss战是另一处,不过梯子过场可能是其中最优雅、画面最惊人的一个瞬间了。
当你抵达梯子的时候,你无从知晓它有多高——它就是个梯子而已,你在游戏中爬过各种各样的梯子了。然而一旦你开始往上爬,感觉就有些不一样了。梯子一直延续着,延续着。你无法分辨离顶部还有多远,所以你唯一能做的就是看着斯内克离梯子底部越来越远。接着人声版的主题曲响起,萦绕在玩家的耳畔。粉丝多年以来都在讨论梯子的“意义”:它代表了斯内克的孤独?代表了他承担的无尽责任?代表了他无法看清旅途的方向?还是只是在紧张战斗后对情绪的舒缓?一个加工过的蛇与梯子的笑话?这些都不重要了。梯子代表了萦绕人心、欢乐、奇异、内省等要素,这些品质不但使得《食蛇者》成为系列的出色入门作,也代表了《合金装备》多年以来的传承。
《女神异闻录4》的故事围绕你在稻羽市和朋友、同学建立起的羁绊展开。你是一名孤立无援的转学生,遇到的人很快就成了你的家人。但没有哪份羁绊像你与表妹堂岛菜菜子的关系那样特殊,游戏中也再没有比她被绑架更令玩家震惊的瞬间了。《女神异闻录4》讲述了一则谋杀案,午夜频道中出现了许多受害者,然而可爱的菜菜子从家中消失、出现在午夜频道上的情景要比其他受害者更让你揪心。菜菜子是完全无辜的,她完全不知道自己陷入了什么事件当中。
这游戏和分数完全无关
表面上看,《青蛙分数(Frog Fractions)》是一款平淡至极的游戏,它怎么看都是为学龄儿童制作的益智游戏:你扮演的是一只栖息在睡莲上的青蛙,控制它的舌头吞食在屏幕上嗡嗡乱飞的虫子。你还可以收集果实购买升级,让青蛙成为更强的除虫战士。
好蠢的游戏,对吧?谁管呢!这才是游戏的开始呢。当你把睡莲升级成乌龟后,你就可以在屏幕中移动了。如果你移动到屏幕下方,你就能下水了,然后你会发现堆积成山的掉落果实,收集之后你会发现自己堪比亿万富翁了。
有了这么多的钱,你可以将乌龟升级为巨龙,然后飞过星云来到一个虫子星球,那里有——哎,你还是亲自体验下比较好,反正这是款免费的Flash游戏。但对那些玩过《青蛙分数》却不知道其中玄妙的玩家来说,下水并开始“真正的”游戏绝对会是一场让你久久难以忘怀的心灵之旅。
朝月球开一个传送门
《传送门2(Portal 2)》是一款充满各种惊人瞬间的游戏,不过没有一个的精彩程度能够和Chell最后发射出去的传送门媲美。在和Wheatley的最终战中往月球上开一个传送门实在是精彩刺激的设计,不过游戏之前所做的细致铺垫也很绝妙。
突然之间,凯文·约翰逊的录音响起,他提到了适合做传送门表面的月球岩石,这不只暗示他患病的原因,也暗示了这一瞬间。约翰逊甚至讲了这么一句威胁性的话:“我可以在月球上开一个门,然后把另一个门开在你的停车位上!”
所以当屋顶剥落,皎洁明亮的月球清楚地出现在玩家的视野中时,你射击就对了。每个人都会射击,每个人都知道需要射击,哪怕游戏并没有明确指示他们应该这么做。你只是准备好这么做了,因为在这个瞬间就该这么做。这不是一段过场动画,你需要点击鼠标开火,然后立刻经历一场狂野体验。
维尔福将这个选择做得非常自然,以至于玩家很难立刻注意到它的后果。这是一个灾难性的后果,导向了一个疯狂的结尾。数小时的细致铺垫最终抵达如此的一个高潮,这便是《传送门(Portal)》。
在《战神》2005年登陆PS2的时候,“大型敌人”的想法已经不算新鲜了。我们见过了像《超级银河战士(Super Metroid)》中的Kraid那样的高大爬行怪兽,也和《最终幻想6(Final Fantasy VI)》中3个显示屏高的Kefka进行过艰苦卓绝的斗争。不过和《战神》中的海蛇之战相比,那些敌人就显得呆板而僵硬了。
在《战神》的一开始,你要在狂风暴雨之中操作奎托斯从船的一头走到另一头。你能够使用雅典娜之刃轻松顺畅地和各种神秘怪兽作战,但船头的那场战斗完全是另外一回事。
说海蛇像塔一样高大都是低估,这只巨龙一般的boss尺寸堪比摩天大楼,而且行动灵活——这还是其中一个头。在一个不幸的船员试图逃跑时,第二只蛇头一下子冲进了船舱,将他吞入腹中。最后第三只蛇头出现,boss战正式开始。
《战神》中的敌人在续作里变得越来越大,不过海蛇boss是我们第一次领略这个系列的宏大规模,我们也深深为之吸引。
杀死主角从来都不常见,但在剧情还没到终章时就杀死主角?这不管是在上世纪90年代还是20年后的现在都算闻所未闻了,但这正是《时空之轮(Chrono Trigger)》中所发生的事情,简直令人震惊啊!
Crono在和Lavos的战斗中牺牲了自己,在这之后,剩余的小队成员可以告别他继续前进,也可以去做一个漫长的任务将他复活。《时空之轮》剧情方面的灵活性使其成为游戏史上最受喜爱的剧情之一,类似这样的惊人瞬间也让我们难以忘怀这款佳作。
被Metroid所救
萨姆斯·阿兰不是一个完美的赏金猎人。在1991年的《银河战士2:萨姆斯归来(Metroid II: Return of Samus)》中,她受命清除整个Metroid物种,但在成功击败邪恶的Metroid女王后,她发现了最后一只Metroid幼体,此时同情的情绪占据了她的内心。她带走了这个幼体,把它送到了一个研究机构,相信那边的科学家团队能够确保它的安全。
他们没能做到,他们在Ridley领导的宇宙海盗的攻击中丧生了。虽然这只外星恶龙在完成全部偷盗任务前被返回的萨姆斯阻止了,但他还是成功逃回了Zebes行星。这也是萨姆斯最后一次看到幼体……
在《超级银河战士》的最后时刻,萨姆斯一路杀进重建后的宇宙海盗要塞Tourian,和复活的母脑展开大战,这时幼体出现了——只不过它已不是幼体,而是变异、增长了许多倍的庞然大物。然而宇宙海盗的残酷折磨没有抹除它对“母亲”萨姆斯的记忆。在母脑即将杀死萨姆斯的关键时刻,幼体插入战局,牺牲了自己。萨姆斯之前的任务是杀死所有的Metroid,她的爱心让她没有圆满完成那个任务,也因此她的性命在这次的任务中被拯救了。
发现黄昏岛
在一款已经十分出色的游戏里,为什么“发现黄昏岛”这件事还是让人感觉很精彩呢?因为它太出乎我们意料了。
《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the Wild&)》极尽可能地鼓励自由行动——去到任何地方,做任何事情,一路上变得越来越强。所以当你站在Hateno村附近的水边向远方眺望,却发现了远方一座未被标记的岛屿,而它甚至可能比你想到的最远的神龛还要远时,你的好奇心会驱使你探索其中的秘密。传统的开放世界游戏可能会让一些玩家觉得那只是空无一物的远景装饰,但它事实上是《塞尔达传说》系列最为标新立异的关卡之一。
笼统一点说,黄昏岛场景是包含在《旷野之息》内的有着永久死亡机制的生存游戏,谁能想到这会出现在《塞尔达传说》游戏里呢?很难想象这个系列会整出这么一个关卡,哪怕《塞尔达传说:旷野之息》本身已经很与众不同。
这个关卡没有任何仪式或者铺垫,玩家从登岛的那一刻起就被剥夺了一切,只能为生存而战了。你甚至不能存档,要是你过早来到了这里,那其中的一些战斗任务可谓难如登天。这一切都让发现黄昏岛的过程无比令人惊喜——哪怕《塞尔达传说:旷野之息》并不缺少惊喜。
GLaDOS苏醒
初代《传送门》的伟大之处不仅在于其杰出的解谜-射击玩法——虽然这是游戏的主要部分,游戏很大一部分的魅力源自GLaDOS,一个在玩家游玩过程中陪伴、指导、讥讽你的AI。
虽然GLaDOS在《传送门》结尾处停止工作了,但她在《传送门2》的时候依然存活着。事实上,在新机器人伙伴Wheatley不太情愿的帮助下,你又让她重新上线了。
当你打算这么做的时候,你来到了一个年代久远的场景。一台电梯载着你和你那健谈的小伙伴来到了一个大型轧碎机房间,这里各种开关不停地翻转着。最终你出现在一个散布着破碎的电子设备的地方,各种破旧电子设备自我组装成了GLaDOSD的样子。在组装完毕后,GLaDOS直直地看着你,但并没有很激动地想要对付曾经心怀杀意的你。
不过她发话了:“为了科学,我想我们可以将分歧抛诸脑后,你这个怪物。”然后她就把你扔到一条又长又黑的、通往焚化炉的狭窄管道中了。
她这么做可能还真不是私人恩怨。
很多游戏里的反派都想毁灭世界,是和这一媒介本身一样古老的套路。但它也是一个有些空洞的威胁,因为在游戏中世界从未毁灭过。玩家控制的英雄总能及时出场,打败敌人,拯救世界。
所以你也预期这会发生在《最终幻想6》上。是的,反派Kefka有一个巨大的邪恶计划,但一切在我们掌握之中。我们这边有莎莉丝、蒂娜、艾德和马修,我们能搞定的,对吧?
错了。在游戏的中途,Kefka——《最终幻想》系列有史以来最具标志性的反派之一——真的毁灭了世界。启示录风的音乐响起,伴随着山峰高耸、火焰四射、地表破裂、四处爆炸的景象。这颗星球被摧毁得如此彻底,没有哪个英雄团队能复原了。即便游戏采用了可爱的画风,它的震撼力也没有减弱。
变成无心者
索拉在初代《王国之心(Kingdom Hearts)》的大部分时间里都在和无心者战斗,以试图拯救朋友凯丽。但了解到凯丽的心在他身体里的时候,他只能牺牲自己以解放她的心——同时将键刃归还给虚空城。但这么做了,索拉就变成了他一直与之对战的东西——一只小小的影子无心者。游戏之后的剧情转折令人震惊,战斗风格也更加受玩家欢迎。不过最令人印象深刻的瞬间是毫无防备能力的无心索拉必须在虚空城小心前进以找寻朋友。这里用动态的瞬间充分展现了游戏关于友谊和其能量的主题。在无心索拉站出来保卫团队的时候凯丽一下子认出了他。朋友确实是他的力量。(虽然我们当时还不知道,这一瞬间其实暗示了《王国之心2(Kingdom Hearts 2)》的关键情节——索拉的转变同时创造了他的无存,洛克萨斯。)
操作神风烈士
每个人都知道《光环(Halo)》讲的是士官长的故事,至少他们在游玩初代《光环》和2004年发售的《光环2(Halo 2)》的前5章时是这么想的。
但在《光环2》中,第6章和之前的章节完全不同。游戏不再继续士官长的故事,而是让你离开他标志性的头盔,转而扮演神风烈士——一个被剥夺荣誉的、被派去执行自杀任务的星盟精英。得益于精确的射击机制,这个任务对神风烈士来说并不算死期。不过这个章节对《光环》整个系列意义非凡。《光环2》引入的第2名可操作角色让本就很庞大的故事再度扩展。它还让我们了解了之前非常神秘的敌对种族的内部情况。
对于那些玩3D游戏长大的年轻玩家来说,他们很难想象我们第一次看到《超级马力欧64(Super Mario 64)》场景时的震惊。这位一直陪伴我们经历许多卷轴视角冒险的胡子英雄突然之间就变成了一个3D建模的、可以自由行动的家伙!简模现在看当然过时了,但在1996年那会儿这简直如同魔法。而在《超级马力欧64》的各种令人震惊的瞬间中,没有什么比使用马力欧的Wing Cap去到天空之上更让人激动了!我们之前见到过Raccoon Mario和Cape Mario,也在《超级马力欧兄弟3(Super Mario Bros. 3&)》和《超级马力欧世界(Super Mario World)》中踏上过云端。但是全3D化?到处飞速移动,能够清晰看到脚下的深渊?那太刺激了。Wing Mario的极致体验来自“Wing Mario Over the Rainbow”,马力欧抬头看到一束光照向了桃花公主的城堡后,然后就开启了下一关卡,以这样一种方式进入新关卡给游戏增添了惊喜和趣味感。
骑行到墨西哥
《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption&)》中有许多瞬间让你感觉到置身广袤天地的渺小感。静静地穿过美国南部,在原野中溅上鲜血,沉浸在Sergio Leone和John Ford曾活跃的风景之中……
但在Rockstar的这款开放世界冒险游戏的各种瞬间中,很少有像约翰·马斯顿初次骑行进入墨西哥时那般令人印象深刻的瞬间了。之前交响风的背景音乐此时慢慢转换为Jose Gonzales的《Far Away》,其旋律轻柔萦绕,歌词也指出马斯顿已经离家人、和他熟悉的环境太远了。他不知道的是,墨西哥将是他终结的开始。虽然我们之后会看到伤心的场景,但这段风景真的太棒了。
大多数伟大的游戏因为其吸引眼球的画面、独特勾人的玩法或者奇异无比的剧情而被人铭记,卢卡斯影业的《猴岛(Monkey Island)》系列则凭借其纯粹的幽默要素让一代玩家记忆犹新。这款指点式冒险游戏,也是一部10小时长的喜剧片。《猴岛的秘密(The Secret of Monkey Island)》的每一个场景和互动都充满了欢乐。对话也是如此,即便这里充满了恃强凌弱、舞刀弄剑的海盗。当要交战的时候,决斗的胜方不取决于谁的格挡和穿刺更快速,而是看谁更有才智。剑斗过程中伴随着羞辱,玩家必须从一堆话语中选择最贴切、最幽默的句子来反击敌人。一开始我们的英雄Guybrush Threepwood不会羞辱,因此也很难赢得对决。但随着冒险的推进,他能学到的讥讽话语也越来越多,等待游戏的结尾,他只靠毒舌就能让敌人哭喊着求饶了。
对战机械希特勒
1988年12月,卡普空在美国发售了独具创意的平台冒险游戏《希魔复活(Bionic Commando)》。游戏里的英雄Rad Spencer使用充满未来感的格斗手臂和纳粹军队作战,最终还要和阿道夫·希特勒本人一较高下——他的头爆出的血块简直超出了8-bit FC的机能。任天堂认为这一场景很敏感,所以将美版的希特勒形象稍作调整并改名为“Master-D”。不过id Software就没有这样的限制了。这家公司在几年之后出品了《毁灭战士(DOOM)》《雷神之锤(Quake)》等游戏,不过都是在3D FPS《德军总部3D》的基础上进化来的。游戏中英雄B.J. Blazkowicz在逃出德国监狱的过程中解决了一个又一个纳粹士兵,而且和《希魔复活》一样,游戏的最终boss也是阿道夫·希特勒——而且是实名制的本人……额,也不完全是本人——作为游戏可怕的最终boss,他是一个有着变异身体的“机械希特勒”,手臂上有4支机关枪。不过虽然他火力很强,但死的时候爆出的血浆不比之前的敌人少。
薛帕德死亡
《质量效应2(Mass Effect 2)》的开场是米兰达·罗森在花式赞扬薛帕德的功绩,非常美妙。在和同伴一起执行一项简单任务的过程中,薛帕德一行遭到了当时还很神秘的收割者的攻击。薛帕德在帮助大家伙弃船逃生之后和燃烧的战舰一起坠落了。在经历初代《质量效应(Mass Effect)》的壮丽冒险后,在破损的诺曼底行动过程中让人很难受。薛帕德最后帮助Joker逃生,自己却没时间走了。当然这只是《质量效应2》的开场,所以你知道薛帕德终究会没事。然而看着他在太空中翻转、慢慢窒息的景象依然让人震惊而悲伤。
游戏“第17章:偷渡客”的开场是在敞开的货机门前的一场打斗,我们之前见过这样的场景了。不过之后脑子灵活的内森·德雷克决定打开货物的降落伞来对付敌人,问题在于降落伞和其它所有的货物都是相连的,这让飞机的货物都开始坠落。这一切都发生在撒哈拉大沙漠。这是一段无比壮观的过场动画。
当你成功爬回飞机甲板时,流弹在飞机身上打出了孔,你又被甩到了半空之中——必须在限定时间内抓住补给箱的绳索才能存活。整个场景虽然设置得很紧凑,但给玩家带来了许多需要快速反应的瞬间和充满挑战的战斗,让他们比看好莱坞电影更有代入感。最终德雷克一如既往地存活了下来,做到了特技演员都做不到的事情。但当你踏上沙漠后,你知道自己还没有完全走出危险。后面的过程与其说是让你休息,不如说是让你静静回味刚才的英勇表现。
进入黑暗世界
《塞尔达传说:众神的三角力量(The Legend of Zelda : A Link to the Past&)》开启了系列沿用至今的一个套路:完成一系列引导任务以获得大师剑,接着经历一次剧情转折,踏上更广阔的冒险。本作首次采用这一设计时, 我还没有做好打败邪恶的Agahnim的准备,只能看着他成功逃脱,而且还将我传送到了一个完全不同的世界。有那么一瞬间是林克站在金字塔的顶端,身后则是阴森、泛着神秘血红色的地平线。在你探索周围环境的时候,音乐都会显得相当压抑。之后智者Sahasrahla告诉你要拯救7位少女,还要和加农作战。之后大师剑出现,“黑暗世界”的主题曲响起。
因为那个美妙的瞬间,“黑暗世界”主题曲直到今天都是我最喜欢的曲子。游戏中有骇人的要素,但更多的是英雄、昂扬的氛围,而音乐也为玩家树立了新的目标。在光明世界中探索海拉尔许久之后,来到一个新的世界也让人很激动。林克也许身处一个充满怪兽的世界,但他仍将毫不畏惧、一往无前地夺回圣三角,而我也同样如此。
走出下水管道
在走出《上古卷轴4:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》的下水管道之前,我们其实并没有真正地体验到新世代的游戏。你奉广受爱戴的皇帝之命拯救世界,而他却在你眼前被谋杀了。科瓦奇已经被烧为平地,整个泰姆瑞尔都指着你对抗邪恶的入侵!不过当游戏有这么好看的山山水水、整个世界都等着我们前去探索时,我们真的很难专心拯救世界啊!
宫本茂曾说他制作《塞尔达传说》的灵感源于小时候探索洞穴的经历。我能想象得出他在某次流程中离开下水管道时露出的笑容——即将展现在我们眼前的美丽的Cyrodiil会让其他设计师无比艳羡。只不过在你准备关闭湮灭之门时,天空会瞬间变红,而埋伏在旁的恶魔一样的、吐着火球的芒奇金人则会冲出来和你恶战一场。
遇见霸王龙
蝙蝠、老鼠、鳄鱼、狼、猩猩、狮子、老虎、熊……我的天哪!(好吧,没有老虎,不过有豹子。)在劳拉·克劳馥的首次冒险中,她遇到的大多数敌人都是意料之中的攻击性动物,你早先就想过它们可能会出现在洞穴和废墟之中。但事情到后面变得超自然化了,恶魔、木乃伊一般的敌人逐渐出现,与劳拉为敌,然而当一只高大的霸王龙从一个角落冲出来并疯狂追逐劳拉时,我们还是会被吓得心惊肉跳。在早期主机游戏中,《古墓丽影(Tomb Raider)》中的霸王龙可能是所有3D冒险里你能遇到的最恐怖的敌人——而且它恰巧出现在电影《侏罗纪公园(Jurassic Park)》大获成功的3年之后。电影让我们对霸王龙充满恐惧,然后就在游戏里和它面对面了,劳拉只能凭借矫健的身手和一对手枪自保,避免成为霸王龙的盘中餐。
击败迈克·泰森
如今你能轻易享受到打通游戏带来的快感,因为玩家在这些年里已经发明、练习并精通了各种各样的通关方式,比如闭着眼睛打通整个《时之笛(Ocarina of Time)》。不过在30年之前的FC时代,没有比在《麦克泰森拳击(Mike Tyson’s Punch-Out!!)》中击败麦克·泰森本人还值得炫耀的成就了。之前的游戏也有充满挑战的最终boss,但迈克·泰森在他的同名游戏中显得十分强力,任何想将他击倒的努力都可能是无用功!如果你真心想要夺走他的金腰带,那你需要放下架子,沉下心来练习练习再练习。你要牢记时机,每一个动作都力求完美。麦克·泰森的随意一击都有可能让玩家角色倒地,所以你的回避动作必须相当精确。
如果你做到了这些(你耗费大量时间掌握技巧,你真的打败了泰森、成功看到了游戏最后的制作人员表),那你很可能会成为街头巷尾议论的传说级人物。
阿尔萨斯堕落
《魔兽争霸(Warcraft)》的人族战役很早就变得非常黑暗。洛丹伦的阿尔萨斯王子为了阻止瘟疫传播而杀掉了无辜的人民,导致多年好友吉安娜·普罗德摩尔离他而去。不过阿尔萨斯的残暴并未停止,他拿起了霜之哀伤,臣服于巫妖王的力量之下。人族战役的结局(和不死族战役的开篇)是阿尔萨斯转变为死亡骑士,并且杀死了他的父王。英雄堕落为恶人是暴雪常用的手段,但阿尔萨斯可能是其中最不可能被洗白的。因为他不仅弑杀了父王,而且杀死了乌瑟尔。这些黑暗的瞬间显示了暴雪的转变——没有角色是安全的。不死军团将成为可怕的敌人,艾泽拉斯的景象也会彻底改变。
萨尔瓦多博士现身
《生化危机4(Resident Evil 4)》的开场可能是史上最紧张激烈的游戏开场之一——弹药耗尽,到处都是眼露杀机的疯狂村民,最关键的是无处可躲。最后你好不容易找到了一间屋子,希望能缓上一阵。
然后你听到了那个声音。
电锯启动的声音意味着“电锯男”的登场,这个头戴麻布、一击必杀、不怕子弹的家伙宛如梦魇。卡普空在游戏开场就安排这么一个难缠的敌人是一个很大胆的举动,但这个赌博成功了。他的出现一下子奠定了《生化危机4》的基调,也促使玩家很快掌握了本作的全新玩法。
“我们发现敌人了。”
《半条命(Half-Life)》一开始是普通的工作日景象,结局却是漂浮在另一个空间、关闭空间裂痕以及被冰冻在太空列车上,但在这之间有一个瞬间让我们记忆犹新。
串联共振引起的混乱使得黑山的机密研究设施陷入混乱——猎头蟹到处游走,丧尸科学家徘徊在每一个角落,外星敌人的数量也急剧增长着。但在几个血浆四溅的章节过后,你知道政府人员一定会到来的。在通过几个充满哨兵枪的房间之后,你最终看到了一个震撼的场面:一名陆战队员射杀了一名同伴科学家,而他本以为这名士兵是救援队的一员。这一景象让你震惊,而当你走进邻近的电梯后,音乐响起,你接着意识到:根本没有救援队,到场的海军陆战队是收拾残局的,他们会同时射杀外星人和人类目击者。
遇见阿米哥达拉
理论上来说,你在《血源诅咒(Bloodborne)》中第一次遇到阿米哥达拉——游戏中最恐怖的敌人之一——的时候,你甚至无法看到它的全部。它会伸出一只巨大的、幽灵一般的手,在空中撕出一片紫色的虚空,然后将你掀翻在地。你可能会在教堂墙壁上一瞥它的样貌,但要到后面才能看到它的完全形态。有两种方法可以做到这点:打败空虚蜘蛛罗姆或者获得40点以上的灵视。到你击败罗姆的时候,《血源诅咒》的洛夫克拉夫特风格已经展现得很完全了。但如果你在此之前就获得了足够的灵视,那么你看到的并不会是巫女、狼人等生物,而是会直接碰到阿米哥达拉这样的巨大恐怖生物并和它殊死战斗——而且它们还不止一只。
《最终幻想6》中的歌剧场景可能是《最终幻想》历史上最重要的场景。不仅是因为其对剧情的推动;不仅是因为它对游戏机制的非凡运用,也不仅是因为你发现自己突然参与了一场歌剧。歌剧场景最让人印象深刻的是史克威尔为玩家带来的体验。爱、失落和歌声全部浓缩在16-bit的卡带里,并通过电视机简陋的扬声器抵达了玩家的内心。然而不知怎的,一些调皮鬼突然跃上屏幕,开始“歌唱”它们的心声,呈现了有史以来最让人投入、最直击人心的游戏瞬间之一。只是不好的消息是:接下来你得和一只紫色章鱼大战一场了。
核平兆吨镇
看到自己的行动对电子游戏中产生影响总是件很有趣的事,《辐射3(Fallout 3)》则把玩家的选择带到了一个新的层次——你可以选择引爆兆吨镇的核弹。你在抵达这座城镇的时候就会被告知不要碰炸弹(我之前还尝试朝它射击,想看会发生什么哈哈)。然而你在之后的旅途中会听说有人想把整座镇子夷为平地——仅仅因为碍着附近旅馆的大老板的视线了。
笔者承认这对自己来说是一个艰难的决定——笔者喜欢兆吨镇,但它和笔者即将获得的位于特佩尼大厦的豪华套房相比就太无趣了。最后笔者堕落了,笔者拿到了能够永久改变这片地貌的开关。你在一些规模庞大的RPG中并不总能够看到自己的行为对游戏世界产生的影响,但在这里,天空被火焰照亮,笔者被迫见证了自己所参与的毁灭行动。笔者重返兆吨镇旧址时,看到那些自己亲手造成的破坏,感觉很悲伤。笔者的行为超出道德范畴了——笔者抹杀了数十个角色的存在,他们的任务、商店和家园都不复存在了。当考虑到兆吨镇往往是你离开101避难所之后来到的第一个地方,这情感冲击就更强烈了,用核弹回报对方的好意,这行为太邪恶了。
进入月亮之中
电子游戏中很少有什么事物像《梅祖拉的假面(Majora’s Mask)》中的月亮一样让人敬畏了。这一巨大的、形象吓人的天体一直在向塔米娜大陆逼近,让我们无时无刻不担惊受怕。仅仅看着它,玩家就有足够动力在世界末日来临前留下足够时间穿越回去了,不然你将看到月亮撞上大地、将林克和周遭一切尽数吞噬的失败场面。这个月亮是怎么回事?它的样子一直都这么骇人么?关于月亮以及梅祖拉对它的影响一直有很多假说,这些未解之谜也增加了它的魅力。
在你和骷髅小子展开最后一战后,谜题有了新进展,面具回到了月亮之中,引着你追上前去。我们很难知道接下来会发生什么,但没人会想到竟然来到了一个充满光芒的田野中,中央还有一个参天大树。这一幅纯洁美好的画面让人感觉十分怪异,仿佛它们不该出现在这里一样。月球的外表是如此恐怖,但内部却像孩子们的游乐场。这让我们更加好奇梅祖拉是什么,好奇它的行动是不是超出我们的理解范围了。
发现传送哨子
《超级马力欧》系列从一开始就不乏各种秘密,其中“传送区”是最早、最惊人的秘密之一。当80年代的孩子发现一个充满管道的房间,而马力欧可以借由管道跳过一堆关卡、和最终boss展开战斗的时候,又有谁不会感到惊喜呢?《超级马力欧兄弟3》发售后,静态的传送区被更灵活的设计替代了,这便是传送哨子。游戏一共有3只哨子,第一次探索游戏的玩家很可能错过它们全部。第1只哨子出现在游戏的第三关,不过隐藏在场景当中,玩家需要让马力欧在白砖块下蹲5秒钟才能获得哨子——这个操作太偏门了,大概只有看过攻略杂志的玩家才知道;第2只哨子要好找一点,它出现在一个类似初代《超级马力欧兄弟》隐藏关的地方。玩家要经过传送区、从上方穿过游戏的首座城堡才能获得它;第3只、也是最后1只哨子隐藏得也很深,它出现在游戏第二张大地图的难以到达的边界处,但你其实能用锤子冲击开出一条路抵达那里!一旦你获得了任意1只哨子,哨音将召唤旋风将马力欧带到了一座独立的岛屿,这里遍布着跳过关卡的传送管。如果你有2只哨子呢?那你就可以直接去到第8关、向最终boss进发了。
克莱门汀和李告别
电子游戏会让玩家感到沮丧、高兴、困惑乃至震惊,但很少有游戏会让你哭泣。而一款游戏凭借一只脑死亡的丧尸就赚到了玩家的眼泪,它就是《行尸走肉:故事版 第一季(Telltale’s Walking Dead: Season One)》。你扮演的角色是李,对于克莱门汀这样一名独自存活在丧尸末日的小女孩而言,他是父亲一样的角色。他们在5章的流程中一起经历了许多冒险,最终二人来到了一个房间之中。此时李已经接近变成丧尸了,他已经没救了。这时游戏给了你选择。你可以赶走克莱门汀,将自己捆绑在墙壁上,慢慢变成一只丧尸;或者你可以让她射杀自己,这样李不会变成丧尸,但这会让克莱门汀心灵受创。
不管你怎么选,二人都将就此分别。“你很强大,克莱。”李告诉她,“你可以做到任何事情。”他想给克莱打气,让她相信没有自己的陪伴也能在这个世界生存下去。可是她不想在失去双亲后又这么快地失去他。这一瞬间让游戏熠熠生辉,你为之痛哭也是很正常的。
每个人都在为你祈祷
《地球冒险(Earthbound)》的很大一部分魅力来自于它的用心。游戏的敌人奇怪、幽默而荒诞,玩法也和传统RPG非常不同,不过被选中的4人和他们旅途中遇到的人的羁绊才是最让玩家铭记于心的东西。
在你经历过一切之后,最终战最激动人心的时刻并非华丽的爆炸,而是一个安静却充满力量的瞬间:你通过Paula的祈祷者和游戏中的大多数关键角色再次建立了联系。在激烈战斗的过程中,路人们简单的鼓励话语让你坚持到了最后,让你意识到你们取得了怎样的成就,意识到你们为何而战。《地球冒险》中有许多个性满满的角色和精彩瞬间,玩家很难一一记起。但这一瞬间你再次想起了游戏之前的种种经历,让你看到了角色间深厚的感情。《地球冒险》在到达结局之前就已经足够出色了,但最终回想起所有人的那一瞬间是一段尤其独一无二的体验。
你可以花很多时间努力搞清楚《Inside》的寓意,但还是可能无功而返。没有任何对白,你冒险的目标也一直随着每一次的新遭遇而改变。你是一个试图躲避神秘人追捕的小男孩么?不,你是在执行任务,要去到一座充满被心灵控制的奴隶的城市中心。但你的目的是解放他们么?不,你的目的更加宏大,事关在这个扭曲世界发生的所有事情的核心。最终,你看到了肉团。
游戏的各种目标总是显而易见的,这不仅因为你一直在2D平面上向前移动,也因为你在成为主角之后,看到游戏的场景设计就知道应该做什么了。但现在事情变得奇怪了:你不再扮演男孩了,而是扮演了奇怪的东西。可能你还是在扮演主角,可能游戏的主角一直伴随在你身边——毕竟这游戏讲的是心灵控制的故事。如果你进行的这项未知任务一开始给出的信息正确无误的话,那玩家操作的确实是游戏的主角,这就带来了一个问题:究竟是谁实际控制着一切?
三角头现身
三角头毫无疑问是有史以来最具标志性的恐怖游戏怪物之一,虽然它在《寂静岭(Silent Hill)》系列中亮相很少,但每次都来得正是时候。自从在《寂静岭2(Silent Hill 2)》登场、志在折磨“主角”詹姆斯·桑德兰以来,这个奇怪而骇人的家伙就一直让玩家耿耿于怀。随着《寂静岭》游戏流程的推进,我们会知道关于詹姆斯那令人不安的真相,这也让三角头的本质更为清晰,让它的正式登场更加令人心慌。在看到被障碍物挡住的通道后的红色三角头后,詹姆斯进入了一个房间,却刚好看到它正在攻击两只无头的腿模。詹姆斯躲到了衣柜中,眼前的可怕景象宛如大卫·林奇的《蓝丝绒(Blue Velvet)》——这不仅仅是巧合,而是致敬。二者都在潜意识和现实的层面探讨了人的扭曲和暴虐。
这场遭遇让人十分慌张,不仅是因为出乎意料,而且因为它令人感到困惑和暴力。詹姆斯不是暴行的目标,但很显然我们在未来的场景中可能会和腿模有着同样的下场。当看到我们之前奋力对抗的敌人被另一个家伙轻易征服,这立刻会让我们感觉到危险。但我们第一次看到这个场景的时候很难捕捉到它进一步的深意,直到游戏结尾我们才意识到这个场景正是詹姆斯内在暴力心理的投射,而且预示了未来将要发生的不详事件。三角头在《寂静岭2》之外也有几次亮相,但都比不了它首次登场时给玩家和同类恐怖游戏带来的冲击力。
稻草人的梦魇
游戏打破自身规则的时候会显得尤为吓人,因为你无法再相信你看到的信息了。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum)》中,稻草人出现、改变规则时,游戏变得奇怪而折磨人。起初蝙蝠侠误吸恐惧毒气时,效果还很轻微,我们能够感到事情的不对劲。突然之间,各种声音开始细语,然后变得尖厉而愤怒。你进的房间是你刚刚离开的。蝙蝠侠第一次无法凭借自身实力杀出一条路,这让旁观者很震撼。
不过这和恐惧毒气最终的效果还是小巫见大巫了。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》做得非常彻底,让玩家误以为游戏出bug崩溃了,但随后画面和声音又一下子蹦了出来。这不禁吓到了蝙蝠侠,而且吓到了玩家自己。游戏甚至会以十分奇怪的方式播放开场动画,用假的“游戏失败”提示和胡话连篇的小贴士戏弄玩家。稻草人的幻觉场景完美地从漫画转移到了电子游戏中,恐惧渗入了游戏中的许多关卡、许多事物,它是如此的精彩而令人难忘。
SHODAN现身
《网络奇兵2(System Shock 2)》是一款第一人称射击/生存恐怖游戏,故事发生在一艘被丧尸化的船员和能控制心灵的外星人占据的太空飞船上。标准的电子游戏剧情,对吧?然而,和这个游戏的名字一样,如果你以为这个游戏只是让你打败一些坏蛋的话,那故事最后一定会让你大感震惊。你扮演的无名主角从深度休眠中醒来,忘记了所有事情,他唯一的希望便是找到船上唯一的生还者——Janice Polito博士,她在主角苏醒后便一直和他保持着联系,指导他发现并拯救她。在击败数百名敌人、通过层层迷宫后,你最终来到了博士的所在地……只是她已经死了,而且死了很久,她一直都是一个死人!接着屏幕变黑,游戏最邪恶的反派——恶毒的AI SHODAN登场。她透露是自己从一开始指引玩家行动,一路抵达这里。 如果你不接着照她说的做,她会立刻杀了你。也就是在这时,我们才意识到《网络奇兵2》抛开了正常游戏的逻辑,玩家实际上一直在依照大反派的意愿进行任务。这可以说是一次极大的冲击了。
“记住,不许说俄语。”
《现代战争2(Modern Warfare 2)》的战役任务遍布全球。一关中你会在阿富汗的小镇上和恐怖分子展开激战,下一个关中你则在俄罗斯的山峰上使用破冰斧往上攀爬。这保持了一种平衡,当你开始新任务时,你并不知道接下来会将经历什么。“不许说俄语”的任务简报非常粗略,你只知道你卷入了一场恐怖行动中,领头的人“不介意折磨、贩卖人口或种族屠杀”。你准备好像标准的《使命召唤》关卡一样杀掉一些坏人了,然而事情却不是这样。取而代之的是,你和你的团队走出了电梯,来到了一个标准的现代化机场。你的同伙端起了武器,你手上也有武器,接着射杀行动就开始了。
等待安检的、没有武装、没有防备的人们好奇发生了什么,却纷纷被自动火器射杀,场景惨不忍睹。如果你是不拘一格的玩家,你也许好奇抠动扳机会发生什么。试试呗,游戏不会阻止你的。这个关卡设计出来就是让你感觉糟糕的。也许开发团队制作这段内容的目的就是为了引起争议,然后出名。也许他们只是想展现出这类游戏最为核心的暴力元素。不管如何,“不许说俄语”中的心碎瞬间是少有游戏能够比拟的。
在很长一段时间里,大部分战争游戏对待暴力的态度不比足球游戏更正经,火爆的场面和飞涨的杀敌数是游戏的中心,战场中出现的恐怖事件则被轻轻略过了。《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》则不是那种洗白的游戏。游戏从一开始就显示出它想表达某些东西,这一信息在我们的“英雄”使用白磷弹攻击敌对城市时得到了显著的体现。
主角小队需要穿过城市完成任务,但他们人手远远不够。他们认为唯一的选择就是使用白磷弹——一种极为强力的化学武器。你的任务是站在高处标记敌人巢穴,你的队友则会发射装载白磷的导弹。袭击很成功,但游戏并没有止步于此,之后发生的景象会让任何玩过游戏的人难以忘怀。
你来到清理过一遍的城市,看到你的行动所造成的后果——非常骇人。少数敌人依然挣扎着在地上趴着,但他们的肢体已经没了。“请帮帮我”和“杀了我”之类的哀嚎充斥于背景之中,你扮演的角色坚持认为小队应该继续前进,因为“我们什么也做不了”。但很快你犯下的罪行彻底显露了出来:你轰炸的城镇中心刚好有一个平民营地,如今他们所有人都死了,无辜的孩子和大人抱在一起,身体已被烧得不成人形。在这样让人心碎的场景过后,我们能够无比清楚地看出《特殊行动:一线生机》要比其它战争游戏有想法得多。
上校出故障
《合金装备》系列充满了各种剧情转折,但把《合金装备2》结尾处上校出现的故障仅仅称作“转折”还是太看轻它对剧情的重要性了。在已经习惯信任并听取坎贝}

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