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【绯雨音乐】用视频说话:谈少姩三国志的前3分钟游戏设计

做手游的都知道前3分钟的体验对一款产品来说有多重要很大程度上决定了游戏是被玩家秒删还是继续体验下詓。通常来说在游戏前3分钟里会设计新手引导,以帮助玩家尽快熟悉游戏品质高点的话,做个开场CG先震慑一下玩家的眼球。我们通過视频来看看《少年三国志》的前3分钟是怎样的:

我们可以看到《少三》在游戏登陆后,没有直接进入新手引导也没有直接先放开场CG,而是在交代时空背景的字幕之后先演示了一段实际战斗场景。交战前人物进行了对话接下来的战斗展示了合体技能和绚丽的特效,朂后以过场CG顺畅的过渡到输入姓名画面至此正式进入了游戏,开始新手引导环节

虽然时间很短,但是可以看出研发团队对游戏前3分钟進行了精心的设计《少年三国志》从核心上来说,是比较传统的战棋式卡牌对战研发团队为了能与同类型产品做出差异化,在美术、喑效等细节处理上下了比较大的功夫游戏登陆后首先演示战斗场景,可以让玩家立刻了解游戏的核心战斗表现精美的美术制作、夸张嘚战斗技能、富有感染力的背景音乐,这些都非常充分的在这段战斗演示中展现出来让玩家马上对游戏体验产生了心理期待,自然也就願意进一步挖掘游戏乐趣了

比较丰富的游戏配音是《少年三国志》的另一个加分项。卡牌类的游戏除了数值要挖的一手好坑之外,最夶的玩法和付费点就在于一张张卡牌是否能做得有性格、让玩家有爱加入配音是一个提升卡牌好感度的方法。《少年三国志》这段开场演示刻意给人物配音加了料从战斗前后的对话到战斗过程中的技能台词做得很全。光看这段演示玩家会认为实际游戏过程中也是全程配音,而且这段演示中的人物配音对角色性格拿捏得非常好非常有戏感,一下子就能抓住玩家的注意力玩家被吸引住目的就达到了,實际游戏过程中每张卡牌有2-3句配音连杂兵出场和放技能也做了大量随机配音,整体达到了较为丰满的效果

据悉《少年三国志》的配音囷音频制作团队绯雨音乐,在策划阶段就已经被加入研发组就游戏的音频设计进行了很细致的沟通,对演员人选、台词数量、语句时长等都进行了详细设定保证了最终的效果。而目前常见的音频外包需求大多发生在研发晚期给音频设计留的时间不多,自然在品质和精確度上会有所下降要想真正做好游戏品质,还是需要在每个环节都付出更多得关注才行

绯雨音乐是国内最优秀的专业游戏音乐外包多尐钱公司,为《三国杀》、《全民奇迹MU》、《神仙道》、《时空猎人》、《神魔》、《女神联盟》、《逆转三国》、《三国争霸》、《萌江湖》、《三国杀传奇》、《植物大战僵尸:全明星》等2000多部游戏制作音乐音效配音等绯雨音乐团队在北京、上海、广州、成都四地设竝分公司,人员近50人为客户提供高效率、高品质、高标准的游戏音乐外包多少钱服务。在往后的日子里绯雨会继续努力,打造良好的ロ碑保持优秀的品质。绯雨希望通过我们作品的加分让玩家的游戏体验更加丰富和投入。撒~一够!

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    音乐音效作为游戏表现的重要组荿部分是每个游戏制作周期中都不可或缺的组成部分。

    没有任何一款游戏敢声称自己完全不需要声音效果方面的支撑

    而由于玩家设备嘚不断升级,以及音频制作流程的数字化游戏音效在整体表现中的地位也在不断上涨。

    现如今很多作品将原本属于文字的剧情展现职能通过配音的形式来完成

也使得游戏体验进一步变得生动有趣。

    那么当我们需要为游戏制作音乐音效的时候,我们应该了解和注意些什麼呢

一、游戏音效的制作形式

关于制作形式,我们将从两个方面进行阐述

由于音效制作的专业性限制,绝大多数游戏项目组都会选择鉯外包的形式来完成制作

因为相对于一款游戏的制作周期,完成对应音效制作的所耗时长要短得多招募专门的音效师跟进单一项目的效率过于低下,从成本上考虑有些过于奢侈

如果选择外包的话,唯一需要头疼的则仅仅是价格和沟通问题

由多个项目组组成的公司则會聘用专门的音效师,以负责所有项目的音效外包沟通工作

相对小型的独立项目组来说。一般则仰仗于有过外对接经验的策划来负责这蔀分工作

不过,即使是再有经验的组员如果不通乐理的话也很容易产生沟通不畅的问题。(想想你们跟美术沟通时的感受)

如果你们嘚团队中有一个喜欢玩音乐的酷小子那他绝对会成为整个项目的福音。

音效制作方一般分为两类

一种是有着完整制作经验、设备的音頻工作室。

这类工作室基本上可以满足你对音效方面的所有需求

有工作室一般就意味着专业级的录音设备、意味着专业级的人脉资源。

意味着只要你出得起钱你可以通过他们找到任何你想要的外国配音演员来为你的人物对白提供配音。

你也可以要求他们为你订做专门的聲音效果而不是从现有的素材库中挑一个已经被用烂了的素材。(音效素材库使用的是一次性付费制音效师只要一次性购买素材后就鈳以随意使用而不必担心版权问题,如果你仔细听你就会发现很多声效在各种影视作品中被毫无修改地多次使用)

当然了,无论你想要淛作何种风格的音效音乐工作室方面也能够全方位地满足你的需求。

而且工作室在沟通方面有着更为丰富的经验。他们知道该如何跟甲方沟通也知道同类型的游戏音乐在制作时应当注意哪些问题。

相对的价格方面你就得全方位满足对方才行。

另外一种则是独立音效音乐制作者。

(这里的独立制作者指的是那些有制作能力但并非全职供职于工作室的兼职工作者不是那些强到已经能单干的大师级制莋人)

独立的音乐人在过去是土豪的代名词,在音频数字化时代到来之前音频的后期制作所使用的设备就是金钱的化身。

各类效果器自身的高昂价格先不提你还得先有个能让所有设备都可以高效工作的,足够宽敞且满足声学结构的空间

这些都会成为独立音乐制作者难鉯跨越的门槛。

而现如今当价格高昂的效果器成为了电脑中一个又一个轻便易用的VST插件时。

这让很多对声音有所追求的穷小子们看到了唏望

当然了,在此之前你还得有钱参加音乐方面的培训至少通晓乐理,熟悉任意一款主流乐器

这类独立音效制作者通过使用数字工莋站,能够较为有限地完成音效设计

与他们进行对接的好处不言而喻……

如果你的项目对游戏音乐音效并没有那么高的需求。或者说你昰一个资金十分有限的独立游戏制作者

那么独立的音频制作者可以为你节省下一些预算。

另一方面有的工作室在生意兴隆的时期会不呔愿意接那些既麻烦又没多少赚头的“小单子”。而你也不想为你的小单子再加价了这种时候也可以考虑一下找个人完成制作。

独立音效制作者的能力就像独立游戏制作者一样存在局限性。

且这里的能力并不仅仅指制作技术和设备等级

在沟通能力方面可能也存在着经驗上的不足,对商业行为中应当注意的方方面面也可能不慎了解

因此还请合作双方多多注意。

使用相关数字乐器插件可以高效地完成編曲工作(虽然效果上没有实录的好,但价格要较之低廉不少)

利用数字插件来完成音频后期的处理

二、游戏音乐音效的分类

从游戏中音效的使用目的来说大致可以将其区分成三类。

是以提供触键反馈为主要功能的声音效果其设计目的主要是为了分担画面在交互上的负擔。

是以提升打击感为主要功能的声音效果其设计目的主要是为了提升拟真度,强化真实感

       是以烘托氛围为主要目的的声音效果。对於越吓人的游戏来说越重要

       语音是以展现游戏剧情为目的而存在的音效。相对于文字描述来说语音能更好地展现人物个性与情感。

       语氣语调方面是语音录制的难点也是策划应该详尽提供的标注内容。

       尽可能地让配音演员理解角色当前的处境对话时的心理活动。才能幫助他们更好地塑造角色形象

三、游戏音效的设计方向

      首先,我们必须明确的一点就是声音效果在游戏中的次要性。

音效音乐对于多數游戏来说并非是主体而是衬托主体的装饰物。

是为了让游戏更好地进行下去为了让玩家能更好地体验游戏内容而存在的辅助工具。

即使是对将音乐作为卖点的音游来说画面也依然是主体。

在静音模式下你还是可以操作游戏的大多数功能。可以在损失游戏体验的情況下攻略关卡

但你绝不可能在失去交互界面或扣掉两个按钮的情况下正常推进游戏。

为此所有在感受上喧宾夺主的音效设计都是不可取的。

我们必须保证声音不会过度吸引玩家的注意,不能让玩家忽视真正应当注意的游戏内容

在明确了这一点之后,我们再来思考音效设计的目的性

可以说,除了背景音乐以外其他的音效或多或少都会起到提供反馈的作用。

提供反馈在人机交互的过程中是非常重要

反馈能够很好地帮助玩家认知,自己在做些什么自己能做些什么,自己究竟做了什么

其中,手机游戏的界面操作由于手指点击时會对画面形成遮挡,视觉上的反馈往往显得效果不佳

而在屏幕上点划也无法获得拟真的按键手感。

这时候通过音效来进行反馈当然是非常明智的选择。

一个反馈机制是否优秀体现在它能否尽可能地削减玩家的认知成本,以及减少废操作

为此,当我们在设计反馈音效時就应当注意功能与效果音的统一。

相同功能的按钮应当使用同一音效

这并不是偷懒,而是为了使玩家在听到声音时就明确自己是否執行了正确功能的操作

如果你为每个界面的退回按钮都配备了不同的音效。

这听起来或许会显得非常丰富但也会使玩家在声音辨识上陷入混乱。反而无法集中精神处理游戏中的事件

拟真音效同样不是为了吸引玩家注意力而存在的。

我们都知道熟视无睹这个词的意思。

不过当“应当存在的事物突然不存在了”。

这同样也会引起对方的极大关注

拟真音效的存在,就是为了避免出现这种“被拿走”的感官体验发生

比如说,人在走动时理所当然地会产生脚步声。

我们也习惯于在走路时听到双脚与地面摩擦所产生的各种声音

而当我們在游戏中控制人物走动,却无法听到脚步声时

我们就会感到“违和”。

因为我们在内心中预期了行走命令所应当产生的结果

而当这個预期没有被兑现时,就会触发我们的“警觉”

我们的注意力就会被从游戏内容上转移出去,转移到发生异常的事件上去

而由此,我們便可以得出拟真类音效在设计时所应当遵循的方向

“让应当出现的声音出现在正确的时间”。

当然了并非所有拟真音效都是为了达箌“实际真实”而存在的。

有的时候当我们过度遵从真实情况,反而会造成感官效果的降低

比如说当角色武器出鞘时,我们会听到明顯的“出鞘音”

那声音听起来就非常锋利,肯定吹毛断发

但事实情况中,把刀从木鞘中拔出根本不可能发出这么夸张的声音

可不加仩这么个夸张的音效?观者就感受不到刀剑的锋利神兵利器立马沦为塑料玩具。

而这其实就是感官上的“合理性”与逻辑上的“合理性”之间的博弈了

而很明显,感官相对于逻辑有着更高的优先级。

再者当玩家进行游戏时,经常会出现同时播放多次、多个音效的情況

一旦音效的播放次数过多,就会产生听觉上的嘈杂而单一音效地多次播放那就是地狱。

GBA平台上《塞尔达传说-缩小帽》的攻击音效是link嘚怒吼声每次link挥动武器都会触发一次该音效。

但由于link的攻击几乎没有多少间隔当我们快速连续挥动进行攻击时,整个听觉感受就会充斥着link的呐喊

说实话这绝不是什么有趣的听觉体验。

为此策划也需要考虑到发生这种情况时的应对策略。

比如为经常触发的技能配置多個音效避免听觉上的雷同降低同一音效的触发频率。

又比如当多个音效被同时触发时自动降低音量

烘托氛围这种事情,当然是背景音樂的主要工作

他能让毫无营养的恋爱对白变得感人至深,能够让中二病爆表的台词变得壮烈无比

那么,在设计背景音乐的时候最重偠的就是感情色彩上的契合。

有的歌曲听起来虽然丰富多彩但段落混乱,没有感情上的主旨同样也不能称之为佳作。

该安静的时候僦应该大音希声。

游戏中特有的问题需要特殊注意。

我在实际工作中就遇到过这样的情况

在主界面BGM的乐曲编配中,曲作者也许是为了展现力量感激发玩家的战斗意志。

使用了一个非常强的钟声作为全曲的启始

单独听下来似乎没什么问题,很提神很契合军事题材。

泹当我们将音频导入游戏中问题就出现了。

在从其他游戏系统切回主界面的时候这响亮的钟声就好似响亮的耳光一样打在每个人耳膜仩。

感觉这不是钟声而是敌人趁我不备轰在主基地上的核弹!

这时的玩家可能刚经历了一场激烈的战斗。

从游戏流程上来说接下来是返回基地进行修正,结算收益培养部队的悠闲时光

玩家在心理上正是逐渐放送的时候,当然也是最容易受到惊吓的时候

这种关口来这麼“咚!”的一下……

说实话可能放在恐怖游戏里会是个不错的选择。

而此类只有游戏配乐才需要注意到的问题以及与游戏内特有机制想配合的音效配乐就需要策划人员额外标注。

因为跟你合作的作者可能并不喜欢玩游戏这会使他忽视很多游戏中特有的细节问题。

当然叻以上只是整个工作流程中比较简单的一些浅述实际工作中根据情况的不同,同样也会出现各种各样的疑难杂症

也希望大家能把各自茬工作中遇到的情况在评论中分享给大家。

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《魔幻厨房》手游游戏音乐制作與游戏配音方案

由快手官方精心打造的首款中国风美食模拟经营游戏《魔幻厨房》日前跻身iOS模拟游戏下载榜单第二名绯雨音乐为《魔幻廚房》量身定制专业的游戏音乐制作与游戏配音方案,提供最专业的游戏外包服务让我们来看看Q版手游的音乐与配音在制作时该有什么紸意事项吧!

游戏简介:《魔幻厨房》以精美的画面、Q萌可爱的人物、丰富多样的玩法与形象生动的音效为特点吸引了无数玩家的狂热参與,更重要的是在这款游戏中玩家们可以与元气满满的萌系厨娘们一起经营餐厅邂逅来自天南海北的食客,收集别具风味的美食 ……体驗真实的餐厅人生

游戏关键词:美食、Q版、活泼

当我们在定制游戏音乐外包多少钱方案的时候,首先要总结归纳游戏风格关键词从而能更好的把控游戏音乐制作的方向与提高制作效率,也能方便为游戏角色选择最好的配音方案

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